老丶鹰丶 老丶鹰丶
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火影OL 大腕版吐槽(268 义薄云天/木叶拆迁办 夜雨) 早上在公司闲着没事,套了大腕做个吐槽,博君一笑。 一定得加强最贵的忍者, 雇最会坑钱的策划, 做就得做没上限的消费系统出来! 玩家想变强就得充值, 充值最少也得关联四项周边服务, 什么QQ会员呀,蓝钻呀,黄钻呀,能给他弄的全给他弄上, 会员上面有超级会员儿,超级会员上有年费超级会员, 大额充值玩家得经常上电视, 滚动式,每个人都看得见的那种, 玩家一进游戏儿,甭管消没消费, 都得看见系统里某某土豪刷屏“恭喜XXX在XX宝箱抽取到五星稀有忍者XXX”。 一排金黄的宋体美术字儿,倍儿有面子! 装备升级到最高要能发红光发亮, 层级递增要求材料需要以几何式增长, 升一件就得花个万把块, 再弄个心悦会员出来, 分为三大档次, 就是一个字儿:贵, 光一年续费就花个万八千的! 周围的土豪不是心悦2就是心悦3, 你要是就弄个心悦1呀, 你都不好意思跟人家打招呼, 你说这样的会员,一阶你得卖多少钱? 我觉得怎么着也得一万人民币吧! 一万人民币那是成本, 五万人民币起, 你别嫌贵还不打折, 你得研究土豪玩家的购物心理, 愿意掏一万人民币买心悦的土豪玩家, 根本不在乎再多掏四万, 什么叫土豪玩家你知道吗? 土豪玩家就是玩什么游戏, 都买最屌的不买最好的! 所以,我们做页游的口号儿就是, 不求最好但求最贵!
对今年PS4机能在3A作品上的次一级表现憋了一阵子了,不吐不快! 一、画面表现跟上时代很吃力。 今年用PS4玩一些3A大作的时候,我一直在苦恼一个问题:我眼睛被惯坏了。 我没办法不去注意那一片片的狗牙和锯齿和粗略的透明贴图,还有次一级的光照。 选择这代家用机架构的决策者脑子不知道当时是不是进水了,当初应该参考一下目前软件开发能力,和 硬件GPU处理能力和其他参数显示能力后再考虑清楚设计的。X86-64的架构决定了并不需要过久的开发时 间。即便是1年内决定,1年内就可以生产。 而13年年初的770和780以及7970性能就已经非常出色了(而这个技术早在12年甚至10年末期就具备了) 、甚至再往前推1年多的680也是很不错的。 PC版下GTA5的车前灯投影(全局):家用机版是没有的、这还不算上TXAA等其他各种特效。截图是看不出来差距的。最直观的只能是这个。二、ADM与NVIDA的选择。 在13年年初PS4、XB1选择AMD方案后,媒体采访到NVDIA当时的技术副总的时候,这个Tony在采访时称:“我可以保证,(索尼和NVIDIA)是有过谈判的。我们最终的结论是,以那些家伙愿意支付的价钱,我们不想做这笔买卖。” 而当初AMD高管Robison是怎么回应的呢?他谈道PS4:“我们给了Nvidia所不能给予的解决方案”。 那么究竟是怎么样的一种方案呢? 从技术上讲那是“jaguar”低耗能的方案,其实也就是现在大家都知道的APU方案.....AMD解释到这相比 单纯的CPU+GPU组合的PC架构具有更高的效能。 从设计的通用参数上来考量,AMD和NVDIA在最近这些年每一代竞争的时候,其通用参数在某些数据总是 有那么一两项保持着对NVDIA的碾压,而在11年至13年间体现尤为甚。 我不否以AMD的显卡性能,但是在支持游戏软件上,绝对不单单是考量通用计算能力(挖矿和作图确实好厉害)。更重要的是--------面对游戏软件的需要的是技术优势。 而次时代家用机选用AMD的方案,否决NVDIA的方案的根本原因.....主要就图那价格优势,节约成本..... 实际上,老黄他们当初给出的方案是为“次时代”准备的(这里不仅牵扯到基本参数、还有用料(干过 SMT行业的人都明白)、以及最主要的部分就是芯片设计完备后的技术支持等等),680那时候,NV就利 用680展示过一系列的包括光影新技术和物理引擎“新技术”等黑科技。 而AMD则考虑到一种价格和性能数据(参数)的平衡。这个竞争方案对厂商来说看似为甜饼一块,对玩家 来说可就不厚道了。 最后,当次时代家用机选择方案一致尘埃落定为AMD的时候,过了些许个日子:Nvdia的这个tony tamasi才告诉媒体TechRadar他的真实想法:“与游戏PC相比,PS4的规格大约是低端 CPU和中低GPU的配置。”他认为PS4的硬件规格甚至在今天看来都是过时的。(这个是在2013年年说的话)。 不过他接下来还说了一句更为鄙视的话:“如果PS4按照索尼的指示在12月上市,那么其性能充其量只相 当于2012年3月份发售的显卡GTX680一半的水平(按照每秒千兆次浮点运算和纹理渲染)。别忘了, GTX680是一年半之前的事物了。”----不过我认为他这句话也确实有点夸大其词了。 当初他在13年初抛出这些论调的时候,其他媒体和坊间纷纷都表示这只是Nvdia吃不到葡萄说葡萄酸。 然后2年后,大家才渐渐发现,人家说的是大实话......即便是参数上对XB1保持优势的PS4,2年后的机 能也开始各种捉襟见肘了------------- (实际上1年多前我个人当玩到BF4的PS4版的时候,心里就一落千丈了,因为我是当初是在680平台上玩 BF4的,更妄提现在使用的980平台。)。 大革命900P下的掉帧、星战前线的远景锯齿简直惨不忍睹、巫师3对比中高端PC的性能差距、枭雄和神海4为 了帧数做出的分辨率妥协....甚至抛出了为了VR有可能提升配置的高配版假说...等等。 结果处于市场决策传统选择性的基调。这个世代的机器选择做出了 赢了一个市场,输了一个世代的举动。 3,、次世代?次一级的世代? 也许未来回头称呼PS4、XB1时代的时候,她很有可能被重制世代、炒冷饭、向下兼容、机能不足等 外号而终身笼罩。 我个人真的很喜欢PS4平台、PS是我少年的启蒙玩伴,而二公主更是我青年时期无上的真爱,但是这一代 的机能选择确实让我有所失望。 过去,家用机可以在各方面吊打PC,如今,只能靠独占来争取优势。
巫师3进步难能可贵,波兰人证明了自己,巫师3评测。 在玩到巫师3之前,我一向是不太看好之前的各种风向标的,包括宣传视频、评测、试玩等等。 因为我个人对两部前作实在没有过多的好感。所以在以下的内容展开之前,我要声明一下这都是我的一些个人见解。 巫师1和2在我个人看来它依靠起步的重点在于“良心”、也就是不加密,等于免费向玩家提供服务,以缴获PC玩家的心。加之励志做出3A大作的态度,使得这支波兰组确实赢得了一帮FANS。 但是游戏中给我感觉画面生硬、美工缺乏美感,单单只是贴图精细而已;其次前两作对于剧情的表现力也很生硬,世界观过大,但是缺乏铺垫和称述,镜头切换也显得很业余,文字也缺乏润色,使得很多没有忍耐力的玩家失去了吸引力。 然后就是我觉得最为糟糕的任务系统,支线繁多,缺乏任务指引使得很多任务跑来跑去找不到地点,关联性差,容易让玩家在过多的支线中失去重心,而不做支线则很难继续主线,人物培养又不足。 接下来就是世界虽大,玩起来却产生出浓浓的线性内容感。虚拟世界中互动感差,AI缺乏互动与配合。 以上就是我对前两作的个人观点,当然这些观点没有提到它的优点,就是RPG系统值得称道。而且很多地方也可圈可点,只是相对于一些传统经典RPG作品而言,少了点真正大厂大作的细节与精髓。简而言之就是一种游戏的灵魂。 然而巫师3让我对过去我的这些见解统统推翻。 首先巫师3的画面绝对对得起次时代之名,只要你拥有一块旗舰显卡或者PS4,巫师3的画面宏观上可称为美轮美奂,24小时模拟时间轴下那个魔幻中世纪早中晚的美感体现的淋漓尽致,原野中随着大风狂舞的森林,奔跑中的野生动物,多变而丰富的地形,等等等。 而细节上也令人眼前一亮。即便是一段小小的支线任务,其龙套人物NPC刻画的也是有模有样,绝不滥竽充数,面部表情传神而丰富(应该是用到了动态捕捉),再也不是过去的扑克脸。 非常的探索元素,丰富的地区和环境,在视觉上让你穿越进魔幻大陆,提高玩家代入感。 其次就是任务与情节。这次波兰人战胜了心魔,终于认识到任务不在于多,而在于精。(GTA5在这一道上算是大师级别的。) 每个支线任务都有独立的故事,或是一个悲伤的女鬼、或是一个啰嗦强势的老妇、或是一个被世俗唾弃的同性恋者。他们在我之前所说的画面表现力更上一层之外,在情节上虽然简洁、但是做到了有力的刻画,再也不是猪脚请你去帮我猎杀XXX只怪兽我给你XXXX金币然后附加最后机械式的AI说些:阿丽亚多古杂以马斯不拉不拉不拉之类的。 还有AI,在酒馆之外与流氓的一场搏斗,惊叫受惊的马匹,慌乱的村民,这些都说明了AI互动上加强了不少。 而这一切都不会影响你对主线任务的影响,第一它们终于没有那么多了,第二它们多少和主线任务以及世界观有所关联。 再者就是这次的柯南侦查试任务指引方式做的更加出色,让玩家在进行任务的过程中始终有内容可看,可最终,这样就能够有效的留住大部分缺乏耐心的玩家了。 而在大情节上,制作组尽量避免了对没有玩过1和2的玩家造成过多的困扰,这一点也非常值得称道。 然后让我们来谈一谈RPG的系统,这是关键中的关键,经过前两代的打磨,巫师3无论是战斗系统,角色成长培养系统,终于让巫师3登堂入室了。不仅仅充满自身的特色,也可与其他经典作品一较高下。 简洁而便捷与不失美观的界面是成功的关键,操作系统需要玩家熟悉,然而一旦熟悉,配合一定的战斗难度(十分不推荐最低难度,我个人认为乐趣减半),游戏战斗过程十分刺激,而精心安排的战斗场景也十分具有魄力感,打击感更加出色。 而不同种类的怪物与对手特点十足,与不同怪物的作战也有不同的乐趣,不像现在有些RPG只注重怪物的“大”,却忽略了怪物的特色。遥想当年60年代的WOW和如今WOW的区别既是如此。 和1和2滚来滚去回避攻击不同,这次的战斗终于让符印更加具有战术特点,也需要玩家更加具备战术头脑,而药剂与暗器爆炸物的道具精简再也让玩家不会乱花迷眼了。 这方面波兰人一定下了大功夫,做到这一点真心不容易。 传统特点的4个主要分支培养在这里也就不一一赘述了。 最后要提一下的是独立的卡牌系统,这让我回忆起曾经的FF8,RPG中的迷你小游戏同样贵精不贵多。我初步尝试了一下,感觉到其独特的特点,也可以让玩家在此寻找到不同的乐趣。 总之,巫师3是系列的一次大进步!真正做到了沙盒与细节都丰满和丰富。而波兰组经过多年的努力也证明了自己确确实实是众多厂商中出类拔萃的良心! 我已入正,支持这支游戏界的清风,希望他们持续努力,与R星和暴雪、UBI等等经典缔造者一较高下。
(并非来赞)深夜补番完毕,想说一说关于这部动画的反面 意见 分类里虽然是恋爱番,但其实这是一部带有一点点人生、哲学的内容,又夹杂着苦涩、消极、和成长烦恼的青春成长番。 特立独行不是坏事,但是过分的特立独行就有问题了。标题“我的青春恋爱物语果然有问题”也许是个噱头,而另一方也许是真的暗示这是一种病态的思维观点。 所以这番不仅有问题而且问题非常之大。 这部以隐晦、消极为主题,暗含各种BL、GL的隐藏剧情让人完全摸不着头脑,虽然经过小说梗概,该番体现出逆向思维的与众不同以及近些年开始出现的系统性的消极哲学主题让一些年轻人眼前一亮; 但是这个消极哲学不伦不类,主要诱因是其多数内容以及塑造的人物过于主观和偏激,甚至对于积极的群体观念和释放身心的人性本质持有一种否定态度,实在是让人无法理解。 而且这部校园动画的主要面对群体 还是高中生 一类的学生,而番内所表达的观念无疑会对16-18岁左右的年轻人产生消极的影响。 所谓消极哲学,其最终目的是探讨消极观念以及其行为中辩证的哲学思想(譬如隐士、或者回避社会和生活的行为或者思想),从而分析人思维的问题所在,然后克服其问题,融入社会。让生活步入正轨。所以这个行为最终的目的是积极的。 而寻找积极的生活态度、塑造良好的心态无疑是人类,尤其是青少年所追求和向往的。 由于这个番中的很多内容(所谓大老师的人生观世界观)恰恰迎合了青少年对于感情和社会的一些态度和理念(叛逆期、充满怀疑和好奇心、逆向思维和主观主宰思维正盛的年纪)。反而更加认同这种“独”、“逆向”、“略叛逆”酷酷的思维方式。 而13集的番最终不仅没有让主角他们走出阴霾,甚至埋下伏笔默认了这种心态的正确性。 更让人不能直视的是,“积极” “争取” “努力”在这番中居然成为了“虚伪”、“可恶”、“无用”的代名词。尤其是男主的那个“不是我有问题,而是这个社会有问题”的观念让人不敢苟同。 马洛斯金字塔中把生理需要放在底部,依次向上是安全需要、社会需要、尊重需要、最终是自我实现。 该番简直是逆向而行,男主生理没有问题(但是性取向暗示实在是...)当然可能源于童年阴影。他消极和心态虽然源于自我的安全需要但是内心却感受不到安全(害怕感情受挫、担心受到伤害)、社会需要就不用提了,因为他不想工作。 至于尊重需要----他甚至不懂得尊重自己。因此更谈不上未来的自我实现。 不可否认,作为一个隐士一般的观察者,他独具慧眼,如果他能够积极的利用自身的优势,这个番的很多内容都会翻转。 但是,随着爱情的追求、年纪的增长,他必然会感受爱与被爱的需求,感受到社会的需求,以及尊重需要的重要性,否则就这样进入社会的话会成为废人一个。因为这种程度的自我安全的需求会成为后者不可调和的矛盾(因为积极向上是人在社会中的本能)。 对于青少年这个时候的消极思维我很喜欢套用于丹老师的一番话: 小时候看山是知道山,看水是知道水。长大了因为进入和感受到社会及其群体中给予自己种种不可思议的遭遇,大多是消极的,让人充满怀疑和否认,于是看山不是山,看水亦不是那个水。 而当年纪越来越大,心理越来越成熟,慢慢的才会发现,山还是那个山,水也还是那个水,一切未曾改变。 说了那么多,半夜补完番又码了那么多字,其实就想表达一个意思: 我们中国人哲学常说:海有容乃大,就是要人们学会包容。 爱情受挫也好,生活工作受挫也好,千万不要以消极思维的哲学来认同自己消极的行为,从而更加的孤立自己,固执的相信自己。 而是要调整心态,积极面对。 我相信,大老师如果接下来积极的面对自己本身,那么无论是爱情也好,未来也好,就算现阶段依然不满意,不成功。那么总有一天,他会找寻到属于他自己的那份爱情与成功。 我也相信认真看完这些话的小伙伴们(我估计可以这么称呼高中生),亦可以用积极的心态来面对自己的消极哲学。从而走出阴霾,开创属于自己的积极未来。
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