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【兵棋开箱】第三次世界大战系列(Third World War Series) 多多推棋,准备三战! ——地下之海
凤凰路标的兵棋开箱 以下是2017年3月之后发布的兵棋开箱帖子,基本都是绝版老棋或老棋复刻。 https://tieba.baidu.com/p/5387719551 https://tieba.baidu.com/p/5366008906 https://tieba.baidu.com/p/5344298089 https://tieba.baidu.com/p/5214266915 https://tieba.baidu.com/p/5174499823 https://tieba.baidu.com/p/5168056980 https://tieba.baidu.com/p/5150632891 https://tieba.baidu.com/p/5107854137 https://tieba.baidu.com/p/5097029506 https://tieba.baidu.com/p/5093103628 https://tieba.baidu.com/p/5078474480 https://tieba.baidu.com/p/5072997537
【兵棋开箱】西墙(Westwall)四合一(外三种) 西墙:德国战役(Westwall: Four Battles to Germany)是1976年SPI公司出版的四合一系列之一,只有平装版。2011年,日本六角堂(Six Angles)复刻了杂志版。 四合一系列是商业兵棋史上的著名系列,从1970年代中后期出版的一种游戏形式,一共发售了近20款作品。所谓四合一指的是由四个小游戏构成一盒,这四个小游戏一般不是同一个设计师设计,规则系统也不一定一样,之所以凑到一起主要是题材相同或相似。四合一系列一般也拆成4袋,出售袋装的独立版。这个系列比较出名的作品有Battles for the Ardennes,The Art of Siege,Crimean War Battles,The Great War in the East等。 西墙是共用一套通用规则(4页),由4个不同的设计师设计,每作有3-4页的专属规则,2个剧本,算子数量控制在100个以内。规则简单,就是最常见的“动打”流程,在EZOC强制攻击等,基本上是看一遍规则就能玩的游戏,非常适合入门。 这四个题材都是二战末期西线的战役,所以被编辑到了一起。分别模拟了市场花园:安恒、突出部:巴斯托尼、许特根森林和雷马根大桥四场战役。 本作一共4张地图,对不起不能拼地图;2本通规,4本专属规则,1个六面骰子(我购买的这一盒缺失了骰子),400个单面算子(其中有25个算子是无用的空白算子)。如果不看英文插页,会误以为是全新,幸亏卖家没有当全新卖,算是有良心。
【兵棋开箱】机械化战争77(MechWar '77)外三种 不知为何被吞贴3次,只能换个标题,先发个图片镇楼。
战略与战术(Strategy & Tactics)老杂志游戏介绍 战略与战术(Strategy& Tactics,以下简称ST)杂志是一本1966年创刊的英文军事杂志。该杂志里的军事文章质量一直很高。从第18期开始,每期杂志都会附赠一款兵棋,几十年来从未间断(截至2017年8月1日已出版了306期,出版计划已经排到314期),成为了兵棋圈内最著名的一本杂志,也成为了兵棋行业兴衰的一个代表。这本杂志因为是军事杂志,并非游戏杂志,所以里面的文章主要关于军事历史和军事知识的,一些军事爱好者可以只买杂志,不要附赠的游戏。目前,DG公司单卖杂志是7美元1本。 ST杂志的崛起与SPI公司的老板吉姆·邓尼根(Jim Dunnigan)密不可分,正是由于他的收购,该杂志才会在兵棋圈声名鹊起。1969年,兵棋产业方兴未艾。ST杂志第18期由SPI公司出版,附赠的游戏是邓尼根设计的空降克里特岛(Crete),当时还是黑白美工,现在看起来显得十分简陋。但是,由此滥觞,SPI公司为玩家贡献了不少精品杂志棋,成就了一代辉煌传奇。1982年,随着第90期蒙茅斯战役(The Battle of Monmouth)的出版,SPI公司将该杂志卖给了TSR公司。20世纪70年代中期到80年代初期是整个兵棋圈的黄金年代,那时,电子游戏还没有出现,设计师们也大都怀揣着一颗预言家的心。求真(模拟度强)、求全(覆盖面广)、求新(创新机制)是这个时代作品的特点,因此,黄金时代的某些作品成为了千古绝唱,至今也难以企及。1983年,TSR公司出版的自己旗下的第一本ST杂志(91期),作品是马克赫尔曼的快速部署部队(Rapid DeploymentForce,简称RDF),起点不可谓不高。而且TSR版ST杂志的精品率是最高的。可惜的是TSR公司本身的昙花一现,也表现在了杂志上,短短4年,TSR版ST杂志就寿终正寝,最后一期可汗,1066(Hastings, 1066)于1987年出版(110期),随后,杂志被3W公司接手。3W公司本身就是一个反响平平的匆匆过客,而20世纪80年代末90年代初正是兵棋回光返照的年代,一批老公司止步于此,另一批新生命孕育而出。经过90年代的十年寒冬之后,存活下来的公司又将兵棋带入了一个新时代。因此,短暂的3年也不能指望3W能贡献什么精品了。1987年,第一本3W版ST公司(第111期)出版,游戏是朝鲜:运动战,1950-1951(Korea:The Mobile War)。最后一本杂志(第139期)是1990年的阿拉伯的噩梦:科威特战争(Arabian Nightmare:The Kuwait War)。1991年,第140期目标:突尼斯(Objective: Tunis)出版。从那时起,著名的坑货公司DecisionGames接手了ST杂志,从此,该杂志进入了尴尬期,食之无味弃之可惜。 ST杂志我只接触过其中很小的一部分,因此只能就我知道的作一个简要的介绍,文章也一定会存在很多主观看法和不成熟的观念,不足之处请各位留言指正。
【兵棋开箱】The Siege of Jerusalem (外三种) 围攻耶路撒冷(The Siege of Jerusalem)是老牌兵棋公司The Avalon Hill Game的著名围城战作品。本作一共出过三版,第一版是1976年由Historical Perspectives公司出版的,当时的游戏名字叫The Siege of Jerusalem, 70 A.D,设计师只有Fred Schachter和Steve Weiss两人(这两个设计的游戏不多,而且只有这一作出名)。第二版于1980年出版。第三版就是AH公司于1989年出的这个版本,目前玩家主要玩的就是这个第三版。第三版与第一版相比,增加一个设计师叫B. Sinigaglio(他设计过Designer Edition Bitter Woods);美工有大升级,地图画得极好,但是算子仍旧不算精美;算子由单面改为双面,并增加了数量;规则方面有大幅修改。我购买的这盒第三版意外缺失了2个白色的六面骰子,全家福图片中的红白骰子是我补的。另一个意外是玩家打印了一份长达14页的勘误和FAQ,我并不知本作有勘误,如果玩家没有把这份资料放到盒子里,我是不会主动去consimworld网站找勘误的。 将军杂志(The GENERAL)Vol.26,No.4印有本作的增补剧本、历史背景、设计说明和玩法介绍。求老司机给一份杂志的电子版。
【兵棋开箱】舰队系列(Fleet Series) 舰队系列(Fleet Series)在吧主大人的大力宣传下,已经成为冷战时期海战题材的“双壁之一”(另一个是战术级的鱼叉系列),可谓童叟皆知,少长咸闻。 舰队系列是 Victory Games公司于上世纪八十年代中后期出版的一个战略级海空战兵棋系列,假想了苏美两大军事集团在全球各地可能爆发的海上冲突。设计师是伟大的Joseph M. Balkoski,这位大师还设计过Cityfight: Modern Combat in the Urban Environment,The Korean War(VG版),GCACW系列,Operation Typhoon(SPI版),Atlantic Wall (SPI版),Victory in the West系列等。 上图后排从左至右依次为:第六舰队,第二舰队,第七舰队,第五舰队,第三舰队。 前排从左至右依次为:第二舰队(备份品),Command杂志第79期,第四舰队,第六舰队(备份品)。
【兵棋开箱】StarForce‘Alpha Centauri’(外三种) 又是开心的收货日,本次购得的几个兵棋品相都很好,一起发到这里。首先是一个太空题材的大大大大大大大大大战略级兵棋,在介绍游戏之间先简单说一下这个系列。 20世纪70年代SPI公司出版了太空战题材的星际战队(StarForce)三部曲。第一部是《星际战队“α半人马座”:25世纪的星际战争(StarForce‘Alpha Centauri’:Interstellar Conflict in the 25th Century)》,出版于1974年,设计师是SPI公司的“第二提琴手”——Redmond A. Simonsen。本作模拟了星系间的太空战争,在当年就发行了平装标准版、盒装版、设计师版、平装设计师版、盒装设计师版共5种版本!真是难以想象,不知道这个游戏是不是最早的太空战兵棋。第二部是《拓展:公元3000年的银河殖民者(Outreach:The Conquest of the Galaxy,3000AD)》,出版于1976年,设计师是Irad B. Hardy。本作模拟了星系内的太空战争。该作只有1种平装版。第三部是《星际战士:25世纪的战术级战斗(StarSoldier:Tactical Warfare in the 25th Century)》,出版于1975年,设计师是Tom Walczyk。本作模拟了星球上的太空战争。该作也是当年就发行了盒装版和平装版2种版本。 这批到货的是平装版的全新星际战队“α半人马座”,详见下图:本作有基础和进阶两套规则,还有可适用于两套规则的可选规则,在网上还能找到勘误、3套增补剧本和变体规则。 这个作品最重要的价值是它的规则和设计思路给后来的同类型兵棋/桌游提供了参考样本,极具历史开创性。 设计师在这个游戏里还臆造了一些概念,比如利特(Lite),等于9.458X1012千米。在天文学上,1光年=9.461 X1012千米,因此,游戏里的1利特约等于天文学上的1光年。瞬移(Shift):在本游戏里所有单位的移动都是以瞬移的方式完成的。瞬移是从地图空间中的一个点直接到另一个点。瞬移时,起始空间区域与目的空间区域之间的空间并没有真实的经过,因此也无需穿过两点之间的连续空间格。星门(StarGates):围绕星球的太空站,他们本身不具备瞬移能力,但是能增强己方星际舰队的瞬移能力。他们也可以作为要塞或据点参与战斗。类似地概念还有很多,不再一一列举,这些概念并非是科学地预测真实的未来,而是假想了一些在未来辽阔的星际社会中可能出现的新条件和新技术,所以玩家就不要纠结于什么拟真度和科学依据了,开心就好。 本作还有一个特点:平面三维地图。游戏里的地图分为星图(Stellar Display)和战术图(Tactical Display,仅用于进阶战斗规则)两个部分。设计师臆造了一个利特祖鲁(LiteZulu)坐标的概念,用于表示星图上的三维坐标。例如,太阳系(Sol)的利特祖鲁坐标是2020/0,就是2020格,高度0;α半人马座(Alpha Centauri)的利特祖鲁坐标是1821/-4,就是1821格,高度-4。星图上1格=1利特,一共有37639个利特祖鲁坐标,代表直径大约是40利特的一个球星区域。战术图上1格=0.01利特。如果缺乏空间想象力,请不要尝试本作。出个题目,由正六边棱柱构成的空间里,1个正六边棱柱有几个相邻的正六边棱柱?游戏配件有1个塑料壳,1个算子盒,1张纸底板,1张纸地图,1本规则书,1版算子(200个),1个六面骰子,1叠瞬移计划表和1张联系卡。瞬移计划卡,每名玩家1张,每回合在移动前秘密写下所有单位移动的坐标和移动方式,然后所有玩家同时移动,如果双方在同一区域,则会触发战斗。算子版,很简陋的美工,战斗单位也没有什么数据,看样子游戏应该有五个势力,我只知道其中的两派是人类和半人马座人。如果玩家有模型,也可以用模型代替算子。
【兵棋开箱】巴巴罗萨豪华版(外四种) 巴巴罗萨豪华版:苏德战争,1941-1945(Barbarossa Deluxe: The Russo-German War – 1941-1945)历史悠久,原名是巴巴罗萨计划:苏德战争,1941-45(Barbarossa: The Russo-German War,1941-45),最早的版本是平装版,1971年由SPI公司出版,Jim Dunnigan设计(BGG网给出的初版时间是1969年,但是在BGG网给出的版本信息最早却是1971年,我从版本时间)。次年SPI公司再版本作,改为盒装版。这两个版本是原版。 2008年,Decision Games公司出版的World at War杂志第1期收录了本作,此时设计师变为了“魔改大帝”“DG杂志双雄”的Ty Bomba,这位老兄修改了很多邓尼根的作品,至于效果嘛。。。;2009年,日本国际通讯社出版了日文版。这两个版本是魔改版。 2016年,DG公司又出版了本作的豪华版,豪华版还是杂志,只是扩增为2张地图(就是把格子放大一倍而已了),多了1本介绍巴巴罗萨计划的小册子(DG公司出版的书还是不错的),算子增加到352个,并且将尺寸变为5/8英寸,纠正了魔改版的错误,不过又带来了新的错误(豪华版也免不了要勘误的),同时还增加了新的魔改规则和剧本,设计师还是Ty Bomba,因此,这个豪华版也就是二次魔改版。 巴巴罗萨计划豪华版是一个中等难度的双人战略级兵棋,模拟的主题是二战苏德战争全景,1941-1945。邓尼根原设计是一贯的“奥卡姆剃刀”风格,而Ty Bomba特别喜欢增加一些杂七杂八的细节,个人觉得不如不加,这个游戏是典型代表,琐碎的特殊规则极多。我之所以买,主要是觉得那本巴巴罗萨计划75周年的历史介绍书不错,图文并茂,厚厚的一本,讲述了1941-1942年的东线战场历史;各位玩家爱买不买吧。
【兵棋开箱】Fire Team(外三种) 火力组(Fire Team)是West End Games公司在1987年出版的一款冷战题材战术级兵棋。设计师是Jon Southard,这位设计师并不太出名,最近在二手区出现过的Tokyo Express也是他的作品。West End Games公司在圈内倒是出版过几个出名的作品:Junta、RAF(第一版)。 本作是假想了1980年代苏美两国在西德爆发的班级战斗,看到这里大家一定会想到ASL(SK),没错,可以将本作不恰当的比作冷战题材的ASLSK(因为这个游戏是行动点分配+Chit-Pull机制)。 本作性价比还是不错的,东西较多,有1版1/2英寸算子;2版5/8英寸算子;1本规则书;6张剧本卡(12个剧本);4张战斗表格和1张3叠开地形表;1个多面骰子(点数很特别,数字不是顺序排列,而是数字串重复排列);1个算子盒;4张2叠开地图;还有1张小卡片。
【兵棋开箱】The Siege of Constantinople(外四种) 围攻君士坦丁堡(The Siege of Constantinople)是1978年SPI公司出版的兵棋,讲述了1453年奥斯曼帝国攻陷拜占庭帝国首都君士坦丁堡的故事。设计师是著名的Richard H. Berg,有杂志版(Strategy & Tactics杂志第66期)和盒装版两种。S&T杂志第67期有本作的勘误,Moves杂志第37期有本作的海战规则和海军算子素材。下图是DIY的海军算子和两个地面单位算子。我购买的是杂志版,一共1张地图,1版算子(200个)。可以将其视为围城的艺术系列第五作。
【兵棋开箱】North German Plain(外三种) 这次的货是零散收来的,并不是一批,现在整理到一起发出来,以供玩家核对配件。北德平原(North German Plain)是3W公司1988年出版的杂志Strategy & Tactics第117期附赠的游戏。本作是著名的冷战兵棋中部战线系列(Central Front Series)的第四作。游戏有1张22X34英寸地图、1张地形表和1版算子(200个)。 本系列的设计师是著名的小查尔斯·塔斯汀·坎普斯(Charles Tustin Kamps),他是游戏设计师、作家和军事历史学家,也是美国阿拉巴马州麦克斯韦尔空军基地的空军指挥与参谋学院(Air Command and Staff College)兵棋教授,曾在美国陆军和美国海军担任战斗武官。该学院是空军大学(Air University)的下属学院,是美国空军的中级专业军事教育学校,培养能够适应空中和太空作战的军事指挥官。 本系列主要是模拟华约对西德的进攻。1回合=白天6小时和夜晚12小时;1格=4千米;单位是连到旅。一共只出版了五作,实现了西德东部边境全覆盖,可以将地图全部拼合,但并未完成全部的设计计划。已完成的我画了红圈,见下图。
【兵棋开箱】Frederick the Great 今天又收到了一批货,其中有一些可能没有人发过开箱,所以一并发到这里。上图是箱子拿到时的样子,没有上次那么破。 第一作是Edward Curran在1975年出版的伟大的弗里德里希(Frederick the Great i),这个棋当时出版了杂志(Strategy & Tactics 第49期)和塑料壳装(英文叫Flatpack,我简称这种为平装)两种版本。下图对比OCS系列朝鲜可以看出这个游戏的尺寸。Edward Curran是谁呢?就是领衔设计SPI版War in the Pacific (第一版)的人。这个作品当然也是SPI的产品了。本作是一个表现七年战争前4年历史的战役级游戏(我不知为何设计师将其定位为战役级,我认为这应该是一个战略级游戏),游戏的玩点很特别,重点是移动!没错,这个游戏并不是要玩家去思考如何战斗,而是通过移动,围攻,战斗这一系列组合拳,消耗对手,最终赢得战争的胜利。你甚至可以一仗也不打就拖垮对手。因此,这个作品的意图是要表现那个时代的战争形态,而不是战场形态。 另外,这个游戏的部队是用抽象的战斗力表示的,武将带着战斗力在地图上跑,没有部队番号,不知道马克赫尔曼的For the pepole是不是借鉴了本作。依旧是脆裂的塑料外壳,自带算子盒,1张底衬纸,70年代经典的白蓝黑三色地图,1本规则书+1页设计说明,一个骰子,200个算子。 注意,本作在1982年由Avalon Hill出版了升级版,算子增加到260个,美工全部更换,规则有没有改变不得而知。随后,General 杂志第20-3期出版了升级版的扩展,增加了新的西西里亚战争剧本,也增加了相应的算子。 Hobby Japan公司也复刻过本作,但是情况我不了解。
【兵棋开箱】NATO: Operational Combat in Europe in the 1970's 今天收到了一批货,其中有一些好像没有见人发过开箱,所以一起发到这里。上图是箱子拿到时的样子。 第一作是邓尼根在1973年出版的北约:1970年代的欧洲战争行动,这个棋当时出版了盒装和塑料壳装(我简称这种为平装)两种版本。下图对比Panzer可以看出这个游戏的尺寸。这个游戏是战役级,算子400个,假设华约对北约发起了突然进攻,地图是以西德为主的中欧地区。塑料壳本身就是一个大算子盒,但是年代久远,塑料已经脆裂几处,不耐旧存,估计这就是为什么这种包装现在被淘汰了。游戏配件是地图1张,规则书1本,勘误纸1张,表格1张。
苏维埃的黎明:苏俄内战,1918-1921感受 苏维埃的黎明(Soviet Dawn:The Russian Civil War,1918-1921),也可以戏称为布尔什维克要完,是美国Victory Point Game公司在2009年出版的单人游戏。设计者是著名的单人游戏设计师Darin A. Leviloff。本作是VPG公司最畅销的游戏系列:四面楚歌(States of Siege)系列的第一作——本系列的雏形是VPG公司三大系列之战争之子(Battlesson)系列的第四作以色列独立战争(Israeli Independence)——获得了当年查理奖的最佳拿战后-二战前游戏提名和最佳Desktop Published(DTP) / Print-and-Play / Postcard游戏提名。同年,VPG公司出版了本作的扩展包Soviet Dawn Expansion Kit,扩展包增加了新的可选规则和剧本,还有12张新事件卡牌。2014年,RBM Studio公司的著名杂志C3i第27期复刻了本作(不包含扩展包,见上图)。复刻版美工和做工都进行了升级,价格还更便宜。当年的VPG 本作讲述的是发生在1918-1921年的俄国内战。玩家扮演俄国共产党(布尔什维克)的领袖列宁、托洛茨基和其他党的领导人,他们在“十月革命”后试图巩固新生的红色政权。在以亚历山大·克伦斯基为首的短命临时政府倒台后,新生的苏维埃政权就不得不接过临时政府留下的烂摊子。此时的俄国,内有反革命分子和分离主义者蠢蠢欲动;外有德意志帝国的军队虎视眈眈,随后协约国及其扶植势力对俄国革命进行了武装干涉。这些武装后来被统称为“白军”。当时参与围剿苏俄的军队很多,以前一直有“十四个帝国主义国家武装干涉”的错误说法,但到底是哪14个帝国主义并无定论,而且实际上参与干涉的也不止14个国家,特别是其中的一些国家并非什么帝国主义,有的是历史上与俄国存在民族积怨的国家(如波兰、芬兰);有的是反抗俄国压迫,追求民族独立的国家(如高加索三国、波罗的海三国);有的是为驱逐侵略者,收复领土主权的国家(如中国、土耳其、罗马尼亚);还有的根本算不上国家(如捷克军团,该军团是被俄国俘虏的捷克籍奥匈帝国战俘)等。此外,饥荒、贫困、疾病、物资短缺、政治内讧等天灾人祸都困扰者共产主义者。你能够驱逐外敌,巩固统治,领导这个虚弱的大国渡过危机吗? 想深入了解这个题材的玩家可以购买Clash of Arms公司即将升级复刻的卡驱兵棋乱中取胜豪华版(Triumph of Chaos v2 DELUXE!)
【兵棋开箱】挺进梅斯:C3i杂志第20期 杂志封面,袋装。2008年出版。本期是半板算子,主要是GBOH的。
挺进梅斯(The Drive On Metz)感受 挺进梅斯:1944年9月(The Drive On Metz:September,1944)是美国Victory Point Game(VPG)公司在2008年出版的一款战役级小兵棋,尺度为旅团级。设计师是Alan Emrich,属于战争之子(Battlesson)系列的第2作。原设计者是伟大的吉姆·邓尼根(Jim Dunnigan)。1980年,在他撰写的《兵棋完全手册(TheComplete Wargames Handbook)》一书中发表了这款兵棋。2008年,RBM Studio公司的著名杂志C3i第20期复刻了本作。复刻版美工和做工都进行了升级,价格还更便宜(当年的VPG还不是激光切割算子)。我购买的是C3i版,但是最近物流慢,所以杂志还没到,于是就用卧薪尝胆提供的素材DIY了一套。中文规则我重新翻译了,包括可选规则和第三方变体,已放到V坛。 梅斯战役是1944年9月至11月美德两军在洛林地区首府梅斯城爆发的一场被遗忘的战役。1944年9月正是蒙蒂的赌博——市场花园行动若火如荼开展之时,大批战争物资都被抽调去了荷兰,特别是空军。因此,依托梅斯要塞,1万多德军二线部队抗住了美国6个师的轮番进攻,整整将美第3集团军拖住了77天,是巴顿将军军事生涯中的遗憾。本作只表现了战役第一阶段开始大约1周内美军展开的攻势,并非全景战役。因此,想深入了解这段历史的玩家可以参阅闪电战社发售,潘学基编著的《梅斯战役》,即下图。
挺进梅斯(The Drive On Metz)感受 挺进梅斯:1944年9月(The Drive On Metz:September,1944)是美国Victory Point Game(VPG)公司在2008年出版的一款战役级小兵棋,尺度为旅团级。设计师是Alan Emrich,属于战争之子(Battlesson)系列的第2作。原设计者是伟大的吉姆·邓尼根(Jim Dunnigan)。1980年,在他撰写的《兵棋完全手册(TheComplete Wargames Handbook)》一书中发表了这款兵棋。2008年,RBM Studio公司的著名杂志C3i第20期复刻了本作。复刻版美工和做工都进行了升级,价格还更便宜。我购买的是C3i版,但是最近物流慢,所以杂志还没到,于是就用卧薪尝胆提供的素材DIY了一套。中文规则我重新翻译了,放到V坛。 梅斯战役是1944年9月至11月美德两军在洛林地区首府梅斯城爆发的一场被遗忘的战役。1944年9月正是蒙蒂的赌博——市场花园行动若火如荼开展之时,大批战争物资都被抽调去了荷兰,特别是空军。因此,依托梅斯要塞,1万多德军二线部队抗住了美国6个师的轮番进攻,整整将美第3集团军拖住了77天,是巴顿将军军事生涯中的遗憾。本作只表现了战役第一阶段开始大约1周内美军展开的攻势,并非全景战役。因此,想深入了解这段历史的玩家可以参阅闪电战社发售,潘学基编著的《梅斯战役》。
数日鏖战:戈兰高地感受 数日鏖战:戈兰高地(Days of Battle: Golan Heights)是VPG公司2013年出版的战役级兵棋。1回合=8小时;1格=3公里;每个单位分别代表旅、营级单位。设计师是伟大的查德威克(Frank Chadwick)。本作讲述的1973年10月6日-10日,第四次中东战争中(赎罪日战争)东线戈兰高地战场第一阶段的战况,也是人类战争史上著名的一场坦克大战。1967年6月5日,以色列先发制人,发动第三次中东战争(六日战争),在短短6天就彻底击败阿拉伯联军,夺取了埃及控制的加沙地带和西奈半岛,约旦控制的约旦河西岸和耶路撒冷旧城,叙利亚的控制的戈兰高地。戈兰高地是中东地区的制高点,也是水源所在,战略地位十分重要。为了报仇雪恨,以埃及总统萨达特为代表的阿拉伯国家进行了长期准备:1.用大批苏式装备和苏式战术武装军队;2.经常在边境举行演习,使以色列长期陷入“狼来了”的紧张氛围里,久而久之,习以为常;3.利用石油展开外交攻势,争取舆论支持,孤立以色列。4.选择赎罪日这个犹太人的重要节日,发起突袭。
数日鏖战:戈兰高地(Days of Battle: Golan Heights)感受 数日鏖战:戈兰高地(Days of Battle: Golan Heights)是VPG公司2013年出版的战役级兵棋。1回合=8小时;1格=3公里;每个单位分别代表旅、营级单位。设计师是伟大的查德威克(Frank Chadwick)。本作讲述的1973年10月6日-10日,第四次中东战争中(赎罪日战争)东线戈兰高地战场第一阶段的战况,也是人类战争史上著名的一场坦克大战。1967年6月5日,以色列先发制人,发动第三次中东战争(六日战争),在短短6天就彻底击败阿拉伯联军,夺取了埃及控制的加沙地带和西奈半岛,约旦控制的约旦河西岸和耶路撒冷旧城,叙利亚的控制的戈兰高地。戈兰高地是中东地区的制高点,也是水源所在,战略地位十分重要。为了报仇雪恨,以埃及总统萨达特为代表的阿拉伯国家想了各种办法:1.用大批苏式装备和苏式战术武装军队;2.经常在边境举行演习,使以色列长期陷入“狼来了”的紧张氛围里,久而久之,习以为常;3.利用石油展开外交攻势,争取舆论支持,孤立以色列。
地狱之门(Hell's Gate)感受 地狱之门(Hell's Gate)是VPG公司2013年出版的战役级兵棋。1回合=3天;1格=20公里;每个单位分别代表旅、师、军级单位。设计师Philip Sabin是伦敦国王学院的战争研究系教授,他设计本作的初衷就是为了教学时给学生们一个形象化的模型,以便于更深刻地理解历史战况。据说上这位教授的选修课,毕业作业就是设计一个兵棋。 顺便介绍一下伦敦国王学院,这个学校是1829年,英王乔治四世和首相威灵顿公爵(就是打败拿破仑的那个威灵顿)于伦敦市中心泰晤士河畔创立的。该校是世界顶尖名校之一,英国金三角名校,罗素集团成员,SES-5成员。仅次于牛津、剑桥和伦敦大学学院,是英格兰第四古老的高等教育机构。著名校友有文学家托马斯·哈代、伍尔芙、宾利汽车创始人沃尔特·本特利,以及"上帝粒子"之父彼得·希格斯。现任校委会主席是威灵顿公爵九世。本游戏是Philip Sabin所著的《Simulating War》一书里附带的八个游戏之一,这本15万字的小册子主要是向玩家介绍如何设计兵棋,其中的 Angels One Five (grand tactical aerial dogfighting in WW2)游戏也由VPG公司出版了。地狱之门讲述的是1944年1-2月发生在乌克兰第聂伯河南岸卡涅夫突出部的一场围歼与反围歼战斗。本次战役有很多名称,如库尔松口袋、齐克塞战役、切尔卡瑟战役、科尔松-舍普琴柯夫斯基战役等等。1943年的库尔斯克战役,精疲力竭的苏德双方意外地留下了卡涅夫突出部。1944年初,为了打通乌克兰第一、第二两个方面军的联系,取得南下乌克兰自由行动的权利,苏军决心拔除这个突出部。时值冰雪解冻季节,道路泥泞翻浆,不适合机械化作战,可苏联人认为恶劣的气候恰恰是攻击突然性的保证。此战,苏军参战33.67万人,坦克924辆,飞机1054架,火炮和迫击炮5300门。在朱可夫的指挥下,瓦图京和科涅夫分别率领南北两路苏军发起攻势,成功合围了突出部内约6万德军,坦克59辆,火炮242门。曼施坦因指挥包围圈外的8万士兵、坦克259辆与包围圈内的德军里撑外拽,在苏军的重重包围中敲开了地狱之门,4万多德军从狭窄的生路里鱼贯而出,逃之夭夭。德国空军依托库尔松机场给守军送去了大批补给物资,为成功突围做出了贡献。苏联人收复了突出部,乌克兰第一、第二方面军得以合拢,重创了德军(具体损失数据众说纷纭),部队和指挥员都经受了战火的锻炼,于是苏联人宣称他们赢了;德国人虽然遭受了损失,但避免了重蹈斯大林格勒战役的覆辙,并重创了苏军(死亡和失踪24286人,伤病55902,损失坦克728辆),维京师和瓦隆人突击旅的战绩在本次战役后被纳粹德国广为宣传。 指挥官们的下场: 曼施坦因黯然离职。因为与元首意见屡次不合,希特勒终于解除了曼施坦因的指挥权,直到战争结束,再也没有出山。1945年他被英军俘获。1949年被英国军事法庭判处18年徒刑。1953年获释,成为了西德政府的高级顾问,并成为其名誉参谋长。1973年卒于慕尼黑附近的伊申豪森。著有战争回忆录《失去的胜利》《士兵的一生:1887-1939》。与隆美尔和古德里安,并称为二战期间纳粹德国三大名将。 瓦图京身死名存。瓦图京在战役结束后不久就遭遇乌克兰民族游击队伏击身亡,有人认为他死得可惜,一颗将星刚刚升起就陨落了;也有人认为他浪得虚名,最后依靠死维护了自己的名声。身后荣获列宁勋章、红旗勋章、一级苏沃洛夫勋章、一级库图佐夫勋章和捷克斯洛伐克勋章各1枚。 朱可夫和科涅夫春风得意。这两位互相看不来的元帅,在此后的战场上高歌猛进,最后一同抢进柏林。1946年,斯大林打算清洗在军队中具有太高威望的朱可夫元帅,科涅夫带头反对,其他的将领也纷纷为朱可夫辩护,这使得朱可夫仅仅被贬为奥德萨军区司令。斯大林死后,朱可夫帮助赫鲁晓夫夺得了苏联最高权力。1957年,掌权后的赫鲁晓夫罢免了朱可夫。《真理报》刊登了一篇文章,标题为《苏军听从党指挥,与人民心连心》,文章的署名为科涅夫。文章指责朱可夫是波拿巴主义分子,有发动军事政变夺取政权的野心。这篇文章其实是由苏军总政治部炮制的。发表前的,这篇文章被送到了科涅夫家,让他在上面署名,并说这是中央委员会的决定。科涅夫觉得事情重大,他给赫鲁晓夫打电话,希望不要发表这篇文章。赫鲁晓夫在电话那头强硬地说:“你想干也罢,不想干也罢!反正文章都得用你的名义发表!” 后来,朱可夫在一次“偶遇”科涅夫时说:“伊万·斯捷潘诺维奇,请为我写一篇辟谣文章!”科涅夫回答道:“格奥尔吉·康斯坦丁诺维奇,这是党的决定,在我们国家这就是法律。”1962年,科涅夫元帅也被赫鲁晓夫罢免。在军事法庭受审期间,在对告密证据进行审查时,科涅夫目睹了从前对他的大量告密文件,而这些告密者竟是被他视为最亲密的伙伴和战友的人。最后,朱可夫元帅将他从军事法庭的审判台上救了下来。1967年12月28日,在科涅夫70大寿的庆祝仪式上,朱可夫与科涅夫见了最后一面,这成为两位元帅和解的标志。上世纪70年代中期,两位元帅先后去世。
地狱之门(Hell's Gate)感受 地狱之门(Hell's Gate)是VPG公司2013年出版的战役级兵棋。1回合=3天;1格=20公里;每个单位分别代表旅、师、军级单位。设计师Philip Sabin是伦敦国王学院的战争研究系教授,他设计本作的初衷就是为了教学时给学生们一个形象化的模型,以便于更深刻地理解历史战况。据说上这位教授的选修课,毕业作业就是设计一个兵棋。 顺便介绍一下伦敦国王学院,这个学校是1829年,英王乔治四世和首相威灵顿公爵(就是打败拿破仑的那个威灵顿)于伦敦市中心泰晤士河畔创立的。该校是世界顶尖名校之一,英国金三角名校,罗素集团成员,SES-5成员。仅次于牛津、剑桥和伦敦大学学院,是英格兰第四古老的高等教育机构。著名校友有文学家托马斯·哈代、伍尔芙、宾利汽车创始人沃尔特·本特利,以及"上帝粒子"之父彼得·希格斯。现任校委会主席是威灵顿公爵九世。本游戏是Philip Sabin所著的《Simulating War》一书里附带的八个游戏之一,这本15万字的小册子主要是向玩家介绍如何设计兵棋,其中的 Angels One Five (grand tactical aerial dogfighting in WW2)游戏也由VPG公司出版了。地狱之门讲述的是1944年1-2月发生在乌克兰第聂伯河南岸卡涅夫突出部的一场围歼与反围歼战斗。本次战役有很多名称,如库尔松口袋、齐克塞战役、切尔卡瑟战役、科尔松-舍普琴柯夫斯基战役等等。1943年的库尔斯克战役,精疲力竭的苏德双方意外地留下了卡涅夫突出部。1944年初,为了打通乌克兰第一、第二两个方面军的联系,取得南下乌克兰自由行动的权利,苏军决心拔除这个突出部。时值冰雪解冻季节,道路泥泞翻浆,不适合机械化作战,可苏联人认为恶劣的气候恰恰是攻击突然性的保证。此战,苏军参战33.67万人,坦克924辆,飞机1054架,火炮和迫击炮5300门。在朱可夫的指挥下,瓦图京和科涅夫分别率领南北两路苏军发起攻势,成功合围了突出部内约6万德军,坦克59辆,火炮242门。曼施坦因指挥包围圈外的8万士兵、坦克259辆与包围圈内的德军里撑外拽,在苏军的重重包围中敲开了地狱之门,4万多德军从狭窄的生路里鱼贯而出,逃之夭夭。德国空军依托库尔松机场给守军送去了大批补给物资,为成功突围做出了贡献。苏联人收复了突出部,乌克兰第一、第二方面军得以合拢,重创了德军(具体损失数据众说纷纭),部队和指挥员都经受了战火的锻炼,于是苏联人宣称他们赢了;德国人虽然遭受了损失,但避免了重蹈斯大林格勒战役的覆辙,并重创了苏军(死亡和失踪24286人,伤病55902,损失坦克728辆),维京师和瓦隆人突击旅的战绩在本次战役后被纳粹德国广为宣传。 指挥官们的下场: 曼施坦因黯然离职。因为与元首意见屡次不合,希特勒终于解除了曼施坦因的指挥权,直到战争结束,再也没有出山。1945年他被英军俘获。1949年被英国军事法庭判处18年徒刑。1953年获释,成为了西德政府的高级顾问,并成为其名誉参谋长。1973年卒于慕尼黑附近的伊申豪森。著有战争回忆录《失去的胜利》《士兵的一生:1887-1939》。与隆美尔和古德里安,并称为二战期间纳粹德国三大名将。 瓦图京身死名存。瓦图京在战役结束后不久就遭遇乌克兰民族游击队伏击身亡,有人认为他死得可惜,一颗将星刚刚升起就陨落了;也有人认为他浪得虚名,最后依靠死维护了自己的名声。身后荣获列宁勋章、红旗勋章、一级苏沃洛夫勋章、一级库图佐夫勋章和捷克斯洛伐克勋章各1枚。 朱可夫和科涅夫春风得意。这两位互相看不来的元帅,在此后的战场上高歌猛进,最后一同抢进柏林。1946年,斯大林打算清洗在军队中具有太高威望的朱可夫元帅,科涅夫带头反对,其他的将领也纷纷为朱可夫辩护,这使得朱可夫仅仅被贬为奥德萨军区司令。斯大林死后,朱可夫帮助赫鲁晓夫夺得了苏联最高权力。1957年,掌权后的赫鲁晓夫罢免了朱可夫。《真理报》刊登了一篇文章,标题为《苏军听从党指挥,与人民心连心》,文章的署名为科涅夫。文章指责朱可夫是波拿巴主义分子,有发动军事政变夺取政权的野心。这篇文章其实是由苏军总政治部炮制的。发表前的,这篇文章被送到了科涅夫家,让他在上面署名,并说这是中央委员会的决定。科涅夫觉得事情重大,他给赫鲁晓夫打电话,希望不要发表这篇文章。赫鲁晓夫在电话那头强硬地说:“你想干也罢,不想干也罢!反正文章都得用你的名义发表!” 后来,朱可夫在一次“偶遇”科涅夫时说:“伊万·斯捷潘诺维奇,请为我写一篇辟谣文章!”科涅夫回答道:“格奥尔吉·康斯坦丁诺维奇,这是党的决定,在我们国家这就是法律。”1962年,科涅夫元帅也被赫鲁晓夫罢免。在军事法庭受审期间,在对告密证据进行审查时,科涅夫目睹了从前对他的大量告密文件,而这些告密者竟是被他视为最亲密的伙伴和战友的人。最后,朱可夫元帅将他从军事法庭的审判台上救了下来。1967年12月28日,在科涅夫70大寿的庆祝仪式上,朱可夫与科涅夫见了最后一面,这成为两位元帅和解的标志。上世纪70年代中期,两位元帅先后去世。
【桌游开袋】针尖对麦芒:美苏大战 战争之子(Battlesson)系列第8作:《针尖对麦芒:美苏大战(Toe-to-Toe Nu’klr Combat with the Rooskie)》是VPG公司2010年出版的一款轻松、黑色幽默的单人袋装游戏。设计师是并不出名的Chris Taylor。本作的背景是上世纪50-60年代人们对于苏美两个大国之间是否会爆发核战争而忧心忡忡。1964年斯坦利·库布里克导演的电影《奇爱博士》(又名《我如何学会不再担忧并爱上原子弹》)上映,该影片根据彼得·乔治小说《红色警戒》改编,讲述了思维激进的美国空军将领杰克·瑞朋主张用核武器先发制人打击共产主义,于是他绕过美国总统越权命令B-52轰炸机群去摧毁苏联。总统获悉情况后,立刻召见苏联驻美大使,并与喝得醉醺醺苏联部长会议主席商议解决办法。苏联人威胁说如果遭到核武器攻击,“世界末日装置”会自动启动,该装置将毁灭地球上所有生命体。你现在就是B-52战略轰炸机的指挥官,在1960年代早期的某一天正在苏联国境附近巡逻。此时,你收到了“行动(Go)”代码,上级决定执行翼(wing)攻击计划,你和你的团队将驾驶B-52进入苏联投掷氢弹。但是,苏联为应对这一天早就准备好了防空体系,你将会受到共产主义同志+兄弟般的热情款待! 中文规在V坛。这里只是展示一下VPG公司老版袋装游戏的渣渣做工,嗯,VPG公司也有渣渣做工的。这个游戏的算子板就是不干胶贴在硬纸片上,然后再去切边,所以一些算子边有明显的褶皱,拆的时候很容易损坏。卡牌切得也不整齐,无论是纸质还是印刷的文字都不如新版。硬拼板地图自然也是没有的。当年支持老版的老司机们真是铁粉,没有他们就没有VPG的今天。全家福封面和封底规则书和战争之子系列的副刊广告纸和硬纸地图中规,2个塑料袋,5毫米骰子,20张事件卡和几张空事件卡辅助卡和Token板 简评: 游戏性方面,那是相当的毛线。 策略性方面,并没有什么卵策略。 拟真性方面,基本没有啥现实依据。 购买性方面,Love buy no buy!
【兵棋开箱】地狱之门(Hell's Gate) 地狱之门(Hell's Gate)是VPG公司2013年出版的战役级兵棋。1回合=3天;1格=20公里;每个单位分别代表旅、师、军级单位。设计师Philip Sabin是伦敦国王学院的战争研究系教授,他设计本作的初衷就是为了教学时给学生们一个形象化的模型,以便于更深刻地理解历史战况。地狱之门讲述的是1944年1-2月发生在乌克兰卡涅夫突出部的一场围歼与反围歼战斗。本次战役有很多名称,如库尔松口袋、齐克塞战役、切尔卡瑟战役、科尔松-舍普琴柯夫斯基战役等等。封面和VPG标准小盒封底和1板激光切割算子(厚度=2个新版1角硬币)盒脊,规则书(已勘误的1.1版)和地图干燥剂,广告纸,手纸,骰子,2个塑料袋和中规5块硬拼板地图(厚度=1个新版1角硬币),因为战役发生在冬季,所以底色是脏兮兮的雪白色。起始设置
【桌游开袋】针尖对麦芒 本游戏的简介我已经在中规里写过了,不再重复,这里只是展示一下VPG公司老版袋装游戏的渣渣做工,嗯,VPG公司也有渣渣做工的。这个游戏的算子板就是不干胶贴在硬纸片上,然后再去切边,所以一些算子边有明显的褶皱,拆的时候很容易损坏。卡牌切得也不整齐,无论是纸质还是印刷的文字都不如新版。硬拼板地图自然也是没有的。当年支持老版的老司机们真是铁粉,没有他们就没有VPG的今天。全家福封面和封底规则书和战争之子系列的副刊广告纸和硬纸地图中规,2个塑料袋,5毫米骰子,20张事件卡和几张空事件卡辅助卡和Token板 (完毕)
小军鼓与滑膛枪系列:鲁腾会战感受 小军鼓与滑膛枪:理性时代的战役系列(Drums & Muskets Battles inthe Age of Reason)是重现18世纪地面战役的游戏系列,时间起止大约是从刺刀插上步枪到法国大革命。设计师是兵棋设计大师查德威克。鲁腾会战(Leuthen)是本系列目前唯一的作品,出版于2012年,级别是师级,1格=1000米,1回合=1小时。本作用长方形算子代表当时的线列阵形,只有算子正面才有ZOC,单位也只能攻击ZOC内的敌方单位。单位正面为显身面,反面为隐藏面。起始设置时所有单位都是隐藏面,因此,双方并不知道对手的主力位置。为了进一步增强战雾和表现小股单位(一般是轻骑兵和轻步兵)对大部队的牵制作用,游戏还准备了虚假算子。上图中的虚假算子只有移动力,不能战斗,但是在隐藏面时可以产生ZOC,一旦被攻击就自动移出游戏,被移出的虚假算子是不会再回到游戏的。本次战役普鲁士军队人数少,但是虚假算子数量多,因此,双方表面上的单位数量都是一样的。
小军鼓与滑膛枪(Drum & Musket):鲁腾会战(Leuthen)感受 小军鼓与滑膛枪:理性时代的战役系列(Drums & Muskets Battles inthe Age of Reason)是重现18世纪地面战役的游戏系列,时间起止大约是从刺刀插上步枪到法国大革命。设计师是兵棋设计大师查德威克。鲁腾会战(Leuthen)是本系列目前唯一的作品,出版于2012年,级别是师级,1格=1000米,1回合=1小时。本作用长方形算子代表当时的线列阵形,只有算子正面才有ZOC,单位也只能攻击ZOC内的敌方单位。单位正面为显身面,反面为隐藏面。起始设置时所有单位都是隐藏面,因此,双方并不知道对手的主力位置。为了进一步增强战雾和表现小股单位对大部队的牵制作用,游戏还准备了虚假算子。上图中的虚假算子只有移动力,不能战斗,但是在隐藏面时可以产生ZOC,一旦被攻击就自动移出游戏,被移出的虚假算子是不会再回到游戏的。本次战役普鲁士军队人数少,但是虚假算子数量多,因此,双方表面上的单位数量都是一样的。
小军鼓与滑膛枪(Drum & Musket):鲁腾会战(Leuthen)感受 小军鼓与滑膛枪:理性时代的战役系列(Drums & Muskets Battles inthe Age of Reason)是重现18世纪地面战役的游戏系列,时间起止大约是从刺刀插上步枪到法国大革命。设计师是兵棋设计大师查德威克。鲁腾会战(Leuthen)是本系列目前唯一的作品,出版于2012年,级别是师级,1格=1000米,1回合=1小时。本作用长方形算子代表当时的线列阵形,只有算子正面才有ZOC,单位也只能攻击ZOC内的敌方单位。单位正面为显身面,反面为隐藏面。起始设置时所有单位都是隐藏面,因此,双方并不知道对手的主力位置。为了进一步增强战雾和表现小股单位对大部队的牵制作用,游戏还准备了虚假算子。上图中的虚假算子只有移动力,不能战斗,但是在隐藏面时可以产生ZOC,一旦被攻击就自动移出游戏,被移出的虚假算子是不会再回到游戏的。本次战役普鲁士军队人数少,但是虚假算子数量多,因此,双方表面上的单位数量都是一样的。
君士坦丁堡之围(The Siege of Constantinople)感受 《1453年君士坦丁堡之围:中世纪的终结(The Siege of Constantinople)》是由著名设计师RichardH. Berg(即Men of Iron系列,GBOH系列,Terrible Swift Sword,1977年版War of the Ring的设计师)在上世纪70年代设计的一款战役级兵棋,顾名思义本作讲述的是1453年4月6日-5月29日奥斯曼帝国苏丹穆罕穆德二世攻陷拜占庭帝国首都君士坦丁堡的故事,也可以视为《围城艺术(The Art of Siege)》的第五作。本作由SPI公司于1978年出版,有杂志版(Strategy& Tactics杂志第66期)和盒装版两种,本次我收的是杂志版(算子200个,杂志1本,规则书双份,地图1张。杂志里还一篇介绍历史背景的文章)。之后,本作就再没重印过了。这个题材的游戏好像也不太多,我只知道VPG公司有一个。 本作包含2个剧本,一个是反映全战役的完整剧本,耗时约4小时;另一个是反映城破前最后一次攻击的剧本,耗时约2小时。 对于这段历史[英]斯蒂文•朗西曼(Steven Runciman)的《君士坦丁堡的陷落》一书,可以买来看看,我也是因为此书才想收的这个游戏,感谢朋友在收购时的帮助。
诡局:觉醒(Labyrinth:Awakening,2010-?)感受 诡局:觉醒(Labyrinth:Awakening,2010-?)是GMT公司2016年出版的一个扩展,不能独立运行。设计师仍然是Volko Ruhnke。觉醒,在这里指的是2011年底席卷整个中东的阿拉伯の春。注意,本游戏对于中东局势的看法与我国大相径庭,玩家游戏时请活学活用中国特色社会主义理论自行批判。 本扩展增加了新的规则,剧本,卡牌,标志物和地图修订,算是改变比较大的扩展。我完成了中文规则、贴条、FAQ和剧本的翻译,放在V坛,大家可以去下载。
诡局( Labyrinth ):反恐战争感受 诡局:反恐战争,2001-?(Labyrinth: The War on Terror, 2001 – ? )是GMT公司于2010年发售的一款卡牌驱动桌游,设计师是Volko Ruhnke。这位设计师现在设计出了GMT第一畅销游戏——Coin系列,而本作就可以看成是Coin系列的先驱。 之前,我并没有买本作的初版和再版,今年本作发行了第三版和扩展(诡局:觉醒,2010-?),因此,我才将两者一并收入。因为,这是个老游戏,所以中规和贴条早就由台湾朋友翻译完成了,但是第三版规则有新修订,所以中规在使用时要注意核对新版规则;贴条部分,一是台版贴条高低不一,放进牌套里不但不好看,还可能会遮挡住卡牌图片,二是文字翻译上还有瑕疵,大陆朋友后来做的牌表质量比较好,建议使用牌表。另外,我翻译了一个游戏表格,放在V坛了,希望能对玩家有用。
【兵棋开袋】Labyrinth扩展 Labyrinth:the awakening,2010-?是GMT刚推出的一个扩展,不能独立运行。本扩展无盒子,玩家要额外购买15美元一个的Labyrinth深盒子以便于将基础和扩展一盒装。 本扩展包含120张事件卡(分2刀),1板算子,3张表格,1本规则书,20个木头token和1个塑料袋。
求一份黑田的关原1600日文勘误等 求一份关原1600的日文勘误,追加规则和问答,最近买了这个游戏,但是没有找到勘误等规则,非常感谢,QQ邮箱340102395。
求一份关原1600的日文勘误等 求一份关原1600的日文勘误,追加规则和问答,最近买了这个游戏,但是没有找到勘误等规则,非常感谢,QQ邮箱340102395。
拿破仑在滑铁卢升级包(1971年SPI版)感受 拿破仑在滑铁卢升级包(Napoleon at Waterloo Advanced Game Expansion Kit )是兵棋设计大师邓尼根(Jim Dunnigan)于1971年推出的作品。与经典的基础版不同,本作由SPI公司出版了一次之后,就再也没有再版了(基础版一共印过5次,最新的2014版由著名的Decision Games 公司出品,当然这个新版也继承了DG公司再版游戏的惯例——化神奇为腐朽,所以不推荐购买)。所以我把素材扫描了一下,放到兵棋研究所群共享里了,中文规则在V坛,有兴趣的朋友可以去下载,但请勿用于生产盗版牟利。
拿破仑在滑铁卢升级包(1971年SPI版)感受 拿破仑在滑铁卢升级包(Napoleon at Waterloo Advanced Game Expansion Kit )是兵棋设计大师邓尼根(Jim Dunnigan)于1971年推出的作品。与经典的基础版不同,本作由SPI公司出版了一次之后,就再也没有再版了(基础版一共印过5次,最新的2014版由著名的Decision Games 公司出品,当然这个新版也继承了DG公司再版游戏的惯例——化神奇为腐朽,所以不推荐购买)。所以我把素材扫描了一下,放到兵棋研究所群共享里了,中文规则在V坛,有兴趣的朋友可以去下载,但请勿用于生产盗版牟利。本升级包并非是一个扩展,而是一个兼容了基础版的独立游戏。 升级包主要是提供了以下3个变化: 1.算子全部更换。原版的师级算子被全部替换为师-旅-团级的算子,以旅为主,因此,算子数量增加了不少,特别是增加了一个拿破仑算子,见上图。可以活捉皇帝了! 2.地图修订。地图比原版大了一圈,因此,原版中法军利用骑兵封堵普军进场地点的战术无效了;同时,普军进入主战场的距离也增加了。 3.规则修订。森林格可以进入了;战斗阶段分成了炮击和近战两个环节;胜利条件被分成了3个等级,最后,比等级高低决定胜负;普军分成3回合陆续进场;增加了兵种修正,比如骑兵进攻步兵时,投掷点数+2等等。
【删帖】04-03丨 长沙桌游贴吧发的索引链接总是被删 求恢复
必败之战——太阳帝国(Empire of The Sun)感受 太阳帝国(Empire of The Sun)是著名的兵棋设计大师马克·赫尔曼(Mark Herman)久负盛名的巨作。该作品模拟了1941.12-1945.9的太平洋战争全景,美工由Dave Lawrence(并不知道这是谁),Rodger B. MacGowan(仍旧不知道这是谁),Mark Simonitch(他就是美工哥!)三人联手完成。本作最早由GMT公司于2005年出版(见下图),此棋一出,立起波澜。当年即获得查尔斯·罗伯茨最佳二战兵棋奖、查尔斯·罗伯茨最佳兵棋美工奖、沃尔特·卢克哈斯最佳模拟奖和詹姆斯·邓尼根奖提名。作为赫尔曼大师的第三款卡牌驱动机制的兵棋,本作将这个机制的难度提升到了巅峰,同时也存在规则如天书般难懂的问题。所幸,赫尔曼大师自己就很喜欢这个作品,经常拿来推演。十年磨一剑,经过修订完善后,2015年GMT公司推出了本作的第二版(见上图)。第二版与第一版相比,绝非简单的重印,而是真正的再版。首先,第一版的天书规则,被重写,让一般玩家都能看懂;其次,第一版的卡牌和算子都进行了全面修订,让游戏运行更加合理化;接着,对游戏美工进行了一些调整,比如更换了更好看的封面;最后,用玩家喜闻乐见的厚图版取代了纸地图。
卡卡颂:冬季版(Carcassonne: Winter Edition)感受 卡卡颂:冬季版(Carcassonne: Winter Edition)一般认为是目前美工最好的卡卡颂版本,正式出版于2012年,有多种语言。本版本除了美工就是美工,其余都与基础版完全一样,还不带河流1扩展,估计河流都结冰了吧。冬季版有个专属扩展:姜饼人(Der Lebkuchenmann)和麦田怪圈(Corn Circles)。我收到的是Z-man的英文版+麦田怪圈扩。该扩展是Brettspiel Adventskalender2015(2015推广卡合集或者叫2015大宝盒也行)24个不同游戏的小扩展中的1个。由6个板块组成,游戏时与基础板块洗混使用。因为冬季版只有美工的区别,所以本文主要还是谈一下麦田怪圈这个特别的扩展。麦田怪圈的6个板块如同基础板块一样放置并结算。但结算玩后,还有好戏。 根据麦田的图案,放置板块的玩家要做出二选一: 1.放置1个米宝到已有自己米宝的板块上。 2.从已有自己米宝的板块上收回1个米宝(不计分)。 然后,从该玩家左手边的玩家开始,每位玩家必须按照该玩家的选择依次执行同样的行动,所有玩家执行完后,游戏照常继续。 例如:黄色玩家放置了印有叉子的麦田,叉子对应的是农民。因此,在正常结算完毕后,黄色必须选择是放米宝,还是收米宝。假设黄色玩家选择了收回。则从黄色玩家左边的玩家开始必须从板块上收回自己的1个农民,如果玩家没有农民则不必回收,但有农民就必须回收1个,至于回收哪个板块由米宝所属玩家决定。所有玩家要依次执行回收行动。全部回收完后,游戏继续。
疯王堡(Castles of Mad King Ludwig)感受 疯王堡(Castles of Mad King Ludwig)是2014年面市的一款轻策游戏,可供1-4人玩耍,最佳4人,90分钟一局。背景是疯狂的国王路德维希建设城堡的故事,玩家扮演建筑承包商,承接各种房间的建造并推销自己修建的功能室的服务(即房间的奖励功能)。最后,分数最高的玩家获胜。该作推出后就风靡桌游圈,1年后中文版就跟进了,目前两个扩展也出版了,即Castles of Mad King Ludwig: Secrets和Zamki szalonego króla Ludwika: Polskie zamki游戏流程: 1.起始玩家决定如何排列建筑在价格条上的位置; 2.从起始玩家的下家开始选择购买建筑或走廊或PASS,购买的资金交给起始玩家;起始玩家最后购买,资金交给银行; 3.翻出新的建筑卡,根据卡牌补充建筑板块; 4.起始玩家依顺时针顺序变更,重复上述流程。 5.建筑卡用完,游戏结束,计算总分。
结构精巧——港口(Le Havre)感受 港口(Le Havre又名勒阿佛尔)是设计师Uwe Rosenberg “丰收三部曲”系列的殿军,出版时间是2008年。本游戏玩家人数为 1-5,最佳3,BGG游戏参考时间为 100-200分钟,主要机制是工人放置,游戏重度3.8。该作品目前没有中文正版,市场上销售的中文版都是自带港口:大村庄(Le Havre: Le Grand Hameau )扩展的盗版,基础和扩展都存在多处错误,需要核对英文版自行勘误。本游戏已有IOS版。本作的游戏规则相对比较简单,玩家的船只在图版航道上前进一次就是一个回合,每次都由位置最靠后的玩家船只前进,每次都前进到船只队列的最前位置。此时,看前进船只下面的货物补充片,根据内容在供应区补充对应货物。然后,该玩家选择下列行动之一执行: 1.拿取任一供应区内的全部资源 2.将自己的行动标记放到任一建筑上执行行动,如果是公共建筑要支付花费;如果是其他玩家建筑要支付花费给对应的玩家。 其他行动可在自己的回合内随时执行,不限次数: 1.还贷 2.购买建筑 3.卖出建筑 当某位玩家的船只标记走到航道的尽头,此大回合结束,玩家根据回合卡要求支付食物,获得收获,之后将此回合卡翻面变为一艘船。继续下一个大回合。如果食物不够支付,则1:1用钱支付,如果钱还不够强制从银行贷款(只能被动贷款,不能主动贷款筹资),每张贷款卡可获得4法郎,在资源补充片中有一个还贷片,任意玩家船只到达此片,所有有贷款的玩家都要还利息,利息总是1法郎。玩家可以用5法郎偿还1张贷款卡,游戏结束时每张没有还清的贷款卡扣7分。 当所有回合卡都变为船只后,游戏结束。此时,每名玩家可以再执行1次额外的行动用来放置行动标记(不受每个建筑只能放1个圆片的限制),此时不能再买卖建筑。游戏结束后,玩家手中的钱,建筑价值,船只价值的总数为最后得分,多余的资源不算分。分高者胜。
简约而不简单——拼布(Patchwork)感受 Patchwork是2014年由乌大师(Uwe Rosenberg)设计的一款2人小品桌游。该作品短小精悍,5分钟就可学会规则,15-30分钟一局,重度1.8,很适合家庭或情侣之间游戏。 游戏时,将时间图版放到中间(正反两面随意,只是美工不同而已),将各种形状的布块补丁随机放成一圈,找到唯一一个占2格的小布块,将中立标记放到它前面(顺时针方向)。 最近做过针线活的玩家是起始玩家。之后,由在时间图版上位置靠后的玩家执行行动,直到其位置超过对手为止(位置一样标记在上的玩家行动)。每次可以执行2个选择: 1.购买1个布块。只能在中立标记前的3块布块中选择1个购买,支付金钱(即纽扣数字),并在时间图版上前进相应的格数(即沙漏数字)。玩家将买到的布块放到自己的被子上,放置后不可再更改。之后,将中立标记放到被购买布块空出的位置。 2.无法执行上述行动时,玩家只能选择前进。在时间图版上将自己的标记放到对手标记的前1格,因此前进了几格就可以获得几个纽扣(钱)。 当玩家在时间图版上的标记超过一个纽扣标志时,依照玩家自己被子上的纽扣数量获得等额的纽扣。当玩家在时间图版上的标记超过一个皮革补丁标志时,该玩家获得该补丁并立刻放置到自己的被子上。 当双方的标记在时间图版都走到尽头时,游戏结束。每个纽扣(被子上布块的纽扣不算)+1VP,第一个在被子上填满7X7区域的玩家+7VP,被子上每有1个空格-2VP。分高者胜。本次由本地大豪cain负责教学,开局都比较坑,一堆高价布块,只能望洋兴叹,买些没纽扣的布块,结果第一次大家都没收到什么钱,于是中期都资金紧张,出现了几次只能跑步进格数拿钱的尴尬局面,但cain抢到了好几个皮革补丁。中后期,cain开始发力,修了不少纽扣多的布块,而且形状都比较好。而我为了阻止他修出7X7的格子,才开始抢皮革补丁,但是这样又导致自己跑得太快,结果很多空格没有填满。终局我只获得-15VP,cain+15VP,被虐了。。。 这个游戏虽然规则简单,但是玩法并不简单,要考虑钱(纽扣),时间进度,被子的空格,布块形状等多个因素。玩家既可以跟着感觉走,当成一个小品游戏,也可以精算,导致对手各种被卡,变为一个竞技游戏,一切看你的选择了。 个人很喜欢这种简约而不简单的小游戏,最后说一句,最近乌大师设计2人游戏成瘾,Hengist就是今年设计的又一个2人小游戏(15-30分钟一局)。明年乌大师还会推出新作Ein Fest für Odin ,这是1个1-4人的中型游戏,钨粉们准备好钱了吗?
【求助】 日本陆战史研究普及会 编 朝鲜战争,三卷本与两卷本有什么不同?(两卷本不是改名为日本人眼中的朝鲜战争的那个版本)
【求助】All Green Alike的含义 我购买了一个以第一次奔牛河战役为背景的战棋,名称叫All Green Alike,请问All Green Alike与第一次奔牛河战役有什么关系,翻译成中文是什么?多谢。
【兵棋开箱】 La Bataille de la Moscowa(第三版) La Bataille game series是拿破仑一世时代最著名的战术级兵棋系列,基于历史战役,该系列的作品从一张咖啡桌大小的地图,到巨兽级的地图(X4),基础编制是营,一个格子等于真实世界125码。 Laurence A. Groves在1975年设计了本系列的第一作 La Bataille de la Moscowa(第一版),并获得了当年的查理奖的最佳业余游戏奖。随后,很多设计师参与了此系列游戏的设计,使之成为生命力最持久的兵棋系列之一。 La Bataille de la Moscowa(第三版)是COA公司在2012年推出的新版本,当年正逢博罗季诺会战200周年,所以游戏中到处可见200周年的绿色纪念徽章(下图左下角)。一如既往的油画封面。盒子侧面是拿破仑、内伊、库图佐夫和巴格拉季昂。盒底写有游戏介绍和配件表。
要致富,先修路——蒸汽(Steam)感受 蒸汽出版于2009年,是马丁华莱士的代表作品,也是著名的火车主题桌游,基础版适合玩家3-5,最佳人数4-5,重度3.5,BGG参考游戏时间90分钟/局。 蒸汽与马丁在2002年出版的另一款同类桌游蒸汽时代(Age of Steam)存在着“剪不断理还乱”的关系,两者规则相似,因为版权原因马丁另起炉灶打造了蒸汽。两者的优劣长期以来是喜爱火车主题玩家的讨论焦点,有兴趣的可详见http://tieba.baidu.com/p/1523477207。蒸汽还有一个重要的Barons扩展(上图右)和一批地图扩展(下图是DIY的2人地图:西西里-马耳他扩展),绝大部分蒸汽时代的扩展可以与蒸汽通用。作为一个网络建设、板块放置的拍卖游戏,蒸汽以鲜明的主题,较好的带入感,优秀的美工,平衡的机制获得了较高的评价。
银杏城(Ginkgopolis)感受 银杏城是XavierGeorges(特鲁瓦的设计师)于2012年推出的未来都市建设背景的游戏。游戏人物为1-5人,最佳2人,BGG参考游戏时间45分钟/局(实际游戏时间确实不长,多人局60分钟左右足够),重度2.9。 游戏背景:2212 年,人类耗尽了地球的资源,居住空间日益缩小,发展城市与资源消耗之间存在矛盾。银杏最为一种古老的树种,代表了一种与自然共生的建筑。为开发新型城市,玩家各自扮演一个团队,为成为银杏城内最优秀的规划建筑师而努力。(其实这就是一个修建筑,抢地盘的刷分游戏,背景并没有什么卵用。) 游戏配件如下图:游戏流程: 1.每名玩家从4张手牌中选1张牌。 2.每名玩家同时打出这张牌,决定执行以下3种行动中的一种: A.开发。如果打出的是城市化卡牌,则获得1个资源或1个建筑板块。如果打出的是建筑卡牌,则按照编号找到对应的建筑,根据建筑层数获得对应的奖励。红色建筑+资源,蓝色建筑+板块,黄色建筑+分数。 B城市化。根据城市化卡牌的字母,找到对应的城市化标记,在其位置修建1个新建筑并放置施工点标记和资源。根据相邻的建筑层数获得对应的奖励。最后,将城市化标记移动到新的位置。 C.建筑新楼层。打出建筑卡牌,按照其编号在原建筑上加盖一层,并放置施工点标记和资源。加盖建筑编号要大于原建筑,否则要扣除其差值的分数,如果加盖建筑与原建筑颜色不同,要多消耗1个资源。被覆盖的原建筑如果是其他玩家的,则该玩家根据其放置的资源数获得同等数量的分数。 3.将剩余的手牌和起始玩家卡(如果有的话)传给下一名玩家并将手牌补满到4张。 玩家可以使用新手牌指示物将自己的手牌全部更换一次,游戏结束时,每个未使用的新手牌指示物+2分。游戏结束: 公共板块堆第二次用光或某玩家的全部资源都放到了银杏城的建筑上,则游戏结束,开始终局计分,将以下几项得分相加,分高者胜: 1.屏风后的银杏叶型分数标记。2.未使用的新手牌指示物。3.玩家打出的卡牌红利分。4.城市区得分。城市区是2个以上相连接的同色城市建筑区,如下图白色边框所示区域。该区域内资源数量第一和第二的玩家可以获得城市区得分(每个资源+2分)。
OCS系列:闪击奇迹(The Blitzkrieg Legend)初试感受 OCS(Operational Combat Series)是一个模拟从1900 年-1950 年代的战役级系统,该作品以具象补给著称,设计师是著名的Dean N.Essig。本系列从1992年至今已经出版了十几个作品,其中不乏巨兽级的作品,在圈内享有盛名,加之本系列的通用规则已由无趣无聊汉化,专属规则也有几作完成了汉化,所以最近战棋会的现货基本被抢光了。 我是初学此系列,对于规则还有不少没有吃透的地方,不敢说有多少的了解,只是谈一谈第一次玩的感受。本次推演的作品是闪击奇迹,讲述了1940年德国闪击法国的战役,算子1960个,地图3张,剧本14个,是一个巨兽级的作品。该作的史实考证也非常出名,作战序列非常准确,外国人做事确实比我们细致得多。推演的是剧本6.6Arras(教学剧本),作战区域在上图四角token范围内,只有半个回合。游戏流程如下: 准备阶段 — 天气判定 — 先手玩家判定 z 先手玩家,玩家回合 — 飞机整备阶段 — 增援阶段 — 移动阶段 突围环节 移动环节 空/海军射击环节 (不包括火炮射击) — 补给阶段 — 反应阶段 (非当前玩家) 移动环节 射击环节 — 战斗阶段 火炮 射击环节 (不包括空/海军射击) 战斗环节 — 进击阶段 移动环节 射击环节 战斗环节 — 清理阶段 z 后手玩家,玩家回合 — 重复上述内容。 z 回合结束
丧尸围城(Zombicide)感受 丧尸围城是一款GuillotineGames公司开发并由CoolMiniOrNot公司在2012年发行的适合1到6名玩家的合作类游戏。我个人对于僵尸题材的游戏并无兴趣,在死亡寒冬一路冲榜的今天,我才第一次玩到丧尸围城这朵明日黄花。 游戏适合1-6名玩家,3或6人是最佳人数。游戏中一共有6名“幸存者”(如果他们最后能够幸存的话),每个人都有自己独特的技能,他们都生活在一个有大批僵尸出没的城镇上。大家是一个团队,根据剧本的不同需要完成不同的任务,但有一点是一致的——必须时刻为自己的生存而杀戮大批僵尸。 游戏分为玩家回合和僵尸回合。 每个玩家开始有3个行动,可以执行移动,攻击,驾车,搜索物品,物品交换,武器装填,PASS等行动。所有玩家行动完毕之后,僵尸回合开始。 僵尸首先是攻击,然后是移动,最后的刷新僵尸。我们选择的剧本是逃离,难度是最高级的困难,标准时间是150分钟。任务要求是所有的幸存者找齐6件补给品(水、米或罐头),然后把货装上车,在驱车离开小镇。 首先,我们犯了一个大村规,对于胜利条件理解有误。幸存者被我们按字面意思理解成了活着的玩家,而实际上指的就是玩家。因此,我们就误以为只要活着的玩家逃出去就胜利了,而不是所有的玩家都要逃出去,不过事后回想,所有玩家还是可以逃出去的,而且成功机会极大。下图是起始布局,红线是计划路径。
布鲁塞尔1893(Bruxelles 1893)感受 布鲁塞尔1893是2013年在艾森展上亮相的一款作品,当时引起过重视,但好景不长。设计师是一个新人,这也是他的处女座,作为新人能做成这样还是很不错了,不能指望每一款处女座都是冷战热斗。 吹箫之风对此游戏写过一个详尽的贴子,我就不多啰嗦了,直接上链接http://tieba.baidu.com/p/2663461977本游戏支持2-5人,最佳3-4人。我们开的是5人局。形势很奇怪,有三名玩家都在走建筑流,看到建筑覆盖行动区域后,其他玩家在此区域执行行动时,建筑所有者可以蹭到收益,于是第四名玩家加入建筑流。而天下却一开始就记住了先PASS的玩家可以获得PASS标记,而2个这种标记可以1次创作出3件艺术品,而不是1件,于是前2回合他很早就PASS了,一般来说这种战术是肯定垫底的。但是遇到了4个建筑流扎堆,于是建筑师们为了拿材料,修房子把很多工人全部集中到了特殊行动区,从而放松了对奖励卡的争夺,导致中局,一个回合内被天下拿到3张奖励卡,一共可让每件艺术品+5分,终局天下疯狂创作了接近20件艺术品,用完了全部艺术品token,以1圈多的优势获得第一。上图右下可以看到天下琳琅满目的艺术品收藏。鹬蚌相争渔翁得利。老毕在游戏结束前启发蓝色玩家(读音夜,不清楚准确名字)接受名流扣分,去抢夺我的奖励卡,成功让自己获得第二,我第三,蓝色玩家虽然多得了一些人数,但仍然第四,老毕果然很腹黑。 游戏感受: 1.此游戏细节很多,但是基本都是看图说话,理顺一下也不是很难掌握,至少比马德拉群岛容易。 2.得分手段很多,导致路线选择也很多,但各个路线之间有些打架,不太好理顺,如果其他玩家再卡一手就更郁闷了,总体感觉得分手段比较散,不同路线之间也不太平衡。 3.背景毫无感觉,美工也平平。 4.重度有3.5,但是感觉不到值这个分数,总体上是一部平凡的作品,玩一次就好了。
凯撒:高卢战记海战剧本感受 凯撒:高卢战记是GBOH系列中第一次出现海战,6个剧本中只有一个半海战剧本(半个是登陆不列颠剧本,但是只有罗马方有运输舰,所以没有实际上的海上作战)。本剧本是《战舰》规则的节选,90%以上的规则是一样的,在本作试水之后,《战舰》随后面世,成为GBOH系列的第七号作品。 本剧本没有配置地图和骰子,要玩家自己准备,地图与一般战役地图尺寸一样,地形全部是大海,骰子是2粒6面骰。 第四剧本:比斯开(Biscay)湾之战 战役时间:公元前56年;战役地点:布列塔尼(Brittany)沿海水域 对阵双方:罗马人VS维涅蒂人(Veneti) 维涅蒂舰队包括: •22艘帆船 •舰队主帅Tsunamix和3名维涅蒂分舰队指挥官 维涅蒂舰队设置在玩家所希望的任何地方,但须遵守以下规则: •全部舰队必须放置在地图长边4格以内 •不能把舰队放置在地图侧面短边10格以内 维涅蒂舰队首先设置 罗马舰队在舰队司令朱尼厄斯·布鲁特斯十世的指挥之下。 罗马舰队包括: •16艘利布尔纳两排桨战舰 •舰队司令朱尼厄斯·布鲁特斯十世和2名舰队指挥官 罗马舰队可以任意部署,限制与维涅蒂舰队一样,除了是部署在地图的另一端。 游戏开始时,风力4级,从维涅蒂舰队的背面吹往罗马舰队的正面:风向由北往南。 高度优势:维涅蒂的帆船浮出海面的部分高于罗马,因此他们具有高度优势。罗马方处于高度劣势。 火攻:罗马舰队有发射火箭的能力(限邻格)。维涅蒂舰队没有。 “死亡镰刀”:罗马人装备了一个小工具,这个工具弥补了他们的高度劣势:在长矛的尾部附加上一个镰刀。通过众人一起挥动这些“死亡镰刀”,罗马人切断了维涅蒂帆船的风帆和缆绳,使其无法动弹,然后,罗马人轻易地登上了敌船。 为表现这一战法,罗马玩家掷一个6面骰子。 •如果骰值为1-4,罗马人成功切断风帆。维涅蒂帆船现在成为了海上浮尸,将其翻到不能移动的那一面。罗马人可以从下一个回合开始尝试对其发起肉搏战。 •如果骰值为5-6,罗马人切断风帆的企图失败,没有进一步的效果。 胜利条件 为了判定胜负, 每艘维涅蒂帆船=3VP;罗马利布尔纳两排桨战舰=4VP。玩家打沉或捕获敌船将获得对应的分数。任意回合结束时,判定胜利者,当某方玩家满足下列条件时,该玩家获胜。 •获得30 VP,且他的总分至少是对手的2倍。 如果上述条件不满足,游戏继续,直到某方玩家将对手的舰队全部消灭或者评估一下形势,决定他/她还有什么更好的事情可做。【说明】因为时间不足,我只上了一半的舰船,相应的分数也变成15分获胜,当然我并不推荐这么做。 游戏流程 每个回合都包含下列的阶段,并依次序执行。 A.风向风力确定阶段:任一玩家掷骰,确定风向和风力。 B.分队确定阶段:玩家确定哪些舰船属于同一分队。 C.先手确定阶段:玩家掷骰确定,哪方玩家先执行“E”和“F”阶段。 D.航速等级确定阶段:罗马玩家确定是使用巡航速度还是最大航速。 E.分队行动阶段:轮到行动的玩家,可以选择一个分队进行指挥。他可以激活该分队内的所有舰船。激活后的舰船,可以执行下列行动: 1.移动环节:获得先手的玩家,可以选择一个分队,移动该分队内的所有舰船。移动过程中包括: z 投射攻击结算(可以在移动中投射,也可以在移动后投射) z 钩固(Grappling)尝试。 z 钩固脱开(Grapple Disengaging) z 如果该分队使用最大航速的,要确定是否会发生疲劳(Fatigue)。 2.登舰环节(Boarding Segment):分队所有舰船移动完毕后,玩家结算登舰。 3.对方行动环节(Phase-Pass Segment):当该玩家行动完毕后,行动交给对方玩家,对方玩家执行环节1 和环节2。如果对方玩家没有分队可以指挥的话,则当前玩家可以连续本阶段,指挥另一个未行动过的分队。 3.结束环节(End Segment):所有的分队,都已经行动完毕后,进入阶段“F”。 F.单独小队(Individual Squadron)(IS)行动阶段:所有的分队行动完成后,玩家可以激活不在指挥范围内的单独小队,一次一个,双方玩家轮流激活,由先执行环节“E”的玩家开始。IS环节如何行动见[6.16]。 G..状态确定阶段:本阶段主要是确定各种状态,所以双方玩家可以同时操作。但是下述的环节还是需要依次执行的。 1.舰船恢复环节: z尝试对舰船进行灭火 z检定火势是否会蔓延到被钩固/拥堵的其他船上 2.罗马方疲劳恢复环节: z移除所有的“F1”标志,这些船就不是疲劳状态了。 z将所有的 F#标志降低一个等级(换相应的标志)。 H.胜利检定阶段:检定某方是否获胜。 本游戏没有设定回合数量,每回合约等于实际时间的5—10 分钟。 回合先手确定 要确定哪方玩家获得先手,并率先执行分队阶段,双方玩家要各掷1 骰,将骰值加上舰队司令的主动值(Initiative Rating)。数值高的玩家可以选择哪方获得先手,如果数值相等,则重掷。
卡卡颂(Carcassonne)感受 昨晚,TAG赠我卡卡颂(Carcassonne)一盒,很是感谢,马上玩了一局,写就此文,虽然不是第一次玩这个游戏,没有了第一印象,但是随着时间流逝对于某些游戏的观点也会起变化的,比如:我对卡卡颂。 第一次玩到这个游戏觉得很普通,一个低难度的小游戏,没啥意思。几个月后,我下载了一个IOS版,跟高级邪恶电脑单挑,玩不过它,于是,我发现卡卡颂其实是个2人游戏,当单挑的时候,这个游戏还是有一定策略性的,并非一个简单的拼图游戏。 卡卡颂,算是圈内最著名的桌游之一了吧,很多人应该玩过,设计师 Klaus-Jürgen Wrede,貌似此君一辈子就吃卡卡颂的饭,现在更是开启了卡卡颂环游世界系列,以前就是大坑的卡卡颂,现在是巨坑了(Cain君,你怎么看)。卡卡颂基础版诞生于2000年,最常见的扩展是河流一,盗版基本都自带这个扩,其余扩展就如恒河之沙,不去罗列了。玩家人数 2-5 ,最佳 2。游戏时间45分钟。主要机制,区域控制、板块放置,重度2.0。游戏板块分为城堡,道路,农田,修道院。玩家有8个米宝(可以看作工人),其中1个用于计分,其余7个用于放置。 游戏流程: 1.抽取板块,并放置(强制的); 2.放置米宝;放到城堡的是卫兵,放到修道院就是僧侣,详见下图。如果某区域已被其他玩家占据,则不能在同一区域再放置新的米宝;如果同一个区域有多名玩家的米宝,数量多的玩家得分,并列的一起得分。 3.完成封闭区域,获得分数(如果有的话),并收回该区域放置的米宝(没有放置米宝的封闭区域是不能得分的); 4.另一名玩家重复1-3步骤。 当所有板块全部放置完毕时,游戏结束,依照分数决定胜负。 得分方式: 完成一个封闭城堡,每个城堡板块+2分,带1面旗帜+2分; 完成一条封闭道路,每个道路板块+1分; 完成一个修道院(即修道院四周8格填满),+9分; 农田相邻的每个封闭城堡,+3分(说明书上写的4分); 未完成的城堡、道路、修道院也可在终局时得分,每个板块+1分,旗帜仍然是+2分。没有封闭城堡的农民不会获得分数。本游戏是一个轻松欢乐,但不乏策略的游戏佳作(仅限2人局),决定胜负的关键是农民的放置(对于新手这一点有些难度),游戏熟手1个农民获得30多分的情况并不罕见。善于蹭别人的分数,一个好的记性,一点好运气都是获胜的关键因素之一。总之,这是一款,规则简单,不失策略,美工上乘(其他版本还有更好的美工),过程欢乐的小游戏,很适合于推新。
【求助】求几份兵棋中规 因购买了以下兵棋,想求对应的中规,希望有的前辈发我邮箱,不胜感谢。 邮箱地址
[email protected]
Korea: The ForgottenWar专属规则 Advanced Squad Leader:Starter Kit #3规则 Barbarossa: Kiev to Rostov通用和专属规则 Monty's Gamble:Market Garden规则
精雕细琢的升级版——洞穴农夫感受 洞穴农夫是乌罗森伯格UweRosenberg在2013年推出的又一款农业题材桌游,游戏人数是大跨度的1-7人,最佳4人。标准游戏时间120分钟(这只是说说而已,我们的五人局实际上耗时6小时)。主要机制仍旧是工人和板块放置。重度3.8。玩家图版日面与夜面,只有美工不同,没有其他差异。 在游戏中,你扮演的是居住在山洞中的矮人家族,起始是一间小屋(可供二人和二只动物居住——人畜混住,极不卫生啊),一个山洞(可以用于修建建筑)和2名家庭成员(每个成员都可以执行一个行动,在喂养阶段需要喂养1/2份食物)。本作最明显的特点是可以用矿石打造1-8级的武器,之后的武器等级就要靠执行探险行动来升级了,最高14级,装备了武器的家庭成员可以成为技能特别强大的工人,通过执行探险行动获得丰硕的收益(依照武器等级可以获得资源、动物、金钱、修建建筑、开辟空地、增加独有的繁殖和收割阶段等等)。 游戏机制其实就是沼泽农夫+农场主二人版,卡牌被48个建筑所取代,以前固定的收获阶段改为翻收获标记来确定收获的时间。资源增加了矿(打造武器)、红宝石(百搭资源),没有了芦苇和砖(因为住洞穴不需要芦苇盖屋顶);动物增加了骟狗(用来看羊,不能繁殖)、傻驴(可以在矿洞背矿石)。计分其实是本作最大的改变。作为德式桌游的农场主(沼泽农夫),最大特点是平衡发展的设计思路,虽然大方向仍然是传统德式的流派刷分,但是扣分和计分封顶的设计,加上温饱的压力使玩家不能肆无忌惮的刷个痛快。现在洞穴农夫放弃了这一思路,删除了计分封顶的限制,比如每只动物都算1分,所以养殖大户可以尽可能的扩大规模,如果修建出依照动物数量额外加分的建筑,那就是锦上添花了;而扣分方面则删除了没有农作物的扣分规则,因为本作一次开辟可以开出2个方格的空地,而农场动物(不算骟狗)又可以通过冒险/金钱购买/直接拿取等方式获得,所以一般情况下扣分反而是很难的;食物的压力也大大减轻了,因为本作一个行动区域可以执行的行动一般都是多个,个别区域可以执行4次行动,食物除去种田、杀动物还可以用钱和宝石换。整体上感觉本作比以前乌大师同类型游戏都要技高一筹,但是并无太大惊喜,算是一个很好的升级版,而不是一个新作品。最大的不同,还是玩家终于可以肆无忌惮的刷分了。 最后,提及一下得分,彦壕108第一,六情和老毕75第二,澄71第三,我68最后。但是六情蓝翔技校的14级武器工人惊世骇俗,在气势上获得了冠军,建议大家多多冒险。
凤凰路标的兵棋战报 本文主要是汇集我自己推演的兵棋,感受系列文章中提到的本文不再列出,对于一些剧本的打法我也会提出自己的观点,不一定正确,希望大家批评指正。
【兵棋战报】ドイツ戦车军団(德意志装甲军团)哈尔科夫战役 【战史简述】1943年初,德军面临一场很大的危机。1943年2月2日,第6集团军投降,估计大约9万人被俘。德军在斯大林格勒战役中的损失,扣除被俘人数外,大约12-15万人。大败之后,位于南线战场的德军部队和装备都很缺乏。反观苏联,承接斯大林格勒的胜利,苏军向顿河以西的顿涅茨克河开展进攻,以图彻底消灭在这地区的德军。2月2日,苏军发动星球行动,收复别尔哥罗德、哈尔科夫及库尔斯克。当苏军延续其攻势时,得到增援的陆军元帅冯·曼斯坦因率领第4装甲集团军(包括第48装甲军及武装党卫军装甲军)和第1装甲集团军(包括第40及第57装甲军,第48装甲军)投入反攻,由空军元帅沃尔弗拉姆·冯·里希特霍芬指挥的第4航空队令德军取得战略性的空中优势。2月20日,当苏军迫近扎波罗热时,德军开始反攻,即是第三次哈尔科夫战役。至3月15日战役结束,德军参战7万人,伤亡11500,苏军参战34.6万人,45219人阵亡,41250人受伤,14000-19600 被俘,损失坦克600辆,德军重新占领哈尔科夫和别尔哥罗德。德军反攻的胜利形成了一个突出部,为1943年7月的库尔斯克战役埋下了伏笔。 【重要规则】本作共8回合,展现了1943年1月19日-3月15日的战况。 游戏流程为: 1.苏联增援 2.苏联移动 3.苏联战斗 4.德国增援 5.德国移动 6.德国战斗 游戏依照分数多少分胜负,平分则平局。得分方式如下: 1.突入都市:苏军收复一座城市+1分(即使之后被德军夺回也不会失去突入都市分数); 2.消灭1支敌军+1分(例外:每个被消灭的德军装甲部队,苏军+2分); 3.苏军切断黄色铁路,每回合+1分;切断橙色铁路,每回合+2分,切断两条铁路也是每回合+2分。 4.游戏结束时,每个占领的城市格子+2分; 5.突然死亡:苏军占领波尔塔瓦或第聂伯罗彼得罗夫斯克,游戏立刻结束,苏联获胜。 德军堆叠上限3,苏军堆叠上限2。进入森林耗费2点移动力,越过小河流耗费1点移动力,大河流耗费2点移动力,铁路移动无视地形效果,每格耗费1点移动力。森林、城市防御效果X2,全部攻击来自大河对岸时,守军防御X2。援军放置在入场格不消耗移动力,没有补给要求。
【兵棋战报】ドイツ戦车军団(德意志装甲军团)阿拉曼战役 首先要声明一点,这个剧本的真正名字应该叫阿拉姆哈勒法战役。该战役是“北非西部沙漠会战”的一部份,也是轴心国在北非最后一次大规模攻势。战役从8月30日夜晚开始,双方围绕阿拉姆哈勒法高地开展争夺,最终英国人在雷区、空袭、M3李/格兰特式坦克和6磅反坦克炮的协助下守住了阵地,缺乏补给的隆美尔在9月2日下令撤退,至9月5日轴心国撤回原出发地战役结束。在战役中盟军共损失了1750人,轴心国损失了2930人,特别重要是英国皇家空军令德国非洲装甲军团损失了很多运输车辆。 在战役中对蒙哥马利的批评很多,特别是当非洲军被困在地雷区及阿拉姆哈勒法岭之间时,他阻止英军坦克攻击非洲军,保守的战术令主动权落入轴心国手中。但蒙哥马利认为不能将装甲力量投入到没有希望的战斗中以对抗隆美尔的反坦克炮火,而这些在以往是经常做的。隆美尔则抱怨说:“猪猡现在不进攻了!” 阿拉姆哈勒法战役证明蒙哥马利这次是正确的(可惜这种正确对于蒙哥马利实在太少),他拒绝跟着敌人的节奏跑。随着盟军强大的空中优势及丰富的物资补给,令他可以保留力量趁敌人虚弱的时候发起反击,这就揭开了著名的第二次阿拉曼战役(1942年10月23日到11月3日)的序幕。 本剧本模拟的是8月31日至9月1日的战况。 胜利条件: 1.游戏结束时,德军控制阿拉曼或以西的道路上任一一格,德军获胜;或者 2.游戏结束时,德军控制阿拉姆哈勒法英军任一一格阵地,德军获胜。 3.游戏结束时,德军未能实现1、2点,英军获胜。 4.英军在移动阶段实现“突破”(即耗费1点移动力从地图西边移出地图——移出格不能是德军的控制区),游戏立刻结束,英军获胜。
【兵棋战报】ドイツ戦车军団(德意志装甲军团)罗盘行动 罗盘行动 1940年9月13日意大利元帅格拉齐亚尼率领第10军团发起进攻,意军越过利比亚与埃及之间的边境进入埃及。当时盟军在埃及只有3万人对抗在利比亚的25万名意军。 在意军进攻后,埃及英军司令亨利·梅特兰·威尔逊将军策划了一个有限的攻势计划将意军赶回,罗盘行动最初被计划进行5天,后由于初期的成功而扩大,1940年12月8日,英军及英属印度军队在理查德·奥康纳中将的指挥下突然向入侵的意大利军发起进攻。 行动开始后5个小时,意军便开始逃跑,经过10个星期的战事,意大利第10军团全军覆没,大英帝国的军队前进了800公哩,击毁了400辆坦克及1292门大炮,俘虏意军超过13万人,相反,英军只有494人阵亡及1225人受伤,当前进到阿格海拉时,温斯顿·丘吉尔首相命令停止进攻,将军队调往希腊协防。 为抵御英军的罗盘行动,德意志非洲军团于1941年2月12日建立,隆美尔率领的德军登陆的黎波里塔尼亚(向日葵行动),沙漠战事再起波澜。 本剧本展现的是罗盘行动前半段的情况。
高级猜丁壳——Yomi感受 Yomi是一款格斗主题的两人卡牌游戏,就像街机一样两名玩家各自选择1个人物开始对战(基础包共有10个人物)。每个人物都有一个自己的职业特技和一套自己的专属卡牌,张数同扑克一样。玩家可以从人物卡牌上了解这些信息和人物牌库中各类卡牌的分布比例。游戏流程极其简单,起手摸7张牌,然后每名玩家各自暗出一张手牌,同时打开,在亮出卡牌时只能侧翻,因为多数卡牌正倒是2种不同的效果。依据打出的卡牌结算效果。玩家也可以依据卡牌所述时机打出额外卡牌,直接执行文字效果。当然也可以选择不出牌,不过这样等于是放弃抵抗让对手白打一次脸,很少会出现这种情况了。卡牌结算完毕后,玩家可以选择集气,即弃掉2张点数一样的手牌,从弃牌堆或牌库摸取1张A牌(必杀技),弃3张则摸取2张A牌,以此类推。集气完毕后,每名玩家摸取1张手牌,开始新的一轮,直到对手的生命值降为0或以下,游戏结束,存活的玩家获胜。卡牌分为3大类:进攻,投技,闪避/格挡。进攻克投技,投技克闪避/格挡,闪避/格挡克进攻,原理跟石头剪刀布完全一样。如果出现同类卡牌则比较速度,数字小的成功,一样大则都成功。进攻和投技都属于攻击卡牌,生效后依照卡牌所述造成伤害(有的还带有附加效果,如击倒),此时攻击方可以继续打出若干张其他攻击牌,形成所谓连击效果(根据攻击牌不同,对于连击牌也有相应要求,比如3的进攻牌一般后面只能连4的攻击牌,有的卡牌上会印有起始,连接和结尾的英文,表示这些卡牌在连击时的对应位置;根据人物不同,连击的能力也不同),而被攻击方可以暗置1张卡牌,等待攻击方打完全部连击牌,如果暗置的是Joker牌则连击失败,不是,则成功,被攻击方要承受全部连击伤害,攻击方可以因为1次成功的3连击而获得1张A牌(必杀技),4连击2张,以此类推。 Yomi是一句日语,是“读”的意思,顾名思义,本作主要就是读心术的较量,猜测对手会打出哪种卡牌,确实与猜丁壳的游戏状态相差不远。总体感觉,本作主要就是猜测,根据当时对手的手牌数量,弃牌堆里的卡牌类型,人物的特技,对手的习惯和心理素质来综合分析,猜测对手暗置的卡牌类型,适合喜欢猜来猜去的玩家。
一个国家的诞生——1775:反抗!(1775: Rebellion)感受 1775:反抗!(1775: Rebellion)是一款2-4人的卡驱木块战棋,“Birthof America” 系列的第二款(第一款是1812–The Invasionof Canada)。游戏背景是美国独立战争,玩家们分成两个阵营,反革命阵营控制英军(红色木块)和保守派(黄色木块),革命阵营控制美国大陆军(蓝色木块)和爱国者(白色木块)。德国黑森雇佣军可能依靠事件加入反革命阵营;法军可能依靠事件加入革命阵营。印第安人(绿色木块)是中立势力,谁喊一声就会跟谁跑,墙头草。游戏有初级和进阶两种模式,我试玩的是初级模式。游戏共分为8个回合,至少会进行3回合。某一玩家将随机从布袋中抓取1个大木块,依据颜色决定当先行动的玩家,所属颜色的玩家必须打出至少1张卡牌,依据卡牌内容执行行动,行动完毕后,如果在同一区域有不同阵营的木块双方将要结算战斗,防守方先投掷自己颜色的骰子,骰子数量根据木块数量决定(英军和大陆军一次最多投2个骰子,保守派和爱国者一次最多投3个骰子),骰子结果有消灭对手,自己逃跑(下个回合逃跑的部队会通过增援重返战场),撤退/驻守三种,根据部队素质不同,各自部队的骰子六面也不一样,比如:英军战斗力最强,因此有1/2概率是消灭对手,而战斗力最差的爱国者只有1/3概率是消灭对手。双方要一直打到同一区域只剩下一个阵营的部队为止,如果有多个地区需要结算战斗,由当前行动玩家决定结算顺序。之后,该玩家从布袋中抓取1个大木块,另一名玩家开始行动,依次类推,四名玩家全部行动完毕,回合结束。 胜利目标: 游戏会因为2种情况而结束,一是8回合完毕;一是某一阵营已经打出2张停战牌,则当下回合完毕后,游戏结束。游戏结束时,哪个阵营控制的地区多,则获胜。地图上同色相连的若干区域为一个地区,在一个地区如果只有某一方的部队,则获得该地区控制权,放置控制权标记。战果:彦壕+狐七大王组成的反革命阵营战胜了我+小风的革命军。本作占领中部的沿海州是最关键的,一方面这些州都比较小,容易获得分数,另一方面这些州被控制以后,就可以让增援部队直接从城市出现,方便向各个方向进攻。总体上部队都比较缺移动力,所以合理的分配兵力和移动是很重要的,在关键地区形成局部兵力优势是获胜的要诀。总体上,游戏规则较简单,卡牌有彦壕的汉化贴条,阅读不是问题,时间也不长75-90分钟就可以结束,因为没有骰子修正,所以欢乐性也很不错,对于不了解战棋的人,可以用这款游戏来培养兴趣,或者就把他当成一款普通桌游也是不错的选择。 缺点方面:与真实战争有很大的差别(模拟度低),策略性不是很强,简单的堆积部队和寻找突击口,骰子运气对战局的影响还是很大的,不适合准备入严谨战棋坑的玩家。不过对于一般玩家来说,玩玩而已,开心就好,又何必太在意真不真的呢。
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