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互联网反垄断第一案“奇虎360诉腾讯垄断案 ”今日开审 被称为“互联网反垄断第一案”的奇虎360诉腾讯垄断案将在今日上午9时在最高人民法院第一法庭公开开庭审理。由于这是反垄断法出台5年多以来,最高院审理的首例互联网反垄断案,对国内互联网反垄断的判决具有标志性意义。   争议焦点:腾讯是否具有市场支配地位?   今年3月28日,广东省高院在一审中判定,即时通讯与微博、社交网络等构成紧密替代关系,而且相关地域市场为全球市场,相关市场上存在充分竞争,因此,腾讯不具有市场支配地位。虽然一审法院认定腾讯强迫用户进行“二选一”的做法属于限制交易行为,但由于法院同时认定腾讯不具有市场支配地位,因而认为其行为不构成滥用市场支配地位。最终,广东省高院驳回了原告360的全部诉讼请求。随后,奇虎360不服向最高人民法院(简称最高院)提出上诉,最高院决定于11月26日上午九时在最高院第一法庭公开开庭审理。   在广东省高院一审判决中争议最大的是对腾讯QQ相关市场的界定。反垄断法中规定相关市场,是指经营者在一定时期内就特定商品或者服务(以下统称商品)进行竞争的商品范围和地域范围。广东省高院的一审判决中认为,腾讯QQ的相关地域市场为全球市场,因为即时通讯服务的经营者及用户并不局限于中国大陆,在全球范围内提供和获得时,也无额外运输成本、价格成本或者其他成本。因此在全球市场中看,腾讯QQ并不具备市场垄断地位。   不过,360总法律顾问傅彤曾在发布会上表示,反垄断法规定经营者在相关市场上份额超过50%的,可以推定其具有市场支配地位。2009年-2011年腾讯在中国大陆即时通讯产品市场上的市场份额一直在90%左右,显然符合反垄断法对“垄断”的定义。   亚太网络法律研究中心主任、北京师范大学法学院刘德良教授接受媒体采访时也表示,以全球市场来界定地域市场的标准并不科学。用全球市场来衡量软件产品的相关市场意义不大,比如如何一一认定全球近200个国家和地区中每一个市场的具体份额,缺乏可行性。刘德良认为,互联网竞争的本质就是用户资源,一旦拥有了庞大的用户资源瞬间就可以转型,跟传统行业相比转型成本很低,因此不能用对传统可替代型服务方法来界定。   
【11-24资讯】三星向苹果支付2.9亿美元赔偿 在经过长达一周的复审之后,美国加利福尼亚州圣何塞地区法院的一个陪审团在周四裁定,侵犯苹果专利的三星电子应当向前者支付2.9045亿美元赔偿。 本次复审中裁定的赔偿金是对原先已确定赔偿金的补充部分。同样在该法庭,在去年举行的苹果诉三星电子专利侵权诉讼中,陪审团裁定三星电子侵犯了苹果的6项专利,并要求三星向苹果赔偿10.5亿美元。 不过该法院法官露西·科(Lucy Koh)在今年3月的判决书中指出,陪审团计算赔偿金时所依据的一条法学理论不成立,因此下令重新审查以下产品给苹果带来的损失。 露西·科认为,陪审团此前裁定的10.5亿美元赔偿金中,有6.4亿美元没有问题。但有4.105亿美元的要求没有依据。该法官并没有排除这些产品侵犯苹果专利的可能性,她只是不同意陪审团对赔偿金的计算方法,要求对这部分超过4亿的赔偿进行重新审理。 苹果此前在复审中提出了3.798亿美元的索赔,而三星电子则表示只应当赔偿5270万美元。市场调研公司Yankee Group分析师卡尔·霍伊(Carl Howe)就此表示,“苹果从三星电子身上已经获得了差不多10亿美元的赔偿,而且还有可能针对侵权产品获得禁售令。三星电子或许会认为,专利侵权仅仅是做生意的成本,这已足够公平。不过在我看来,此案产生的公共认知问题代价很高,三星电子未来将被迫采取其它方式。”
【11-23资讯】苹果为了遏制Android的发展,每年光专利诉讼费... 据悉,这一估计数字来自于一名律师,他曾从事于苹果针对Android的专利诉讼。Fred Vogelstein称,苹果在对Android的专利战中一共动用了四个律师事务所的差不多300多名律师,并且这些律师几乎都是全职为苹果工作,苹果如此大动干戈,这是为什么呢?我们来简单看下几个原因。 苹果为什么如此对待Android呢? 1. 钱不是问题:首先要指出的是,钱对苹果而言,真的不是什么问题,它有1500亿美元的现金,而在上个季度,它则有99亿美元的自由现金,再加上苹果与HTC先前达成的专利交易,预计每年也有2亿美元的收入,单这一项就足以拟补苹果在专利战争中的律师费。 2. 能够拖慢Android的进步:苹果为什么投入如此大的精力和金钱?Fred Vogelstein在报告中指出,这主要是因为苹果认为通过一个旷日持久的专利战能够拖慢三星和Android在技术和市场上的进步,不过让苹果很遗憾的是,尽管如此努力,但Android市场份额仍然高达81%,三星还是成为了世界上最大的智能手机厂商。 3. 这真的是一场生死攸关的战争:苹果与谷歌如此缠斗的最根本原因是,操作系统上的胜利将会得到高达2500亿美元内容产业分发的控制权,与此同时,Android和iOS之间的斗争也将决定在数字化时代我们将如何获得内容。 其次,Fred Vogelstein也指出,如同先前苹果与微软在个人电脑上的战争一样,这将是一个“赢家通吃”的战斗,并且最终只会有一个赢家,而当前iOS和Android共存的状态,只不过是历史偏离了正规的结果。
谈谈仙剑奇侠剑的缺点和不足 首先,我要把一句话摆在前头:仙4是那些年国产RPG的翘楚之作,这些年国产单机游戏的衰落已是不争的事实 战斗系统我比较失望。仙3的战斗被一致认为太过简单,所以仙4的战斗系统在敌人能力上大做文章,而忽视了增加战场的复杂度,丰富战术的多样化。初期打小兵都很吃力,像我在淮南王陵的时候那叫一个艰难,基本见到人就用烟雨夺魂。让人遗憾的是仙3种一些优秀的创意都被抹杀了。五灵阵这么既有文化底蕴又延伸战术空间的设计被取消也就罢了,偏偏没有弄出个更加高级的东西,而是回归了传统的站桩式互砍。对于热爱战斗的玩家来说,仙4的战斗系统基本只能用失败两个字来形容。虽然有战斗评分系统可以算作一个亮点,但这个令人捉摸不透的评分系统是在不知道是依据什么东西评价的,类似于在太一仙径用蟾王磨特级评价的甜点发现后,基本可以断定这个评价系统是个鸡肋。 迷宫简化了很多,取而代之的是迷题。我想大部分玩家应该普天同庆吧。可是对我这个号称转100圈都不迷路的超级迷宫爱好者来说,没有挑战性的迷宫让我有点怅然若失 剧情衔接过于生硬。我比较讨厌的RPG剧情模式就是为了打个boss,为了跑个迷宫,为了取样东西而增加剧情。这样的剧情不仅斧凿太重,而且有偷工减料之嫌。稍微有那么一点,做得好的话还可以接受,如果充斥整个剧本就有点让人接受不了了。仙剑4在这方面基本是把这几点做足了。后期的剧情基本都是为了拿某样东西而到处奔波,虽然在必要的地方都有不错的剧情消除这层斧凿的痕迹(即墨的花灯、炎帝神农洞的姐妹、转轮镜台等)但用遮瑕笔掩盖青春痘绝不是治本的办法。另一方面,各段落剧情之间的连接也不够自然。比如琴姬剧情,不错是不错,只是感觉放在这个框架中很唐突,缺乏一些必要的把这段剧情融合到整体中的手段,给人的感觉有点孤零零的,倒像是个支线。相比起老仙剑彩依的剧情,差距还是非常明显的。我心中在这方面做得最好的两个RPG,一个是老仙剑,一个是天河传说。
武动乾坤书评:他的一生,简直就是种种传奇所铸。 所有伟大的诞生,必然都是因为有一个伟大的敌对目标来促使;就像磨刀,若是要想将刀磨得足够锋利,其中最重要的条件不言而喻:那就是具备一块足够好的磨刀石。 成语里面有“铁杵磨成针”。很多人的注意力都在磨铁者的身上,称颂的都是磨铁者的毅力、恒心。却忽视那那至关重要的促成原因:磨刀石。 武动乾坤的主角林动的成长,至关重要的便是磨刀石:林琅天。 这块磨刀石从林动的父亲林啸开始,就开始磨砺林动这根铁杵,他带来的是绝对心酸的磨砺,仿若没有加水,就直接干燥打磨的过程。 要怎样的痛楚,才能让一个家庭远离族群独居? 文中用这样精炼的寥寥百字交代了这个令人痛楚的起因:任务失败被逐出内族,十年族会,作为一家曙光的父亲林啸,满心的希望带来的是同等程度的失望。 这里面简单的一段话包含了两代人的痛楚,同样也说明这两代人的不幸运,无论林震天还是林啸,他们都没有遇到一个足够强大的敌对目标,没有遇到一块足够磨砺资质的磨刀石。 林动是幸运的,这块磨刀石出现了。 文中是这样概括这块磨刀石的:“十岁修炼,十二岁突破淬体九重晋入地元境,十五岁晋天元境,二十岁,体内元气阴阳交泰,最终成功化丹,鲤鱼跃龙门,一举成为大炎王朝屈指可数的在三十岁之前结成元丹的强者!   他的一生,简直就是种种传奇所铸。   他的名字,叫做林琅天。 ” 这些衡量的标准证明了这块磨刀石的资质,当然这是磨刀石的骄傲。 这块磨刀石为什么必然要磨砺林动,同样是极为干练的一段话,然后是这样触目惊心的一行总结:他,毁了父亲,也毁了他的家! 屈辱由此而生,仇恨将目标连接。 什么东西最催人奋进?仇恨! 卧薪尝胆,那是仇恨。 楚虽三户亡秦必楚,那是仇恨。 ··· ··· 这块磨刀石足够强大,并且足够的理由让主角磨砺。 林动的最大幸运便在于此:他有了一个足够强大的敌对目标。 一个勇士要变得足够强,他就必须捕杀过足够强的狼。 由此开始,一个叫林动的少年便开始了属于他的磨砺之行。 “他的手臂以及脚腕处,还吊着几陀黑沉沉的铁块,汗水从衣服中滴出,将铁块也是沾染得湿哒哒的。” 磨砺最不可缺少的便是汗水,那些铁块是实质性的表现,其实内在的铁块却是那个叫着林琅天的磨刀石。 这柄刀改如何锋利。这个开篇已经描绘出了足够的臆想。一个传奇必然由此而生,因为他将要颠覆的就是一个传奇。 想要成为传奇,往往必须要另一个传奇来承托。 整篇文看下来都张力十足。并且一直让林琅天的磨刀石效应通篇呈现。 直到在百朝时彻底磨砺变身,铁杵化针。 有了这样的磨砺基础后,由此开始的情节便是这根成型的绣花针如何织编一篇锦绣之文。 有一个足够强大的敌对目标是一件很幸运的事情。这是一个成文的必然。 同时也是承接武侠而衍生的玄幻题材小说必然的定律:步步磨刀,步步成长。 这一点同样在一些大师的作品中可以看到:黄易的《大唐双龙传》中,那块磨刀石便是邪王石之轩;《翻云覆雨》中的磨刀石魔师庞斑。 纵观《武动乾坤》的全篇,林琅天的塑造成功,很大程度上促使了主角林动这个人物的丰满。 这是一块优质的磨刀石,同样,也磨出了一根足够优质的绣针。 后面开展出来的道元纷争,以及穿插其中的种种副本探险挑战,直到现在的探寻祖符,都是基于这根完美的绣针,才能织绣出来的锦绣缎子。 林动很幸运:有一个足够强大的敌对目标把他磨砺成针。并且在此为铺垫的情况下,一副足够绚丽的锦缎冉冉铺开。 开卷有益,磨砺成英。 林琅天之后的情节,采用的是旁支副本,汇集一统的方式。一条条的支线描绘,然后同归到主题之上。 总的来说,后面的这些副本开展,由于没有像林琅天那样一个绝对明确的目标,就诞生了一定的夜空繁星性。 林琅天对全文的影响,就像是悬空的骄阳,当主角在其磨砺之下成型后,便自然的会进入黄昏。 这时候,自然欣赏的方式便应该是欣赏夜景。 漫天繁星虽然不若骄阳那样明确的具备磨砺性,但是品味其中的应该是属于另一种编织的磨砺。 所以,可以这样说,能遇到一个足够强大,仿若烈日临空的敌对目标,实在是一件最幸运的事情。
一个老单机玩家的游戏回忆录(1997-2003) 从1998年到2003年的这几年中,电脑迅速地普及到千家万户,甚至包括了我们小小的宿舍。PC再也不是从前那种神秘的、高高在上的高科技产品,而是成为了电视、音响一样的家用电器。必须承认Windows产品功不可没,它使得电脑的操作更加简便或者说人性化。用户再也不必去死记硬背那些枯燥的命令,一切操作都可以通过小小的鼠标来完成,这是PC史上的一场革命。同时这七年也是PC硬件技术突飞猛进的七年,PC的性能得到了几十甚至上百倍的提高。对于PC游戏来说,这是一场革命,也是一场挑战。 。。。。。。。。。。。。。。 也许只是个巧合,个人成长的几个阶段也恰好是电脑游戏史上几个关键的转折点。比如1997年的3D加速兴起,2003年网络的大规模普及。用范厨师的话来说就是“缘分呐”!我本人应该算是坚定的PC单机玩家,在2002年的时候宿舍里安装了局域网,当年春节的时候就有人从国内带来了《传奇》的服务端和客户端。在帮他架好服务器之后也曾给自己开个GM帐号试玩,不过完全提不起兴趣,更多的时候还是和要好的几个兄弟连NFS或者Diablo2。也许因为当时的网游还只是刚刚兴起,各方面都比较稚嫩,特别是由于当时正在玩Diablo2,传奇与之相比根本不是一个重量级的作品。也许是从那时开始就对网游产生了成见,这几年国内曾经火爆的《大话西游》、《征途》、《完美》等游戏在我看来都只有一个字 —— 切!甚至大名鼎鼎如雷贯耳的《魔兽世界》也无法动摇我坚定不移的单机立场。不过毕竟网络化如同3D化一样,是整个游戏行业不可阻挡的趋势,所以近两年也接触了几款网络游戏。 1.FPS like 虽然个人不是很擅长FPS游戏,不过一般只要有新作发售还是不会错过的,而DOOM3或者Crysis这类杀手级别的游戏也往往成为了我升级的动力。本小节不会涉及过多的技术细节内容。一来是因为我对于3D引擎的技术细节不十分了解,我知道本区有很多技术达人,所以弄巧不如藏拙,多少还能保持几分莫测的神秘感;二来是我认为3D引擎的先进与否并不是一个玩家应当过多关心的,作为一款游戏,其核心应当是高度的游戏性,这也是全文的主旨和我一贯的观点。 首先从Doom3和Half Life2的巨星碰撞开始吧。长久以来ID的作品一直是FPS类游戏中的标杆,从Doom2到Quake到Quake3,任何一部作品的发布都代表着3D引擎技术上的革命。尽管ID作品的剧情部分几乎为零,但是人们还是在John Carmark所制造的3D迷宫中废寝忘食地浴血拼杀。但是随着FPS队伍的不断壮大,玩家的要求也水涨船高,技术为王的理念是否依然可以为ID保住FPS之王的桂冠?随着DOOM3以及HL2的同期发布,ID迎来了史上最为严峻的考验。 我个人比较喜欢HL2。不去比较Doom3和HL2两者技术上的高低,只是从游戏本身的娱乐性来看那么HL2绝对战胜了Doom3。DOOM3至今仍然没有一个能够让我记忆犹新的场景,从头至尾就是伸手不见五指的狭小房间,还有潜伏在黑暗中的僵尸。而HL2的每一道关卡设计都十分优秀,比如水道狂奔,特别是再那根高耸的烟囱轰然倒塌的瞬间;比如跨海大桥,特别在桥下御风而行的时候;再比如同样阴暗压抑的Ravenholm,在看到隧道尽头的光明时真的让人有看到希望的感动……正是这一切使得HL2成为了一款更“好玩”的游戏而不仅仅是一场视觉盛宴。实际的销量以及讨论的火热程度也从实际角度印证了我的说法。 提到“明亮派”的FPS就必然要提起Farcry以及后来的Crysis。一个名不见经传的新晋公司凭借这款超一流水准的作品一炮而红,由此打入3D技术的第一俱乐部。就像其图像设置的Paradise级别一样,凭借强大的引擎打造出了“天堂”般的热带风光,成为FPS历史上的一抹“亮”色。而新作Crysis的图形表现更是堪称以假乱真,隐然成为新一代的FPS王者。 2.竞速类 同FPS类游戏一样,竞速类游戏也是在向着多元化的趋势发展。拉力系列的有CMR、RBR;电影风格的有NFS(11应该不算了);拟真类的有LFS、rFactor等等;还有传统的豪车+美景风格的TDU。比较下来我是比较喜欢TDU这样的风格。虽然TDU2至今仍是虚无缥缈,但是在逛Atari论坛的时候还是发现了一款值得期待的游戏《Tansporter》。虽然画面很一般但是毕竟是俄罗斯出品的游戏,对我而言是不容错过的。 我认为有些东西电脑是永远无法模拟的,起码是在目前的技术条件下,如果有一天电脑进化到Matrix的地步,那我收回此观点。So,在这样的前提下,模拟和娱乐在“真实”方面的差异就只是五十步与一百步的区别。也许是因为受经济条件所限,汽车对于大部分中国人来说还只是个奋斗的目标,而不是每天上下班或者周末自驾游的代步工具,所以更加渴望在游戏里提前实现自己的汽车梦。很多人认为在游戏里练好车技会对现实生活中的驾驶有帮助,甚至认为游戏可以取代驾校,我只能遗憾地表示这样的想法是大错特错了。实际上开车是一件极为简单的事情,在现实生活中更需要的是车德和安全意识而不是车技!比如在看到前方有行人的时候能否主动减速避让,比如在停车的时候能否做到为他人留出足够的空间,比如在高速上遇到前方车祸堵车能否主动为即将赶到的警车及救护车让出一条车道……这些才是作为一个驾驶员应当学习和掌握的必须知识,而不是浮云般的漂移或者跟趾降档。归根结底,游戏毕竟只是游戏,模拟与娱乐只是玩法不同,目的却是一样的,都是为了从中获得乐趣。游戏玩得再好,玩得专业,这些都不足以成为高人一等,甚至侮辱他人的理由。还是打个不恰当的比方,吃川菜或者吃粤菜哪个更“专业”?口味不同,仅此而已。 3.上古卷轴4 在这段时间内玩到的RPG很少,印象里只有《上古卷轴4》。《上古卷轴4》在发布之后就被广大TES玩家亲切地称为“老滚4”,可见当年天人版TES3为广大玩家带来的震撼!《无冬之夜2》虽然有玩,但是当时机器配置很差,卡得心烦意乱所以放弃了。 TES4可以说是我花心思最多的游戏了(游戏时间最长倒未必),曾经完成了除主线之外的所有工会+城市+Daedric任务攻略。再次向九天之上前辈致敬,这份工作果然很累人。 之所以特别提起TES4是因为由Bethesda制作的Fallout3快要发布了,这两天也看到了不少关于Fallout3的争论帖子,考虑一番之后还是来说说我的看法。首先必须承认的是,一部时间跨度如此之大的续作,特别是在辐射2如此成功的前提下,敢于接手这个热山芋就需要非凡的勇气。十年的时间跨度,几乎是一代人的间隔,如何迎合新一代玩家的需求,如何尽量挽留老玩家的心,这是一项需要高度平衡技巧的艺术。早在Bethesda公布开发辐射3的消息之前就有无数的新晋玩家试图体验辐射2这款老玩家口中的经典作品,但是他们中的大部分人甚至无法坚持到克拉马斯城。当然老玩家可以摇摇头说他们错过了一款如此精彩的游戏,但是同时也说明了辐射2的确很难吸引新一代的玩家了,而这是辐射3需要面对的主要群体。 历史总是在进步的,辐射3采用TES4的引擎无可厚非。从实用角度来说这样也省去了重新开发引擎所需的人力和财力,可以让Bethesda有更多的精力投入到剧情方面。从演示视频来看,核战过后的荒凉感还是表现得很好的。最令我担心的在于对话部分,根据Bethesda以往的作品来看,这是一群比较严肃的家伙。尽管TES系列的剧情很庞大,但是始终缺乏像辐射2那样无处不在的黑色幽默,而这也正是辐射之所以吸引人的特色之一。但愿我的担忧只是杞人忧天而已。无论如何,对于所有辐射2的老玩家来说,由Bethesda打造的Fallout3是不可错过的。到底是经典的重现还是毁灭,还是等到游戏正式发布之后再说罢。 4.GTA:SA GTA:SA是我唯一接触的GTA系列作品,包括SA也险些擦肩而过。最主要的原因就是因为SA与同期发布的大作相比在画面上完全不占任何优势,蹬了两圈自行车之后我就放弃了,在半年之后SA才重新进驻我的硬盘。呵呵,很像Fallout2当初的遭遇。两款游戏都不是能在第一时间震撼玩家的类型,但是当你真正深入游戏之后就会被深深地吸引住。 我关于GTA的文章主要有两篇。一篇是当初玩SA的时候随手写的《GTA:SA日记》,算是一份另类攻略;另一篇是前一阵子由GTA区一篇热帖引出的《温故而知新》,此贴主要是为GTA正名。 如果说GTA中存在一些现实中的阴暗面,那只是因为我们生活的社会就是如此。借用郭德纲为相声辩白的一段话“为什么非要让相声来完成构建和谐社会的任务呢?”不错,游戏可以有教育意义,可以寓教于乐,可以普度众生……但是首先必须要“好玩”,离开了这个基础就什么教育意义都变得没有意义了。 5.杂七杂八 玩文明的过程中感觉最大的遗憾就是代入感略有欠缺,所以后来迷上了Paradox出品的一系列历史模拟类作品。尽管P社的作品不如文明那样博大精深,但是更加注重历史事件等细节方面的刻画,让人有一种创造历史挽狂澜于既倒的感觉。所以比如以大航海时代为背景的《欧陆风云》系列,二战背景的《钢铁雄心》系列。最让我印象深刻的是一篇HOI2的抗日攻略,在VV难度下面对日军的疯狂进攻,在战局极其不利的情况下调动一切可以调动的力量与日军做殊死决战,看着战报仿佛真的令人回到了抗战救亡的年代。这样的感觉是文明无法提供的。而P社游戏最大的缺点恐怕就是操作方式不够人性化了。典型的如《维多利亚》,如果选用人口大国如大清或者印度的话,每年的人口爆炸就是一件令人无比痛苦的事情,因为游戏没有自动转职人口的设置。希望P社在今后的作品中能够多关心一下操作界面的设计,让系统可以自动完成一些机械性的重复劳动。Anyway,P社无愧于历史模拟王者的称号。 自从Diablo2开创ARPG以来,跟风作品就一拥而上。最优秀的模仿者应该算是《泰坦之旅》,无论是职业、技能还是物品等各方面的设置都颇得菠萝精髓。比较爽的地方还有物理系统的设置,一个火球将一群半人马炸到半空中的感觉十分爽快。其余作品就都庸庸碌碌。比如《圣域》,用流行的话来说就是缺乏打击感,一刀挥出如中败絮,走路的动作也很浮云……据闻《圣域2》也发布在即,希望能有良好的表现罢。毕竟Diablo3还是遥遥无期的。最后来说说《地狱之门》,将FPS与ARPG结合起来并且将背景设计在未来,mmm,应该说还算是很有新意和勇气的做法。糟糕的地方在于游戏的手感还有无限重复的场景,使得游戏流程枯燥乏味。更加不幸的是Bill Rober从开发伊始便信誓旦旦地宣布要打造一款现代版的暗黑,为自己定制了一个Mission Impossible,最终成了一个背不动又放不下的包袱。如果不这么做的话,HL的结局或许会好一些。 再有玩得比较多的就是解谜类的游戏了。解谜类当然是《神秘岛》系列为代表,探索未知的世界是人类永恒的追求,所以也注定了解谜类游戏在快节奏的今天仍能保有一批忠实的玩家群体。解谜游戏是我能坚持住不看攻略的唯一游戏类型,在绞尽脑汁终于解开一道谜题时的快感是其他游戏所无法带来的。
一位老玩家的游戏回忆录(1997-2003) 在1998年到2003年的这几年中,电脑迅速地普及到千家万户,甚至包括了我们小小的宿舍。PC再也不是从前那种神秘的、高高在上的高科技产品,而是成为了电视、音响一样的家用电器。必须承认Windows产品功不可没,它使得电脑的操作更加简便或者说人性化。用户再也不必去死记硬背那些枯燥的命令,一切操作都可以通过小小的鼠标来完成,这是PC史上的一场革命。同时这七年也是PC硬件技术突飞猛进的七年,PC的性能得到了几十甚至上百倍的提高。对于PC游戏来说,这是一场革命,也是一场挑战。 也许只是个巧合,个人成长的几个阶段也恰好是电脑游戏史上几个关键的转折点。比如1997年的3D加速兴起,2003年网络的大规模普及。用范厨师的话来说就是“缘分呐”!我本人应该算是坚定的PC单机玩家,在2002年的时候宿舍里安装了局域网,当年春节的时候就有人从国内带来了《传奇》的服务端和客户端。在帮他架好服务器之后也曾给自己开个GM帐号试玩,不过完全提不起兴趣,更多的时候还是和要好的几个兄弟连NFS或者Diablo2。也许因为当时的网游还只是刚刚兴起,各方面都比较稚嫩,特别是由于当时正在玩Diablo2,传奇与之相比根本不是一个重量级的作品。也许是从那时开始就对网游产生了成见,这几年国内曾经火爆的《大话西游》、《征途》、《完美》等游戏在我看来都只有一个字 —— 切!甚至大名鼎鼎如雷贯耳的《魔兽世界》也无法动摇我坚定不移的单机立场。不过毕竟网络化如同3D化一样,是整个游戏行业不可阻挡的趋势,所以近两年也接触了几款网络游戏。 1.FPS like 虽然个人不是很擅长FPS游戏,不过一般只要有新作发售还是不会错过的,而DOOM3或者Crysis这类杀手级别的游戏也往往成为了我升级的动力。本小节不会涉及过多的技术细节内容。一来是因为我对于3D引擎的技术细节不十分了解,我知道本区有很多技术达人,所以弄巧不如藏拙,多少还能保持几分莫测的神秘感;二来是我认为3D引擎的先进与否并不是一个玩家应当过多关心的,作为一款游戏,其核心应当是高度的游戏性,这也是全文的主旨和我一贯的观点。 首先从Doom3和Half Life2的巨星碰撞开始吧。长久以来ID的作品一直是FPS类游戏中的标杆,从Doom2到Quake到Quake3,任何一部作品的发布都代表着3D引擎技术上的革命。尽管ID作品的剧情部分几乎为零,但是人们还是在John Carmark所制造的3D迷宫中废寝忘食地浴血拼杀。但是随着FPS队伍的不断壮大,玩家的要求也水涨船高,技术为王的理念是否依然可以为ID保住FPS之王的桂冠?随着DOOM3以及HL2的同期发布,ID迎来了史上最为严峻的考验。 我个人比较喜欢HL2。不去比较Doom3和HL2两者技术上的高低,只是从游戏本身的娱乐性来看那么HL2绝对战胜了Doom3。DOOM3至今仍然没有一个能够让我记忆犹新的场景,从头至尾就是伸手不见五指的狭小房间,还有潜伏在黑暗中的僵尸。而HL2的每一道关卡设计都十分优秀,比如水道狂奔,特别是再那根高耸的烟囱轰然倒塌的瞬间;比如跨海大桥,特别在桥下御风而行的时候;再比如同样阴暗压抑的Ravenholm,在看到隧道尽头的光明时真的让人有看到希望的感动……正是这一切使得HL2成为了一款更“好玩”的游戏而不仅仅是一场视觉盛宴。实际的销量以及讨论的火热程度也从实际角度印证了我的说法。 提到“明亮派”的FPS就必然要提起Farcry以及后来的Crysis。一个名不见经传的新晋公司凭借这款超一流水准的作品一炮而红,由此打入3D技术的第一俱乐部。就像其图像设置的Paradise级别一样,凭借强大的引擎打造出了“天堂”般的热带风光,成为FPS历史上的一抹“亮”色。而新作Crysis的图形表现更是堪称以假乱真,隐然成为新一代的FPS王者。 2.竞速类 同FPS类游戏一样,竞速类游戏也是在向着多元化的趋势发展。拉力系列的有CMR、RBR;电影风格的有NFS(11应该不算了);拟真类的有LFS、rFactor等等;还有传统的豪车+美景风格的TDU。比较下来我是比较喜欢TDU这样的风格。虽然TDU2至今仍是虚无缥缈,但是在逛Atari论坛的时候还是发现了一款值得期待的游戏《Tansporter》。虽然画面很一般但是毕竟是俄罗斯出品的游戏,对我而言是不容错过的。 我认为有些东西电脑是永远无法模拟的,起码是在目前的技术条件下,如果有一天电脑进化到Matrix的地步,那我收回此观点。So,在这样的前提下,模拟和娱乐在“真实”方面的差异就只是五十步与一百步的区别。也许是因为受经济条件所限,汽车对于大部分中国人来说还只是个奋斗的目标,而不是每天上下班或者周末自驾游的代步工具,所以更加渴望在游戏里提前实现自己的汽车梦。很多人认为在游戏里练好车技会对现实生活中的驾驶有帮助,甚至认为游戏可以取代驾校,我只能遗憾地表示这样的想法是大错特错了。实际上开车是一件极为简单的事情,在现实生活中更需要的是车德和安全意识而不是车技!比如在看到前方有行人的时候能否主动减速避让,比如在停车的时候能否做到为他人留出足够的空间,比如在高速上遇到前方车祸堵车能否主动为即将赶到的警车及救护车让出一条车道……这些才是作为一个驾驶员应当学习和掌握的必须知识,而不是浮云般的漂移或者跟趾降档。归根结底,游戏毕竟只是游戏,模拟与娱乐只是玩法不同,目的却是一样的,都是为了从中获得乐趣。游戏玩得再好,玩得专业,这些都不足以成为高人一等,甚至侮辱他人的理由。还是打个不恰当的比方,吃川菜或者吃粤菜哪个更“专业”?口味不同,仅此而已。 3.上古卷轴4 在这段时间内玩到的RPG很少,印象里只有《上古卷轴4》。《上古卷轴4》在发布之后就被广大TES玩家亲切地称为“老滚4”,可见当年天人版TES3为广大玩家带来的震撼!《无冬之夜2》虽然有玩,但是当时机器配置很差,卡得心烦意乱所以放弃了。 TES4可以说是我花心思最多的游戏了(游戏时间最长倒未必),曾经完成了除主线之外的所有工会+城市+Daedric任务攻略。再次向九天之上前辈致敬,这份工作果然很累人。 之所以特别提起TES4是因为由Bethesda制作的Fallout3快要发布了,这两天也看到了不少关于Fallout3的争论帖子,考虑一番之后还是来说说我的看法。首先必须承认的是,一部时间跨度如此之大的续作,特别是在辐射2如此成功的前提下,敢于接手这个热山芋就需要非凡的勇气。十年的时间跨度,几乎是一代人的间隔,如何迎合新一代玩家的需求,如何尽量挽留老玩家的心,这是一项需要高度平衡技巧的艺术。早在Bethesda公布开发辐射3的消息之前就有无数的新晋玩家试图体验辐射2这款老玩家口中的经典作品,但是他们中的大部分人甚至无法坚持到克拉马斯城。当然老玩家可以摇摇头说他们错过了一款如此精彩的游戏,但是同时也说明了辐射2的确很难吸引新一代的玩家了,而这是辐射3需要面对的主要群体。 历史总是在进步的,辐射3采用TES4的引擎无可厚非。从实用角度来说这样也省去了重新开发引擎所需的人力和财力,可以让Bethesda有更多的精力投入到剧情方面。从演示视频来看,核战过后的荒凉感还是表现得很好的。最令我担心的在于对话部分,根据Bethesda以往的作品来看,这是一群比较严肃的家伙。尽管TES系列的剧情很庞大,但是始终缺乏像辐射2那样无处不在的黑色幽默,而这也正是辐射之所以吸引人的特色之一。但愿我的担忧只是杞人忧天而已。无论如何,对于所有辐射2的老玩家来说,由Bethesda打造的Fallout3是不可错过的。到底是经典的重现还是毁灭,还是等到游戏正式发布之后再说罢。 4.GTA:SA GTA:SA是我唯一接触的GTA系列作品,包括SA也险些擦肩而过。最主要的原因就是因为SA与同期发布的大作相比在画面上完全不占任何优势,蹬了两圈自行车之后我就放弃了,在半年之后SA才重新进驻我的硬盘。呵呵,很像Fallout2当初的遭遇。两款游戏都不是能在第一时间震撼玩家的类型,但是当你真正深入游戏之后就会被深深地吸引住。 我关于GTA的文章主要有两篇。一篇是当初玩SA的时候随手写的《GTA:SA日记》,算是一份另类攻略;另一篇是前一阵子由GTA区一篇热帖引出的《温故而知新》,此贴主要是为GTA正名。 如果说GTA中存在一些现实中的阴暗面,那只是因为我们生活的社会就是如此。借用郭德纲为相声辩白的一段话“为什么非要让相声来完成构建和谐社会的任务呢?”不错,游戏可以有教育意义,可以寓教于乐,可以普度众生……但是首先必须要“好玩”,离开了这个基础就什么教育意义都变得没有意义了。 5.杂七杂八 玩文明的过程中感觉最大的遗憾就是代入感略有欠缺,所以后来迷上了Paradox出品的一系列历史模拟类作品。尽管P社的作品不如文明那样博大精深,但是更加注重历史事件等细节方面的刻画,让人有一种创造历史挽狂澜于既倒的感觉。所以比如以大航海时代为背景的《欧陆风云》系列,二战背景的《钢铁雄心》系列。最让我印象深刻的是一篇HOI2的抗日攻略,在VV难度下面对日军的疯狂进攻,在战局极其不利的情况下调动一切可以调动的力量与日军做殊死决战,看着战报仿佛真的令人回到了抗战救亡的年代。这样的感觉是文明无法提供的。而P社游戏最大的缺点恐怕就是操作方式不够人性化了。典型的如《维多利亚》,如果选用人口大国如大清或者印度的话,每年的人口爆炸就是一件令人无比痛苦的事情,因为游戏没有自动转职人口的设置。希望P社在今后的作品中能够多关心一下操作界面的设计,让系统可以自动完成一些机械性的重复劳动。Anyway,P社无愧于历史模拟王者的称号。 自从Diablo2开创ARPG以来,跟风作品就一拥而上。最优秀的模仿者应该算是《泰坦之旅》,无论是职业、技能还是物品等各方面的设置都颇得菠萝精髓。比较爽的地方还有物理系统的设置,一个火球将一群半人马炸到半空中的感觉十分爽快。其余作品就都庸庸碌碌。比如《圣域》,用流行的话来说就是缺乏打击感,一刀挥出如中败絮,走路的动作也很浮云……据闻《圣域2》也发布在即,希望能有良好的表现罢。毕竟Diablo3还是遥遥无期的。最后来说说《地狱之门》,将FPS与ARPG结合起来并且将背景设计在未来,mmm,应该说还算是很有新意和勇气的做法。糟糕的地方在于游戏的手感还有无限重复的场景,使得游戏流程枯燥乏味。更加不幸的是Bill Rober从开发伊始便信誓旦旦地宣布要打造一款现代版的暗黑,为自己定制了一个Mission Impossible,最终成了一个背不动又放不下的包袱。如果不这么做的话,HL的结局或许会好一些。 再有玩得比较多的就是解谜类的游戏了。解谜类当然是《神秘岛》系列为代表,探索未知的世界是人类永恒的追求,所以也注定了解谜类游戏在快节奏的今天仍能保有一批忠实的玩家群体。解谜游戏是我能坚持住不看攻略的唯一游戏类型,在绞尽脑汁终于解开一道谜题时的快感是其他游戏所无法带来的。
仙剑就满足了一代人的两大愿望,并且告诉我们长大的代价 仙剑就满足了两大愿望,一是作大侠,二是抱美女,正所谓“侠骨柔情”者也,要说这是大部分中国(男)人的潜在愿望恐怕也不为过,尤其对于好幻想的青少年,这一点诱惑自然大。必须考虑到李逍遥这个角色的特点,虽然名为剑侠之后,但其实际上更贴近一般人,而剑侠之后的设定一是使剧情圆满,二是扩大了想象空间,而从具体人物表现上来说,李逍遥的人格及处事态度与大多数人差不多,尤其是具有很多贴近青少年的特点,极易引起共鸣。 如果仙剑就是当了大侠抱了美女的故事的话,那充其量只是一篇yy小说。而前面所讲的种种易入性,贴近性也好,实际上造成的最大结果,就是玩家很容易在不知不觉中把李逍遥当自己看,虽然rpg游戏的乐趣本身就在于此,但实际上很多此类游戏玩家并不太把主角当自己,在这一点上,仙剑还没有被其他任何游戏超过(“同步率”很高)。 当我们在潜意识中把自己与李逍遥等同时,李逍遥的爱与恨,就变成了我们的爱与恨,而李逍遥的成长经历,就下意识地变成了我们在另一个时空的成长经历,青少年都急切的盼望长大,进入社会,而仙剑替代性地满足了我们,并且告诉我们长大的代价。 长大的代价是什么? 长大的代价,意味着你不再是孩童了,你要承担起责任来。 当上了剑侠,你就有责任斩妖除魔,路见不平,拔刀相助。 有了相爱的人,你就要时时刻刻保护她,爱护她。 许下的诺言,就一定要将其实现。
日本人为什么看不上欧美游戏 日本游戏市场仿佛和世界市场并不处于同一次元,深受全世界玩家喜爱的《使命召唤》《战地》《现代战争》之类名副其实的“大作”,在日本却往往销量不佳,东京游戏展上这些大作的试玩台前,也几乎找不到日本玩家的身影。 一般来说,在日本市场卖的不好的欧美游戏大多是射击类和动作类。而在日本大卖的一些的游戏,大多数欧美人也许连名字都没听过。 日本游戏似乎很鲜明地分为两类,一类是像《口袋妖怪》、《最终幻想》、《生化危机》这样的,在日本以及全世界都人气旺盛的大作,另一类是专为日本玩家制作,从未想过进军海外、也不可能在海外卖得掉的日本市场专用游戏。从日本市场全体来看,日本本土公司制作的游戏具有压倒性的优势。 无论是在主机上还是在手机上,日本游戏市场都像是难以攻入的孤岛,这究竟是什么原因? 日本玩家对COD之类的欧美大作经常出现的抱怨就是“FPS游戏之间没什么区别”,所以,COD、战争机器、战地之类在他们看来全是枪枪枪枪,射击手感、系统体验之类的要素的趣味性仿佛全然不存在,只觉得“操作很难””FPS会晕”“第一人称视角有视觉死角,玩起来很麻烦”。 究竟日本人在游戏偏好上的什么共性造成了他们难以喜欢上这些欧美重度核心向的游戏? 曾经有一段时间,欧美的游戏厂商认为第一人称的代入感和真实感都比较强,所以一些RPG也做成第一人称视角。但日本人并不这么看,对于日本玩家来说,第一人称等于代入感这种看法太过于天真了。 他们认为欧美大作的角色设计太粗糙,剧情和场景也像是用钱砸出来的效果绚丽的大片,但这些都无法让他们产生情感共鸣,视角并不是问题,他们需要的是一个细腻丰富的角色,值得琢磨的剧情,渐渐演变慢慢充实的情感体验,这也是《最终幻想》系列在日本拥有巨大人气的原因。 日本玩家觉得欧美FPS游戏的本地化也做得太粗糙,英文配音加上小小的日文字幕,经常让人搞不懂角色在说什么,游戏操作提示也不是太好懂,对于本来就不喜欢第一人称射击操作的日本玩家来说,欧美FPS游戏自然就显得“意义不明”“长得都一样”,而由于玩家FPS游戏体验太少,这些重度游戏就显得“太难玩” 日本人对RPG的喜爱是世界闻名的,被称为国民游戏的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》都是RPG游戏,深受日本玩家喜爱的王国之心、传说系列、伊苏、火焰之纹章等著名游戏系列也都是RPG游戏;即使在被认为是情感浸入并不那么强的移动平台上,也是各种类型的RPG层出不穷。 日本人对RPG为什么那么执着呢? 日本玩家似乎更喜欢独自的情感体验,按照自己的步调、不打扰到别人也不被打扰、慢慢地去享受一款游戏,而像RPG这样努力就会得到回报、坚持就能通关的游戏恰好对上了日本玩家的胃口。相比起主动去探索去进攻、时时要面对战场的紧张感,对相对保守的日本玩家来说,让人被动地跟随着一条路走到底的剧情或许更加轻松。 他们对文字的感觉要比别国玩家要细腻且敏感,这与日本独特的语言和文化有一些关系。RPG中大量的文字对于日本玩家来说是一个重要的感情移入途径,所以日式RPG一向重视脚本的编写,试图用庞大的文字量搭建一个幻想世界 日式RPG中的成长和收集要素也是非常显著的特点,升级和收集都是逼死强迫症的利器,对于一丝不苟A型血性格的日本人来说,或许正是这种像是做作业一样一点点进步成长的感觉让他们很有安全感。 这也许能解释卡牌类和收集类的游戏在日本如此流行的原因,无论是《口袋妖怪》还是《扩散性百万亚瑟王》,都戳中了日本人是收集控这一重点。
FPS黑洞,RPG狂热——日本游戏市场的独特偏好 日本游戏市场仿佛和世界市场并不处于同一次元,深受全世界玩家喜爱的《使命召唤》《战地》《现代战争》之类名副其实的“大作”,在日本却往往销量不佳,东京游戏展上这些大作的试玩台前,也几乎找不到日本玩家的身影。 一般来说,在日本市场卖的不好的欧美游戏大多是射击类和动作类。而在日本大卖的一些的游戏,大多数欧美人也许连名字都没听过。 日本游戏似乎很鲜明地分为两类,一类是像《口袋妖怪》、《最终幻想》、《生化危机》这样的,在日本以及全世界都人气旺盛的大作,另一类是专为日本玩家制作,从未想过进军海外、也不可能在海外卖得掉的日本市场专用游戏。从日本市场全体来看,日本本土公司制作的游戏具有压倒性的优势。 无论是在主机上还是在手机上,日本游戏市场都像是难以攻入的孤岛,这究竟是什么原因? 日本玩家对COD之类的欧美大作经常出现的抱怨就是“FPS游戏之间没什么区别”,所以,COD、战争机器、战地之类在他们看来全是枪枪枪枪,射击手感、系统体验之类的要素的趣味性仿佛全然不存在,只觉得“操作很难””FPS会晕”“第一人称视角有视觉死角,玩起来很麻烦”。 究竟日本人在游戏偏好上的什么共性造成了他们难以喜欢上这些欧美重度核心向的游戏? 曾经有一段时间,欧美的游戏厂商认为第一人称的代入感和真实感都比较强,所以一些RPG也做成第一人称视角。但日本人并不这么看,对于日本玩家来说,第一人称等于代入感这种看法太过于天真了。 他们认为欧美大作的角色设计太粗糙,剧情和场景也像是用钱砸出来的效果绚丽的大片,但这些都无法让他们产生情感共鸣,视角并不是问题,他们需要的是一个细腻丰富的角色,值得琢磨的剧情,渐渐演变慢慢充实的情感体验,这也是《最终幻想》系列在日本拥有巨大人气的原因。 日本玩家觉得欧美FPS游戏的本地化也做得太粗糙,英文配音加上小小的日文字幕,经常让人搞不懂角色在说什么,游戏操作提示也不是太好懂,对于本来就不喜欢第一人称射击操作的日本玩家来说,欧美FPS游戏自然就显得“意义不明”“长得都一样”,而由于玩家FPS游戏体验太少,这些重度游戏就显得“太难玩” 日本人对RPG的喜爱是世界闻名的,被称为国民游戏的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》都是RPG游戏,深受日本玩家喜爱的王国之心、传说系列、伊苏、火焰之纹章等著名游戏系列也都是RPG游戏;即使在被认为是情感浸入并不那么强的移动平台上,也是各种类型的RPG层出不穷。 日本人对RPG为什么那么执着呢? 日本玩家似乎更喜欢独自的情感体验,按照自己的步调、不打扰到别人也不被打扰、慢慢地去享受一款游戏,而像RPG这样努力就会得到回报、坚持就能通关的游戏恰好对上了日本玩家的胃口。相比起主动去探索去进攻、时时要面对战场的紧张感,对相对保守的日本玩家来说,让人被动地跟随着一条路走到底的剧情或许更加轻松。 他们对文字的感觉要比别国玩家要细腻且敏感,这与日本独特的语言和文化有一些关系。RPG中大量的文字对于日本玩家来说是一个重要的感情移入途径,所以日式RPG一向重视脚本的编写,试图用庞大的文字量搭建一个幻想世界 日式RPG中的成长和收集要素也是非常显著的特点,升级和收集都是逼死强迫症的利器,对于一丝不苟A型血性格的日本人来说,或许正是这种像是做作业一样一点点进步成长的感觉让他们很有安全感。 这也许能解释卡牌类和收集类的游戏在日本如此流行的原因,无论是《口袋妖怪》还是《扩散性百万亚瑟王》,都戳中了日本人是收集控这一重点。
MineCraft如何永久改变游戏世界 《我的世界》让玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块,没有规则约束,也没有输赢之分。它并非出自跨国硅谷公司之手,并非造价不菲,而是由瑞典的一名温文尔雅的业余程序员辞职后在卧室创造出来的。 该游戏光是面向Mac和WindowsPC的销量就逼近1300万,玩家数量达到7000万。它可以说是当下这个无畏的互联网创业新时代最具奇迹色彩的故事之一。  《我的世界》让玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块,没有规则约束,也没有输赢之分。它并非出自跨国硅谷公司之手,并非造价不菲,而是由瑞典的一名温文尔雅的业余程序员辞职后在卧室创造出来的。  现年34岁的马库斯•佩尔森(MarkusPersson)现在已是大富豪,且被视作是“电子游戏的上帝”。  《我的世界》基本上是一款构筑游戏,玩家在里面自由地用方块创造出属于自己的世界。他们可以创造森林、埃菲尔铁塔等等,其模式就像是没有说明书的数字乐高。在画面效果更佳、更加逼真的射击类游戏大行其道的时代,《我的世界》就像是一个奇怪的局外者,特别引人注目。  该游戏在科技圈被称作“沙盒”游戏,而英国、澳大利亚和加拿大的学校也希望将它的一些元素带到课堂当中。怪兽、僵尸、“爬行物”和蜘蛛会破坏玩家的建筑物,但通过创造一个色彩缤纷的坚固世界,并给它加入动物、云、曝光等元素,那些破坏都是可以避免的。所有这些都必须从头打造。 学术机构纷纷对它展开研究,本周末也会有一场围绕佩尔森的生活和《我的世界》开发历程专著英国著作权的竞标战。Mojang在拉斯维加斯举行了一个名为Minecon的大会,吸引了来自全球23个国家的4500人出席。Minecon现在是一年一度的大会。  佩尔森本月首次亮相访谈节目。他在美国《深夜秀》中腼腆承认:“我现在的钱多得一辈子都花不完。” “《我的世界》的不同凡响之处在于,它的创造者只有1个。”拉尔森说道,“它实质上就是一款自由开放的游戏,挑战你不断构想自己的下一步。它完全没有内置目标。我们在为撰写那本书进行研究时,就在斯德哥尔摩跟很多游戏行业人士交流过。他们都坦言如果Mojang专门向他们推销《我的世界》,他们肯定不会买账。它是一款没有暴力的创意游戏——完全跟大家以为人们想要的东西相悖。《我的世界》很好地说明了互联网对创业公司的重大影响。”  戈德伯格表示,“看到一个创意能够在互联网上如此兴旺发展,对于人们来说是一大提振。由于没有游戏规则,玩家成立了论坛来谈论如何玩这款疯狂的游戏,它也进而快速扩散。一款很复杂但没有指南的游戏需要一个交流社区。”  “它的价值还难以估量。佩尔森和几个朋友为《我的世界》成立了公司,鉴于团队这么小,它肯定是史上盈利性最高的公司之一。2012年,该公司实现营收15亿瑞典克朗(约合1.4亿英镑),其中大部分是利润。”  “它是一个意义重大的标志性地方,当然这只是针对电子游戏玩家而言。”戈德伯格说道,“有一样事情是可以肯定的:《我的世界》是一里程碑。它表明小小的创造性和点子借助互联网可以得到维持。”  对于来自英国苏塞克斯郡的12岁的FinnPurdie等粉丝来说,《我的世界》的吸引力在于它免受规则约束:“感觉就像是你处于一个完全由你创造的不同的世界。你可以连接你的朋友,像平常生活中那样生活,但你得先建造起自己的房子、商店和树,不断提升自己这方面的能力。”  “最好玩的是我可以拥有4只狼,我也喜欢会飞的感觉。”
MineCraft如何永久改变游戏世界 《我的世界》让玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块,没有规则约束,也没有输赢之分。它并非出自跨国硅谷公司之手,并非造价不菲,而是由瑞典的一名温文尔雅的业余程序员辞职后在卧室创造出来的。 该游戏光是面向Mac和WindowsPC的销量就逼近1300万,玩家数量达到7000万。它可以说是当下这个无畏的互联网创业新时代最具奇迹色彩的故事之一。  《我的世界》让玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块,没有规则约束,也没有输赢之分。它并非出自跨国硅谷公司之手,并非造价不菲,而是由瑞典的一名温文尔雅的业余程序员辞职后在卧室创造出来的。  现年34岁的马库斯•佩尔森(MarkusPersson)现在已是大富豪,且被视作是“电子游戏的上帝”。  《我的世界》基本上是一款构筑游戏,玩家在里面自由地用方块创造出属于自己的世界。他们可以创造森林、埃菲尔铁塔等等,其模式就像是没有说明书的数字乐高。在画面效果更佳、更加逼真的射击类游戏大行其道的时代,《我的世界》就像是一个奇怪的局外者,特别引人注目。  该游戏在科技圈被称作“沙盒”游戏,而英国、澳大利亚和加拿大的学校也希望将它的一些元素带到课堂当中。怪兽、僵尸、“爬行物”和蜘蛛会破坏玩家的建筑物,但通过创造一个色彩缤纷的坚固世界,并给它加入动物、云、曝光等元素,那些破坏都是可以避免的。所有这些都必须从头打造。 学术机构纷纷对它展开研究,本周末也会有一场围绕佩尔森的生活和《我的世界》开发历程专著英国著作权的竞标战。Mojang在拉斯维加斯举行了一个名为Minecon的大会,吸引了来自全球23个国家的4500人出席。Minecon现在是一年一度的大会。  佩尔森本月首次亮相访谈节目。他在美国《深夜秀》中腼腆承认:“我现在的钱多得一辈子都花不完。” “《我的世界》的不同凡响之处在于,它的创造者只有1个。”拉尔森说道,“它实质上就是一款自由开放的游戏,挑战你不断构想自己的下一步。它完全没有内置目标。我们在为撰写那本书进行研究时,就在斯德哥尔摩跟很多游戏行业人士交流过。他们都坦言如果Mojang专门向他们推销《我的世界》,他们肯定不会买账。它是一款没有暴力的创意游戏——完全跟大家以为人们想要的东西相悖。《我的世界》很好地说明了互联网对创业公司的重大影响。”  戈德伯格表示,“看到一个创意能够在互联网上如此兴旺发展,对于人们来说是一大提振。由于没有游戏规则,玩家成立了论坛来谈论如何玩这款疯狂的游戏,它也进而快速扩散。一款很复杂但没有指南的游戏需要一个交流社区。”  “它的价值还难以估量。佩尔森和几个朋友为《我的世界》成立了公司,鉴于团队这么小,它肯定是史上盈利性最高的公司之一。2012年,该公司实现营收15亿瑞典克朗(约合1.4亿英镑),其中大部分是利润。”  “它是一个意义重大的标志性地方,当然这只是针对电子游戏玩家而言。”戈德伯格说道,“有一样事情是可以肯定的:《我的世界》是一里程碑。它表明小小的创造性和点子借助互联网可以得到维持。”  对于来自英国苏塞克斯郡的12岁的FinnPurdie等粉丝来说,《我的世界》的吸引力在于它免受规则约束:“感觉就像是你处于一个完全由你创造的不同的世界。你可以连接你的朋友,像平常生活中那样生活,但你得先建造起自己的房子、商店和树,不断提升自己这方面的能力。”  “最好玩的是我可以拥有4只狼,我也喜欢会飞的感觉。”
网游致富村:月入3000元奔小康 全村老少齐上阵 提起农村赚钱,必然会联想到养鸡养猪富士康之类。近日,笔者走访发现河北省石家庄某村在用一种新型的赚钱方式。该赚钱方式,村中老一辈表示无法理解,但却很受年轻人的热捧。这究竟是怎么一回事? 据了解,该村的就业率跟收入一直不是很高,村里近几年都在为这个发愁。直至村里的几个年轻人在捣鼓一种新的赚钱方式,赚到不少钱,后来村里不少的人都跑去干这 动手指就能挣钱 老一辈从不能理解到支持 刚开始个别年轻人玩网游赚钱时,村里老一辈曾叱喝道“玩游戏就能赚钱?现在的年轻人尽想要这些轻松的事情,一点都不务正业,怎么会有这种好事!像我们那一代都是起早贪黑,谁懒谁就娶不到媳妇。”老一辈对这种网游赚钱方式很不能接受,认为是投机取巧也赚不到钱。 对于老一辈无法理解的这种情况,很多家里的年轻人都会去跟老人家讲解沟通,并用实际数据展示给老一辈看。慢慢的,村里的老一辈从开始不能接受,变成理解跟支持。网游赚钱村的老人感叹,时代变化太快,前外出打工每月挣个千百来块钱,就能在村里炫耀好久,现在玩游戏每月能挣个好几千,想不认老也不行。 不想背井离乡 外面世界很混乱 赚钱村里的年轻人表示,常听到在外的亲戚说外面如何的乱,抢劫诈骗的事情时常发生,物价也高,工资只够维持日常生活。若有选择,不太愿背井离乡外出打工。 当村里出现这种网游赚钱方式时,大多人都是抱着娱乐的心态去试试,因为年轻人都喜欢玩游戏。在试玩过程发现,不少网游玩游戏同时真还能挣到钱,在游戏内刷日常任务、做职业一个月下来就能挣到三千多元,并不比外出打工的要少,一些有头脑的年轻人在游戏中倒卖装备做商人,还会赚的更多。所以,就这样一传十、十传百,村里不愿背井离乡外出打工的人都去玩网游赚钱。而且大家都喜欢玩这个,平时聚会时,还会围在一起讨论网游中的赚钱心得。
揭秘:512MB设备为啥能流畅运行Android 4.4 与iOS相比,Android的用户体验有个相对糟糕的开始。在很长的时间里,界面一直丑小鸭,卡顿也是挥不去的痛。不过,在Google的全力推动,以及硬件厂商的响应下,Android还是跨越各种阻碍,逐渐壮大起来了。 在此过程中,Google也在经历着重大的变化。它逐渐从一个只重视数据的公司,转变为一个重视设计和用户体验的公司。从Android 4.0开始,Android 拥有了自己的设计语言和应用设计指导。与此同时,Google也在着手解决卡顿问题。Android 4.1的“黄油计划”使系统和应用运行都更加顺畅,而Android 4.2的“Project Svelte”提升了内存管理,使得系统能够顺利运行在硬件配置低端的设备上。 但是,所有这些都没有解决核心问题,那就是应用运行环境。Dalvik VM效率并不是最高的。从Android 4.2开始,Google 开发者引进了新的Android运行环境ART(意思就是Android Runtime。Android官方页面的介绍中,也将其称作新的虚拟机),以替代旧的Dalvik VM。它现在是实验选项,系统默认的运行环境仍然是Dalvik。ART会为Android带来怎样的改变? ART的机制与Dalvik不同。在Dalvik下,应用每次运行的时候,字节码都需要通过即时编译器转换为机器码,这会拖慢应用的运行效率,而在ART环境中,应用在第一次安装的时候,字节码就会预先编译成机器码,使其成为真正的本地应用。这个过程叫做预编译(AOT,Ahead-Of-Time)。这样的话,应用的启动和执行都会变得更加快速。 根据一些基准测试,新的运行环境能够使大多数应用的执行时间减半。这意味着,CPU 消耗大、运行时间长的应用能够更加快速地完成,而一般的应用也能更加流畅,比如动画效果更顺畅,触控反馈更加即时。在多核处理器的设备上,多数情况下只需激活少量的核心,或者能够更好的利用ARM的big.LITTLE架构。另外,它将会显著提升电池的续航能力以及系统的性能。 预编译也会带来一些缺点。一方面,机器码占用的存储空间更大。字节码变为机器码之后,可能会增加10%-20%,不过在应用包中,可执行的代码常常只是一部分。比如最新的Google+ APK是28.3MB,但是代码只有6.9MB。另一方面,应用的安装时间会变长。至于延长多少时间,取决于应用本身,一些复杂的应用如Facebook和Google+会让你等待更长时间。 总的来说,ART的优点还是远远超越其缺点的。毕竟,影响用户体验的要素中,电池续航和应用顺畅运行更为重要。我们仍然不知道ART何时能够替代Dalvik,不过AndroidPolice网站说,Google已经秘密开发了两年之久。Android摆脱卡顿的希望,看来就是它了。
次世代主机即将迎来自己的辉煌,国内“玩家”却依然活在梦里 游戏玩家社群间存在一个有趣”食物链条(呃)”:主机/掌机游戏玩家鄙视端游玩家,端游玩家鄙视页游手游玩家。处于底层的 “首陀罗”(注:印度种姓制度中地位最低的一级)似乎也很委屈:“手机游戏就是好玩”、“花上几千块买台主机的都是傻瓜”,“你们都是偏见”。 《愤怒的小鸟》开发商Rovio CEO维斯特贝加去年也曾放出手游必将淘汰主机游戏的豪言,同时声称《愤怒的小鸟》不属于休闲类游戏,手游玩家同样会像其它游戏玩家那样痴迷 应该说今天手机游(gou)戏(shi)开(pai)发(xie)团队赶上了好时代。粗劣抄袭《百战天虫》(轨道战略游戏曾经的经典,除早年的2D单机模式还有3D版、Online版以及手机版,除团队赛还有战役版,武器道具丰富多样,可玩性颇高,很多元素为后来游戏所借鉴)的《愤怒小鸟》能卖出800万美刀,劣化版《音速索尼克》(世嘉上的经典游戏,想回味的朋友可以免费通过模拟器尝试,有良心的朋友可以通过索尼主机的PSN上购买下载版)的《神庙逃亡》风靡全球,《天天酷跑》月入居然超亿 夏虫不可语冰也,井蛙不可语海也。 这是一个荒诞的时代,处于游戏产业链条末端土豪们的发迹不但拉低了曾有“第九艺术”美誉游戏艺术的下限,还试图染指正正经经做游戏的良家妇女(譬如动视暴雪和EA啦,以及动视暴雪和EA啦)。这不是高富帅凭自身素质抢走女神,而是毫无情调、毫无品味的官老爷们在赤裸裸地嫖宿幼女。不客气地说,若不是因为某些不可抗力造成大环境的封闭、民智的低下,这个世界本轮不到尔你们跳梁。 我丝毫不担心手机游戏、平板游戏在未来的几年有可能淘汰游戏主机和掌机——这些不过是无知者们的呓语。 自雅达利第一代游戏机出现至今,传统主机游戏走过了40多个年头。国内主流社会存在一种错觉——主机游戏不是简简单单的软硬件的结合,游戏都是给小孩子玩的,手机平板好轻便计算能力好强大好NB,于是我们会将传统格局“轰杀至渣呀,口古月”(满脑子肌肉香港漫画的常见台词,笑) 讽刺的是游戏早就有了Platform概念的的存在,比埃洛普对智能手持设备的内容生态系统概念的提出还早了近30年(个人其实还是挺反感该句式的,细节会在今后某期做详细展开)。 传统主机游戏,也不像传统出版业或平面媒体那样载体本身就存在无法逆转的硬伤,以至不得不等待退出历史舞台那天的到来——别忘了,主机游戏同样是IT行业的一员。体验方面该做的尝试(联机、体感、VR)主机平台早已尝试,主机游戏平台对新生技术的尝试与吸收跟手游比只快不慢,硬件层面手机有的掌机也已经做到,而且做得不差。目前PS3手柄已经做到六轴感应——三轴加速计+三轴陀螺仪,掌机PSV同样六轴感应+三轴电子罗盘,可装3G卡,支持蓝牙和Wifi。即便将来出现有助改进游戏体验的新技术,主机掌机也会尽数吸收,而反观手机却未必做得到。 掌机在外观、体积以及摇杆、物理按键的数量及排列上随意发挥,而不过是个便携数据终端,并且追求轻薄、追求美观、追求亮出来有商务范儿的手机又肯为游戏体验牺牲到哪一步呢? 改革开放之初人们会为一部电视剧万人空巷,会拿皮尔卡丹当名牌,会热衷的确良、涤卡、喇叭裤等时髦品,但没过多久潮流便开始转向多元化了——市场是会进化的,消费者也是会进化的,我没有见过经历主机时代的玩家购智能手机后沉溺手游或是在上面烧钱的, 即便百无聊赖也会最多上上面装个模拟器玩玩GBA游戏或者NDS游戏——消费理念的成长是不可逆的。 MGS之父小岛秀夫盛赞的《逆转裁判》系列,智能手机安装GBA和NDS模拟器即可游戏。虽是文字类游戏、GBA时代的音效和画面今天看非常差,但论创意绝对是神作,何况游戏门槛非常低。编者曾经打算稍作回味,然而每次都无法自制、通宵达旦坚持玩到爆机。 看到这里依旧难以服气的朋友可以思考这样三个问题:曾经的傻瓜机淘汰单反了么?卡片机淘汰单反了么?带摄像头的手机淘汰单反了么? 没错,这些东西迎合底层消费者的东西只会被喜新厌旧的大众相互淘汰。那么请再次回答我三个问题:过去PC图形加速卡(显卡)淘汰主机游戏了么?网络游戏(端游)淘汰主机游戏了么?于是乎手机平板将会淘汰主机(以及掌机)游戏么? 结语:作为一个单机游戏CU玩家(Core User,即核心玩家),面对部分大言不惭的暴发户手游厂商,以及部分无知无畏手游玩家的狂妄,编者还是保持了相当的克制,总体上还是坚持了客观的,当然很多观点有待后续篇幅做充分论证。 次世代主机即将迎来自己的辉煌,而国内“厂商”和“玩家”依然活在“世界不过井口大”的梦里。
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