风烟落雪
风烟落雪
关注数: 0
粉丝数: 224
发帖数: 19,097
关注贴吧数: 9
即时制游戏的手动存档功能什么时候渐渐消失了 最近关于某些游戏的节奏,我觉得只需要一个简单的设定不就能解决其中的一些问题了,那就是手动存档。但回想起来,似乎很久没见到哪个即时制游戏是有手动存档功能了。以前的许多游戏,比如半条命甚至更早的雷神之锤,玩家是随时可以存档,只要愿意,开一枪存一档都行。当然可能有人会觉得类银的存档点是祖宗之法不可变,那么看另一个例子,生化奇兵1、2代,本身设计机制是有类银元素的,但并不妨碍其带有多种存档机制,复活机、自动存档点和手动存档任玩家选择。所以这么好的功能是怎么渐渐消失了,给玩家多点选择不是更好吗?
看了影之刃零的演示有感而发 为什么现在的动作类游戏这么喜欢搞窄视野和锁定方向和玩家观察方向强绑定。 先说窄视野,拿鬼泣5对比下,影之刃的大锤和鬼泣5的黑骑士同样是大体型敌人,近距离接敌时大锤的脑袋几乎快超出上方屏幕,而黑骑士的脑袋和屏幕上方还有明显距离。 而锁定方向和玩家观察方向强绑定,还是拿鬼泣5对比,鬼泣锁定敌人时,但丁可以是在屏幕任何位置,甚至能让但丁面对玩家,而魂锁定时基本就在屏幕左下方,玩家也只能看见魂的背面和侧面。 这两个设定带来的问题就是能直接获取的信息量严重不足,特别是锁定时,很难一眼就看到后方的情况。
生化危机系列有出现过枪反吗? 看了RE4重置的高手弹反操作视频,突然发现为什么全是小刀弹反,因为毕竟RE系列主要还是枪械战斗,那系列以前有没有出现过枪反,就是类似血源那样,在敌人攻击瞬间开枪,打出巨大硬直处决
看超人突然想讨论下23年的一部黑马片 看超人时发现了一个芭比的彩蛋,突然发现23年的芭比是不是过于黑马了,在整个亚洲几乎都没什么票房的情况下,居然能以百亿票房的成绩进入影史16位。说起来华纳绝对神人公司,不管是游戏还是电影,主业做得一塌糊涂,副业倒是遍地开花
关于北欧神话中的矮人形象 矮人,或者按照音译顿沃,在现在很多奇幻作品中被描绘为身材矮小粗壮,不擅长魔法,但北欧神话中矮人好像并没有明确说其身材矮小,甚至是擅长魔法和符文,现在的刻板印象更多是后期民间传说和奇幻作品不断演化的结果。这让我想到暗黑血统中的创造者,感觉原型就是更接近北欧神话中矮人,原因来说,创造者驻守的生命之树,原型是什么就不用说了,他们使用岩浆来锻造武器,同样使用魔法;和刻板影响不同的是,创造者身材相当高大,比拿非利人还要高大半个身子。还有没有其他作品有这种”高大“的矮人
天启骑士的战马似乎很少会进行描写 虽然天启骑士在很多作品都出现,但基本上只有骑士本身,而战马很少会详细描写。从天启骑士的英文horseman可见,战马也是其重要符号之一,像是暗黑血统里每个骑士的战马都是精心设计的,有来源有名字。
影版HP第一个潘西为什么会选这个演员 剧版HP的演员开始陆续公布了,突然想起影版演员的一个疑惑之处,原著中潘西形容是长得像狮子狗,罗琳也表示过潘西是参考了她最讨厌的女孩的特质,理论上说颜值是很低的,结果演员一出来惊艳四座,直接养出一堆颜粉,同人中潘赫更是撑起百合cp半壁江山。所以为什么会选到这个演员,按理来说罗琳应该不会同意的啊,不会是因为演员姓冈特吧
有哪些作品里的天启骑士有独创名号的 天启骑士的形象在很多作品中都有出现,一般来说名称是战争死亡饥荒瘟疫,但圣经原文中只有青马骑士明确叫死亡,其他骑士的名字是未知,前面的名称只是最普遍的解读之一,理论上完全可以给三位骑士用独创名号。现在只知道暗黑血统的黑马和白马骑士叫狂怒和纷争,还有什么作品里的天启骑士有独创名号的?
能力是操控沙漏的角色有哪些 大部分操控时间的角色一般只会把沙漏作为一个象征符号,有哪些是像真人快打的格拉斯那样,控制沙漏的实际表现就是操控时间、沙子和玻璃
为什么没见过多少超视距肉搏的战斗? 直接说,就是类似波罗斯一脚把琦玉踢到月亮的表现力,用肉搏打出超大范围的战斗空间。说实话,我觉得龙珠战斗应该是这样的,早期还有武天一掌打碎月亮的表现,现在最多就是砸个大坑,如果超视距战斗,就应该是卡卡罗特一脚把布罗利踢到近地轨道,布罗利瞬间返场一拳又把卡卡罗特打到娜美克星上,战斗范围跨星系
实际上我觉得远征队很出戏的地方是游戏模式 回合制还是即时制其实不是问题,但是把战斗和探索的体验切分得这么开就很出戏了。探索部分完全像一个ARPG,甚至还有一定跑酷系统,而一到战斗,直接切到独立的战斗场景,最致命的就是bgm切得很生硬,前一秒还是舒缓的音乐,一开打就直接激昂起来。非要说的话,这套模式实在太过时了,哪怕像博德之门那样无缝切入战斗呢?续作的话我真希望做成ARPG
FTG修正机制最离谱的作品是什么 真人快打1的修正机制简直夸张,举个例子,mk1的搏命正常来说有三割,但修正上来后可能就半割多,做个对比,街霸一套连招后还能接个CA带走,但MK1可能就真是靠血皮之力硬抗一套搏命,甚至还有玩家搞挑战最高修正的连招玩法。还有哪些很夸张的修正机制
真人快打的格拉斯算不算FTG中设定最强的摔角风格角色 大部分FTG顶尖战力,要么是空手道,要么就是用刀剑魔法的,摔角风格的角色往往就只是凡人。而真人快打的格拉斯,设定就是沙漏守护者,永生不死,操控时间和沙子,理论上只有泰坦神才能刚
格斗游戏中最难打P的有哪些 双方实力相当的前提,真人快打真的相当难出P,几乎所有招式都有磨血,双p更是近乎不可能。而街霸这种重立回的系统,打出P的可能性还比较大。
奇幻作品似乎很少有成体系变成魔像来永生的 奇幻中凡人想要长生不老,要么靠魔法延寿,要么就是变成巫妖,但几乎没听说过成体系变成魔像的。按理来说魔像这种奇幻版机械飞升,只要灵魂绑定,还能自由强化躯体,应该是非常好的选择啊。但这类作品对魔像这种人造物持似乎排斥态度。这让我想到龙腾世纪中,矮人被铁砧改造成魔像而让玩家抉择是否毁掉铁砧,而死灵法师想变成巫妖却是被赞誉为追求世界真理的伟大事迹,也就是说这个世界观里巫妖比魔像更能让世人接受。
格斗游戏里有哪些投技角色是有飞行道具的 一般来说投技角色都是有很强的指令投招式,代价可能就是机动性差,没有飞行道具之类的,很考验玩家的立回技术。但真人快打有些投技角色就听特殊,比如1代的令荒,有超强的指令投,但也有飞镖可以远程牵制;11代T800也有喷子。那么其他格斗游戏的有没有带有飞行道具的的投技角色
有哪些格斗游戏是制胜一击后还能接着连招的 大部分格斗游戏打出制胜一击后都会强制脱控,可能就多踢两脚。但真人快打却不一样,制胜一击后如果还在连段中,就可以一直连,直到断连或者打出残忍终结。感觉这个设定挺有趣的啊,不知为啥很少FTG会有
人的命运确实和品格有很大关系 有这么个角色,她年幼丧母,和父亲相依为命,本是财阀大小姐,但因父亲闯了大祸,自己沦为阶下囚,好不容易出来后,又不得不独自撑起家族企业,甚至到濒临破产;甚至被团队的成员抢走爱情。但即便如此,她不怨天不怨地,一直是团队中最坚定的伙伴;她能力出众没架子,能打架能飙车,能修机器能管企业,上得厅堂下得厨房,总是倾其所能帮助团队;她性格坚强,无论在多艰难的形势下,总是尽力把笑容展现出来;她为人和善,总是关心包容,团队中关系最亲密的人甚至是那位情敌。
中国神话题材作品为什么很少有融合西方神话的出名作品 从剑与魔法的鼻祖蛮王柯南开始,西幻题材融合东方神话创作思路几乎都成了惯例,但中国神话题材似乎很少有知名作品会把西方神话融合进来,故事创作几乎都是围绕经典剧情再演绎。
cs这种弹道偏移设定为什么没其他fps用了 cs这种着弹点设定,连续开火位置会不断偏离准星中心点,俗称的瞄脚爆头,似乎没见过其他作品出现过。不管是偏写实还是爽快的fps,后坐力再怎么大,子弹都是围绕准心周围散布
真正改变世界观的反抗命运的奇幻作品 反抗命运是不少奇幻作品的常见题材,但反来反去终究还是跳不出世界的规则限制。那有没有彻底改变世界观的作品,比如神创奇幻世界,主角为了对抗命运,直接把宇宙重启成现实世界,无神无魔没有任何幻想元素,主角也变成完全的普通人。
有什么作品有双层盾的设计 飞盾这个玩法不少作品中都出现过,毁灭战士新作也开始搞起飞盾了,以这个ip的影响力可能会搞一波新的飞盾热吧。但典型的飞盾流有个问题,就是盾牌飞出去后,本体就处于无盾状态,不能用盾牌格挡或攻击。那如果设计成双层盾,表层盾扔出去后可以用里层盾进行格挡;表层盾飞回来时,还能用里层盾打击表层盾进行二次弹射,不论时实用性还是表演性都能上一层次。不知有无作品有这一设定。
现在来看,忍龙的武器系统是否需要改进 忍龙的武器丰富,但是整个流程下来基本上就是一种武器从头砍到尾,武器之间缺乏有效联系。反观鬼泣战神,都可以实时切换武器提高战斗维度,而忍龙换武器还要打开专用菜单,没有人会砍两刀就换把武器。不知忍龙4是否会有改变,毕竟有白金工作室参与。
有什么游戏是可以在弹反过程中切换武器的 大部分游戏弹反成功后就是固定的一段的反击动画,但有时候可能手上不是用来弹反的武器,那有没有作品可以在弹反过程中切换武器的,弹成功后武器挥出去,反击判定成功瞬间切换武器,再次进行反击判定,这样一次弹反可以打出两次伤害。
有什么游戏的武器是有使用技术强度上限的吗 游戏中冷兵器似乎基本都是强度无上限的,最多就是增加一个耐久度,但仔细想想挺没道理的,武器本身强度是有限的,太大力量使用会加快损耗。比如一个ARPG,一把弓力量要求是10,玩家力量是12,那使用这把弓就会损坏,或者满蓄力拉弓就会坏;同理像是刀剑类,超过力量上限就只能用轻击,用重击会大幅度消耗耐久。有什么游戏有这种设定吗?
攻城弩为什么没有成为弩手的标配 攻城弩在奇幻作品一样是具有重要地位的战略武器,在猎杀像巨龙这种大型生物时经常会出现。那既然可以有扛着比人还高的门板大剑的战士,扛着攻城弩战斗的弩手应该也合理吧。然而奇幻作品中的单兵弩基本也就比现实大些,造型更浮夸点,最关键是功能上也只会向连弩发展。把弩手设定为兼具工程师技能,改造弩炮提高单发威力。
有什么游戏中跟随的npc是能适应玩家的移动的 很多被玩家诟病的游戏设计之一,就是玩家护送或跟随的npc,只会固定一种移动速度前进,导致玩家必须不快不慢地跟着,严重影响游戏节奏。那有没游戏是反过来的,虽然是任务要求是玩家跟随npc,但npc移动速度是取决于玩家,玩家走npc就走,玩家跑起来npc也会跑起来,游戏节奏掌握在玩家手中,这样就能解决这个问题。就我所知最近的就是龙腾4办到了,不知还有哪些作品有这种设定
处决系统如果有实际招式判定 说起来各个游戏处决系统花样繁多,不同功能效果不同触发机制,但大部分都是一对一的固定动画,对周围环境敌人没有实际影响。如果说处决有实际招式判定,功能就更加多样。 举个例子,比如有个长棍的处决动作是一击强力的横扫,处决时会将目标击飞,如果周围有敌人,那也会一并被棍子击飞,击飞的敌人如果撞到其他敌人,被撞到的也会受到伤害判定。 这样子处决不再是单纯无敌帧触发机制,还有强力的控场能力,有哪些游戏是有这种设定的
有什么动作类游戏的弹反是两个独立动作吗 动作类游戏中的弹反,普遍设定都是一系列的动作,招架一个敌人然后对其派生出反击。那有没有作品是把弹反拆开,比如招架了目标A,但可以将反击动作用到目标B上,不管目标B是什么状态都会受到弹反作用
现在有哪些奇幻作品法师标配武器是匕首 法师普遍印象的武器往往是法杖或是魔杖,但古早的法师形象,特别是邪恶的法师,经常是会拿着匕首的,不仅是作为武器,还是施法的仪式道具。那现在有什么作品是这样的法师呢?
为什么V社和id很不重视军团要塞这个模式 现在流行的英雄射击玩法,追根溯源应该是quake的军团要塞mod,做出性能迥异的兵种职业,团队合作完成目标。 id倒是在qc搞出了英雄分化,但问题在于主要模式依然是传统的竞技场死亡竞赛,而且冠军只有技能区别,所有武器是通用的,基本没有团队协作的空间。后来在doom永恒搞出的战斗模式,本质也还是竞技场决斗。id似乎更倾向于让玩家单打独斗。 V社就更抽象了,直接放养TF2,让玩家来维护游戏。明明由这么完整的世界观和极具个性的角色,玩家黏性有这么强,没有商业价值我是不信的。 无论是V社还是id,都有成熟FPS的制作能力,也具备电竞赛事的运营经验,id的quakecon更是最早的电竞赛事之一,至今每年都还在举办,不明白为什么就不想去争这个蛋糕
为什么卡普空不让但丁左手拿枪 但丁一直以来里好像都无法同时拿着枪和剑,连段时不管什么姿势就一定要用右手掏枪,像双枪一定要两只手拿就算了,那霰弹枪甚至狙击枪理论上都可以一只手拿吧,不觉得一只手拿着枪一只手拿着剑扛在肩上的姿势很帅吗?或者说可以更进一步,连段中剑握在哪只手,另一只手就掏枪射。
请问下这位人在哪呢 生软不是说会在DATV以NPC登场吗,那人在哪呢,任务全清了都没印象啊
魔幻作品中出现过魔像叛乱这种剧情吗 科幻作品中的的AI和魔幻作品中的魔像具有一定相似性,都是人工造物,具有一定智能。而AI叛乱是科幻作品中一个热门题材,那么魔幻作品中出现过魔像叛乱这种剧情吗,由法师制造出的傀儡,突然自发产生意识,不管是人类还是神灵恶魔,都是要被叛乱魔像消灭的对象。当然要限制于类似dnd的魔幻作品,战锤40k这样的太空歌剧就不能算
回顾欧美游戏曾经女性角色的辉煌,好像很少会提到伊丽莎白 如今欧美游戏的正确之风越刮越大,玩家开始怀念欧美曾经的美丽女性角色,但好像生化奇兵的伊丽莎白被提及的频率相对来说要低很多。以13年为例,虽然13年重启版的劳拉确实惊艳,但同年的伊丽莎白应该更具有代表性。第一,古墓丽影在13年属于SE旗下作品,无论如何都有收到亚洲审美影响,而2k则是实打实的美国公司。第二从外形看,劳拉虽然脸好看,但身材只能说是健康,和老版劳拉的火爆身材根本没得比;而伊丽莎白身材不仅娇小柔弱而且曲线十足,几乎把不正确的点全踩了一遍。难道是因为生化奇兵的画风偏向卡通,玩家更倾向于选择写实画风来论述?
西幻作品里亡灵弱死灵伤害有什么说法吗 游戏里的亡灵单位一般来说弱火焰,或是光明神圣之类的。但龙腾4里的亡灵居然是弱死灵伤害,而电击伤害则是全抗。不知是不是为了和暗裔抗性区分开,硬要解释的话或许是因为死灵伤害会使亡灵躯体加速腐朽?还有什么游戏是这样设定的吗?
迷宫饭在欧美这么受欢迎吗 龙腾4居然塞了个迷宫饭彩蛋,虽然九井谅子确实是龙腾粉,但还是觉得挺意外
电子游戏行业还有很长的路要走 对于游戏开发者来说,金摇杆可以反映玩家的看法,市场需求,具有一定参考性;DICE和GDC是行业内部的技术交流,更具专业性和建设性。而TGA,从成立之初摆明了就是媒体奖,参考性有限,专业性更是基本没有。纵看电影评奖,哪怕是商业化程度最高的奥斯卡,都是行业人士进行评审,历年票房冠军只有指环王3少数断层式作品才拿到过最佳影片,三大电影节更是基本不关心商业大片,而观众基本不会指责其不专业,也很少会指责DICE和GDC不专业。 说白了,TGA其实是面向主流文化,希望电子游戏得到认同的一个平台。只能说杰夫是个人才,在运营真人秀方面确实有一手。正如其所说,TGA就是个真人秀,你可以说这场秀难看,但你说抢了话语权,不如问媒体什么时候有了这么高的话语权。电子游戏行业还是太年轻,什么时候游戏开发者真正有了话语权,能在DICE这种专业性更强的评选活动中面对着长枪短炮走红毯,那才是电子游戏真正走到主流舞台的时候。
不如说TGA被赋予了所谓含金量才奇怪 金摇杆代表玩家,DICE和GDC代表游戏开发者,结果玩家们却围着一个由既不开发游戏,可能也不怎么玩游戏的一群媒体评选出来的奖争得你死我活。奥斯卡再有偏向性,那也是由行业人士评出来的,TGA凭什么能称所谓游戏界奥斯卡。到时候DICE和GDC年度出来,看看玩家战不战
TGA其实是面向主流文化的一个平台 对于游戏开发者来说,金摇杆可以反映玩家的看法,市场需求,具有一定参考性;DICE和GDC是行业内部的技术交流,更具专业性和建设性。而TGA,从成立之初摆明了就是媒体奖,参考性有限,专业性更是基本没有。纵看电影评奖,哪怕是商业化程度最高的奥斯卡,都是行业人士进行评审,历年票房冠军只有指环王3少数断层式作品才拿到过最佳影片,三大电影节更是基本不关心商业大片,而关键是观众基本不会指责其不专业,就像很少会指责DICE和GDC不专业。 说白了,TGA其实是面向主流文化,希望电子游戏得到认同的一个平台。只能说杰夫是个人才,在运营真人秀方面确实有一手。正如杰夫所说,TGA就是个真人秀,你可以说这场秀难看,但你说抢了话语权,不如问媒体什么时候有了这么高的话语权。电子游戏行业还是太年轻,什么时候游戏开放者真正有了话语权,能在DICE这种专业性更强的活动中面对着长枪短炮走红毯,那才是电子游戏真正走到主流舞台的时候。
如此奢侈的漫画真是不多见了 一段简单的动作,用了如此之多的笔墨去描绘,画工过硬,动作细腻,简直就是动画分镜,只能用奢侈来形容
现在的TPS好像少有角色朝向和玩家观察方向各自独立的 以前的绝对征服和warframe,角色朝向和玩家观察方向各自独立,按后退角色会向后转身,这就使得角色不仅能做出常规射击动作,还可以转上半身对后背射击,面向玩家滑铲奔跑射击,只有举枪精确瞄准时按后退才是正常向后退。现在的TPS基本都是按照战争机器的操作逻辑,比如V社的死锁,角色朝向和玩家观察方向基本绑定,本来TPS的优势就是能做出更多战术射击动作,这样子感觉就好像FPS游戏开第三人称玩一样
全3d时代下的ARPG为什么很少有真正有能玩出动作感的法师 很多人说龙之信条的法师做得好,但除了法术效果震撼外,实际操作和欧美rpg站桩大炮半斤八两,施法动作也非常朴实。最近能让人眼前一亮的法师居然是龙腾4中的,真的是按动作游戏的标准来设计,连招闪避弹反等等动作基本元素都有,而且施法动作花里胡哨。感觉现在能玩出动作感的,基本只有格斗游戏中的法师,以前阿玛拉王国惩罚中的法爷,如同降世神通的御术师一样用格斗动作来施法。不知为什么现在全3d时代下的ARPG很难再找到类似体验的作品了
关于电子游戏的所谓明星制作人 日本游戏界善于打造明星制作人,但好像没有哪个制作人会直接把姓名写到游戏标题上。文明系列的全称是席德梅尔的文明,但却没有宫崎英高的黑暗之魂、小岛秀夫的合金装备这些。为什么就没有制作人再这么做过
玩家对于游戏中所谓堆怪问题的看法似乎很矛盾 游戏中所谓堆怪问题一直都饱受争议,不管是普通玩家还是高手都有所诟病。但奇怪的是,玩家好像一面骂游戏堆怪,一面又在找堆怪更加厉害的玩法。比如doom永恒,不少玩家都抱怨dlc堆怪严重,但是和mod图比起来dlc图简直就是仁慈。你说是高手想挑战自我,但像是普通玩家人气极高求生之路魔改服,基本排队才进得去,十几个特感零秒复活,一关下来杀得比小丧尸还多,甚至还得有重开几次自动换图的机制,被虐惨了也是乐此不疲。为什么会有这么矛盾的情况。
感觉龙腾4在黑红上都输惨了 一提到今年正确大作,九成反讽的都是说星鸣,哪怕龙腾4在正确度上完爆星鸣,哪怕星鸣都停服几个月,而生软还活的好好的。根本没人在乎,喷都懒得喷
动作类游戏自动收武器的作品是否变少了 以前鬼泣那个时代的砍杀类ACT,一般来说脱战就会自动收起武器,或是做出翻滚之类的动作。而自从进入ARPG普及的时代,越来越少见会自动收武器的作品,拿着武器从头打到到尾。似乎是欧美的动作冒险和ARPG会比较多做这个设定,而像魂like基本上很少会自动收武器
T1000之后好像没有出名的类似角色 科幻作品中人工智能不少,但出名的液态金属人屈指可数,这么强大的设定不知为啥没有普及,无论是巨大机器人还是机械义肢,哪怕是设定比较接近的变形金刚,也更多是展现具体形态而不是任意变形的能力
动作类游戏自动收武器的作品是否变少了 以前鬼泣那个时代的砍杀类ACT,一般来说脱战就自动收起武器,或是做出翻滚之类的动作。而自从进入ARPG普及的时代,越来越少见会自动收武器的作品,拿着武器从头到尾。目前看似乎是欧美的动作冒险和ARPG会比较多做这个设定,而像魂like基本上很少会自动收武器
哪些游戏中的轻重击都可以蓄力的 ACT或ARPG中蓄力攻击是常见的设定,一般是通过按住重击或是次要攻击来使用。有什么作品是轻击也可以蓄力,最好是和重击蓄力效果不一样的
哪些游戏中的轻重击都可以蓄力的 ACT或ARPG中蓄力攻击是常见的设定,一般是通过按住重击或是次要攻击来使用。有什么作品是轻击也可以蓄力,最好是和重击蓄力效果不一样的
怪猎荒野不太满意的地方 双武器系统很好,但为什么不能直接让猎人背两把武器,想切换还得上坐骑,卡普空你不觉得两把武器混合连招很帅吗?说到坐骑,为什么不能一直骑在马上用近战,卡普空你不觉得铳枪骑兵冲锋很帅吗?坐骑就是代步工具和移动装备库? 双武器加坐骑系统让我想到暗黑血统,所以不明白卡普空为什么就不能让玩家玩得更爽快一点。
CRPG的核心定义是什么? 战斗回合制,但老博德是半即时制;多剧情选择,但冰风谷完全就是个没啥剧情的踢门团剧本;自定主角,但异域镇魂曲就是固定主角;团队战斗,但无冬之夜只能操控主角一人。而以上提到的作品全部都能算进CRPG,如果定义拓展下,老滚可能都能算进来。所以CRPG到底有没有一个真正通用的标准
回头想想,邓布利多军的防御措施是否形同虚设 凤凰社中成立DA组织,现在看防御措施似乎有严重问题,这里列几点。 一、赫敏的防告密咒,乍一看好像挺厉害,但仔细一想这根本没有预警能力,仅仅是惩罚措施,还得是靠多比通风报信才知道事发了。要么一开始就警告成员告密会有严重后果,要么在假加隆上做文章,比如有人泄密,其他成员的加隆都会变化出提醒语句,泄密者的加隆则会融化,一来毁灭证据,二来如果带在身上还可以灼伤泄密者。 二、没有逃离措施。事发后,所有成员基本上是乱哄哄一通跑,说明根本没做过逃生演练,要不是哈利垫后,估计马尔福还得再抓几个人。 三、没有事先对口供。最坏的情况下被逮住,都没有提前想好说辞,还得靠校长兜底背锅,这恶果在后面炉火事件就再次体现出来了,要不是赫敏急中生智,哈利可能要被乌姆里奇用刑。
龙腾世界观有没有平行宇宙设定 作为多选择走向剧情的作品,虽然玩家可以走不同路线,但官方剧情一般只有一个。如果有平行宇宙设定,每一个选择每一个结局都是真实存在于不同宇宙。龙腾这样的奇幻世界观应该很容易加入这个设定吧,比如影界就是现成的,内部混沌无序,时空错乱,因此诞生无数宇宙。我了解不是很深入,不知龙腾是否有这个设定。
为什么没见什么外媒吹龙腾世纪4? 龙腾世纪4都出了两个实机,按理来说这种buff拉满的大作不是正契合了外媒的正确趋势吗?游戏都快发售了,报道都没见几篇
卡普空为什么不给怪猎太刀做个二段居合 既然大剑可以有多段蓄力,那太刀为什么不也做多端居合呢?比如第一次居合后,可以选择二段居合,这时猎人会顺势做出一个反手握刀动作,再居一次,就像荣耀战魂的大蛇的居合一样。现在太刀想要居合就必须做出纳刀动作,是不是卡普空觉得必须得收刀回鞘才叫居合?这样不是看着更帅,性能也更强吗?
后知后觉,我终于发现黑猴的动作系统像什么了 现在有说法认为黑猴的战斗像鬼泣魔女,但同时也小声音认为有魂的感觉,先不说对错,为什么这两个看起来很矛盾的说法会出现,真的有动作系统像鬼泣和魂结合起来的吗?别说,真有,后来才想起,这不就是暗黑血统3吗?玩过前作的都知道,暗黑血统一二代动作系统是架构在鬼泣忍龙这样的传统砍杀类ACT基础上,虽然深度比不上但确实如此。而暗黑血统3秉承系列缝合传统,又异想天开地融入魂元素,包括地图设计流程,比如坐火箱庭地图等等,而动作系统也同样受到影响,虽然依然保留传统连招系统,甚至空中连击都有,但魂元素加入导致主角性能大幅下降,比如闪避优先级低,每次攻击都不得不看准敌人后续攻击,堂堂天启骑士,被前作杂兵骷髅打得满地滚。所以这也导致老玩家不满,使得官方不得不加入经典操作模式。现在看,黑猴演示真的有这种既视感。
守望先锋为什么不多出几个用霰弹或火箭筒的英雄 现在守望先锋40多个英雄,用霰弹类的算上铁拳也只有四个,而用火箭筒的就只有法鸡一个,按位置来看,重装三个霰弹,输出一霰一火,辅助则一个都没有。喜欢霰弹和火箭那种爆发输出的玩家可选项少得可怜,为什么暴雪就不愿多出几个,是觉得上手难还是平衡不好做
守望先锋为什么不多出几个用霰弹或火箭筒的英雄 现在守望先锋40多个英雄,用霰弹类的算上铁拳也只有四个,而用火箭筒的就只有法鸡一个,按位置来看,重装三个霰弹,输出一霰一火,辅助则一个都没有。喜欢霰弹和火箭那种爆发输出的玩家可选项少得可怜,为什么暴雪就不愿多出几个,是觉得上手难还是平衡不好做
1
下一页