byron_grave byron_grave
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快20年老ass吐槽新VE 1. 瞬移被删,理由是te抢了ve的瞬移,导致ve不能有瞬移,荒唐到令人发笑。没有瞬移对ve来说相当于打断一条腿,不过以目前的球阵的脑残程度有瞬移也飞不出去。 影响:高 2. 双头恐惧(623转球杆)被删,本来也是个废招,只能抢抢血,依旧惨遭删除,而不是想办法变废为宝,真是够懒的。 影响:低 3. j236速降被删,换成了姿势丑爆的jD,落地负帧只能接28,从机制上杜绝了后续多择和持续压制的可能。行吧,虽然arc认为j236是毫无破绽的无敌赖招,但马甲波老早就说过一个轻拳就能点下来的事,arc充耳不闻,依旧认为没有职业选手比自己更懂gg 影响:中 4. j放置球被删,换成了没有任何回报的j发射球,po狂喜。 影响:小 5. 球阵被削,四种球阵削到只剩一个,因为四种带有不同功能性的球阵太复杂了,arc怕玩家和自己一样猪脑过载,于是设计了一个毫无功能性的新球阵,妙。新球阵没法实现多球连携,因为再次放球时没有球阵跟随,四个球一次最多只能打到两个球,要打中剩下的球或者跟球压制需要靠击球判定成功后的跳取消或66取消,听起来是不是很jko?没错,jko这个ve的衍生人物的独特机制如今又套回到ve的身上。ve,人称小jko。 影响:致命 6. 台球飞行距离被削,本意是好的但效果是垃圾的,老版本跟着p球飘一屏幕到别人脸上开择确实有些过分,于是就被削成p球连远s的距离都飞不出去,结果就是人家根本不鸟你一个远s过来连人带球一起COUNTER!!!!掉。是的,这代本体挨打球也会消失,p球不能压制、不能保命、也不能取消,实用性0 影响:致命,飞行距离需延长一倍 7. 46球强制推一整版。意义不明,隔一整版对ve有什么巨大优势吗?我连把球打过半屏都费劲 影响:无厘头 8. 蓄力大球被删,靠一颗球硬控对手好几秒,还能配合Dark Angel和RC滚雪球,确实过分,该删。这也是我认为ve这个角色唯一该削的点。 影响:大,但活该 8. 新加招式:624k一键球阵,本身没错,错的是垃圾球阵。 总结:浑身已无施刑之处。 strive对老牵制系/道具系角色待遇一贯不佳,这次的削弱尤其恶劣,但相比那些强制整形而变得面目全非的老角色,ve能保持自己的特色也算万幸了。(图为三年前做好的hb,当时还对这个船新的版本抱有极高的幻想)
街霸6对比GGS的一点改进 1. SF6短到几乎没有的开场白 SF6,不bb,直接干,爽度拉满。选择再战瞬间开打,就是突出一个“爽”。 GGS,‘mankind knew they cannot change society, so instead of reflecting on themselves, they blame the beast. Heaven or Hell’。。。。。开头太长没人看,动画再炫也白搭。 2. SF6的破圈开放世界RPG SF6世界游历,寓教于乐,同时兼备:新手教学,发展剧情,收集饰品,恋爱养成,升级打怪,捏人,多功能集一身,也确确实实吸引到了许多非格斗玩家。 GGS剧情模式,就是播片。。。。。没有任何互动,除了吸引到罕见的几个终极二次宅,离破圈还有很大差距。 3. SF6新加入的确反康 来聊点格斗机制的话题。 SF6首创(有待考证)的“确反康”有效的降低了摸奖的回报,增加了打差合的回报。在SF6中—— 《摸奖打小康,确反打大康》 而在此前的GGS和SFV里都采用的是更简单粗暴的—— 《轻攻击打小康,重攻击打大康》 这就造成了GGS里重攻击摸奖回报过高的局面。 走的好好的突然被海豚创掉半管血,或者在寸拳地狱中按了一个最人畜无害的轻拳直接人没了,这样的人间惨剧如果换到SF6中只能打小康,自然会减少不少。玩家也不会抱怨“我tm是被凹死的!”降低摸奖回报应该是GGS的当务之急。当然,单纯的引入确反康并不一定适合GG,不过好歹提供了一点思路。
【科学统计】角色血量完全量化 虽然大家早就知道防御力和根性的概念,谁是血牛谁是脆皮也在实战中感受深切。但就在大家换着花样迫害纸忍时,我却在想怎么量化他“脆”的程度,以数值表达每个角色的真实血量,于是有了下面的实验。 【说明】 虽说叫科学统计,但只收录了三种较为典型的情况,完全无法概括实战中千变万化的可能性,但多少有一定参考价值。 第一列“寸拳承受次数”是指——角色吃索尔的单发寸拳从满血到挂掉的次数,直观的体现为“防御力”。 第二列“民工连承受次数”是指——角色吃索尔一套《近S 远S HS 236K K》民工连的次数。该连段有5hit,每个hit计0.2分,吃满一整套刚好计1分。如:3.4分代表这个角色可以吃3套民工连外加2hit。连段的承受力可以体现“根性”。 第三列“即死连段残血量”是指——角色在满RISC槽情况下吃May一套《康2H 46H 5H 46H 5H 46H 蓄6H 破墙》之后剩余的血量。由于这套连段打到Chipp身上刚好420点伤害,所以叫即死。不知道能体现什么,可能图一乐。【分析】 · 全角色可以平均吃14.61个寸拳或3.66个民工连,或在一套May对Chipp即死连后剩24.39点血,也就是差不多再多吃一锚。 · 最脆的角色是Mi而非Ch,两者前两项指标完全一致,但Mi是唯一吃完即死连段后伤害溢出的角色(其他角色全部存活了)。在实战中这两者可以看作血量一致,都是垫底。 · Ch和Mi可以承受13个单发寸拳或3.2个民工连,低于平均值1.6个寸拳或0.4个民工连,他们的血量差距和一般角色并没有想象中那么悬殊。 · 最肉的角色是Na和Po,可以接下17个寸拳或4.2个民工连,高于平均值2.4拳或0.6个民工连,其实也没有那么结实。 · 最脆的Mi对比最肉的Na,两者差了4个寸拳或1整套民工连,对比相当悬殊。加上Mi是伤害最小的角色,而肉山魔王普遍火力恐怖,导致看她俩的对局有一边完全不掉血,另一边捏两下就死了的糟糕观感。 · 贫血4人组除了Chipp都是“安全压制角色”,但只有Za达到了设计者的预期,Mi的圆环和Ja的儿子都不给力。 · 健康组除了I-no都是“远程牵制角色”,Ram虽然被开发成了压版角色,但官方的定位和哈皮一样是“射击角色”。 · 强壮组都是“肉搏角色”,一般配有加帧拳脚护体。 · 肉山组除了Leo都是“大块头爆发角色”,立回吃瘪但火力恐怖。 · 每组中的例外角色Chipp I-no Leo属于“强择角色”,三者在进攻效率上不分伯仲,血量高低完全由移动速度决定。 完了 PS. 有感兴趣的小伙伴可以查阅dustloop里Effective Health (EHP)项,里面有换算后的等价血量。
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