鬼謀亂天下 鬼謀亂天下
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帝国大家普遍感觉就是每代收尾最后再赚一笔的圈作 虽然官方一直宣传是 动作+战略结合的玩法,但是战略这块实在是太敷衍了吧,内政基本就是摆设,并没有发挥它应该有的做用,战略这块也没体现出来,战场上的战术玩法也没,一路割草就完事了。导致统一个一两次基本就没什么欲望了。 举一个不算恰当的比喻吧。 比如出一个游戏叫 XX骑手(比赛骑自行车)游戏内容基本就是从村头骑车到村尾争排名。属于竞速游戏没问题吧。 然后半年后推出 XX骑手:猛骑传 增加了多款自行车和几个不同的村子。依然是竞速为主体的游戏。 再一年后推出 XX骑手:外卖帝国 官方宣传是 竞速 + 模拟经营 即可享受竞速乐趣又增加模拟经营要素 双倍快乐。你将经营自家的外卖摊,最后发展成为外卖帝国。 玩家想象的:一开始是个小摊位,送多点外卖赚钱,可以升级摊位成店铺接更多的单子,还可以升级自家的车。然后开分店,就可以同时接更多的单子。送外面前玩家会需要规划好路线,选最优路线一次性送达多份外卖。赚更多的钱开更多的店。最后努力达成外卖帝国。 官方实际:XX骑手:猛骑传 增加一个模块。就一张摊位图片 和 加个金钱栏。来段剧情你有份外卖要送,然后限时送到。购钱把摊位升级成店铺,实际就是把摊位图片换成一张店铺图。然后游戏从头到尾就是你带着空气外卖从村头骑车到村尾。所谓的经营就是你升级店铺图片更精美了而已。 大概就是这么一种感受吧。不说你把三国志14这种,战略战术元素都搬来用,你好歹也给整三国志1代的战略战术氛围吧,这所谓的动作+战略结合的游戏你这么搞得 动作占比95% 战略占比5% 这不合适吧。
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