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求教为啥我在场景里面摆放的NavLinkProxy总是失效 这两天开始接触AI相关部分,为了实现多段不联通的Navmesh建立通路而使用NavLinkProxy对象。结果法线貌似每次只要重新编译过C++工程之后,编辑器hot reload完了再运行游戏NavLinkProxy就不起作用了,所有之前已经摆放好并且可以正常工作的NavLinkProxy全不认了。但是此时如果关闭编辑器然后在重新打开这个场景,这些失效的有正常了。现在很是麻烦,每次改了代码就得关闭编辑器然后再重启。不知道大家有遇到过这个问题的没?有没有什么好的方法可以解决的?我的引擎版本是v4.15.2的,应该是目前最新的正式版本。
新人报到贴,我也来发个自己正在做的小游戏前瞻 前两天才发现这个吧,一下子兴奋起来。翻看了之前大神们的帖子,好多nb的游戏。相比之下我做的这个原创度就太低了,玩法也没啥新鲜的创意,实在不好意思称为独立游戏,顶多就是个魔兽题材的fangame吧。 游戏是unity做的,之前在unity3d吧也发过,感觉现在大多数人似乎对传统战棋类的游戏兴趣不大,有些让人灰心。不过我还是会努力坚持把它做出来,至少是完成个完整的游戏流程原型吧。 游戏目前目标手机平台,是个类似火焰纹章那样的传统走格子SLG。基本规则是简化过的3版龙与地下城规则。游戏分为大地图和战斗小地图两部分。大地图类似骑马与砍杀,带有点经营冒险者公会的意思,小地图主要就是战斗,带着招募到的小队成员四处接委托任务,挣钱挣声望。 游戏背景就设在WOW里面的南方人类王国附近区域。时间大概是魔兽争霸3开始那段时间,即北方瘟疫刚开始在洛丹伦王国扩散,南方这里基本上还算平静(但是已经开始有一些异样出现,这个打算在之后设计剧情的时候再详细考虑)。里面有几个派系,玩家的队伍或者公会要在及各派系之间平衡,比如如果做多了暴风王国的剿匪任务,那么和山贼,豺狼人等野怪的关系就会下降,在大地图上旅行时就很有可能遭到敌对派系队伍的追杀。相反如果玩家总是骚扰城镇农村的居民或者来往商队,那么和王国的关系就会下降... 初步要实现的玩法大致如此。现在战斗逻辑已经完成,正奋斗在大地图上。 下面是目前的一些游戏截图。 大地图:战斗小地图
请问应该如何给Navmesh的某些区域设置寻路消耗(设置layer)? 如题,看了官方文档(h t t p : //docs.unity3d.com/Manual/nav-AreasAndCosts.html),它上面说路径节点的费用是在烘培那navmesh的时候指定给参与烘焙的那些navigation static物体的。但是用来烘焙的模型就是普通的模型,没有添加什么导航相关的组件,也没法为烘焙出来的navmesh的某个面赋予耗费值。不知道应该怎么弄了。
问一下大家一般用没用脚本执行顺序那个功能(Execution Order) rt, 因为一些问题不得已用了这个功能,不知道对执行速度有多大影响。
求教,关于共享动画的多skinmesh合并的问题 RT,因为看到吧友讨论性能问题,所以查了下官网文档,发现官方建议在单套骨架驱动多个skinnedmeshrenderer时合并这些蒙皮模型会提高渲染效率。虽然他说的单pass绘制出整个角色这点我还没法享用,因为本身这些部分模型使用了不同的纹理和shader,但是他说在可视性检测时一个animator搭配一个skinned mesh renderer也有提升。于是为了这个我就打算尝试合并。在wiki上找到一个前人所写的脚本,叫CombineSkinnedMeshes.cs。使用后发现怎么也不对,模型虽然合并在一起了,但是一播放动画形体就扭曲变形。调试之后感觉问题好像出在合并后的蒙皮信息里的bind pose矩阵组计算错误导致的。他计算绑定矩阵的方法是skinnedmeshRenderer.bones[i].WorldToLocalMatrix * transform.WorldToLocalMatrix。 这就相当于是吧合并后的模型的顶点先从世界空间变换到模型本地空间,再从模型本地变换到骨骼的本地空间。看起来原理上讲没错,但是实际确有问题,因为如果参与合并的多个模型的pivot本身不在一起,那么也就是会出现对应同一跟骨骼的不同模型的绑定矩阵就不一样了。大家有没有用过这个脚本的,或者自己做过类似功能的,帮我看看吧,谢谢了。
请教一下怎么通过unity自带的粒子编辑制作出类似核爆蘑菇云 rt,自己试了很久,怎么弄都觉得不好看。关键那个就是蘑菇云那种形成对流柱状的粒子运动我调不出来。
自学unity也快半年了,发个最近正在做的小游戏前瞻 不知道吧友里有没喜欢走格子回合制rpg游戏的。本人虽然不是这类游戏的狂热粉,不过玩过几个感觉挺有韵味的,节奏慢,但是经得起琢磨,又有刷点,又有剧情。重玩性也很高。感觉非常适合手机平台。 截图:当前还在对战斗场景逻辑框架的收尾工作(近战远程法术技能快捷消耗品的架构都已打完并各有测试),之后就要开始建筑上层游戏逻辑了。打算再设计个大地图场景,类似骑马与砍 杀那种有点经营类的玩法。 目前已经测试过在我手机(红米note1w)上运行完美。工程里大多数模型贴图动画资源还是借用了WOW的,毕竟一个人做所有的东西实在是太累了(本人还是会一些美工活儿的,就是比较懒)。以后游戏框架完成了再考虑更换成更合适的资源吧。 制作过程中也碰到了一些问题,多亏有unity3d吧友耐心回答得以解决,谢谢各位大神了。
又碰到问题了,这次是unity的UI里面按钮的Start没被调用。 代码大体是这样的: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; public class ButtonWeapSet : MonoBehaviour { private WEAPON_SET_TYPE m_eWeaponSet;//本按钮对应的. private Image m_IconMain; private Image m_IconOff; private Image m_HighLight; private float m_fHighLightBlinkDuration = 2.0f; private float m_fHighLightTimer = 0; public void SetWeaponSet( WEAPON_SET_TYPE eWeaponSet ) { m_eWeaponSet = eWeaponSet; } public void SetIconSprite( Sprite spriteMain, Sprite spriteOff=null ) { if( spriteMain != null && m_IconMain != null ) m_IconMain.overrideSprite = spriteMain; if( spriteOff != null && m_IconOff != null ) m_IconOff.overrideSprite = spriteOff; } public void SetButtonEnable( bool bEnabled=true ) { gameObject.SetActive( bEnabled ); } public void SetHighLight( bool bEnabled=true ) { if( m_HighLight != null ) m_HighLight.enabled = bEnabled; } void Start() { Button compBtn = gameObject.GetComponent<Button>(); compBtn.onClick.AddListener( OnButtonClick ); Image[] aImages = gameObject.GetComponentsInChildren<Image>(); if( aImages != null && aImages.Length > 0 ) { for( int i = 0; i < aImages.Length; i++ ) { if( aImages[i].name.CompareTo( "main" ) == 0 ) m_IconMain = aImages[i]; else if( aImages[i].name.CompareTo( "off" ) == 0 ) m_IconOff = aImages[i]; else if( aImages[i].name.CompareTo( "highlit" ) == 0 ) m_HighLight = aImages[i]; } } Debug.Log( "OnStart" ); } private void OnButtonClick() { Debug.Log( "OnButtonClick" ); m_HighLight.enabled = true; CharacterInterface character = CombatLogic.s_Singleton.GetCurrentActiveCharacter(); if( character != null ) character.SetActiveWeaponSet( m_eWeaponSet ); } } 运行时没有抱任何警告或者错误,可是上面那个void Start()函数就是没有被调用。 而如果我把那个函数名改成void Awake()就会被调用了。这个很是奇怪,因为相同的工程里面之前已经做过很多类似的UI按钮了,没有出过这样的问题。求教大神们这个是什么情况啊?
求解,运行时创建的Mesh为什么无法设置顶点数据? 今天刚好要用到运行时创建和修改mesh的功能。在官方文档里查到有例子,遂照做。(我用的是4.6.1版的unity) using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; mesh.Clear(); mesh.vertices = new Vector3[] {new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0)}; mesh.uv = new Vector2[] {new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1)}; mesh.SetIndices( new int[] {0, 1, 2}, MeshTopology.Triangles, 0 ); } } 结果发现一运行就报错。说是 Not allowed to access vertices on mesh 'XXXXXXX' UnityEngine.Mesh:set_vertices(Vector3[]) Not allowed to access uv on mesh 'XXXXXXX' UnityEngine.Mesh:set_uv(Vector2[]) Not allowed to call SetIndices() on mesh 'XXXXXXX' UnityEngine.Mesh:SetIndices(Int32[], MeshTopology, Int32) 这个和文档上的例子一样的,难道4.6.x版以后又有什么改动没加入文档说明中。我也查看了文档,发现mesh里面能用的方法也就那么几个,不知道大家都是怎么解决这个问题的?
急求shader问题,代码死活编不过去,报语法错误! 已经和官网文档上写的改成一模一样了,还是不行 #pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color) { color *= _ColorTint; } 只要shader代码里面一加上这个所谓的final color modifier,就报编译失败,Shader error in 'Custum/myshader': syntax error at line XXX 这是啥情况啊?
新手问题,关于4.6x版自带的新UI系统与OnGUI内的DrawTexture的 这两天学习UI一直用的4.6版的内置UI功能。后来想实现一下场景内角色头顶的血条,在网上搜了看到有人在OnGUI函数内用GUI.DrawTexture()的方式来绘制血条,遂照做之。但是发现OnGUI里面画的东西总是盖在其他UI元素的上面,就像下面截图里这样。截图里面红血条盖在按钮上面了。 请问各位高手这个怎么解决,或者说如果这种做法不行的话,一般大家都是怎么做这种3D场景内UI的?谢谢了先。
这两天看教程学习发现个问题 一个是Animation Montage的编辑界面里,官方教程里的Persona编辑器的AnimMontage界面的Montage项目下有4行动画轨上面截图就是教程里的,Montage区的第四行是Branch points。这里有两个branch point,IsStillPunching1和IsStillPunching2。可是我自己运行的Persona编辑器里却没有这第四行,而且右键动画轨的弹出菜单里也没有创建Branch point这个操作,而且右边那个写着UpperBody的动画Slot名字输入框也跟这个不一样,这是怎么回事?目前这直接导致官方后面教程里的使用方法我无法重现,郁闷。 我的编辑器是4.7.2的。
放出自制装备包和3dsmax导出导入插件 装备包是之前在coe8.1.0基础上添加的新武器装备,原版的没试过,不知道会不会有问题。3ds 导出导入器是针对3dsmax2010版编译的。 下载连接在2楼。
自制的装备包(专门针对coe8.1.0版) 本装备包是在针对coe 8.1.0版的基础上制作的,原版的没试过,不知道能不能用。 解压覆盖到你的toee里面即可。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1bn2aBT1&urlrefer=390a003d4ad23c57c5a14631b9b4f4e7 另外放上之前做的3dsmax2010的skm导出导入插件 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1qWocWgs&urlrefer=72920ab8e498f6917a2b8e32120996d1
贴个新成果炫一下 目前增加了三种新武器,从上至下依次是: 一把异种弯刀,比较适合双持游侠。 一把双手巨剑,比较粗大,战士的最爱。 一柄重战锤,钝击与刺击伤害的,高暴击率。外形比较邪恶(游戏里画面太小了,锤头的细节看不出来,白做了那么些...),适合走邪恶路线的战士或者牧师。
有人知道怎么往protos.tab文件里面添加新武器么? rt,最近从Coe论坛上下到一个老早前人家写的max导出插件源码,重新编了一个给max2010用的新版导入导出插件。于是把之前给别的游戏做的mod的武器模型也导进toee耍耍。可是在添加物品的时候不知道怎么添加新的项目。目前我只会在protos.tab里面把现有的某件武器换成自己做的武器,但是就是不知道怎么加一个新的武器。
新人求助,关于如何去除游戏中武器发光边缘的画面效果 rt,求教高人需要修改啥才能把游戏里那个发蓝光的边缘效果关掉,但是同时又不影响武器的实际附魔加成。本来武器模型就小,而且游戏里面光照也偏暗,武器本身的摸样几乎都看不出来了,就剩那个蓝边,实在不好看。谢谢了
孤岛里面的3种外星机器人分别对应的是哪个名字啊? 孤岛里面的3种外星机器人(不算最后的那个大飞船的)分别对应的是那个名字啊? 看到Scout, Trooper, Hunter这三个名字都不知道谁是谁.
进入元素节点后游戏变得暴卡 rt,不知道是我记起的问题还是怎么地。画面基本上每移动一会儿就会突然做卡死状,定在那好久不动。
哪位好心人能帮忙把TOEE的注册表给贴出来么,谢谢了 rt,还是那个郁闷问题,8600GTS进不了游戏。看吧里有人说英文版的能进,于是翻出多年前的藏经阁盘装了一下,然后为了修订众多bug又下了patch1,2。之后发现打不了补丁,说什么根本没安装任何英文版。我中文版和英文版的都装了,注册表一查都没有toee,或者troika这些项。PS.我的中文版貌似是打过patch1和2的,因为目录里面有个ChangeLog文件里写了补丁日志;英文版的是03年藏经阁的缩减版,没音乐没动画。
[图]找找看Garrett在哪 刚刚在异尘余生吧看到的图,发现某G也漏了一脸,特来分享。
重观剧情动画发现一小细节 第一次和artemus在stonemarket碰面的那段动画里,二人交谈过程中后面石像活动了一下。原来一直没注意,这次突然看到感觉毛骨悚然。
[T3]昨天晚上试验了一下调整设置文件的结果 不知道吧里之前有没有人试过。如果有就算再重复一次把,呵呵。之前换了新机器后一直没装过T3。上周从讯雷上下了一个中文版的装上了,发现运行特慢,感觉比原来老机器的(内存512MB)还慢。起初怀疑是中文版造成的。到system\目录里一看发现有两个超大的中文字符贴图,得有好几十MB。于是从t3ed里面找了一个t3main_shippingversion.exe的文件替换了原来的t3main.exe,结果再进游戏感觉顺畅多了。本以为这就可以了,谁知玩了两个任务都不到(中间穿插着在南区和stontmarket之间跑了跑)又开始卡起来。这次感觉问题严重了,甚至还以为是自己机器有问题了。但是退出重进游戏还是一样,一开始还好,跑几个场景就开始卡。最后无奈翻看default.ini,发现有一段叫"引擎.内存管理"什么的设置(具体英文名我记不起来了,大体上就是[Engine MemManager]什么的)但是要注意有两个上下相邻的段名字很类似,其中上面的那个是中间有XB两个字符的,下面的没有。我说的就是下面的那个。那里面有好几项,像是Texture=XXXXXX BSPTree=XXXXXX AINav=XXXXXX StaticMesh=XXXXX ....(XXXX代表内存大小,以字节为单位。具体项目名和顺序我记不清了)我当时用的机器是2G内存,而这些项里面写的大小远没有达到机器能够承受的内存限制。所以我把这些值都增大了不少。比如供贴图使用的Texture那项我改成了80MB(1024*1024*80=83886080),二向空间分割树BSPTree那项我改成了25MB。还有其它很多项都增大之后运行起来能占用约2,3百MB的内存之后,再进游戏连玩几个任务都没有卡过了,而且很多原来挺卡的场景也顺畅许多。当然,内存占用量上限也变大了(虽然我是在全屏模式进的游戏,没法切出到进程管理器看具体内存大小,但是估计因该会变大)。原理估计就是原来自带的default.ini里面的内存使用上限都是针对DX8.1时代的老机器配置的,那时候主流pc的内存都不超过512。当内存使用到达这里指定的上限后,即使你机器内存还有空闲,他也不去使用,而是把原来内存中旧资源剔出并换成新的。这样的话一旦使用到达上限,内存和硬盘就会经常交换数据,游戏就变得很卡。不过时代在变,配置也要与时俱进嘛。内存大了空着不使其不浪费。大家如果再玩t3的时候也发现过即是自己机器配置很高,还是觉得卡的情况,不妨试试调整一下这些配置。当然还是要根据自己机器内存大小酌情处理。千万不要设得太高,把系统资源占没了,那样也会变慢的。还有就是内存大小尽量使用2的n次方或者2的n次方的倍数,这样更方便引擎使用,特别是texture那项。就先说这么多吧,具体的我回头再试试。
[水]Garrett的身高... 刚才在T3ed里面发现garrett模型的包围盒高度是5.ft。换算成国际标准单位大约1.52m,这身高...无语了
有人还在研究T3Ed么? 最近好不容易才下载了t3ed,装上一看竟然什么说明文档都没有。ttlg又挂掉了,没资料可查,郁闷阿。本来想研究一下导出自己的模型到t3里玩玩,结果t3ed里面附带的max插件号称只支持max v5.1,高了低了都不成...我目前是打算重新做一个人物模型,使用和garrett一样的骨骼架构。这样就可以直接用garrett现成的动作了。(建模还好,动画对我这样的业余mod人士真的是很困难啊)有没有除了komag之外的教程,最好是content creation方面的(再具体点就是人物模型制作并导入t3ed的)。最后要是实在没辙只能试着自己摸索了,痛苦啊。
求助:BG2开始地牢里的“泡菜”瑞雷夫的能量电池是干什么用的? rt,重玩了好几次了,一直不知道这个道具有什么用。
求助,BG1里面宝剑海湾上有一个蓝皮肤的女的是干什么的? 和她对话不管怎么说最后都会被她强吻一下,然后就直接死了。试了好几次,男的女的都逃不过她那一吻。她是干什么的?是不是与什么任务或者道具没拿到没法触发情节?
昨晚...鼠标华丽地从手中飞走... 玩2代进行到通往Angelwatch的半途中,溜进某法师塔顺了两个金烛台,千不该万不该顺手翻了那本冒烟的书...看不懂的字?人体?翻完书刚一回头鼠标就被扔出去了...哎,关键是翻完书之后顺手alt + s了。
玩T2时首次碰到闷棍失败的状况! 在治安官被谋杀那关,闷棍宅子院子里面的巡逻守卫时竟然敲到他头盔上了,咣一声巨响。看那守卫弯了一下腰之后立刻拔剑,害我不得不和他对砍了一阵。原来闷棍还有失败的时候啊,原来都没发现过...
[图]再来一个,圣锤的场景 圣锤教堂某处一景.
thief3弹回桌面问题!? 最近搞到一张神偷系列合集DVD,装上3代想重温一下,结果游戏频繁弹回桌面。搞得我连black opal都拿不到。这张盘里的是中文版的,全动画。一开始那个双核处理器问题就难了我好一下,后来解决之后又出了这么个问题,郁闷ing...我在XP下玩的,狂弹出。vista我也试了,根本进不了游戏(显卡驱动也是从NV下的最新的)。而且以前用老机器玩的时候一点问题都没有,速度也不慢。这次用新机器晚竟然没觉得性能有多大提高。不知道大家又碰到这问题没?
Drept和Garrett谁的年龄更大一些? 对于T3原先一直有个疑惑:虽然一直觉得Garrett并不老,但根据孤儿院事件推断似乎Drept比Garrett更年轻一些。可是第七夜在Auldale的过场动画给我的印象Drept似乎已经是个中老年人了...
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