井熊熊辰0Hr
知行合一0303
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HBM焦点神职人员闪退问题怎么解决 如题,HFM在运行经过一段时间(大约到1450年前后),省份焦点神职人员时会闪退,不管是切换该省份的焦点到神职人员还是焦点一个新省份都会这样。发生这个问题后读取该tag之前的所有存档再焦点神职人员都会发生同样的闪退情况,导致彻底死档。 请问有没有遇到过类似问题的吧友,怎么解决的。使用的mod是吧内下载的HFM+HBM包,版本是3.04。
第一章有几个npc不知道能不能杀 散塔林会地下基地的那些人(除了艺术家),林地的德鲁伊,地底的蕈人,熔炉的矮人。这些npc杀了会不会对后面的剧情有影响? 另外提夫林、焰拳、艾拉丁、铁手侏儒里面有哪些是可以第一章杀掉不影响后面剧情的?
有哪些装备是必须杀npc才能拿到的? 目前就知道卡哈的项链和变形牛的帽子。
关于二代的女性土耳其继承法 是公爵级及伯爵级继承都强制锁定土耳其继承法,不随上级领主继承法变更吗?
开启自动维修建筑对提高游戏舒适度很有帮助 特别是像s23、a12这样的多线关卡,能有效避免建筑多次被偷袭后因为维修不及时而被摧毁导致的心态爆炸。 另外开局有很多残血建筑的关卡也能有效减少操作量,毕竟一堆残血建筑开局实在是让人头大。
关于自我牺牲的表现力 ep的专家、ff1的殿后部队、a23的欧盟侦查机队的自我牺牲表现的都不错,就致命冲击拉了跨。。。 哪怕加一句“向我开炮”也好啊,加上莫斯科被夷为平地或者wp援军把敢死队消磨殆尽时再发动核打击也行吧……
米卡是不是还比不过七七? 祭礼/西风七七辅助优菈完全没有生存压力,米卡只有一口顺抬奶。 海染七七也有差不多1w的dps,给零命优菈补伤害也不错。 优雷修七这个队伍双西风的情况下循环也不错,优菈不会断大。 可以说修女+七七大概率比米卡+任意辅助要好用的多
脑车和精英的仇恨值提高一下比较好? 剧情中到了第二幕盟苏都知道要优先消灭信标/增幅器这样的心控源,结果实战中脑车和精英的仇恨值还是太低了,自动攻击基本上都是先打被控单位。。。 而且被控单位在向友军开火前应该是没什么仇恨值的才对,结果经常是刚被控就被身边部队消灭了;然后给精英空出位置来控制下一个单位。。。特别是要塞、灾厄这样的有载员单位载员经常直接就先打被控单位了。。。 能不能提高脑车、精英、专家、脑机、心控塔等心控单位的仇恨优先度让它们先被自动攻击以降低对ep的作战难度,同时贴合剧情?或者把被控制单位的仇恨降到和幻影这样的伏击单位差不多来避免快速消耗?
死神之手卡关现象 简单难度下偶尔会出现卡关: 铁狗第一次死亡后重建再杀掉战神,随后尤里逃跑的倒计时结束后提示“尤里找到了一艘运输艇准备逃跑”但尤里并没有出现,随后倒计时消失而卡关。此时任务目标仍然是杀死尤里,但尤里再也不出现且死手仍旧在巡逻。。。
ff在pve里太难受了 各种自制任务里就属ff最难受:没有间谍来断电只能靠千里眼硬冲,没有维修车得把矿车拉上前线(还不能用警戒模式只能设路径点循环维修),没有步兵续航,攻城拉跨:风神翼龙射程比不过防空炮、多智龙移速太慢、沙德雷太脆,步兵遇到辐射空袭和剧毒空袭一死一片。。。 手感比pf还要烂,遇到要塞阵地就是折磨。。。
史诗载具在任务中的尴尬定位 作为剧情上的重要载具,百夫长在任务中不应该像大碟子那样量产。然而这就导致大多数使用cn的自制战役(包括官方的战火兄弟连)都缺乏攻城手段,只能用女娲海平推,战损比非常难看。。。 类似尴尬的还有madman,HH刨去madman以后实在疲软,巨齿鲨和沙德雷都太脆了。 HQ由于现在巨像和梦魇的强势还看不出缺少大碟子的影响。。。
第二幕苏系内战的剧情还是太离谱了 特别是主宰完了紧接着就翻脸观感上太糟了。。。 看了《逆鳞》之后感觉有个可以优化的办法:把主宰挪到惧之路之后作为ru和cn内战的终点和双方合作的起点,这样后面ru对百夫长的应用可以更顺理成章一些,而且也不用纠结战火兄弟连和死神之手的cn军备从哪里来的问题。 毕竟第二幕后期百夫长频频亮相而cn却什么戏份都没有太奇怪了,这感觉就像南极决战盟军有新型长剑毁灭装甲却不见pf,厄普西隆有大碟子却不见总部守卫一样意义不明。
猛虎太强了吧 作为t1防空车居然是385血的中甲,赶得上某些阵营的主战坦克了。防空的同时可以兼职反步兵,还自带三个载员位。 精英预备队一开无脑出猛虎就行,生产速度巨快,比先进坦克好用多了(虐电)
艺画罗辑:没可能的呀 三体罗辑:风流、智慧、后来又为全人类奉献一生,和正义白武男有那么些相似 艺画罗辑:唏,可以和解吗?没可能的呀!我、我、我面壁者呀!
从Su24来看将军同志真的强 碰上死手这种无敌单位还能抢时间杀掉尤里。反向战役里只要憋到死手出来就基本赢定了,恐怕尤里也是这么想的吧。。。 另外无敌的战神出现在敌方时也是迅速反应,无慈悲地放出铁狗爆杀以前的战友也很离谱。 相比之下盟指、云茹、拉老板、尤里哪怕拉恩都有人情味多了,恐怕将军同志可以和异教这位打点计时器相提并论了。
外交吞并减免上限98.75%是bug吧? 外交吞并花费叠满(1发展度对应0.1点外交点且全核)和直接造核叠满(1发展度对应2行政点且半核)差了有40倍啊。。。p社程序员写错了吧?这比叠行政效率夸张多了。。。
灾厄也配四速? 四速载具里且不说天启、超时空监狱和虫群女王这样的大爹,脑车、要塞、多智龙和女娲也都是阵营的中坚支柱;只有灾厄在拉丁阵营里机动作战比不过捷豹,攻坚比不过火箭车,很多时候武直都比它好用。。。 这玩意的定位实在配不上4速。。。它阵地战能力比其他低速单位差太多了
1.34宗教cb有减ae的bug 使用宗教cb吃地的时候如果顺手把小弟核心归还了会降低ae: 全吃残余孟加拉的时候它有一块地是我的小弟奥里萨的核心,如果不吃这块地的话总ae是37,把这块地给奥里萨占领然后全吃孟加拉的话ae只有27.。。。
麒麟坦克语音问题? 现在“麒麟”的发音实际上是“ki’lin”,把拼音里的”q“念成英文"k"是老外发音的通病了。 如果可能的话把麒麟的英文名改成”chi‘lin“可能发音会更贴近中文。。。
宣战的稳定度惩罚-4 这个算不算自建国最强理念之一?总共只要200点,配合外交关门减2稳定惩罚可以无惩罚破停强宣,大大减少球长的ae
历史剧本有非基督教被联统国 1466年前后帖木儿的卜撒因联统了呼罗珊。。。 p社该不会除1444剧本外所有年份的外交关系从来就没动过吧。。。
狙击手如果可以攻击载具 配合幻影不吸引仇恨这点能不能提高eu的强度?例如用狙击手amc勾引脑车和女娲之类的?也可以配合冥卫。 毕竟病毒狙击手可以勾引这点在ep战役里还是很有用的,特别是奇点和机械首脑。
大粪冲击青春版 合作战役单人版就可以体会到致命冲击青春版的样子了: 进击的飞车:三线防守的同时防偷家; 没落之地:一边操作无基地推进一边守家; 均势:兵营位坐牢的同时操作另一线过桥; 焦土:不带ai的话也是标准的双线,有ai至少登陆那边防守没问题了; 兵贵神速:同时操作两个基地暴飞机的难度可比两个人慢多了; 唯心主义:不带ai的话防守宽度太大了算是双线防守,然后还要进攻; 科技封锁:两个基地互相没法支援,算是双线。
初见杀≈难? 感觉公认的难关例如ep11,su23,su24都是初见杀严重的关卡,实际上多打几次背板之后并不是很难。 例如ep11只要记得保住北边的麒麟/女娲带到南边,拆铁幕之前把三人组带回撤离地旁边就很简单; su23照着攻略防守然后上路暴梦魇行者和先驱,下路装甲+梦魇也有充足的时间过关; su24需要开局推掉门口的ep基地,记住早期几批ep进攻部队的位置(钻地偷家,废弃基地旁和基地旁机枪塔附近的装甲进攻,出重工后废弃坦克的复活),记住隐形铁幕的位置尽早发现,多出纵火狂,推进靠半机械先驱和v3就行,不要天启。
尤里为什么要把天秤派出去作战? 既然天秤才是终结仪的核心,那为什么要在黑曜石之海把她派出去打拉什迪? 按理说血怒之后天秤花了相当长的时间才被送回尤里身边+恢复,而且这时候悖论已经升空了,可以说时间上是很紧迫的。结果天秤又花了一关在天蝎身上,然后ep22+ep23赶回来,差点没赶上决战。 而且同样是去非洲作战,拉恩还多打了一关夜行者。结果拉恩得以避开盟军主力先回到南极,天秤就差点和悖论撞个正着。难道拉恩返回的优先级高于天秤?
影响剧情理解的通关方式要不要优化? 比如惧之路这关通过钻地车偷家过关的话就很难理解云茹最后自爆的行为,直接影响人设。 还有另辟蹊径直接绕过开局cn基地去抢pf基地,剧情上说不通了。 血舞堵住三个基地车不让展开就让天秤落地后直接获胜了,体现不了天秤的能力。 以及一些关卡的标准通关方式和剧情上有些许冲突: 致命冲击这关不像敢死队突击,感觉海狐步偷家的方式更符合剧情。 逆流而上正常打的话都快把ep基地拆光了,看不到时停的左右。这两关感觉上正好反过来了:都把斩首战打成了平推。
简单难度战役流程不完整 感觉从普通难度开始才算体验大多数战役的全部流程: 比如奇点这关简单难度没有老兵警报机制,流言蜚语渗透简单难度敌方没有狗,尔虞我诈简单难度上路没有巨炮可以直接冲过去,失忆和暗鸦可以挂机等等。 而且简单难度敌方的进攻强度太低,像王牌铁骑压根没有敌方进攻,其他大多数关卡在反击阶段也基本没有敌方进攻。
丽莎在激化队可以做刻晴和皇女的替代 站场的话应该配合皇女打aze,放弃长e。充能全靠皇女和西风钟离。武器可以带果盘。这样对单比刻晴强一些。 后台应该配合前台刻晴,专注q。充能全靠刻晴和速切长e。这样对群比皇女后台强一些。
可能优化冥卫手感的几种方法 以下仅适用于非手操冥卫的情况: 1. 学习蜻蜓的逻辑避免火力溢出。不过混战的时候还是会出现集火的情况。 2. 参考经验值获取的逻辑只让抹除单位的那台冥卫消耗弹药。 3. 优先攻击t2及以上单位和t1主战坦克,尽量浪费伤害在杂兵身上。 4. 中子炮改成群伤吧。。。这样好歹不太吃亏。
须弥剧情中哥哥和妹妹的差异 我用的女主,做那个料理相关的支线提到以前那个金色的那菈有个妹妹,那他应该就是深渊王子了,提到的就是女主。 不知道玩男主的到这个支线提到的是不是他的哥哥,证明以前那个帮助过那兰罗的就是深渊公主?
男女主在须弥的差异 我用的女主,做那个料理相关的支线提到以前那个金色的那菈有个妹妹,那他应该就是深渊王子了。 不知道玩男主的到这个支线提到的是不是他的哥哥,证明以前那个帮助过那兰罗的就是深渊公主?
角色池天天出四星武器怎么办? 角色池天天出西风大剑已经疯了。第一把可以给北斗,第二把可以给女仆武装,第三把还能给谁??? 另外还有两把精5昭心没人用 服了,角色命座溢出还能说是九折抽卡,武器溢出就纯纯的浪费了。。。
mo官网的soundtrack链接貌似有问题 MENTAL OMEGA这个列表里面所有音乐都可以正常在spotify上播放,但是所有作者为Smiechu或者Frank Klepacki的作品都不能同步到apple music,前者包括Annihilation March(即苏24开场bgm),后者包括几乎全部的盟军和苏军bgm。 有遇到过相似问题的朋友吗?
魔炮有详细的时间线设定吗? 我只在魔炮的fandom的wiki上找到了一些包含人物出生日期和剧中事件发生时间的时间线列表。官方有放出详细的时间线设定吗? 另外现在剧场版和tv版在0067年和0068年即暴君被偷袭(tv时间线0068年)和Reflection/Detonation(剧场版时间线0067年)出现了偏差,因为如果暴君在0067年重伤的话0068年又不长记性被偷袭一次也太离谱了。所以到底是以哪条时间线为准? 之前发生的剧场版1和2还可以用宣传片和管理局的黑幕来解释。。。
光棱要塞载员攻击逻辑能不能优化? 现在载员攻击对象完全不受控制,难以集火攻击目标。特别是光棱要塞完全没法发挥攻城的作用:只要有其他目标干扰火力就骤降,还比不过光棱长剑。 不过好像灾厄载员逻辑也一样。。。
融甘需要的其实是火罗莎莉亚 罗莎莉亚Q固定位置,每跳独立上元素方便融化。同时本身又是暴击拐给甘雨增加暴击率。只要Q上火速度配合甘雨的蓄力时间就行(比如1.5s一跳而不是2s一跳)就是融甘的最好队友。 现在班尼特的奶妈作用体现不出来,香菱也只有单纯的上火作用都不是最好的队友。
西格和西风取消友伤怎么样? 应该可以大幅提高这两个阵营的强度吧? 现在这两个单位实在没什么存在感。。。
宵宫纯火可以对群 推荐一个宵温班烟的纯火队伍可以打12-3的愚人众。 烟绯做盾辅,宵宫Q和班尼特Q加攻给温迪,温迪聚怪+回能,金珀烟绯盾辅+奶。 12-1大多数怪都能吸然后宵宫就可以对群了,12-2纯火随便打打无相冰,12-3班尼特可以解水环境。 而且可以省出钟离给雷九下半。
胡桃是工作,宵宫是生活 每期深渊必定会把胡桃拿出来攻坚12层,平时打死也不用(哪怕讨伐任务血量都不够胡桃爽的,雷神周本倒是可以拿出来爆杀一把)。而且零命护摩虽然伤害够高但是a重跳还是有点难受,追怪也不方便。 日常任务和逛街还是宵宫比较好,一轮e(最多配个宵宫/夜兰)就全杀干净了。但是深渊还是挺脑溢血的(挂元素能力太差了)。
现版本那些本阵营内定位模糊的单位讨论——盟军篇 由于本人不玩pvp,所以仅从pve和战役角度讨论那些在本阵营中定位模糊无用武之地的单位。 先从盟军开始吧:
新双雷共鸣对雷结晶和雷扩散反应生效吗? 现在的双雷共鸣对雷岩、雷风反应都是不生效的(和皇女的天赋2比较一下就可以发现:女仆武装和砂糖武装都可以正确触发皇女天赋,但是结晶/扩散反应不能触发双雷共鸣) 而且现在火/水/冰打雷都可以正确触发双雷共鸣,所以不是反应先后手的问题。
战役中自动维修建筑怎么样 感觉很多关卡恶心的原因是顾此失彼,对建筑的维修不及时导致了损失。 如果能在战役中让建筑自动维修的话会不会好很多?至少莫名奇妙丢建筑的几率会降低不少。 原版和遭遇战不需要的原因是基地规模没那么大,操作不是很复杂。但是像su23,su17,猎头者,转瞬即逝这样的基地规模大或者分散的战役实在太容易丢建筑了。虽然不太可能导致崩盘但就是很恶心。 当然像su6这种无基地又需要两线操作的关卡万一丢个啥建筑那就真的血崩了。
act3结局脑洞:ff和ep会不会互换立场 一个脑洞:ff在解放世界的过程中不断被内讧困扰:us本土苏军和美军的争斗,ru和cn的争斗,天蝎和盟军的争斗,反抗军内部领导权的争夺。在解放的过程中云茹的心态产生了异化:与其让自由的人们内讧不如先统一他们的思想打倒ep再说;随后手段逐渐演变成了目的。。。 而天秤在掌控世界的时间里意识到了自由意志的可贵,作为心灵集合体的她和拉恩都开始向往正常人类的生活:毕竟尤里和异教都还是正常人出身,天秤和拉恩却一开始就缺少了“人”的要素。现在他们俩在剧情里形象还是有点单薄了,拉恩虽然战役出场次数多但感觉甚至没有苏联双上校那样人格鲜明。。。
mo的三个难度区分很好 同一关的不同难度简直是不同关卡了:地图的不同让流程也不一样,敌方触发的不同让防守和进攻方式都有所区别。 现在休闲基本上都可以在无背板的情况下无脑过,普通稍微玩几遍休闲难度记住地图也比较容易,终结难度就得看攻略了。 当然致命冲击难度比其他关高一档。。。休闲简直相当于大多数关卡的普通难度了。。。
载具有时候卡在车厂里怎么办? 车厂建多了以后经常出现有一辆车卡在车厂里出不来,只能卖了车厂让它出来。。。怎么解决? 另外mo里卖建筑是不是不像原版那样回收一半资金了?我卖矿场好像只有300~500资金。。。
元素共鸣也是一张牌 假如双水共鸣的修改为真,那么这一下就大幅加强了那些生命值依赖的角色(胡桃、夜兰、心海),同时也促销新的生命值体系。 这一做法是有先兆的:双岩共鸣的改动直接给了20减岩抗+15前台增伤,对岩队至少有30%的总增伤,一下就盘活了岩c。双水如果是20+10+10的生命值上限增加的话就比双岩共鸣更夸张,一跃成为最强的元素共鸣。 其实双雷、双风的增强想要避开现有角色是很容易的:双雷提供固定回能(稻妻锻造武器同款)就能避开雷神、八重和刻晴,双风如果还是移速相关的话可以为将来的登龙c服务的同时避开魈、万叶、琴。 也就是说即使放出了草元素,至少还有双水、双雷、双风、双草、双火、双冰这几个元素共鸣可以修改,每一次变动带来的环境改变都不会小于增加一种新的元素反应。所以说即使草元素摆烂也仍然有充足的机制膨胀和抑制空间。
a23两个奇怪的细节 1. 下方高地是可以陆军通行的,到a24那个斜坡直接被一块悬崖地形堵上了。。。 2. 最后传送西格和谭雅时两人都是坐精英ifv(amc)来的,但是理论上西格根本进不了amc。。。
灾厄现在还比不过老式的猛犸 造价:猛犸1500,灾厄1600 血量:猛犸640,灾厄620 对地伤害:猛犸80*2,灾厄150 对空伤害:猛犸60*2,灾厄55*2 移速同样是4,转向速度同样是5 灾厄因为要手动塞兵感觉还不如猛犸好用。。。
悖论撞塔后极点战局分析 撞塔前的战局分析b站已经有视频分析完全了,这里根据盟军结局过场做一点分析: 谭雅和西格回到悖论残骸旁前: 1. 残骸上方可以看到异教的基地已经基本被拆光了,只剩下一个残血机场正在被拆; 2. 盟军高台上盟军在和ep空军及空降部队激战。 引擎传送前: 1. 上方有大量ep部队把拆掉异教基地的盟军消灭了; 2. 超时空传送仪旁开始刷出ep地面部队; 3. 盟军大量新兵部队进入引擎。 据此做出一些推测: 1. 悖论撞塔前盟军的确清除了该区域绝大多数的ep基地,只剩下巨塔核心区残余基地(类似悖论第一次冲塔前时停的结果)。说明时停仍旧对ep的部队造成了毁灭性打击。 2. ep外围部队赶回的速度相当快,可以说盟军的确没有再准备和检查悖论引擎的时间了。 3. 换言之极点决战的最后阶段的确是双方都无路可退,但也都是棋差一招了:ep只要撑到巨塔启动或摧毁悖论引擎就能赢;盟军也只要拆掉巨塔或杀掉天秤就能取得胜利。不存在盟军拆了塔却走不了的可能(毕竟传送仪和引擎都在的情况下想走肯定没问题,相反没了悖论就基本完蛋) 4. 悖论撞塔后盟军被海量ep援军淹没,精锐基本都断后掩护了,在这种情况下丢光t3科技也不足为奇。所以传承者中只有pf和us的t3是很合理的(us来自本地守军,pf来自反抗军),相对的超时空技术丢失也很正常。
ch刀下所有生命值依赖角色和四星武器都不匹配 钟剑是唯一一个生命值主词条四星武器,大剑是唯一一个没有生命值依赖角色的四星角色模组 巧合的是其他武器模组都有生命值依赖角色却没有对应的四星武器:单手剑有久崎忍,没有生命主词条武器但是有绿剑;长枪有钟离,没有生命主词条武器但是有护摩;弓箭有夜兰,没有生命主词条武器但是有若水;法器有心海,没有生命主词条武器但是有月华。大剑模组没有生命依赖角色却有个钟剑污染卡池 对比下防御值依赖角色就更明显了:所有防御值依赖角色只有女仆、辛焱、一斗和阿贝多、五郎。前三个角色都是大剑,恰巧锻造白影剑也是唯一一个防御主词条武器。没有纺锤时黎明神剑和腐殖之剑的存在也使得阿贝多的五星专武很难设计,最后整了个基本没其他人能用的纺锤来诱氪,效果当然没有五星专武好。至于五郎,我想绝大多数都是西风弓流放4摆烂吧? 结合西风枪、祭礼大剑和祭礼弓独特的44基础攻击,祭礼书独特的精通主词条以及不存在的祭礼枪,可以推测在ch那里四星常驻武器的对标角色就是开服四星角色:祭礼书对应砂糖,祭礼大剑对应重云,西风枪对应修女,祭礼弓对应的应是二命皇女而非迪奥娜。
有哪些可以极大提升单位价值的操作? 抛砖引玉几个: 1. 纵火狂可以路径点循环烧血厚的建筑从而减少操作量。 2. 劫掠者可以用alt+移动到攻击范围内后同时攻击目标+部署从而实现在目标正上方喷火。 3. 战斗要塞可以不主动攻击敌方从而避免主炮吸仇恨,百夫长也可。 4. 蚊子和苍蝇不能移动攻击。 5. 冰雹可以移动攻击从而实现警戒效果,航母和战列舰也可。
须弥可能会推三人队来降低泛用性 胡行、神心、香班,包括t1的一斗(五郎)、优菈(修女)、魈(琴/砂糖)本质上都是双人成队,和开服时期刻晴、迪卢克的本质区别就是队伍的限制增加了(当然队伍的dps也提高了)。 同样的从稻妻后半版本的心海/绫人纯水、神鹤万心、雷九万的的情况来看,队伍dps提高的代价是队伍组件的灵活性降低,用环境的特化来限制数值的膨胀。一个例子是这几期深渊的骗骗花:用雷国/雷九很吃力,永冻也不太好使(冰抗太高),但用会追怪队伍就轻松。 而且现在ch貌似开始避免在12层每间要求不同的队伍,鼓励玩家以以三间连打的方式通关。这样环境的掌握就更加容易了。 而且从心海、夜兰同是水属性生命依赖的角色来看,须弥会再来一个生命拐来组成心夜+拐的三人体系。这个体系应该具有现在t0队伍的强度的同时更加安逸,可能类似胡行钟或者雷香班这样的三人队伍。
各阵营pve正面攻城单位强度排序讨论 不考虑钻地偷家、超时空、铁幕磁力棒。因为不怎么玩ff三阵营所以求讨论 四大阵营里ep和ff天生高半档:毒蜥和风神翼龙作为通用攻城单位还是很好用的。 第一档:eu、hq、hh:沙德雷、光棱和梦魇都可以无需手操让他们自行攻击防御建筑,火力没有溢出、偏移;其中hq因为梦魇血厚且是步兵所以更高半档(不过hh有断电导弹,eu有光棱攻城兵辅助也不错) 第二档:ru、wc、pc:攻城单位都需要手操,飞毛腿和多智龙还需要多分队避免火力溢出。磁控则可能集火单位而不是建筑导致火力丢失。 第三档:cn,lb,lc:百夫长和布拉提诺弹道偏移严重,lb攻城基本只能靠风神翼龙。 第四档:us,pf,sc:雅典娜炮前后摇太长,射程又不够远;冰雹移动太慢而且子机可能被击落;丢粪车准头实在堪忧而且sc缺少辅助攻城手段,遇到t2塔会很纠结。
不同阵营pvp、pve和任务战的手感差异很大 比如天蝎虽然pvp和pve都很强,但因为缺少正面攻坚的单位所以打任务中的大型基地就很难受。 类似的还有ru:虽然磁能好用了许多,但是飞毛腿火力溢出的问题依旧阻碍对ai的攻坚战。 相对的虽然盟军三家pvp很拉,但因为光棱攻城兵和军医的存在打ai怎么都不会太差。打任务就更轻松了。
关于要塞载员对外攻击逻辑的问题 有没有可能优化一下使载员和载具攻击同一指定目标? 起因是ggi要塞/辐射灾厄被心控之后载员会无视选定目标而攻击被控单位导致大量战损,不像女娲/m1那样可以无视被控单位强行点掉脑车。另外要塞载员经常乱打导致疯狂吸引仇恨又丢失伤害,乱战和攻城时输出降低太厉害(感觉比女娲火力溢出丢的伤害还多)。 不知道原因是不是同时使用两种武器(要塞/灾厄自带武器+载员武器)导致的问题。。。
给幻影加个停火模式怎么样 让它更符合伏击单位的定位,同时也让eu的战术更多一些。 现在连蜘蛛都能停火了幻影却还是经常暴露目标还挺奇怪的,再加上它没有炮塔本身也不适合机动作战,何不强化它的特质呢? 至于幻光因为可以移动攻击所以到没有幻影这么纠结了
设计任务的游戏性时参考什么难度? 感觉简单难度下有很多触发没有用到很遗憾,想问一下作者们是不是把终结难度作为游戏性设计时的参考标准? 或者说不玩终结难度在游戏性上的损失大吗? 比如s24简单难度下完全感觉不到隐形铁幕和开局三基地骑脸的恐惧,ff6也没有那种绝地求生的感觉了。。。但是终结又太难。。。
西风火炮对定位机器人的射程不是无限的? 逆流而上这关西风在自己主基地没法攻击到最右下角那个心灵能量源旁边的定位机器人。。。
绫华会不会像温迪钟离那样成为广泛持有的角色? 考虑到绫华的人气和池子延长的现状,以后ch在设计环境、武器和圣遗物的时候会不会参照温迪和钟离的情况: 首先温迪和钟离自从登场到现在没有任何四星、五星的专武(温迪西风弓、绝弦都是泛用性很强的武器;钟离拿史莱姆枪根本是白板,护摩又很难吃满被动),也没有任何专属圣遗物。奇妙的是这两个角色本来都可以凭借高倍率当副c,但是由于缺乏拐、武器和圣遗物现在都只能纯辅助。 其次新怪物对这两个角色的针对也已经不言自明,甚至要尽可能避免出现在他们的优势领域内。 那么考虑到绫华可能的零命一精的情况,会不会在后续设计中尽可能避开对绫华的提升?
传承者这关运输艇巨硬 能不能干脆改成无法被攻击?每次都有大量火力被吸引到运输船上。。。 其实那些为了触发特意加大血量的单位直接改成不可攻击是不是更好:比如ep10的炸桥伊文,su17和ff6的运输船等等。或者像ep24结局的天秤那样做成零威胁单位或者迷彩碉堡/幻影那样避免自动吸引火力也行。。。
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