独舞一方 独舞一方
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细数佣兵战纪的致命问题 从年初等到年尾的佣兵战纪终于上线了,作为一个打了三年冒险模式已经要吐的玩家,昨天迫不及待的上去了,经过昏头砸脑的摸索了一上午,结果下午就还是打开手机玩梦幻花园去了,总结起来就是四个字:大失所望,索然无味。 炉石当年为什么火,很大程度得益于其模式定位:简单又不简单 简单是模式简单,一手卡牌,一排法力水晶。简单的模式决定了大量的玩家基础,没人喜欢玩游戏像考试一样的算来算去,这就是为什么万智牌质量比炉石高,但玩家人数远远小于炉石的原因。 但是,简单的东西往往意味着无趣。炉石在简单的模式背后,又赋予其不简单的内涵:你永远不知道你下一位对手是谁,也不知道对面用的是什么卡牌,甚至你都不知道你下一张会抽到什么牌。在这样不断的未知中,挑战充满了变数,也就充满了惊喜和乐趣。 然而,太过于注重随机性,游戏的技术性就会下降,于是,炉石又在大量的随机内容上,建立了具有指向性的内容:卡牌的属性固定,技能效果固定(虽然有大量随机的卡牌效果,但并不影响其效果固定的基本)。 于是,一盘式样简单,充满惊喜,又能体现技术性的游戏诞生了,不得不说,炉石的初创团队,在各方面的平衡上,做到了完美。 反观佣兵模式,在最基本的核心定位上,都没有抓住炉石的精髓。 该简单的地方变得复杂:每场战斗,每个回合,我不仅要关注己方的速度和效果,甚至还要去计算每一位敌人的速度和效果,就好比你打经典模式,你甚至要去计算对面下一回合会用几张卡,如果没算对,就会处于劣势,这就很离谱。 同时,战斗时,反复的下指令,就绪,甚至佣兵挂了,我都要选择一名佣兵再点就绪。这些东西繁琐,但又是如此的毫无营养,为何不能简单的3名佣兵甚至1名佣兵出战,战前选择好职业和技能、装备,搭配在战斗过程中获得的各种宝藏、属性,这才符合炉石最基本的核心模式。我脑海中一直出现炉石的主创团队对于初创团队的各种不服气的画面,既生瑜,何生亮。但水平不够,就是水平不够。 而所谓相互克制的斗士护卫施法者,试想,你打经典模式,安度因遇到了古尔丹,会因为仇恨而使得全部随从获得+1+1,那样不会更有趣,只会让人抓狂。 我严重怀疑,开发团队自己也觉得模式太简单,于是乎加入这么个设定,想让游戏充满更多变数,如果真是这样,那水平实在堪忧。 其次,在需要复杂的地方,开发团队竟然把每个英雄的技能效果甚至装备效果全部固定。实在找不到语言来形容这种设定的中二程度。 回望暴雪的经典RPG,暗黑2,玩家刷了十多年都不觉得无聊;魔兽世界,一个副本刷个上百遍也依然津津有味,难道开发团队连这种现象都注意不到? 对于这一点,我觉得多做一句评论,都显得我智商不足。大概开发团队从玩游戏开始,就只玩过澄海3C,甚至连什么叫RPG都弄不清楚吧。 写到这,我都觉得自己吐槽完全是在浪费自己的时间,所以本来准备的一大堆吐槽,懒得说了。 其他毫无卵用的种族设定,极短的闯关流程,无一不让人感觉到,自从那个经常大喊着CRZY的Ben Brode离职那天起,炉石就一直在走下坡路,到今天,也许只不过是它最后的呐喊罢了。
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