灰胡子老猫
一席青衣乘风去
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盾干员在快速局里的胜率是不是还是太高了? 经常看到进攻方两三个盾然后防守方被摧枯拉朽的干掉,有时候就算我会打盾,甚至干掉一个,也避免不了队友塌方式的快速死掉
什么时候能出一个技能描述字数少于座敷童子的新角色? 现在的角色,技能描述上百字,机制各种拗口拐弯,结果寿命还没座敷长
说说这一波喷燕云战斗系统和运营模式的吧 的确战斗系统还不完美,例如有些hitbox判定不太合理,还有许多人提到的卸势反馈,格挡和闪避的存在感等等。 但是,要知道,燕云十六声已经是中国做了几十年武侠网游后,战斗能拿得出手的最好的一批了,能比得上的估计只有刀剑2。 现在是什么情况呢?就是一个考了75分的学生,被全校铺天盖地的骂,不知内情的还以为这是个年级倒数的差生,那么,我想问问,哪些主播对同样刚上线的诛仙世界的战斗系统怎么看的?之前的楚留香、天龙八部、剑网三等武侠网游呢?好像出来的时候都没有这么大的批评声浪,都没有这么多一边盯帧一边吹毛求疵的评论吧。 再说一下运营模式,从原神开始,我们就很熟悉这种80%单机内容,20%联机副本或团战的模式了,难道是很陌生的东西吗?再早一些,星际战甲Warframe和命运2难道不是这样?Warframe不也是靠着Prime皮肤存活,单机内容基本都是免费提供的。
燕云十六声最大的错觉,“普攻伤害低,只能等卸势” 以小破站 BV1bd65YAEaf 这个浴血千叶视频为例:这是第一次F之前和之后的伤害,可以明显看出,通常伤害要比处决伤害要高。 之所以大部分人,甚至许多UP主,都产生了这个错觉,是因为他们把时间都浪费在了治疗,以及等待上。但燕云有个细节设定,那就是E可以覆盖任何招收,完全不需要等待,可以一边打一边E,不会有什么攻击前摇和后摇的硬直按不了E导致按不出卸势。
韩立各方面能力评级(动画版) 5分制,之所以用动画版是因为许多人没看过书 实际上作者给韩立的能力是盖了不少黑箱的,如果灵根是管功法修行速度的,那么韩立先天的灵根是不怎么样,但韩立的悟性是天人级别的,并不像他的灵根那么平庸,任何东西稍微学习一下就上手了,换成别人,可能是要用主要功夫去研究其中的一门。 这里只考虑能力,而不考虑天赋,术法2代表他所精研的层次只到2,不代表他继续研究没法掌握更高级的术法,实际上以韩立表现出的悟性,学什么都很快。 1、术法 - 2/5 韩立只在前期练习过一段时间术法,但到了乱星海之后,韩立几乎没有升级过他的术法工具库。韩立的战斗描写也很少有《诡秘之主》那样着重法术智斗、克制破解的描述。韩立的法术也相当偏科,比较着重使用直接攻击的术法,其他诸如防护、召唤、幻术、恢复类术法用的相当少,甚至没有。 2、机关 - 4/5 自从得到机关术后,韩立无论在制造傀儡、运用傀儡上都比他的术法技巧强太多了,甚至有奠定胜局的使用表现。可惜的是,进入乱星海后,韩立能找到用来制作高级傀儡的材料逐渐跟不上,让傀儡的用处下降许多。 3、驭兽 - 3/5 虫魔名不虚传,但是也只是虫魔,驭兽并不是韩立专精的技巧,仅限于他所获得的灵兽。专精噬金虫让他的评价有所提升,但故事中没有表现出韩立更加精通驭兽的地方,毕竟他不是一个纯粹的驭兽师。 4、武道 - 5/5 对韩立来说,主要是剑道。自从学习青元剑诀后,韩立的重心就逐步转向剑道,在拥有竹剑之后,一言不合飞剑伺候几乎成了常态,此时的韩立更像一个剑修。 6、阵法 - 4/5 能和老鬼们掰掰腕子的阵法水平,也是韩跑跑苟得住的非常重要的一环。超越大部分人的阵法能力,让韩立无论是探险还是守护洞府,甚至战斗中使用,都有不错的效果。
有什么真正在快速局克制盾牌干员的方法吗? 上次问了类似的问题,大家都提了各种方法,但用了后觉得快速局盾牌还是泛滥啊,盾牌干员赢面还是高。有时候我能挡住也不代表队友能挡,在大家都是菜鸟的情况下,某个菜鸟用盾牌就是能比他用长枪干掉更多对手。
怎样才能在快速中对抗盾,甚至双盾三盾进攻方? 前提:防守方也只是快速水平的玩家,没有超出这个阶段的技术和配合
这黑神话悟空就是一面世间众人的照骨镜啊 有人思之爱之,无论春秋轮回,都念之不绝 有人恨之惧之,不惜黑白颠倒,也要毁其清誉 对有些人,黑神话悟空就是一面锦斓袈裟,得不到的,烧也要烧掉 对另一些人,黑神话悟空是一捧晶莹的海珠,到手一颗不满意,到手两颗依旧沟壑难填,无时无刻不思之更多 游戏里所表现的众生相,是分毫不差。
动作苦手不要去打大头怪 开场土地让你变蝉就是让你绕过这个怪,这是留给动作老手挑战用的,而对苦手来说最好听话绕过。 顺便,他就是金池长老的鬼魂。
听说有人吐槽黑神话的引导? 你觉得像古墓丽影刺客信条那样给楼梯刷一块漆,或者像魔兽世界的瓦斯琪尔每个海底营地门口都放一个黄色大花,这种隐性引导游科不会吗?包括你,我在内许多普通玩家都知道这种手法,难道游戏圈内混了几十年、玩过无数游戏的他们不会吗? 那剩下没做的原因那就一定不是不会,而是不做了。至于为什么不做,不得而知,但能得知的是,一定是权衡利弊后才放弃这种引导方式。
ND有问题的不是结局的逻辑,而是结局本身 许多人在该不该认错的逻辑中打转,反而是没必要的。 什么是结局的逻辑,就好比有个电影,主角身中子弹,伤及动脉,失血过多,死亡。子弹是会打伤重要部位,失血过多是会导致人死亡,这是逻辑,也很通顺,所以结局的逻辑没问题。 但为什么要把主角写成伤及动脉?就不能伤及小指?就不能不受伤?这就是更大一圈的,结局的选择问题。 回到ND,许多人这么辩解,是穿越行为导致了崩坏,为了赔罪所以星矢滑跪,甘愿受罚。这是很有逻辑,但整个结局都是作者策划的前提下,去纠结逻辑何异于缘木求鱼。“穿越行为导致了崩坏”都是作者为了这个结局搞出的设定,他若不要这个结局,也可以不要这个设定。 你看,设定什么的,还不是作者写的。真正的问题不是结局的逻辑不对,而是这整个结局就不应该是这样的。比如把整件事都写成阿波罗的阴谋,整个计划就是为了找个事让雅典娜去忙,从而让她没空妨碍自己,等圣斗士们回来发现阴谋已经执行了一半;又或者圣斗士们的行为被动地导致了哈迪斯恢复了实力,新的圣战又迫在眉睫。这些都可以写的有逻辑,关键是不用滑跪。
谈谈体验三天对这个游戏的两个想法 第一个,深渊的时间限制。我很难理解为什么要加时间限制,这难道不已经是最高难度了吗,直到我自己玩到之后。 预想中的深渊,有我一个不小心boss就能杀掉我的实力,实际的深渊,只要正常闪避格挡,哪怕漏一两次也不会死,然后游戏开始诡异起来。许多吧友都说以后深渊是高难度的,没想到没有高难在怪物会打死你,而是高难在你可能没法在时间限制内拆掉木桩。这给我一种实际和想象的错位感。 既然深渊已经定位为最高难度,为什么不仅仅用“能否活着赢得战斗”作为唯一标尺,而要把整个战斗变成一场冗长的砍木桩游戏?米哈游想要的究竟是“战胜强大的boss”,还是战胜“血条够长的boss”?能否把难度体现在怪物的强度上,而不是怪物血条的长度上? 第二个,我曾经很不喜欢永劫无间的1v多,因为策划做了一套1v1战斗系统,然后什么都没针对1v多环境加以改善,就直接扔到游戏实装,导致多人战斗乱七八糟体验极差。而荣耀战魂的策划,则在设计之初就预想到了1v多的情况,因此视频战上有许多荣耀战魂1v多的精彩视频,这就是有准备的设计和草率的设计的区别。 回到zzz,双boss这东西在隔壁某环已经被吐槽无数次了,其本质原因是某环的整个系统都是为与怪1v1而设计的,从主角讲,机体缺乏应对双boss的能力,从环境讲,摄像头运镜也没有针对双boss优化。(运镜有多重要,黑神话新pv的优化有目共睹)。而绝区零也犯了同样的问题,虽然说zzz的主角比某环更强大,360°无死角格挡任何方向发动的招式,但是你的运镜依然没有针对多boss进行优化,boss a做抬手动作时,被更大的boss b挡在身后,这种体验要多糟糕有多糟糕。 不是不可以做双boss,但起码要在伊始就做好对应的设计和改进,就像荣耀战魂的1v多一样。而现在呢,zzz就是非常草率的什么都没改,直接塞几个双boss进游戏,让玩家梦回某环双boss那乱七八糟的战斗。
(MOD) 战胜有几率招募降兵(不止炮兵) MOD: Dark AI and Environment 这是个改AI mod,招降兵是附带的彩蛋性质的功能,扩展了原版的几率招募炮兵 现在可以几率招募更多种类降兵,和原版一样自动加入队伍。如果队伍满了会出现一个降兵专门的招募页,投降的不对会归拢在里面。
新干员相关 这个demos和被扫描方互相知晓位置,会不会演变成防守方和进攻方都知道这两个人的位置? 毕竟还有队内语音这个东西。 我想策划的本意是想让这个技能变成制造demos和被扫描方决死单挑的冲突点,有点像dota2的军团指挥官的那个意思,但语音的介入往往会让这种设计意图事与愿违
来压一手第二年DLC 人气大佬,理应回归一代元老,可以再战光照会的故事还没完结…… 最后一个名额留给新人
长手是不是唯一一个没法龟的角色? 因为无论如何他只要出拳脚,就在自己的近战范围内对对方进行近战攻击。近战攻击总不能被叫成龟吧
在日服究竟说什么语言可以让所有队友听懂?
(重发)是什么导致了NPC不会用技能 差不多做了快4个月的mod了,根据我遇到的情况,可以分析一下NPC不会使用技能,导致游戏体验不佳,这是以下几个原因造成的。 1、基础技能的缺失。这个大部分是由于策划配表不仔细,或者QA不到位造成的。典型的例子有:许多NPC比如座狼不会跳、部分人形生物缺少蘸取和协助、旧版本的食人魔三人组不会爬梯子(新版本其他的食人魔依然不会)。这里需要说明的是,这不是出于设计的目的,如果你给座狼添加了跳跃,那么从骨骼动作到配音音效到AI行为,都是完整的,说明就差把这个技能配给座狼。 2、AI。一些玩家可以使用的技能如果要让AI使用需要写额外的AI脚本,但是……有些技能配给NPC时策划忘了这茬,导致NPC会这个技能,但他不会用。例如地精神射手的召唤座狼技能,是做的完整的。但其他NPC不会召唤小魔怪、不会召唤神圣武器,也不会使用魔契武器。 3、导致NPC不使用主动技能的问题。这个BUG我之前发帖提到过,会导致NPC只会使用普通攻击(如果装备近战武器就只会平砍、如果只有远程武器那就只会射箭)。这个BUG是非常严重的,导致至少有1/3的NPC不会使用任何主动技能或使用/投掷物品,只会触发反应或被动技能。 4、NPC不会使用武器技能。这和问题3是重叠的,那些没有被问题3影响的NPC也不会施放武器技能,就是武器自带的那些基础技能(不是高级装备额外带的技能),例如长棍的“摔绊,即便这些技能并不强力。 5、前置问题导致技能不能施放。一些技能需要前置,但前置被上述问题影响后,NPC就自然不会使用了。这里有两个个例子。第一个例子是游荡者技能,因为AI问题,NPC并不会使用潜行(哪怕他有这个技能),所以没有办法依靠潜行制造技能的条件。第二个例子是法术,策划可以给NPC配置模板,例如x级获得xx技能,或者获得xx资源。但有些NPC忘记配了,少了法术环,自然无法施放法术。这些问题绝大部分可以被MOD调整改善,但需要的调整过程是繁琐而细致的,细节到每个NPC的调整。一些宏观调整的MOD,例如通过给某一类NPC上一个解锁技能的被动来使这一类NPC解锁某些技能(如 致命的AI mod),并不能解决问题3,所增加的技能NPC依然不会使用。 之前的贴子由于标题的原因,基本上所有回复都在说没关系的事情,改了个标题重发一下。
请问在哪里设置镜头? 我想让W和魔兽世界一样不转向,只是朝角色面对的方向走,并不需要帮我自动转到屏幕面对的方向。这样打怪、走路和截图的时候我可以从侧面观察角色。
关于某个导致NPC不会使用技能的BUG 在做MOD的过程中发现的,已提交拉瑞安,至于修不修就天晓得了。 该MOD表现为,原版但凡在角色设置使用了编组的NPC,都不会使用任何主动技能,包括但不限于使用或投掷物品、使用特殊箭矢、装备主动技能、武器技能、角色职业技能、法术,即便通过MOD添加的主动技能也不会施放。但可以触发被动,例如反应、各种被动效果如重击需要点数-x等。 大家可以测试一下,风车除了牧师之外的地精、哨所的所有地精(在远处喝酒的三个除外)、庭院里除了牧师和邪术师的所有地精、食人魔(绞肉机所处的半场除外、神殿顶部喝醉的地精和熊地精除外) 这个BUG在第一章就几乎影响了地表的一半NPC,导致NPC只会普攻。MOD可以修复这个BUG,但只能每个NPC手动移除编组值,我的“灰色小队”MOD就是这么干的。
为什么快速模式缩短了准备时间,却不给补偿? 人质局8个铁板真的封不过来。
耶路撒冷——一个千年的悲剧 基因证据显示,巴勒斯坦人与以色列人和南黎凡特(今叙利亚、巴勒斯坦地区、约旦和黎巴嫩一带)人,有相当密切的关系。一项有关高分辨率单倍型(high-resolution haplotypes)的研究指出,以色列犹太人与巴勒斯坦人的Y染色体有许多部分是来自同一个基因池(犹太人约70%,巴勒斯坦人约82%)。 这无非是一个朝鲜式悲剧的升级版。天灾来袭时,一部分当地人离开家园,前往埃及,然后辗转各地,在流浪途中创建了犹太教;另一部分人并未离开家园,留在了当地,遭遇了各式文明的主政,直至皈依伊斯兰教。直到数千年后,一个太阳帝国向前者中的复国派许诺,他们将回到应许之地,与千年前留在家乡的同族分别建国。 后面的事情大家都知道了…
只有两国方案可解深仇大恨 冤冤相报…… 以色列必需拆除定居点,不再进行填埋水井这种天怒人怨的事情,腾出巴勒斯坦建国的空间,回归国际主流的两国方案,与巴勒斯坦协商解决两国事宜,才能得到长久的和平。
哈马斯通过空降突袭了接触线40公里外的以军军事基地&核电厂 当然,我个人认为能突袭,但是守不住的。 凡所得皆有所因,没有无缘无故的爱与恨。但凡人有过下去的希望,就不会铤而走险。能让这些人抛弃性命只为了恶心一下以色列,可想而知当地的巴勒斯坦人已经被逼入什么样的绝境。 水井被封、电网被断、居住地不但是个露天监狱,还在被“定居点”不断蚕食。面对一个正在小口小口吞噬你的怪物,恐怕也只能让自身化作另一个怪物才能抗衡。
失智的主人和愚蠢的水军 首先声明,这篇东西是针对美、日、蛙的“大外宣”雇佣兵,如果你不是,请勿对号入座。 去年9月23日,泽圣在接受法国媒体采访时说:中国在乌克兰问题上表现出来模棱两可的态度,他无法理解,他表示目前乌克兰急需中国的支持。 于是有了你们。 而更早在去年3月沙利文会见杨国委时,就表达了希望中国制裁俄罗斯。 而后有了你们的工作。 所以,即使做不到李肃说服吕布的成绩,至少也请表现的和蒋干一样专业。 但是扪心自问,你们的工作有何成绩?“俄粉”是比以前多了还是少了?这里不是蛙岛选战的内斗,想让中国人站到乌克兰那边,不是靠斗嘴和泼脏水就能达成目标的。每一个新增的“俄粉”都是对你们“工作”的嘲笑,每一个现在对立面和你斗嘴的人都意味着你的工作离成功越来越远。 你们可以一再失职,到那些背后的人可不会一再失智。工具人起码要达到工具的作用,业绩为零的人迟早回被优化掉,从而断掉狗粮的。 从你们的表现来看,你们身后牵绳的那些人搞群众工作果然还是在班门弄斧,东施效颦。
所谓“约旦河西岸定居点” 其实就和“英吉利海峡东岸定居点”一样荒谬,用一个看似中立的词语,不断侵蚀巴勒斯坦人的领土。 讨论巴以问题,勿需纠结纷繁复杂的历史,“两国方案”是不论东大还是西大,整个国际主流的解决巴以问题的方案。 现在谁在不断建立所谓“约旦河西岸定居点”,不断挑衅“两国方案”国际共识,是有目共睹的。 有些人洗的真是不知所谓,你猜以色列敢真的摧毁加沙吗?这是在啪啪啪打谁的耳光?打整个国际的耳光,也在打美西方的耳光——这个方案就是他们提出来的。 1974年联合国的《巴勒斯坦问题的和平处置》首次提出两国方案 1991年马德里会议重新提出两国方案 2021年4月7日,美国总统乔·拜登宣布支持两国方案。
联合国去年谴责以色列的次数比谴责其他国家都要多 可见这个国家下流龌龊到什么地步,居然还有人挺。
快速这样搞就没有考虑过没时间封板子吗? 打银行地下,上去才封了2个顶板,时间就都到了。一个人根本不可能封掉5个顶板。等我封完了对面人质都救走了。
伪神能发神术吗? 博德3里有地精牧师,比如风车那里上祝福术的牧师,而第一幕除了地精营地笼子里那个,其他都是改信了至上真神,而且不是真魂者没有蝌蚪。
关于入常的事情,联合国可以从暴雪的做法中得到启发嘛 当年的团队本,许多人觉得太难了,于是暴雪分出一个英雄模式,对外宣称,既然大家觉得团队副本太难,那我分成两个模式,普通模式更加简单,英雄模式留给那些专注于挑战的团队。 又数年,许多人觉得英雄模式太难了,于是暴雪分出一个神话模式,对外宣称,既然大家觉得英雄副本太难,那我分成四个模式,随机和普通模式更加简单,英雄模式将会比原来简单,那些希望挑战难度的团队,我们为他们创建了神话难度。 联合国不妨吸取经验,所有国家都可以加入安理会常任理事国,并且一视同仁,不再有否决权。再次之上建立一个安理会特别常任理事国,由美英中法俄组成,拥有一票否决权。 双赢!岂不美哉?
变化学派12级大招,但是房规 😃😃😃
分析一下硬核难度也过于简单的原因 先上个防御,本贴不就难度是否应该简单进行讨论,只分析是什么导致了简单。 当然这个问题产生的原因是多方面的,例如: - 某些删减,或者未能实现导致部分职业的弱势,这会影响玩家,但当然也会影响同类型的敌人,例如幻术师 - 过于强大的武器,到了第三幕,玩家的角色就是N个boss的精华装备的组合体,甚至能产生套装效果 - S/L的作用,以及多周目游玩导致对剧情的熟悉,例如大部分玩家已经不会再次与第一幕神殿废墟的强盗交谈 - RPg,但是不并不RP的结果,每个玩家操控的角色都是智商高举,心思缜密,哪怕智力6也能洞察阴谋,兽人蛮子也会谨小慎微步步为营 当然还有另一个因素,那就是敌人设计的本身就有些问题。回想一下,当玩家进入第二幕时,差不多有6、7级了,整个第一、二幕无数敌人,有多少敌人放过定身术、火球术、疯狂冕冠、乃至更加高级的法术?又有多少敌人使用过范围劈斩、绊倒等各种武器技能?又有多少敌人用过双发法术、战术骰子等各种职业资源?高级敌人似乎空有攻防血等纯数值,却对施放技能和法术非常吝啬。
作为一个RPg,你会因为车的主角智力8而如此表现吗? 假如你车的是一个智力8的矮人野蛮人,粗鲁、暴躁,那么你是否会在游戏里刻意扮演这一点,让自己符合这个形象,比如不会听出弦外之音、不会留鬼婆一命、不会去找所谓的卡哈的证据而是凭本能帮助某一方,比如直接在大德的房间拔出斧子。 我印象非常深刻的是B站上那个《灰色小队》里的法师,他的玩家给这个法师设定的是神经质,所以每次遇敌,其他人还在商量对策的时候,他会大喊火球术然后直接中心开花。如果你在游戏中扮演这样一个法师,你的主角会不会在阿斯代伦他们还在走位的时候直接扔一个火球术? 或者简单的说,你是在作为一个玩家玩游戏,还是像桌面跑团那样用角色的身份个性玩游戏?
请问5E规则中,是否允许子职兼职? 一个盗贼去兼修刺客,一个地城游侠去当猎人(某年他不再在地下游历,转而回到了地上),无论如何比跨职业兼职来的更容易学会吧。
Chinajoy还是体面关门吧 今年的CJ在互联网上真的是波澜不惊,没有话题,没有大作发布CG合集,没有发布会实况直播,对比科隆被秒到渣都不剩。 从2届开始,我参加了大概前面6届CJ,可能记忆总是美好的,印象中的CJ是中国游戏的盛宴。时隔这么多年再次前往CJ,惊讶于要走个接近一公里的排队回廊,当年都没那么多人。 但是正式入场后感觉不对劲了。没有大作发布,几乎没有国际著名场上的展台,大部分展台也没多少试玩席位,最吸引我的居然E1紧挨着的国风舞比赛和现代舞比赛两个赛台。越往后面的展厅越乏善可陈。 能抢到150块原价票的人很少,这次CJ黄牛很猖獗,我的180票也是相对便宜了,但这质量真心让人失望。
飞船坠落后,遇到的金布尔博克和遗迹中那些有名字的NPC 就是那些强盗,如果不杀的话,他们身上会有剧情吗?
还想有进步的话踏实的补一下基础知识吧 朱莉也练了很久了,到今天才说脚气会被DJ确反的事情。 作为主力的角色,难道不应该一早就在训练模式里把相关招式遇到所有对手是否能被确反这种基础知识整理罗列吗?
【科学街霸】对策JP的波[怪物托尔巴兰],你应该知道的一切! [怪物托尔巴兰]是JP的发波技能,它包含了两个部分。 首先,幽灵是一个没有任何伤害判定的投射物,可以被其他投射物抵消。 其次是幽灵手中的镰刀。伤害由幽灵挥动镰刀造成,镰刀的挥动需要时间。 最后,与其他波不同的是,幽灵只会索敌一次,发动镰刀攻击后消失。 在对策[怪物托尔巴兰]这一招,有以下对策要点: 1、可以通过发射投射物来抵消[怪物托尔巴兰] 2、可以通过高速移动,在伤害造成前穿过[怪物托尔巴兰] 3、可以骗取幽灵的索敌,通过快速后撤导致其镰刀挥空后消失 4、[怪物托尔巴兰]需要JP引导,攻击JP本体可以立即使其消失 相关视频: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1xs4y1y7PJ%2F&urlrefer=ccdc20369ce32c591ba82c39a1042eb3 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1uW4y1Q7ci%2F&urlrefer=7e869ffe47130e67447ad59aa5f5b4d3 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1Ro4y1N7z3%2F&urlrefer=06eb262afdaecb0cc8dbe8224a7b72cb
[MOD欣赏]作者:monkeygigabuster,Mannon的鬼泣蕾蒂服饰
10天游玩和观察比赛后对街霸6初版各角色的个人排名,纯主观 参考这两天无数场录像,以及澳洲瑞典的赛事,结合角色性能排位。操作难度和机师水平影响较少考虑,角色可展现的性能上限被较多考虑,哪怕只有一两个人能打出。 街霸6初版平衡性良好,各档次没有天与地的性能差别
玩到现在最让人不爽的一点 这个跑步按键,会被各种情况重置。进出地图会被切换成走路,停下来会被切换成走路……无数次要重新按shift
我这是端了一个连的铁卫……
说一下个人感觉的目前星轨的问题 叠个甲,一家之言,而且有些与我具体情况不同玩家(比如游戏时长不同的玩家)并不一定适用。 1、支线丰满,主线乏味 仙舟没完结暂且不说,贝城剧情可以说完全比不过之前空间站短暂的主线,以及贝城和空间站的支线。粗粗理一下贝城主线,大致为:“入城——被通缉——入下城区——寻找真相(被通缉的真相、星核藏匿处)——决战——转折点(存护赐福)——胜利及善后” 这个线路没有大问题,问题在于,“真相”已经通过上帝视角直接给到玩家的情况下,冗长的寻找真相的过程就变得味同嚼蜡了。而另一个爆点“转折点”,也就是击败大守护的方法,为了起到烘托决战气氛的作用,是没有做成“寻觅——解决”的一段剧情,而是直接在决战时送给玩家的。结论就是,两个重要点都没有在流程中给与玩家太多深刻印象,导致完成贝城剧情,打到40级后,居然已经想不起贝城主线的细节了,尤其是下城区的那段。 2、等级断层 相比某些特地设置断层卡你的页游或手游,星轨大部分时间是不会遇到卡等级的。但正是因为这样,少量遇到的卡等级反而显得很突兀。 当然这也不是真卡,玩家可以刷本获得经验来涨开拓等级,但对于前期沉浸在任务中的玩家来说,机械的刷本其实在某种程度上打断了这种沉浸感。 既然星轨并没有故意卡等级的必要,那何不多做几个支线,把40级前仅有的几个断层也抹除呢? 3、副本 其实问题2也和这个相关,如果遇到卡关去玩副本,副本很有趣那也行。但问题是,副本不有趣。 适当的难度可以增加通关后的成就感,比如世界5、6。但是几乎所有的材料和装备本,初见也没什么难度,甚至还能摇人。目前40级前在难度上给人以成就感的副本,也就只有世界和镜子。 那么在难度之外呢?比如说剧情,这方面可以说除了有个背景描述来圆一下就没了,毫不掩饰的告诉你就是个用来刷的设置。 由此还带来一个衍生问题,在角色扮演游戏中,无论是珍稀的材料,还是强大的装备,都是勾引玩家欲望,促使剧情前进,促使玩家提升的动力,也是获得之后的满足感的来源——无论如何,点击就送的屠龙宝刀是无法彻底释放玩家的渴求的,而通过无数转折获得的至宝才会让人觉得物有所值,不虚此行,没有浪费此前的牺牲。 但目前哪怕在手游中也直白到家,请君来刷的材料本、装备本,掉落金色不会让人释放任何情绪。即便花了三个月拿到了一个词条非常匹配的好东西,但此前的过程没有任何可以回味的点。
有没有人卡在Storage Check? 一直报错no storage
渗透是不是该调整了? 今年回来感觉到处都是渗透,刚才打了一把美西,对面VS来偷一个小基地,我过去救,好嘛,大概十来个人,没有一个重突。 我觉得渗透该调整一下了,就像飞机一样,不要降低威力,但降低掌控的难度,需要玩家付出更多努力才能掌握,但一旦掌握威力并不会弱。这样可以使得玩的人大幅度下降,省的整个战场全变成鬼打鬼,人影都没。也顺便可以让重突重新回到冲锋陷阵的主要职责,讲真的,现在基本看不到几个重突。
不知道什么时候会有不照网文那套做的修仙游戏? 曾记得《虚灵帝国》有一句话,“神爱世人,是因为神真的爱世人”,一下子颠覆了上个十年流行的“凡光明的必然是虚伪的”这样的设定,让好人就可以是好人。 有人说过,中国神仙是出尘的,欧美神仙才是入世的。像宙斯这种种马,很难在中国神话看到。虽说古早的小说也有蜀山这类,但是在网文兴起后,社达修仙,换皮人间,套路打怪,换图升级才被推广成为了主流。修仙者不再要求心中纯净,反而可以贪嗔痴五毒俱全,甚至影响到了游戏。 不知道什么时候游戏界可以不按照那一套做修仙类游戏,回归东方传统。
推荐有个npc来料加工的功能 玩家可以拿着材料,付点钱找那些大师去炼 这样就可以把玩家从炼丹炼器中解放出来,享受游戏的其他部分
我甚至没想到还有CA数值上的原教旨主义者 有一位朋友在我的mod下留言:“改了原始兵种属性的全是垃圾”。好嘛,一句话工坊里许多大修MOD都变成垃圾了。 我不知道为什么这位朋友会认为CA原版的数值平衡改不得、动不得。但凡一个仔细阅读过2.2更新内容的人就知道,CA现在完全是按照pvp来平衡,一个升级补丁,调整pvp费用的单位比调整pve平衡的单位要多几倍。 但凡逛过贴吧,就会知道混合兵种、巨龙马、巨剑士、天灯、树人领主、皇家马鹫……等比比皆是的有平衡问题的单位不断被提及。可以说,没有任何类型的问题如平衡问题般被玩家提及那么多。人们对pve数值改善的希冀远大于一个新的模型,一个新的机制。 任何敢于在pve数值平衡mod这个方向探索的mod作者,无论是否有游戏和数学专业背景,都是勇敢的,他们在批判CA稀烂的pve平衡性。 CA原版就是正统的思维还有人抱着我是没想到的,看看银光守卫还不算矛兵,食人魔手枪还算小型子弹,乌西里安阴间军团反复横跳的近战伤害。与其指望脑袋里全是电竞CA去修这些万年bug,调整pve平衡,还不如自己学会调整,或者使用更负责任的作者们的佳作。
麦奈特算zzzq吗? 如题
怎样修改才能给轻骑兵恰如其分的作用 战锤的轻骑兵在战役里一直不受喜爱,甚至飞马这样高机动低伤害的也竞争不过同级骑兵 怎么改轻骑兵才能让其发挥恰如其分的作用呢? 作用是指有用,玩家会去主动招募这个兵 恰如其分指的是不逾越,毕竟是轻骑兵,不能有着轻骑兵的速度同时还有重骑兵的杀伤
拒绝之刺实际上是剧情的重大转折 如果不走其他结局的话,不管从黑刀之夜开始的整件事是谁策划的,至少在明面上,从一开始,我们就是二指选中的打工仔,大老板是无上意志,任务目标是修复法环,方法是取得最少两个大卢恩。 没有意外的结局应该是,我们击杀了至少两个割据的军阀,获得至少两个大卢恩,进入王城击败忠于旧朝的看守者蒙格特,然后进入黄金树修复法环。 但是拒绝之刺出现了,它的出现就很奇怪:黄金树长出的刺,在拒绝无上意志下派的任务和执行者!即便二指和无上意志断连了,但二指和艾尔登之兽可并没有断连。 如果是拉达冈做的就很难说得通,作为一个狂信徒,任何个人情感,包括王的地位,都该可以让位给修复法环。 想来想去,符合逻辑的猜想是,拒绝之刺也是玛丽卡的反抗计划的一部分,和玛丽卡楔石一样,是她哪怕受到惩罚也依然可以施加的影响。整件事从放逐褪色者,到策划黑刀之夜,到给出宕机的法环补上几锤彻底砸坏,再到找到二指指定的打工仔,送出象征护佑女神的三狼,送出新王的野兽宰相托雷特,最后到关键时刻封印了黄金树,让已经无法收手的褪色者寻找灰灭之火和命定之死,烧毁黄金树,和击败因烧毁黄金树而注定会和褪色者敌对的艾尔登之兽,彻底结束拉达冈黄金树王朝。
有没有一周目玩智力型魔武双修的 我说的是传统意义上的魔武双修,既能远程放辉石魔法,也能使用近战武器物理攻击。不是永远拿着智力补正武器做个智力加成的战士,也不是只用法杖做纯远程。
老头环最好的单手锤是哪一把? 如题。
老头环弹反的点和魂3不太一样 更像永劫无间,在砍向你的时候就要弹了,等命中再按来不及了 魂三更类似荣耀战魂的招架,在命中瞬间弹
老头环的开放世界无疑做得不够 想一下,刺客信条和老头环在开放世界的表现上,难道仅有一切隐藏起来,和用图标标出来的区别吗?其实最近的刺客信条也有探索模式,而把老头环的箱子、精英怪、地图点、祝福点……都标记在地图上,绝对不会比刺客少。那么,只要把满地图箱子、事件、任务、洞穴入口的图标去掉,就是个好开放世界了吗? 艾尔登法环创造的这个世界只是点的承载者——点可以是一个精英怪、一个小地城或者像史东堡一样的大箱庭。但共同点是,一旦踩了传送点后,两个点之间,中间部分的线路将毫无意义。 想到了什么?暗黑2……就是这么做的。散布式精英怪有、小型地城有、大型箱庭有,最关键的是传送点有。 抛开游戏视角、装备系统、打斗方式和难度,老头环的场景叙事方式与暗黑2如出一辙。 如果说有什么区别,那就是暗黑有5幕,而老头环可以看做只有一幕。如果老头环的DLC再做几个需要加载的“区块”,那就彻底没啥区别了。 暗黑2是开放世界吗?硬说是,在那个开放世界仅有雏形的时代也能说是,但概念尚未形成,所以也没有人把暗黑2的设计叫做开放世界。 最初的开放世界是突破内存限制的大地图,“没有回不去的地方”。 然后是非线性的游戏体验,清点、地城、箱庭模式在这里成型,任务之间能互相影响。这就是暗黑2等先驱早已探索过的地方,却也是艾尔登法环停步的地方。 再然后呢?没有了,老头环停留在了开放世界的门槛上,没有寸进。 有些开放世界可以使玩家可以在一定幅度上幅度的改变世界,比如去创造临时或永久的居所,或者改变地形。从英灵殿到方舟等游戏都在此探索。 有些开放世界有了初步的生态系统,各派系随着时间推移兴衰,演化可以初步影响NPC和你。老滚5,刺客信条在此探索,而骑砍走的更远一些。 可以和别家的探索方向不一样,可以尝试的不够好,但不能什么尝试都没有做,只有十年前的基础开放世界,让大片区域只停留在风景,而不是世界,这是艾尔登法环的开放世界最让人失望的。
假如和刺客信条最近几作一样出探索模式和普通模式 如现在的游戏,把所有内容隐藏,作为探索模式。而另有普通模式,把所有物品用图标标在地图上。 让有不同需求的人,根据自己想要的体验,各取合适自己的模式。 让玩家自由选择。
AOX x 乱世群雄,双倍的快乐
乱世群雄v4.18
建议组织活动 “策划挑战赛:禁林竞速” 禁林副本:蜘蛛领地V 限制 策划方:最终关卡,卡组最多只能携带2张咒术卡; 玩家方:最终关卡,卡组最多只能携带2张召唤卡; 模式 竞速赛,先击败最终关卡的蜘蛛领主的队伍获胜
希望网易能平衡召唤卡(非炮台型)在高星禁林中的作用 高星红紫几乎没有召唤卡的发挥空间,蜘蛛三四几乎没人带近战型召唤,例如巨怪石墩蜘蛛,希望能平衡一下。
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