封魔一闪Z 封魔一闪Z
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我觉得兄弟们还是游戏玩少了 经典言论“晶核可以搬砖,白嫖可以免费获得商城售卖的道具,已经是良心游戏了” 感觉兄弟们除了dnf应该是没再玩过多少游戏,市面上大量的游戏可以做到,只是设计模式的区别。经典各类打装备回收广告的传奇游戏,再去网易下面的mmo翻一圈,你能翻出一个没有的?再到下沉一级的仙侠类mmo,只要去玩过都会发现:哇,这种游戏居然也可以稳定获得商城货币,我还以为纯氪金呢。乃至于页游也会在游戏内投放付费货币。只是这类游戏,投放给玩家的商城货币或者低或者难罢了或者选择面极窄。 现在市面上95%都有投放付费货币的方式,80%的卡牌放置类基本也会通过定期活动来下放货币道具。只是晶核选择了寄售行,但是你不会以为别的游戏没有这个功能吧,那只能说你游戏玩的太少。 甚至再退一步说说,游戏策划设计出明面上相关的免费消费,那么背面依然可以通过抬高副本难度,虚高商品定价来和免费设计对冲,这是一个水涨船高的过程,你永远是被拿捏的那一个,但是呢,看不明白的人还得谢谢人家策划。 永远不要觉得晶核有多好,这只是游戏市场千千万万款上极为常见的氪金mmo之一。想玩的可以玩,这种游戏持续付费就能有体验,断付费一个版本打回平民太正常,所以不要弄错了自己的位置。
有一说一,我还是觉得晶核的装备推出很tm离谱 开服的装备格局是 本命防具史诗(55可升60)、团本防具史诗(ⅰ阶通用和ⅱ阶特色升级)、本命首饰散件史诗。从中至少能总结的规律是: 1.本命和团本两种应该效果互不干 2.同档次装备数值能力一致 3.虚世装备打虚空升级,本命打深渊出导魔源质升级,团本打团本出图纸和棋子 然而皇后武器的出现就把第2条规律干碎了,同样的60ⅱ型薄纱龙系极限。 接着60本命首饰来了,又把第3条规律干碎了。本命升级不吃导魔源质,要去打虚空副本了。 前段时间,最新团本出来,出的是团本首饰,尼玛,直接说能触发本命套装,你要不要给团本防具也加上能触发本命特效呢?又把第1条规律给干掉了。那我做本命首饰干啥呢?就纯开荒了是吧。 现在又改战车,虽然我是受益者但是确实很无语,你要改就做平衡,三套一起改,大家一起重新测评。你不改我也不是傻子我自己会选择做其他团本或者留本命。你一改,让先前计划出其他团本的情何以堪呢? 我不评价这样前后不一致的做法到底有没有更好了。但是给人的感觉就是随性所意,阴晴不定,玩家玩起来毫无安全感和无尽地背刺。从中我也只能看到策划昭然若揭教玩家玩游戏的心态:出一个东西你就做就完事,你也别管之前咋样,跟着做跟着花钱就完事了,因为我都不知道到时候我要做成啥样,出一茬算一茬,等我下一个做完前面的就不算数,直接淘汰。 就感觉这样挺没意思的
玩到现在,才体会这游戏最让人退坑的点 养成产生的《规划》的乐趣,极少。 作为一款rpg游戏,角色养成的乐趣是大部分玩家爽点第二大的部分,爆稀有装备,碾压boss其实都是养成检测后的结果。在没有稀有装备,打不了boss之前,玩家其实一直在做的一件事就是《规划》,并为之努力,这就是为啥,热度最大的攻略贴是搬砖规划,是徽记搭配,是宠物搭配,是伤害计算,没这些过程,你就没办法达到目标。 那为啥说晶核没有这个乐趣呢。 1.在60版本这个框架下,至今装备数值没有到顶(首饰团本2阶,左右槽,同样是60ⅱ型皇后武器又明显高于龙系和极限系) 2.现有装备体系下,没有build可言 就其实单拎出来都还好的,它代表着不同的游戏养成规划方向,如果只有1,那就是会出一堆机制型装备的,通过biuld组合来应对不同战斗,最优解并不一定是最高或者最稀有的装备,一般装备会很多但也比较好掉;2,那就是一个系统一推出来就是完整体的内容,一般不会再更新补充,一更新,多半都是又开一种养成系统。 第一种装备build就足够有规划的乐趣,第二种因为一推出就知道终极的内容,玩家每天朝拿个目标努力一点点积累,这种一点点努力,掰手指头算多久达成的也是一种规划的乐趣。 然而晶核两样都占,那玩家就恶心了呀,且不说图纸残页这种nt设计的存在又导致了欧非的分化。氪佬玩家不断被背刺,平民玩家追赶不上。稀有的需要的装备又毛都没有,养成好了又出更强的装备。玩家被吊着胃口像是抽一鞭走一下的老牛,走不动了再给你打点鸡血,上线可预见的东西就那么点,策划不断地画饼,大大降低了玩家自身对游戏的热情。
鱼塘单排玩家锐评n人黑环境 以前天梯传奇,现在老年人只玩普通匹配休闲,基本上只有统帅水平。以下按个人印象流由本人舒适度从高到地排,图一乐。 1.纯路人。是的,纯路人的是舒服的,大家互不认识,全是各拼本事互作宝搞,5点金也可能乱宰对面,好阵容也会被对面垃圾乱宰(基于每局技师水平不同),突出一个群魔乱舞,但是就是这样,路人其实没那么多条条框框,哔哔赖赖。总体胜率50%,体验上等。 2.4人黑。能组成4黑的队,基本都有能兜底的人,像我作为路人不管咋搞耍,都能咸鱼。4人黑人多,抱团意识也高,4黑如果带不动路人也很少会喷路人,除非真的太离谱。就是对面基本也是4+1,整体对局强度会高点。总体胜率64开,路人游戏体验中等偏上。 3.2+2黑。2+2每组黑店的两个人都要相互负责很少说谁带谁,基本水平差不多,且最后5人能排一起,整体水平是都差不多的。所以两人一对比,多少都会打认真点给自己长面子,才好吹比。而且作为路人,2+2+1的配置又不粘锅,反正就是哪组黑店更菜点,也是很少赖路人头上。但是缺点就是2组黑店,路人思路不一样胜率低。整体胜率37开,路人游戏体验中等。 4.2人黑+3路人。这配置约等于纯路人。但是碍不住队里有一组黑呀,哪边崩了都很容易形成文斗,毕竟只有2个人的黑店比起3路人能量太弱,又很难带路人又很难自己接锅。整体胜率46开,路人游戏体验中等偏下。 5.3人黑。遇到3人黑,本人体验基本都是享大福。因为正好2个大哥可以都是路人,3人黑选完3熊弟就开滑,输了是路人大哥不给力,赢了是自己黑店带的好。而且3人黑的配置,一是里面容易出现带和被带的,二是相互不粘锅,导致外部看是3人黑,内部又是3路人,互作宝搞,结果就是3人黑内部互相搞,外部怪路人。即便不搞,除非3人黑里面有2个大哥,否则能量太小,也不太好赢,输了也比较容易发生赛后文斗,过程中思路不一致,也容易文斗。总结就是胜率37开,路人游戏体验下等。 说完,大家看了图一乐,图一乐。
研究了一下,这版本改动属于是不开黑不配玩这个游戏了 主要是地图改动,地图中各种据点过于散,并且不顺路。 1.地图扩大。现在地图扩大而英雄移速却没啥变化,也没有新增过渡的传送点,优势方的区域控制效果大打折扣,本来中+优的1塔一拿很自然形成的区域控制,被扩大的地图给打通了,直接羊肠小路一路能钻到对方高地下。 2.野怪点。新增的野点,特点还是散,远,偏。这样的话,其实单个英雄刷钱的效率并不会提高多少(极个别高机动刷钱英雄大利好),甚至可能下降,只是总量上有所提升,那么这样无非是“给5个都在刷”提供了有利条件,而且地图的扩大造成的区域控制降低也会影响优势方gank的决策意愿。 这里还包括一个肉山点,从咽喉之地直接移到地图边缘,一个是推进效率降低,一个是长途跋涉。战略意义降低严重,现在劣势方更难有意愿在肉山点找机会反打了。 3.魔晶点。魔晶的攻打机制导致1个英雄几乎不能单刷,2个大哥勉强,常规3个英雄来打的话,这是很影响路人的积极性的。 上述1,就是讲地图资源变散了;而2+3就是讲的不顺路,相比于散,其实不顺路是更恐怖的事情。兵线是主资源区,三路兵线框起来的区域可以理解成顺路,这意味着,即便路人1发生遭遇战,路人2也可能被动地卷入战斗,这种被动形成的战斗其实是路人局很多精彩的源头。现在不顺路的兵线外资源点的形成,会要求队友不得不做出的一些很麻烦的团队决策,这是对路人玩家游戏性的巨大打击。
麻了,ti10重玩至今第一次遇到满嘴塞屎的队友 虽然偶尔也遇到喷人的,但是相比之下也是喷人的同时讲道理的。但是这局队友逆风了,就只会国骂,只是骂人,开麦骂,就只是飙脏话。然后队友是4黑。。真是绝了。 老实说这局玩得还算认真,纯数据上看属于中等偏下,主要是死多了。比较好的是我死的一般团都是赢的,我没参的团基本是队友输团,只是我开局优势,所以15分钟前我们是领先的,往后爆发几次团就我上面所说,逐渐从小优变成僵持,但是至少我认为在27 8分钟前都是有胜算的。这个时间段往前一场团我死了,团赢了。但是后续队友的策略是拔了中一塔转下一塔(我是说拿中二塔。不要问我为什么25多分钟一塔没拔,我劣势路上一塔拔掉之后补了一会儿经济,大约20分钟前后有告诉队友要拔塔,其实还是迟了,队友没理我。)然后转的很慢,对面人活了还没推掉,然后对面就集结,队友带盾被灭团,团战结束,我才活,后续就完全阻止不起进攻也挡不住对面的进攻了,然后队友开始开麦输出我。 纯看数据确实很不出彩,但是我一直认为把咱们这个分段这个普通匹配,心态能崩成这样只是骂脏话,我是真的少见,几个月来第一次。那至于我到底有没有锅,我个人认为是我不够carry的锅,侦探有兴趣也无妨,反正有比赛编号。
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