灰胡子老猫 一席青衣乘风去
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闲聊与回顾:[更专业的士兵]乱世群雄,v4.0 从上次回顾 https://tieba.baidu.com/p/7218778623?pid=137807107646&cid=0&red_tag=0565146825#137807107646 到今天差不多半年了,CA的全战三国开发进度“完结”了,但mod还会继续添加新内容。关于4.0~4.9版本的改动,想着就随便写点吧。3.0版本上了永恒之火和祥瑞祈福。如今祥瑞祈福一共有18个随机结果。一些老的祥瑞的数值几经调整,趋于平衡。新增的祥瑞中,4.0版本中,mod加入了高行这样比较有趣的东西(将战败的军队带回首都),也有比较单纯的基于某一方面数值的调整。4.9版本中,加入了瑞兽獬豸,这个家伙会拿走你一半的战后掳掠收入,但是会让你获得从平衡中汲取秩序和力量的能力。各方势力的领土大小越区域平衡,则能获取的秩序和近战/远程伤害越高,最多可以获得30%的伤害加成,以及12点势力所有郡的秩序加成。4.0版本,mod对贼徒派系做了比较大的系统调整。原版的贼徒派系存在一个主体模糊的问题,还造成了一些实际操作层面的问题,比如贼徒派系无法自主降低秩序,从而长期处于高秩序低补员状态,让AI贼徒难以扩展。mod调整了贼徒的税收系统,并且正在建造贡堂后,贼徒高层可以分发少量战利品,以激发贼徒AI的积极性,使AI不会在游戏初始时像原版那样因为过高的秩序没有补员,和自家降低补给的特殊机制难以发展。此外,mod完成了一个一直以来都想实现的有趣玩意儿,随机出生点,也就是紫虚幻境。这个名字来自《三国演义》中的紫虚真人,感兴趣的同学可以去重温这一段。虽然这个略显复杂的东西自诞生以来一直在修bug,不过到现在为止基本上比较稳定了。在最新的调整中,mod把每个势力初始可以分得的地块从随机5个降低到了随机3个,让各势力的初始区域平均了许多;同时在分配完成后,摄像机会自动切换到新首都,无需在手动寻找自己的新家。战斗方面,4.0版为锤单位和弓单位做了通用技能。持锤的单位现在可以通过近战攻击降低对方的命中,而民兵以上的弓箭手获取了“箭风”技能,可以指定地点泼洒一丛箭矢,在不切换目标的情况下,在第二个地点打出弓箭减益。但是这个技能有次数限制,并且会短暂降低弓箭手的射程。然后是传奇难度。经历过一年的挑战难度洗礼后,许多群里的小伙伴纷纷觉得这已经无法慰藉他们渴望战斗(划掉)自虐的心,于是这个难度出现了。 传奇难度中,有5家势力会获取“天命碎片”增益,这个增益会让这5家势力获得更多的战役加成,例如额外5%的维持费见面,额外5支军队上限等,当然相比挑战难度,这种数值作弊已经不再是主要内容。 “天命碎片”能让势力作战时,根据领军将领的不同,获得不同的援军,例如蛮将将获得“银环蛇”,这是一种兼具毒和常规箭矢杀伤的弓箭手,而汉将则会获得“天命”砲车,它比抛石机更具威胁。 此外,在传奇难度下,所有玩家和AI势力都将获得一些额外的限制: - 武将的士气将从固定变成动态,为2 + 12 x 本部曲单位数量(最高取4),不考虑称号、道具、科技等额外加成,武将能获得士气最低为2点,最高未50点; - 虎牢关关羽出战时,老曹给了他一杯82年的拉菲——这个小故事将被数据化引入,传奇难度下招募部曲需要花费250金基础费用(不受重新部署成本效果影响),但伯长佣兵可以免除这笔费用;最后是一些对游戏习惯影响较大的改动: - 强行军不再需要消耗50点行动力。这意味着强行军重新可以在当前回合生效,取而代之的是,与扎营+10补给相对的,将额外消耗10补给; - 长久以来,mod移除了智慧提供的补给加成。在原版中,一个将领的智慧在56点以下无法提供补给,56点智慧提供5点补给,100智慧时提供10点补给。最新版本的mod中,度过回合时的补给损耗将会降低5点,这差不多在意味着在补给方面你的军队中常驻了一个原版1级普通水将,这会在初期缓解跨境作战补给短缺的问题。 - 现在所有5级的军师/指挥/黄巾将领,都将自动学会夜战(通过与指挥/军师自动解锁阵型相同的机制添加)。而原本提供夜战的将领技能:镇静/敏锐/迷惑,现在提供“启用:营寨抛石机”。当军队领军将领拥有这个技能并且军队处于扎营状态时,遇到攻击后会自动招募一队投石车援军。 - 建造粮仓所需要的主城等级、建造费用都大幅降低,而粮仓每回合将粮食转化为本地储备的效率大幅提升。这意味着你不需要4级城才能造粮仓,2级村庄也可以拥有一个像样的粮仓,快速填满储备后,当敌方军队入境或围城导致粮食不再能转化成储备时,本地可以依靠粮仓维持较长时间的秩序和补给。 - 铁匠铺现在能够为本地和临近郡提供最高级30%的额外箭矢,这个效果可以由多个郡叠加。兵马未动,粮草先行,如果战场周边的己方郡都能提供更多的备箭,你的远程部队将无需担心备箭不足。
闲聊和回顾,更专业的士兵:乱世群雄mod 不知不觉间,全战三国进入了第三个年头,这个mod也伴随着进入了第三个年头。 曾经如名字一般,这是一个调整战斗的mod,但之后我发现,战斗的调整不可避免的受到战役的影响,随着对游戏的更加了解,我开始调整战役方面的内容。有些东西在多个版本后变得截然不同,比如mod早期300范围的弩兵已经不复存在。 进入3.0版本,mod主要调整了以下内容:1、黄巾余党势力。黄巾余党的高端单位在战力和费用上进行了调整,一些单位从xx军改成了xx营,如贤贵营。熟悉我单体mod的朋友可能对此很熟悉,贤贵营就和上林虎王单体mod一样,由一位校尉(虎王)和许多普通骑兵(普通老虎)组成一支部队,校尉占了1/3以上的生命。同时,如坚盾卫士这样的单位也和左振军虎豹骑一样,增加了特性和技能。 2、上线了“永恒之火”机制。这个机制可以让190/194黄巾势力永远流转不灭,只要有黄天的土壤(腐朽的汉家地方和新生的乱党据点),被击溃的天统、地统和人统势力就会有重生的机会。要想彻底熄灭黄天之火,唯有将他们存在的可能性彻底掐灭。这个机制为战局增加了一些不确定性,同时也会让富有特色的黄巾余党派系更长时间的留在游戏中。3、为董卓之死和孙坚之死新添了IF剧情。董卓和孙坚是190剧本的重大事件,可惜CA原版潦草带过。深化之后的事件,不但会如原版一样,发生李郭之争或孙家投靠袁术,也可能走向从未设想的道路,例如:假如王允听信谏言,放西凉军一条生路会如何?这些事件为每一局游戏带来不同的AI布局,从而让大家的游戏策略也更加不一样。4、我还为游戏添加了一个开局随机势力特性的机制:祥瑞祈福。别人家的mod随机武器,我们随机buff和debuff。每一个祥瑞特性将贯穿游戏全局,势力的某方面可能获得强化,例如远程单位的射程和箭矢数量;但另一方面也可能受到削弱,例如单位的冲锋伤害,作为玩家,可以扬长避短,将增益发挥出更大的作用。 这个机制是可选的,大家可以从“1:我和AI都有”、“2:只有AI有”以及“3:我和AI都没有”之间选择一个,如果选择1和2,那么每个势力选择的祥瑞祈福将是不同的。同时这个系统具备可扩充性,今后我将会增加更多种类的祥瑞特性。 5、最后,我还制作了一些兵种、地域招募等可以与乱世群雄共用的mod,经典的汉帝国太守独立mod也回归了。觉得乱世群雄有些难度的朋友,可以下载移除作弊mod,以减轻难度。 大改mod是作者对游戏整体风格的修正,必然带入许多个人喜好,能有这么多朋友喜我所喜,支持这两年的mod制作,我很感谢,也希望大家能继续喜欢,并分享给周围刚接触全战三国的朋友。 同时,全战三国是第一个中国题材的全战游戏,也希望之后有更多的朋友能将自己的想法化为mod,使游戏更加完善。
闲聊和回顾,更专业的士兵:乱世群雄mod 不知不觉间,全战三国进入了第三个年头,这个mod也伴随着进入了第三个年头。 曾经如名字一般,这是一个调整战斗的mod,但之后我发现,战斗的调整不可避免的受到战役的影响,随着对游戏的更加了解,我开始调整战役方面的内容。有些东西在多个版本后变得截然不同,比如mod早期300范围的弩兵已经不复存在。 进入3.0版本,mod主要调整了以下内容:1、黄巾余党势力。黄巾余党的高端单位在战力和费用上进行了调整,一些单位从xx军改成了xx营,如贤贵营。熟悉我单体mod的朋友可能对此很熟悉,贤贵营就和上林虎王单体mod一样,由一位校尉(虎王)和许多普通骑兵(普通老虎)组成一支部队,校尉占了1/3以上的生命。同时,如坚盾卫士这样的单位也和左振军虎豹骑一样,增加了特性和技能。 2、上线了“永恒之火”机制。这个机制可以让190/194黄巾势力永远流转不灭,只要有黄天的土壤(腐朽的汉家地方和新生的乱党据点),被击溃的天统、地统和人统势力就会有重生的机会。要想彻底熄灭黄天之火,唯有将他们存在的可能性彻底掐灭。这个机制为占据增加了一些不确定性,同时也会让富有特色的黄巾余党派系更长事件的留在游戏中。3、为董卓之死和孙坚之死新添了IF剧情。董卓和孙坚是190剧本的重大事件,可惜CA原版潦草带过。深化之后的事件,不但会如原版一样,发生李郭之争或孙家投靠袁术,也可能走向从未设想的道路,例如:假如王允听信谏言,放西凉军一条生路会如何?这些事件为每一局游戏带来不同的AI布局,从而让大家的游戏策略也更加不一样。4、我还为游戏添加了一个开局随机势力特性的机制:祥瑞祈福。别人家的mod随机武器,我们随机buff和debuff。每一个祥瑞特性将贯穿游戏全局,势力的某方面可能获得强化,例如远程单位的射程和箭矢数量;但另一方面也可能受到削弱,例如单位的冲锋伤害,作为玩家,可以扬长避短,将增益发挥出更大的作用。 这个机制是可选的,大家可以从“1:我和AI都有”、“2:只有AI有”以及“3:我和AI都没有”之间选择一个,如果选择1和3,那么每个势力选择的祥瑞祈福将是不同的。同时这个系统具备可扩充性,我将会增加更多种类的祥瑞特性。 5、最后,我还制作了一些兵种、地域招募等可以与乱世群雄共用的mod,经典的汉帝国太守独立mod也回归了。觉得乱世群雄有些难度的朋友,可以下载移除作弊mod,以减轻难度。 大改mod是作者对游戏整体风格的修正,必然带入许多个人喜好,能有这么多朋友喜我所喜,支持这两年的mod制作,我很感谢,也希望大家能继续喜欢,并分享给周围刚接触全战三国的朋友。 同时,全战三国是第一个中国题材的全战游戏,也希望之后有更多的朋友能将自己的想法化为mod,使游戏更加完善。
全战三国与人 做mod那么久,对全战三国这个游戏中最感慨的一点是:人,也就是角色,在这个游戏中不重要。 也许有同学要说了,贴吧天天求立绘,角色怎么不重要。那我举三个例子吧: 第一个例子。将领的实力很重要的一部分来自于他的装备,防具不能脱卸还好,但是武器是可以脱卸的。这样就造就了双斧郑姜,画戟裴元绍的辉煌,但也让一些武将没了武器不如狗。重要的是人?还是武器? 第二个例子。许多人都玩黑熊君的mod,但很少人注意到黑熊君设置在mod中的荆南四郡中的一些错误(其实182年也有)。金旋一直在做京官,190年时的武陵太守是曹寅,而刘度和赵范的名字直到刘备入荆州才出现,显然是200年左右才获取的职位。许多玩家玩游戏时,也可以随意的把势力领袖送掉换人。那么问题来了,重要的是领袖本人?还是“势力领袖”? 第三个例子。 https://tieba.baidu.com/p/6558068957?red_tag=0288307021 在《全战三国新DLC的得与失,以及由此引申出的一些“历史问题”》这篇帖子中作者提到了许多182年朝廷要员的人选错误,帖子后面跟的回答纷纷是:“考据不重要,重要的是游戏性。”那么,为什么三公九卿这样重臣的人都弄错了,居然对游戏性毫无影响?一国丞宰之人对于一个包含复杂内政外交内容的游戏究竟意味着什么?重要的究竟是人?还是位置? 如果把游戏性(属性、玩法等……)都做在“物”上,那么“人”究竟在一个策略游戏中意味着什么?
科普:怎样的MOD会导致存档损坏 导致存档损坏的问题多种多样,但最主要的是涉及startpos.esf文件的变更 那么什么是startpos文件,它又主导了什么作用? 1、介绍 startpos文件有两个,分别是romance_startpos.esf和historical_startpos.esf,对应着演义模式和史实模式。这两个文件决定了190年的游戏布局,所以我在这里称之为预存档。你可以把它当做一个CA已经给你做好的190年的存档。 2、作用 startpos文件定义了游戏的以下内容 - 游戏的开局时间以及一年包含的回合数 - 游戏初始时的科技进度(其实就是0) - 游戏初始时皇帝归属哪个阵营(董卓) - 游戏的胜利条件 - 游戏的区域、区域包含的地块、资源 - 游戏初始时各阵营是否可以让玩家操控使用 - 游戏初始时各阵营的外交状态 - 游戏初始时各阵营所占领的区域 - 游戏初始时各区域的建筑升级情况 - 游戏初始时角色的等级、经验、技能升级选择 - 游戏初始时角色的任职履历 - 游戏初始时角色与其他角色的关系 - 游戏初始时的各阵营家族树、角色与其他角色亲属关系 - 游戏初始就存在的角色的出生时间、年龄、性别、姓名字、属性、属性模板(大众火将还是调用特制火将属性)、技能模板(大众火将还是调用特制水将属性,例如普通火将和吕布) - 以及其他的各种初始设定 3、使用修改startpos的mod时,如果mod内容进行变更,或者移除了mod(其实也算是一种变更)就会导致存档损坏。那么如何分辨一个mod是不是startpos的mod? 很简单,如果一个mod里有(2)中的mod,很明显就是startpos mod。例如,凭空添加一个出场时就需要存在的角色,我以火凤燎原的许临举例。这位天下第一智者在原著中是许褚的父亲,如果我要添加这样一个董卓势力出场时就存在的角色,那么无疑需要设置: - 他和许褚的亲属关系 - 他和董卓的任职关系 - 他的姓名、性别、年龄 - 他与董卓势力主要角色的关系 - 他调用的属性模板,是大众脸水将模板?还是在data中特制一份? - 他调用的技能模板,是大众脸水将模板?还是在ceo中特质一份? 由于火凤燎原中,许临存活的时间不在190年,他在虎牢关之前就被刺杀,那么我还需要 - 将游戏时间调整到188年 - 将董卓势力和其他势力拥有的势力范围按照188年调整 - 将许多角色调整到188年的任职状态 如果上面的都制作完成,外加一个独特立绘,那么188年开局,天下第一智者就出现在游戏中了。 这时候,我如果更新了版本,在上面修改任何一项,例如0.1版中没有添加和许褚的关系,而在0.2版本中添加,就会导致存档崩溃,而将这个mod移除,毫无疑问会导致存档崩溃。
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