灰胡子老猫 一席青衣乘风去
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韩立各方面能力评级(动画版) 5分制,之所以用动画版是因为许多人没看过书 实际上作者给韩立的能力是盖了不少黑箱的,如果灵根是管功法修行速度的,那么韩立先天的灵根是不怎么样,但韩立的悟性是天人级别的,并不像他的灵根那么平庸,任何东西稍微学习一下就上手了,换成别人,可能是要用主要功夫去研究其中的一门。 这里只考虑能力,而不考虑天赋,术法2代表他所精研的层次只到2,不代表他继续研究没法掌握更高级的术法,实际上以韩立表现出的悟性,学什么都很快。 1、术法 - 2/5 韩立只在前期练习过一段时间术法,但到了乱星海之后,韩立几乎没有升级过他的术法工具库。韩立的战斗描写也很少有《诡秘之主》那样着重法术智斗、克制破解的描述。韩立的法术也相当偏科,比较着重使用直接攻击的术法,其他诸如防护、召唤、幻术、恢复类术法用的相当少,甚至没有。 2、机关 - 4/5 自从得到机关术后,韩立无论在制造傀儡、运用傀儡上都比他的术法技巧强太多了,甚至有奠定胜局的使用表现。可惜的是,进入乱星海后,韩立能找到用来制作高级傀儡的材料逐渐跟不上,让傀儡的用处下降许多。 3、驭兽 - 3/5 虫魔名不虚传,但是也只是虫魔,驭兽并不是韩立专精的技巧,仅限于他所获得的灵兽。专精噬金虫让他的评价有所提升,但故事中没有表现出韩立更加精通驭兽的地方,毕竟他不是一个纯粹的驭兽师。 4、武道 - 5/5 对韩立来说,主要是剑道。自从学习青元剑诀后,韩立的重心就逐步转向剑道,在拥有竹剑之后,一言不合飞剑伺候几乎成了常态,此时的韩立更像一个剑修。 6、阵法 - 4/5 能和老鬼们掰掰腕子的阵法水平,也是韩跑跑苟得住的非常重要的一环。超越大部分人的阵法能力,让韩立无论是探险还是守护洞府,甚至战斗中使用,都有不错的效果。
谈谈体验三天对这个游戏的两个想法 第一个,深渊的时间限制。我很难理解为什么要加时间限制,这难道不已经是最高难度了吗,直到我自己玩到之后。 预想中的深渊,有我一个不小心boss就能杀掉我的实力,实际的深渊,只要正常闪避格挡,哪怕漏一两次也不会死,然后游戏开始诡异起来。许多吧友都说以后深渊是高难度的,没想到没有高难在怪物会打死你,而是高难在你可能没法在时间限制内拆掉木桩。这给我一种实际和想象的错位感。 既然深渊已经定位为最高难度,为什么不仅仅用“能否活着赢得战斗”作为唯一标尺,而要把整个战斗变成一场冗长的砍木桩游戏?米哈游想要的究竟是“战胜强大的boss”,还是战胜“血条够长的boss”?能否把难度体现在怪物的强度上,而不是怪物血条的长度上? 第二个,我曾经很不喜欢永劫无间的1v多,因为策划做了一套1v1战斗系统,然后什么都没针对1v多环境加以改善,就直接扔到游戏实装,导致多人战斗乱七八糟体验极差。而荣耀战魂的策划,则在设计之初就预想到了1v多的情况,因此视频战上有许多荣耀战魂1v多的精彩视频,这就是有准备的设计和草率的设计的区别。 回到zzz,双boss这东西在隔壁某环已经被吐槽无数次了,其本质原因是某环的整个系统都是为与怪1v1而设计的,从主角讲,机体缺乏应对双boss的能力,从环境讲,摄像头运镜也没有针对双boss优化。(运镜有多重要,黑神话新pv的优化有目共睹)。而绝区零也犯了同样的问题,虽然说zzz的主角比某环更强大,360°无死角格挡任何方向发动的招式,但是你的运镜依然没有针对多boss进行优化,boss a做抬手动作时,被更大的boss b挡在身后,这种体验要多糟糕有多糟糕。 不是不可以做双boss,但起码要在伊始就做好对应的设计和改进,就像荣耀战魂的1v多一样。而现在呢,zzz就是非常草率的什么都没改,直接塞几个双boss进游戏,让玩家梦回某环双boss那乱七八糟的战斗。
(重发)是什么导致了NPC不会用技能 差不多做了快4个月的mod了,根据我遇到的情况,可以分析一下NPC不会使用技能,导致游戏体验不佳,这是以下几个原因造成的。 1、基础技能的缺失。这个大部分是由于策划配表不仔细,或者QA不到位造成的。典型的例子有:许多NPC比如座狼不会跳、部分人形生物缺少蘸取和协助、旧版本的食人魔三人组不会爬梯子(新版本其他的食人魔依然不会)。这里需要说明的是,这不是出于设计的目的,如果你给座狼添加了跳跃,那么从骨骼动作到配音音效到AI行为,都是完整的,说明就差把这个技能配给座狼。 2、AI。一些玩家可以使用的技能如果要让AI使用需要写额外的AI脚本,但是……有些技能配给NPC时策划忘了这茬,导致NPC会这个技能,但他不会用。例如地精神射手的召唤座狼技能,是做的完整的。但其他NPC不会召唤小魔怪、不会召唤神圣武器,也不会使用魔契武器。 3、导致NPC不使用主动技能的问题。这个BUG我之前发帖提到过,会导致NPC只会使用普通攻击(如果装备近战武器就只会平砍、如果只有远程武器那就只会射箭)。这个BUG是非常严重的,导致至少有1/3的NPC不会使用任何主动技能或使用/投掷物品,只会触发反应或被动技能。 4、NPC不会使用武器技能。这和问题3是重叠的,那些没有被问题3影响的NPC也不会施放武器技能,就是武器自带的那些基础技能(不是高级装备额外带的技能),例如长棍的“摔绊,即便这些技能并不强力。 5、前置问题导致技能不能施放。一些技能需要前置,但前置被上述问题影响后,NPC就自然不会使用了。这里有两个个例子。第一个例子是游荡者技能,因为AI问题,NPC并不会使用潜行(哪怕他有这个技能),所以没有办法依靠潜行制造技能的条件。第二个例子是法术,策划可以给NPC配置模板,例如x级获得xx技能,或者获得xx资源。但有些NPC忘记配了,少了法术环,自然无法施放法术。这些问题绝大部分可以被MOD调整改善,但需要的调整过程是繁琐而细致的,细节到每个NPC的调整。一些宏观调整的MOD,例如通过给某一类NPC上一个解锁技能的被动来使这一类NPC解锁某些技能(如 致命的AI mod),并不能解决问题3,所增加的技能NPC依然不会使用。 之前的贴子由于标题的原因,基本上所有回复都在说没关系的事情,改了个标题重发一下。
说一下个人感觉的目前星轨的问题 叠个甲,一家之言,而且有些与我具体情况不同玩家(比如游戏时长不同的玩家)并不一定适用。 1、支线丰满,主线乏味 仙舟没完结暂且不说,贝城剧情可以说完全比不过之前空间站短暂的主线,以及贝城和空间站的支线。粗粗理一下贝城主线,大致为:“入城——被通缉——入下城区——寻找真相(被通缉的真相、星核藏匿处)——决战——转折点(存护赐福)——胜利及善后” 这个线路没有大问题,问题在于,“真相”已经通过上帝视角直接给到玩家的情况下,冗长的寻找真相的过程就变得味同嚼蜡了。而另一个爆点“转折点”,也就是击败大守护的方法,为了起到烘托决战气氛的作用,是没有做成“寻觅——解决”的一段剧情,而是直接在决战时送给玩家的。结论就是,两个重要点都没有在流程中给与玩家太多深刻印象,导致完成贝城剧情,打到40级后,居然已经想不起贝城主线的细节了,尤其是下城区的那段。 2、等级断层 相比某些特地设置断层卡你的页游或手游,星轨大部分时间是不会遇到卡等级的。但正是因为这样,少量遇到的卡等级反而显得很突兀。 当然这也不是真卡,玩家可以刷本获得经验来涨开拓等级,但对于前期沉浸在任务中的玩家来说,机械的刷本其实在某种程度上打断了这种沉浸感。 既然星轨并没有故意卡等级的必要,那何不多做几个支线,把40级前仅有的几个断层也抹除呢? 3、副本 其实问题2也和这个相关,如果遇到卡关去玩副本,副本很有趣那也行。但问题是,副本不有趣。 适当的难度可以增加通关后的成就感,比如世界5、6。但是几乎所有的材料和装备本,初见也没什么难度,甚至还能摇人。目前40级前在难度上给人以成就感的副本,也就只有世界和镜子。 那么在难度之外呢?比如说剧情,这方面可以说除了有个背景描述来圆一下就没了,毫不掩饰的告诉你就是个用来刷的设置。 由此还带来一个衍生问题,在角色扮演游戏中,无论是珍稀的材料,还是强大的装备,都是勾引玩家欲望,促使剧情前进,促使玩家提升的动力,也是获得之后的满足感的来源——无论如何,点击就送的屠龙宝刀是无法彻底释放玩家的渴求的,而通过无数转折获得的至宝才会让人觉得物有所值,不虚此行,没有浪费此前的牺牲。 但目前哪怕在手游中也直白到家,请君来刷的材料本、装备本,掉落金色不会让人释放任何情绪。即便花了三个月拿到了一个词条非常匹配的好东西,但此前的过程没有任何可以回味的点。
拒绝之刺实际上是剧情的重大转折 如果不走其他结局的话,不管从黑刀之夜开始的整件事是谁策划的,至少在明面上,从一开始,我们就是二指选中的打工仔,大老板是无上意志,任务目标是修复法环,方法是取得最少两个大卢恩。 没有意外的结局应该是,我们击杀了至少两个割据的军阀,获得至少两个大卢恩,进入王城击败忠于旧朝的看守者蒙格特,然后进入黄金树修复法环。 但是拒绝之刺出现了,它的出现就很奇怪:黄金树长出的刺,在拒绝无上意志下派的任务和执行者!即便二指和无上意志断连了,但二指和艾尔登之兽可并没有断连。 如果是拉达冈做的就很难说得通,作为一个狂信徒,任何个人情感,包括王的地位,都该可以让位给修复法环。 想来想去,符合逻辑的猜想是,拒绝之刺也是玛丽卡的反抗计划的一部分,和玛丽卡楔石一样,是她哪怕受到惩罚也依然可以施加的影响。整件事从放逐褪色者,到策划黑刀之夜,到给出宕机的法环补上几锤彻底砸坏,再到找到二指指定的打工仔,送出象征护佑女神的三狼,送出新王的野兽宰相托雷特,最后到关键时刻封印了黄金树,让已经无法收手的褪色者寻找灰灭之火和命定之死,烧毁黄金树,和击败因烧毁黄金树而注定会和褪色者敌对的艾尔登之兽,彻底结束拉达冈黄金树王朝。
老头环的开放世界无疑做得不够 想一下,刺客信条和老头环在开放世界的表现上,难道仅有一切隐藏起来,和用图标标出来的区别吗?其实最近的刺客信条也有探索模式,而把老头环的箱子、精英怪、地图点、祝福点……都标记在地图上,绝对不会比刺客少。那么,只要把满地图箱子、事件、任务、洞穴入口的图标去掉,就是个好开放世界了吗? 艾尔登法环创造的这个世界只是点的承载者——点可以是一个精英怪、一个小地城或者像史东堡一样的大箱庭。但共同点是,一旦踩了传送点后,两个点之间,中间部分的线路将毫无意义。 想到了什么?暗黑2……就是这么做的。散布式精英怪有、小型地城有、大型箱庭有,最关键的是传送点有。 抛开游戏视角、装备系统、打斗方式和难度,老头环的场景叙事方式与暗黑2如出一辙。 如果说有什么区别,那就是暗黑有5幕,而老头环可以看做只有一幕。如果老头环的DLC再做几个需要加载的“区块”,那就彻底没啥区别了。 暗黑2是开放世界吗?硬说是,在那个开放世界仅有雏形的时代也能说是,但概念尚未形成,所以也没有人把暗黑2的设计叫做开放世界。 最初的开放世界是突破内存限制的大地图,“没有回不去的地方”。 然后是非线性的游戏体验,清点、地城、箱庭模式在这里成型,任务之间能互相影响。这就是暗黑2等先驱早已探索过的地方,却也是艾尔登法环停步的地方。 再然后呢?没有了,老头环停留在了开放世界的门槛上,没有寸进。 有些开放世界可以使玩家可以在一定幅度上幅度的改变世界,比如去创造临时或永久的居所,或者改变地形。从英灵殿到方舟等游戏都在此探索。 有些开放世界有了初步的生态系统,各派系随着时间推移兴衰,演化可以初步影响NPC和你。老滚5,刺客信条在此探索,而骑砍走的更远一些。 可以和别家的探索方向不一样,可以尝试的不够好,但不能什么尝试都没有做,只有十年前的基础开放世界,让大片区域只停留在风景,而不是世界,这是艾尔登法环的开放世界最让人失望的。
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