厚◎礼 厚◎礼
过去,因为模糊,所以美好吗?
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这次更新后,地图随机资源让游戏变好玩了(含建议) 第一是让跑图变有趣了,特别是读书这种奖励,很好的实现了普通奖励和高价值奖励结合,给玩家了一种抽奖的快感。 第二是盘活了旅人这个身份,这个身份之前可有可无,开局往往都是mod地图全开,现在旅人自然而然的可以练起来。 当然,也有实际体验中需要改进的: 1. 图标不清,历练周天读书全是同样的图标。 2. 物品奖励太随机,缺乏地域特征,容易变成聊胜于无的垃圾桶,比如门派应该给一些当地的对应功法装备,技艺,武学等。 3. 捡垃圾战斗有点频繁。有相枢爪牙把控的奖励应该减少到全图1~3个,放在地图边缘,让玩家自动捡垃圾更流畅。而且这些有需要花更多时间打架的资源,也应该有更高的回报,比如给比当前精纯锁级别高1级的装备,地区恩义等等。让玩家能够权衡利弊,专门去选择/避开这些地块。 4. 捡垃圾只能捡一格地方,可以考虑把乞丐或者山人身份的技能开发一下,让玩家能够捡周边+1~+2范围的格子。 5. 物资品级缺乏波动,可以考虑抽卡保底机制,让捡垃圾有效概率摸到比默认品级高1级品级物资,在右边弹窗中可以用一些视觉特效来表现这种中奖的感觉,刺激玩家探索地图。 6. 捡垃圾影响负重,可以适当整体调高默认负重和载具,宝物提供的负重。 7. 有人物的地块捡垃圾时,可以考虑让地块上的人物随机地在地块上发出一个聊气泡,对太吾捡垃圾进行褒贬,或者赞叹节俭/洞察/运气,或者嘲讽穷酸/嫉妒,随机影响好感,但是不触发额外交互,让小地图的世界更有活力,也给玩家更多的影响人物好感的手段。 最后期待一下后续的地块奇遇更新,感觉太吾世界这次更新后一下子活了
春节买完DLC又开一档,继续一些吐槽 作为一个200多游戏小时的EA玩到现在的萌新,游戏是天天骂的,DLC是天天买的。 这次买完DLC又开了一个新档,发现太吾绘卷最大的问题还是老样子——开局不流畅。 茄子设计了大量的玩法内容,模拟经营,奇遇、身份、奇书、神龙、监牢等等。但这些内容都需要玩家打过2-3个剑冢到游戏中期以后,才变得有意思甚至才解锁。 而问题是,玩家怎么从前期坐牢的状态走到中期? 种田?初始村民少,低级NPC开局都还未成年,拉来也没用。太吾村初始的30个人,在建设几个资源建筑开始运营后,很快就会被用尽。而想要快速获取更多的人力,一条路是招募类建筑,但技艺招募建筑同样需要人运营,启动很慢。而另一条量大管饱的路线是解救入魔人,更具体的是说,去解救被各地送来的入魔人,这个则需要游戏中期解锁。 身份呢?大部分身份经验极难获取,而大部分身份至少需要二技能,三技能才会有一些可玩性。这使得大部分身份技能玩家在游戏历程中无法体验到其实用性。一个帮助玩家推进游戏的系统,最后反倒成了推进结果的奖励,有些本末倒置了。 既然这么多内容锁在了游戏中期,那玩家赶快打剑冢推进到游戏中期不就好了吗? 问题又来了,绝大多数的游戏阶段性BOSS,都是和游戏进度匹配的,最基本的设计就是等级数值匹配。但是太吾的剑冢是有特殊机制的!这意味着即便玩家经过前期资源发展,数值达标,但依然会被特殊机制击败,也就是说,玩家在一个门派学完9-7品功法之后,会很有可能发现完全白费的! 那玩家多多探索各种门派功法不就好了吗?多去几个地图,多搭配几种功法…… 然而,玩家大地图解锁移动消费都不菲,递增的威望消耗,就明显意味着游戏不鼓励玩家探索。这导致玩家想要大地图自由,又需要等到中期。 而学一套新的门派的功法,对于前期而言,意味着要学9-7品三个品级,非常繁琐,相反中期以后每次只需要写一个品级,反倒容易多了。 凡此种种,都有一个共性,给游戏中期堆料,但是玩家想要流畅的从初期过渡到中期,反倒需要中期才有的能力。 这样的游戏难度曲线,简直就像是先要跨一座大山,然后突然一马平川。不管后面多好,多美,万家第一步就走不下去了。 想要玩家更好的体验到游戏中期的丰富内容,一方面应该降低过渡门槛,一方面这应该把内容前移。 比如门派功法,就完全可以修改成玩家第一次拜山时,一次性给予本门派9-7品全部可学的功法。并在门派修习增加一个互动选项,可以一次性消耗10点精力,增加所有本门派功法的修习进度。简化功法突破流程。让玩家能够快速切换build打剑冢。 剑冢攻略也要修改,要确保玩家出生地的门派的7-9品功法学完一定能攻略一个剑冢,并且还要让玩家知道是哪个剑冢,实现快速解锁。 种田系统大量制造类互动依赖产业建筑,产业建筑占地面积过大,需要取舍,反倒导致玩家初期因为没有建筑,反倒是什么都制造不了。这个很好解决,将制木锻造织锦巧匠等等合并为一个建筑,比如叫匠人坊,里面具有一个不可升级的手工台,还有4个独立的升级选项,对应四个技艺。这样玩家一开始目标很明确,建造了一个匠人坊后,可以立即解锁四种制造,游戏流程会更流畅。之后可以慢慢升级四种技艺选项,来提升造诣加成。类似的还有药房,也可以合并。一定要解放思维,不是每个技艺就一定得一个独立的4格建筑,这样太浪费空间,也不符合种田的曲线。 太吾村建筑降低每个建筑人员需求,大部分建筑降低为1人,3人会在前期大幅挤压人力资源。随着太吾村规模增大和建筑等级提上去,再慢慢升到3人。 增加一个身份“太吾”,用于太吾村相关的互动。这个身份技能解锁依据太吾村规模。初始被动技能“凝心聚力”,依据类型不同,太吾村产业建筑提供初始5%-20%的成功率/进度,解决初始低造诣低成功率问题,提供每月保底收益,降低人力资源需求。太吾村规模升级到2级以后,太吾解锁技能“呼朋引伴”,6个月冷却,可以在城镇中施放,吸引城镇中志同道合人举家投靠太吾村,成为太吾村村民,每次可以引入3-5人,解决前期人力资源问题,并且减少低效互动。太吾村等级5级时,解锁技能“广济天下”,使用太吾村资源布施到城镇,换取地区恩义和好感。太吾村10级时,解锁技能“盛世图景”,可以选择一项奇遇比武招亲,新春市集,较艺比武等活动在太吾村召开。丰富种田玩法,解决人力资源冷启动问题,减少低效互动。 身份系统将一技能变为0%立即解锁。大幅增加各类身份经验获取速度,二技能调整到15%,让玩家能够在第4-5年解锁大部分二技能。确保前期就有互动性。而三技能和四技能的经验获取则主要依赖一技能和二技能的使用,形成正反馈。 大地图降低旅行开销,最远不要超过1.5个月,驿站是公共交通工具,不管太吾一开始骑什么,都不该比驿马更慢。后期玩家有更好的载具后,进一步压缩旅行时间。且在玩家建造驿站三个月后,玩家会收到各门派邀请函,掌门听闻太吾出世,相邀一聚。自动解锁该门派地区的地图。取消威望解锁。
伏龙化羽开了个新档,简述一下体验 1. 身法改动和新版AI好评,不用按着按着键盘反复挪距离了,可以把心思更多关注在战斗上。 2. 义父初始送20内力好评,初期不用刮痧坐牢了。 3. 资源可以拆心材再重建了,相当于普通资源可以移动,虽然会损失等级,但是规划方便了,好评。 以下是差评 1. 仓库改动过于繁琐。 现在的村民身份系统,每个月需要大量的时间操纵仓库,补充材料,补充工具,甚至连药材木材金铁玉石织锦这些基础资源都要手动补充,而且仓库分了六个,每个下面还再有标签页来区分类目,这个仓库操作的繁琐度应该是少有的。而且做出来东西还需要手动加到货仓里上架。 玩家是太吾,不是太吾村的神一品帐房先生。 这些重复的仓库管理,完全可以通过设定规则实现自动化,比如多少品级以下可以自行获取,制造,销售。至于分那么多的仓库,纯属无意义,我放到公库里不行吗?里面产销已经全链路打通,生态闭环,赋能太吾村实体经济发展了,不需要设置那么多人为的行业壁垒。 2. 销售类建筑名目过多,太吾村民过少。 没有村民职业前,太吾各地收到的破烂都是直接丢商人了,所以一般不会建太多销售类建筑。现在因为农人,匠人,医生等的加入,可以自动制造了,反而需要为每一种类型的物品都建造一个销售建筑。而这些销售建筑还都依赖于技艺大建筑。 每个小建筑占3个人力,金铁,玉石,木材,织锦,药,毒,食物,这就需要7*3=21个人力,更别提还有杂物,书籍。 初期太吾村能干活一共才30个人,而且村内的资源极大限制了布局,也很难每个建筑都建一遍。 这些建筑应该合并简化,都是卖货的建筑,就不该绑定在技艺建筑上,可以一律归入到长街的一级书籍中,变成药店,食坊,兵甲,杂货这4个,甚至可以合并为一个,就叫做商铺,百货都可以上架。 这样一个杂学下面的长街就可以建完初期所需的售卖建筑。每个建筑人力需求减少到1人,更多的人力就可以释放出来。而长街上店铺鳞次栉比,商品玲琅满目,也更有代入感。 3. 外道巢穴等级与太吾能力相差太大,初期历练不足。 把外道巢穴等级与世界进度解绑这是个好思路,但是玩家在初期本来需要依赖于各种外道获取历练和地区恩义这些资源,现在很容易被卡住,特别是历练,除了打外道巢穴和读书,其他的渠道获得的历练都很少。这导致初期的历练连下三品的功法突破都不够。 历练不该是卡玩家进度的资源。目前太吾最卡进度的还是精纯锁,而且消耗历练的地方,修习功法和突破,其实同时也会耗费时间,这意味着时间和历练两个资源其实是重复了,所以要么大幅度增加历练获取方式,避免卡玩家进度,要么干脆取消掉历练这个设定,就依靠时间这一种管理进度即可 4. 人物关系缺少代入感。 建立人物间的关系非常的套路化,闲谈-夸赞-送礼-结为好友。这个过程中,角色缺乏有效的回应和互动,让玩家无法留下印象。 而人物关系带来的收益不高,所以玩家要做海王,在门派中和许多人都这么搞一遍,导致人物像是数据而不是太吾世界里的活人,缺乏了代入感。 理想的人物关系应该是单个人物关系就可以带来巨大的收益,但是建立关系需要更多的有意义的互动和反馈,让玩家能够感受到一个活生生的角色和人物关系发展的过程,从而留下深刻印象。 比如,在门派中与高层结交,最初他们都是爱答不理,只是点头致意,但是太吾一旦通过偶然的机遇,比如他人引见或者修习功法时偶然有人指点,助力突破,又或是移动时偶然相遇,创造了来之不易的见面机会,向太吾主动交流最近的经历,让太吾根据最近经历主动帮助一些事情,然而人物关系再一点点加深。 可能一年下来这样的关系只能建立一两个,但是每一个关系都提供巨大的收益。比如和门派高层发展到金兰之契,那么这个人一个人就能门派支持度撑到80%,而且愿意可以越级教太吾功法,并且逢年过节都会有礼物相送,会给太吾寄信,讲述自己最近的经历。 这样太吾一生可能重要的关系不过建立了十多个,但是每一个都是印象深刻的活生生的人物,而不是现在的公式化的数据。
DNF手游的玩家为何会如此不满了? 先放两张图证明是端、手游老玩家。 首先,我丝毫不怀疑,策划可能直到今天都没明白为什么玩家最想要的补偿是一个史诗防具自选罐。 为什么呢?一句话——DNF手游的内容生产效率和运营模式与2024年的手游市场已经脱节了。 从开服到现在的2个月里,DNF手游玩家唯一的玩法就是重复地刷毫无挑战性各种白图。深渊也好,搬砖也好,甚至异界和日常祥瑞溪谷图也好,所有的图对于玩家的体验都是放技能,秒图,等CD,进图,继续秒。 这种枯燥的繁重工作,按照每个角色需要30分钟时间算,玩家需要在重复性刷日常白图的时间投入上几乎需要30分钟到一个半小时。 而玩家在这个枯燥的刷白图的过程中,几乎很难收到正反馈,反而会收到大量的负反馈。 深渊没有出货?半个小时的深渊就白刷了。 强化没成功?半个小时的砖厂就白搬了。 这种高耗时的负反馈循环在08年的网游时代相当平常,当年的网游几乎都是在以这种枯燥的循环工作拉长用户在线时间,以掩盖实质问题,即游戏内容生产速率的不足,不得以拉长游戏时间。 然而现在是2024年,游戏产业早已今非昔比。几乎所有的健康运营手游都能保持稳定且快速的内容生产,而且手游的付费也与过高在线时长基本解耦。现在的游戏都会尽可能减少玩家在没有新内容体验的“长草期”的游戏时长,让玩家更大比例地参与到玩家互动或新版本内容的消费之中。基本上,枯燥且重复性的日常任务,在当下的手游中可以被压缩到5~10分钟。而玩家只需要浪费掉这5分钟后,就可以参与到更多有意思的内容之中,而版本的新增内容,几乎对所有玩家都是开放的,这也让玩家隔一段时间就有的可玩。而玩家刷完5~10分钟日常就下线,也同样带来好处,避免玩家非肝既弃,确保玩家长期留存和长线运营。 在概率玩法的负反馈问题上,甚至现在的抽卡游戏都要比深渊带来的负反馈更少。同样是没有出货,玩家抽卡浪费的只是材料投入,而深渊则还要额外浪费玩家30分钟。可以说,在当下的新游戏中,厂商都在尽力地将会带来收入同时也带来负反馈的概率玩法与正常内容消费相剥离,让玩家的主要游戏时间是不被负反馈所裹挟的。 相比刚才提到的当下的其他手游,DNF手游仍然像是一个十多年前的游戏。玩家仍然需要投入大量无意义的时间感受负反馈,而相对有趣的内容,比如团本这种需要团队合作的内容,则玩家很少有机会体验,甚至在版本更新之时无法正常体验。 可以说,DNF手游的内容生产和运营模式已经和现在手游环境脱节了,韩服从应用商店登顶到被玩家抛弃,只剩下几千人,几乎可以说是一个必然。 不妨替策划开动大脑、小脑、脑干、海马体、脑垂体一起想一想,假如DNF手游是一个2024年的头部游戏,它该是什么样子的? 1. 所有掉落物品都是账号绑定,而非角色绑定的。所有角色材料共享。玩家养成新角色不需要重复刷图,而是在推出的第一天,如果玩家已经有满级账号,就能通过合理数量的经验材料让这名角色满级,用这名角色消费最新的内容。日常任务、副本参与为玩家从冒险团中任选角色参与,奖励归属整个冒险团,而非单个角色,玩家自由构筑游戏体验,职业平衡问题自然缓解。 2. 深渊,刷碳强化等本质上就是抽卡的概率玩法,不该过分消耗时间,玩家理所应当地能够消耗10倍疲劳和材料一次性刷完,且必出一个小保底,并且依概率有一个大保底,降低玩家负面反馈。这些概率玩法也是以冒险团为单位的,玩家可以自由分配参与的角色,也可以自由的分配产出到不同角色中,减少负反馈。 3. 每14~28天为一个版本,每个版本都有新的内容可供玩家消费,例如新的副本图,新的小游戏,新的玩家互动内容。游戏内容的生产应该是高效且节奏稳定的。而不是一个图刷几个月,半年,让玩家毫无新鲜感可言。 4. 总的日常任务控制在10分钟内,让玩家将更多时间投入到版本内容的消费和具有互动性的项目中,或者仅仅是刷完就下线,保持玩家留存,而不是非肝既弃。应该让玩家自发地因为好玩而参与游戏提升在线时间,而非被迫重复刷图提升在线时间。 5. 合理的版本内容消费门槛,活动性新版本内容对所有玩家开放,进度性内容对上个进度性版本内容完成的玩家开放。打击游戏外金钱换入场的玩家间交易模式,确保新内容能够触达玩家。 6. 为头部玩家提供用于炫耀性,竞争性活动的消费品,对大多数玩家提供版本进度保障性福利,确保高收入和玩家留存。 这样的模式绝非是异想天开,而是越来越多的新游戏的底线。而DNF也有能力这样做,这样一款营收头部产品,也理应有数百人乃至上千人的开发运营团队支持它有这样的游戏体验。 最后,还是祝国服好运吧,希望策划团队早点意识到DNF手游本身的问题,不要步了韩服的后尘。
Tunic感觉可以提名一个年度最佳独立游戏了 才刚刚打到最终Boss前,游戏时间就不知不觉过了22.5个小时了,体验从前期的受苦,到Boss战的煎熬,再到等级优势加持下的爽快,游戏体验可以用一个“美”字形容。 Tunic的优点非常明显,简约不失可爱的画风,丰富的探索解密关卡,以及优秀的关卡设计,和独特的战斗系统,都令这款游戏当之无愧“特别好评”,特别是战斗系统,游戏的战斗与魂非常类似,高难度、刀刀致命、资源受限。但是随着主角能力的提升和装备、技能的获取,游戏的战斗逐渐变得丰富,而战斗难度则通过不断引入的新机制,巧妙地在不数值膨胀的前提下控制在一定范围之中。而在探索方面,Tunic虽然并非是完全的开放世界游戏,但是游戏内处处都在鼓励玩家探索,特别是在通关之前,主角可以自由的遨游整个世界,并且由于实力的提升,小怪也不会再成为玩家收集资源、成就的阻碍,玩家可以轻松的实现探索目标。 当然,游戏的缺点也是有的,最大的问题还是引导。虽然作者有着很大的野心,想要通过非文字化叙事展开剧情,并且希望将玩家带回二、三十年前那个需要仔细研究“说明书”的年代,让玩家在自我探索中发现秘密,但结果却是很多玩家感到缺乏引导,一些道具的用途也不甚清晰,降低了玩家对战斗的掌控力。不过瑕不掩瑜,玩家依旧可以通过自由探索世界来取得最终的目标,只不过会有一些小的挫折。 Tunic这样一款极其优秀的游戏,无疑问地巩固了XGP服务的口碑,真的是令人不得不佩服Xbox Game Pass团队眼光,可以相中这么一款稀缺的优异之作首发XGP。期待接下来的九个月里,XGP能引入更多佳作,以飨玩家。
听我给大家理性分析一波,你真的有必要买显卡吗? 我曾经从事过计算机图形学的学习和研究,并且作为一名it行业的从业者,也就是码农,和游戏以及显卡的渊源多多少少要比普通玩家更深一些,我想就当下局面给大家分析一波。 时下,显卡价格暴涨,并且长期持续,很多玩家着急下山,但我觉得没什么必要。大家要清醒的认识到一个根本点——厂商做游戏是为了赚钱的。这句话看着像是一句废话,但是其实决定了游戏行业一切。 以往,厂家开发游戏的性能需求会按照游戏发售时的目标用户的主流机能进行估算,也就是按照几年后的电脑配置来开发游戏,比如n卡700时代立项的游戏会按照980的性能需求去开发,这样1000时代的主流甜品卡就可以流畅运行较高画质。玩家喜闻乐见画面提升,游戏也因为流畅运行次时代画面大受好评,最后厂家也赚到了大钱。 然而由于目前显卡的长期短缺以及1000系和3000系对2000系的挤压,导致主流型号至今1060,5年前的甜品级显卡。本来面向次时代的3A大作也不得不增强优化,或者更通常的是削减画质以满足性能需求。这使得许多投入成为了无用功(并非真的没用,只是缺少当前的商业价值),降低了产品在视觉表现上的竞争力,回报与投入不成正比。厂商对3a大作的开发意愿会持续下降,更愿意把资金投入到画面一般但是注重玩法和特色的本世代游戏的开发以及主机,手游的开发。 所以,大家现在即便一时冲动,买了3060以及性能更好也更贵的显卡,很快也会发现,没有对应档次的游戏可以玩,你会发现市面上数百款主流游戏,很少有哪个游戏无法在1060显卡上以较优画质运行——因为厂家为了能卖出游戏,专门对它们进行了优化或者裁剪。 所以,如果你手头上有一块1060级别的显卡,其实显卡对你而言是非必需品,大可不必一时冲动花高价买一个性能过剩的产品。甚至你有一块1030(我至今用着1030),都可以在中低画质下流畅运行很多游戏,比如文明6,巫师3,并且能够获得不差的游戏体验。 而且除了买显卡外,体验游戏的途径还有游戏机,手机。目前一张3060的价格完全可以买一个xbox series x或者ps5了,大约相当于2080或2060的性能,并且不需要购买额外的配件(当然,得有显示器)。除非是rts或者4x游戏,游戏机的体验都很不错,不过在国内没有网游就是了。而且主机上的游戏由于各种促销优惠,订阅以及二手卡二手碟,除非你买首发,价格都很亲民。我自己买了一个xsx,用game pass通关了最终幻想10,如龙7,八方旅人很多款游戏,偶尔还玩玩光环,地平线4,同事喜欢借我的游戏机玩战地5,有时候我们还玩玩合作游戏,体验也都不错。PS5的瑞奇与叮当好像也很很好玩,不过还没体验过。而且第三方游戏基本上pc,xbox,ps5都有,因为近些年厂商越来越重视主机玩家,体验都不会太差。 最后说了这么多,大家应该会发现自己买显卡的需求其实没有那么必要,而且有很多的替代选项。此外,我其实还想再多说一句与游戏无关的话,算是一个小建议。人在一个群体里会自发的想要与这个群体产生联系,通常是想要融入。所以大家看到别人要买显卡,自己也会想着自己也得买显卡,甚至没有时间玩游戏的人也会这么想,甚至自己没有收入的人也会这么想,这是极其不理性的。如果你仔细思考后,发现显卡对自己没什么必要,不妨试着减少刷贴吧的频率,把显卡吧和其他硬件吧从主页上划掉,这样你就可以与其他有购买需求的人保持足够远的距离,避免自己非理性从众消费。 最后祝大家都能理性适度消费,享受游戏和生活的乐趣。
春节玩了两天《激战2》,谈谈感觉 本人剑三,天刀,ff14,古剑ol都玩过,这两天闹疫情,窝在家里玩了玩激战2,现在45级。 今天看来,激战2的画质已经没有太多吸引力了,地图很大建筑也很大倒是真的。 升级过程极度无聊,基本就是跑图,刷心形任务,拿英雄点,跑跳跳乐,偶尔几个临危受命的地图任务。 心形任务十分枯燥,而且任务时间都不短,除了个别的小游戏,普遍的要打20多只怪,重复性很强。 最有趣的就是跳跳乐,不过跳跃高度太低了,跳着觉得不太舒服,很多很矮的台阶上不去。 技能体系是5*n+1治疗+3自选技能+1终极技能,这个比较独特,和ff14满屏技能、天刀只有那么几个技能比相比,比较平衡,但是固定技能为主,所以玩法上还是少了点。 有水下战斗,这点今天看来也很有趣。 很容易死,嗯,真的很容易死。怪物攻击力很强,数量一多就死了。但是原地复活机制弥补了这一点,倒地后可以通过击杀、回血原地复活,改善了游戏流程的连贯性。 但总的来说,玩法重复性太强了,升级过程以枯燥为主,大多数玩家可能都会很快A在升级路上,这一点和剧情丰富的剑网3以及玩法丰富的ff14都比不了,剑网3不容易A在路上,ff14在度过2.0之后基本就不会A,至于天刀,满级之后又肝又氪,满屏的按钮都收费点,想不A都很难。而古剑ol则是在升级过程中突然满级,跳过了大量的剧情和地图探索,反倒是让人手足无措了。 国内最近几年网游新作越来越少,能举的出来的,也就天谕、逆水寒和古剑ol,希望mmorpg网游能够突破现有的框架,重新焕发青春吧,这样玩家也不用再守着这几个老古董玩了。
和帅气的女婿义结金兰了,现在后悔了 我在三十岁那年,外出游历,在杭州遇到一个出尘绝世的美男子,他小我五岁,是双性恋,温文尔雅的样子让我有几分喜欢。当时我已是有妻室的男人,便忍了下来,只是送些美食与他,各自分散了。 光阴荏苒,不知不觉中,我已是不惑之年。儿女也都大了,便要安排婚事。我这时想到了这个男人,虽然已经三十多,但还是单身,英俊不减当年。我帮女儿做掉了这个男人的所倾慕的直男,又送了许多嫁妆,为他们定下了婚约。女儿完婚那日,我与他义结金兰,并非是真的要与他忘年之交,只是怕今后我会惦念他,一时忍不住,对不起我的女儿 两年后,我去杭州看女儿,叫随从载了一车女儿红,想要再补一次喜酒,与女儿、女婿共享天伦。还未进家门,便突然听到一啼响亮的哭声。他们有孩子了,我有外孙女了……我僵立在门口,成了一尊雕塑。我的老仆懂了我的心思,便把车上那坛女儿红遮了起来,推说我受了风寒,只请我饮茶代酒,怕我喝醉了,乱说胡话。 那一日我终于明白了我的内心,我还挂念着他,惦记着他,每日每夜都思念着他,都想与他共度鱼水之欢。我终于明白了,我为何选他做我的女婿——仅仅是想让我的女儿替我X了他,而已。 我现在无比的后悔。为什么要把女儿嫁给他,为什么要在乎世间的看法,为什么就不能绿自己的女儿!为了那虚伪的伦常,我这一生失去了最爱的人,失去了最火热最真挚的爱情。 所以各位大佬,我如何才能够取消掉和他的义结金兰,和他表白啪啪啪
这游戏最快乐的不就是当一个慈父吗?! 直到初代太吾——空释,也就是我的父亲,把剑柄传给我的那一刻,我才终于明白,为什么我那帅气潇洒,青春年少的哥哥被倒插门给了一个四十多岁的伏龙坛老女人。 我是父亲的最小的儿子空承咏,在我上面,除了那个不幸的哥哥空萍,还有两个悲惨的姐姐空海和空寒。我们四个,从襁褓之时便被父亲带在身边,与母亲一起,走南闯北,出龙潭入虎穴,跨过无数高山和暗渊。父亲说,村子里的医疗条件差,坏人也不少,一日看不见我们,心中就放心不下。 他说的总是比做得好。待在他身边的日子,除了我们饥寒难忍,不得不向他讨一碗阳春面的时候,他从来都不会看我们一眼,与我们说一句话。他对我们放心不下的,也许与“对一堆行李放心不下”别无二致。 父亲到了不惑之年,却越发糊涂,明明是年老体衰,反倒更加沉迷武功技法。成日里,他不是泡在练功房,就是待在云房、画阁里。即时偶尔去了厨房,也绝不是为我们做饭。他的菜肴,都是用来送礼的。 我的大姐空海是32岁那年才嫁出去的。与其说是那一年被嫁出去,不如说是被他当礼物送出去。她嫁入的是元山一户弟子家,临别时父亲送了一碗阳春面,就着元山的陈醋,姑且算是新婚宴。 一个月后,二姐空寒也许配给了福州城的商贩,出嫁的那日泪眼婆娑。“老大嫁作商人妇”,也亏父亲读了那么多书,竟不知琵琶女的凄惨。 大哥空萍,与老处女结婚后,一夜间成了伏龙坛的长老,后来又成了岛主,号令四方,好不威风。曾有一次,我与他闲聊,聊起了他即将出嫁的女儿和逝去多年的老嫂子,他告诉我,洞房那日,他在枕头下藏了一把淬了毒的匕首,本想一同入了轮回,来世再偿夫妻恩业,可终究不忍残害无辜,不得已做了十年夫妻。 父亲走火入魔去世之后,剑柄传到了我的手中,道路艰险,大哥与二姐时常襄助。而大姐空寒,似乎忘了我们这三个弟妹。 大姐出嫁后第二十三年,我收到了一封来自元山的飞鸽传书,是我大姐的孩子写的。信上只叫我太吾,不曾言我名姓,想来是空海从未告诉过他我的名字。 信中说,“太吾叔叔,我今年十岁了。我的爸爸常年外出,妈妈就和另一个叔叔一起修行。可是他们对我很不好,妈妈骂我,那个叔叔打我。我经常吃不饱饭,他们把饭都给妹妹吃了。自从妈妈生下来妹妹之后,爸爸就更少回家了。对了,妹妹和我姓不一样,和那个叔叔的一样。太吾叔叔,我不想每天都挨打,你能来看看我吗?“ 我骑上西域快马,飞驰元山。 二十多年过去,大姐似乎变了个人。她叼了一根檀木烟斗坐在元山派长老厢房正当中的虎皮交椅上,没好气的望着我,一直吸烟、吐烟,过了许久,才朝我吐出一句话:“哦,小兔崽子给你写信了?有能耐,有能耐。”我早已忍耐不住,愤怒的朝她吼道:“你为什么打孩子?”她嘴角一咧,似乎是苦笑,说:“孩子?他就是个喝多了酒的意外!我被老爹给的那个男人,他和我一样,也喜欢男人。那晚他喝多了酒,把我看成了男人,才有了这个孩子!呵呵哈哈哈呵……” 我瞪大了眼,一时竟说不出一句话。
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