汉家松鼠 汉家松鼠
汉家松鼠游戏工作室
关注数: 435 粉丝数: 5,096 发帖数: 5,182 关注贴吧数: 18
【大新闻】《汉家江湖》安卓渠道上线及新服预告,部分问题解答 《汉家江湖》安卓渠道上线及新服预告,部分问题解答 各位亲爱的玩家: 我们计划于1月3日 - 1月10日在国内各家安卓渠道进行一轮《汉家江湖》的删档付费封测,并于计划1月15日上线各家安卓渠道。所有安卓渠道共享一个新服“无名幻境”,该服务器与目前所有服务器均不互通。也就是说,在渠道下载的游戏包只可以进入“无名幻境”服务器,详情可以关注各家安卓渠道的游戏测试公告。我们将与各家厂商一起开始联合推广《汉家江湖》,目前暂定上线渠道如下(排名不分先后,仅有部分渠道会做封测): 腾讯应用宝、bilibili、华为、oppo、vivo、4399、小米、阿里游戏(UC、豌豆荚等) 与此同时,我们将在官网服1月15日同期增开iOS(离忧谷)和Android(墨家古阵)新服。以下就大家关心的问题给出答复: 1、现在版本BUG太多,什么时候修复? 我们已经在第一时间修复了闪退、战斗卡死、奇遇玩法BUG等各种问题,并提交给苹果审核。目前苹果正处于圣诞+元旦休假期,需要等苹果方审核通过后才可以发布版本。 2、老服务器人太少,怎么处理? 目前从玩法上来说,只有论剑玩法有服务器区分,其他玩法均为跨服。我们考虑未来以时间为轴线进行论剑区的合并,并于近期开始推进此事。我们将慎重考虑合区可能导致的各种不公平情况,努力给出一个让大家满意的解决方案。 3、什么时候更新剧情?什么时候解决现在的一大堆游戏后期设定问题?是不是不打算解决了然后卷钱跑路? 不是!汉家江湖研发团队将稳定在此项目上,持续开发和运营后续版本。受限于研发力量的不足,我们会专注于解决我们目前认为最重要的问题。比如大家可以看到我们正在花大力气解决前期体验和游戏顺畅性,以及开始逐步开发联机PVE玩法。后续我们有更多的改动思路需要一一实现。 新的一年,我们后续将争取逐步做到半个月一热更剧情,一个月一大更版本。我们也深刻反思,未来将会花更多精力在内容的创作、游戏品质的打磨上。总之,还请大家鞭策监督! 4、玩的人越来越少,怎么办? 《汉家江湖》一直处于公测期,由于游戏存在各种问题,我们尚未在推广上发力。我们将在解决和完善部分硬伤后,开始发力进行游戏推广,我们相信也有信心整个社区和游戏生命力会是一个上升态势。 5、松鼠新游进度怎样了,什么时候可以玩到?是不是开发新游所以影响到了《汉家江湖》更新? 我们有2款新游戏在研,目前都已经开发了半年以上,还尚未达到可以供大家测试的程度。新游戏的研发团队目前与汉家江湖团队完全独立,所以不涉及影响目前游戏进度的问题。理想情况下,春节后可以开始小规模测试。
《汉家江湖》1.0.13已知BUG通告及处理方案预告 1、挑战荣誉商城两本巫玄卖1200荣誉的问题 我们此版本有一个BUG导致原本应该卖6000荣誉的第二本巫玄错误的标价成了1200,目前我们已经下架其中一本。对于已经购买的玩家,我们后续将考虑进行回收和退回荣誉。 2、奋战重复购买 由于BUG,导致以前购买过奋战的玩家可以再重新买一本。 我们后续将考虑对全体玩家开放两本奋战购买 3、部分战斗卡死 给大家造成不便深表歉意!我们将尽快排查并解决! 4、闪退 目前主要集中在IOS 1G内存(IPHONE 6PLUS及以下机型),我们将尽快排查并解决,但由于苹果圣诞节放假,很可能需要圣诞之后我们才能提供彻底解决版本 5、账号或角色丢失 很有可能是没有选择正确的服务器!(默认是选择最新的) 如果确实是忘记登录方式,请找我们官方客服——QQ公众号 800185955 6、地图开放条件变更导致的混淆和指引不明 我们在1013版本调整了主线的剧情和前期几乎所有的剧情线,因此很多地图的开放条件变更,让很多正处于某些剧情线中间的玩家产生了断线、缺剧情等疑惑,我们将在近期优化这部分内容 7、衡山长沙剧情、武当派相关剧情开放条件 不是BUG——我们调整了主线剧情的流程,现在衡山长沙都需要通过陆游剧情大战采石矶之后才会开放,武当需要过陆游大散关剧情。
回复“可爱的萌面大虾”手写信 回复可爱的萌面大虾手写信: 非常感谢你的手写来信,我们工作室的小伙伴都惊呆了!满满的感受到了爱,瞬间有了新的动力。 1、祈福界面这次调整确实问题很大,我们已经进行修改,将在下一个版本中更新 2、新手引导方面:重要资源的获取方式确实应该提供有效的引导;概率公示我们在wiki上做,然后游戏内提供相应的链接;八大门确实目前也存在很大的问题,而且也没有和老成的出身串起来,这个是可以下文章的一个点。我们其实在考虑下一个资料片中的门派进阶剧情和玩法,这些都是可以考虑的点。 3、关于IP化,说的很对,我们接下来会在文案和IP化上下功夫,包括侠客的出身、潜质的背景介绍、各个任务线的剧情梗概、CG等 感谢其他盛赞,我们游戏确实还有许多问题,也是我们接下来改进和发展的方向。工作室目前还在逐步稳固的发展,我们也希望一步一个脚印兼顾口碑的同时做大家真正喜欢玩、能获得乐趣的游戏。然而矛盾也是很多的,目前主要我们想法很多,生产力不够、做的太慢。 我们也在加大招聘力度,从玩家中、以及行业内招募更多优秀的小伙伴为我们的游戏添砖加瓦,也一定会在《汉家江湖》上投入更多的资源和后续开发。 再次感谢你的支持。也祝你学业有成、考上心仪的大学! ————汉家松鼠CG
【汉家江湖】 关于海岛冒险玩法的解释说明 2017.9.30 各位亲爱的玩家: “海岛冒险”玩法自上线以来,引发了广泛的讨论,也收到了许多中肯的意见,对此我们特意开了此帖,和大家谈谈现在的问题: 1.奖励没有即时反馈,得不到乐趣:这个也许是大家感受最深的一个地方,目前海岛的奖励机制过于滞后,大家在花了很长的时间和精力后却没有立刻的收获,感觉会非常的差。我们会在后续将机制调整为:每周第一次通关某个周目,立即发放该周目奖励。避免让大家产生一种“竹篮打水一场空”的挫败感。 2.每次重新开局,花费时间过长。中途不能退出,负担感很重:我们计划在后续加入一些机制,让大家的时间集中在挑战感兴趣的层数,而不是不断枯燥重复之前的劳动。 3.重复感严重,玩法单调:目前的海岛缺乏随机性,地图单一,只能反复走路撞怪,缺乏代入感和探索感。我们计划增强探索过程中的随机性和惊喜感,使探索部分显得更有趣味。 4.收益固定,没有提高的动力:海岛的奖励已经被大家吐槽很多次啦!我们对于海岛的产出也有很多的想法,将在后续开发过程中持续改善。 海岛冒险是一个新的活动型副本,目前所展现的,还只是我们想法的一部分。同时我们也将继续虚心听取大家的意见,对这个玩法进行持续优化。感谢大家一直以来的宽容和支持!
接下来的一些事情预告 咳咳,好久没发言。先预告一下最近我们将做的几个事情,然后稍微解释一波关于新游戏的开发,以及团队精力分配,也好让大家安个心,松鼠并没有跑路……也没有减少项目投入 1、下一波活动 国庆期间我们将开放一波活动,发放江湖X相关的周边实物奖励。我们已经制作了第一**品,效果还不错,其中包括各个妹子的等人身抱枕、小抱枕、鼠标垫、手机壳等等,到时候我们将择效果放出。国庆期间活动将有一部分玩家能够获取周边实物。 后续我们也将根据效果展开江湖X周边赠礼的活动,没有通过活动获得奖品的玩家也无需着急,后续我们会出相关周边商城。 2、关于新游戏跳票和研发资源分配 我们确实是有新项目在开发,但新项目完全是新的团队在制作,原来江湖X的团队并没有变动。那大家可能有疑问了,为何更新如此缓慢?——这里我需要解释一波,我们其实内容更新并不缓慢,殊不知游戏已经比较庞大,任何一个剧情改动、新角色的加入、平衡性的调整我们都需要反复做验证。大家都知道,磊积木在打地基时磊得快,越到高出就越怕它垮掉。 由于江湖X是一个正在运营中的状态,所以我们务必是求稳,这样我们放慢自己的研发脚步,而让每一个改动更加合理。 新游戏之所以跳票是因为我们的一些制作方向的调整,以及更多的资源被分配到了江湖X,所以自然跳票了。 3、江湖X感觉没有实质性更新? 我们正在绘制一批游戏内的过场CG,以及重置许多人物战斗模型等。这些都将在近期版本与大家见面。 4、关于游戏内活动不够 我们也深刻反省了,我们正在开始发力各个社区相关运营(关注我们微信公众号的朋友应该会发现,我们比之前更新更频繁了,并且有更多的内容) 我们将逐步把这块内容也开放到游戏内,并且加速活动玩法的的更新周期。 5、大家反馈的游戏的一些问题 我们都已经高度重视并且提早就开始布局新内容和玩法的开发,大家还没见到的原因是还在开发中……还是一句话,磊积木磊到比价高的情况了……我们还是慎重开发,慎重测试,慎重放出。
关于最近论剑玩法炸裂的复盘和总结 各位亲爱的玩家: 自从8月7日的1.0.8更新以后,许多玩家反馈论剑玩法伤害异常。对此我们程序员进行了为期半个月的逐行代码级别的排查,得出结论如下: 1、我们没有进行伤害相关代码的针对性改动,也没有查出存在重大问题,目前游戏伤害计算机制基本正常; 2、一些过于高的伤害或者翻盘局,我们也针对性的排查了录像,一般会出现在挡刀的同时触发“三连击”效果,以及挡刀角色的防御计算存在不合理,这个我们后续会考虑修正; 3、很多时候会放大自己的痛苦,这也是其中一些“不太合理”的伤害总是会被大家记住的原因之一,从而认为伤害异常。 以下是我们统计的各个时间段内论剑的平均持续时序可以看到,在更新1.0.8以后,平均时序都是偏向更长时间(大家装备都更肉了),而非部分场次所说伤害普遍偏高。 然而在排查过程中,确实发现了一些原本就设计欠妥或者长期存在的BUG,比如: 1、南山派的技能“星空大海大南山”确实存在一个叠加“狂战”等级的BUG,但此BUG一直存在,也是南山派偶尔打出逆天伤害的原因之一; 2、我们发现打出惊人伤害的同时,一般情况下,都伴随着“奋战”效果,也就是空血情况下的绝地一击目前过于强大(增益100%,在论剑中直接伤害增益50%)——直观感受是刀魔+老成效果触发后 或者唐婉复活起来的人第一次攻击伤害非常恐怖; 3、挡刀的机制问题:如果是同时为多个人挡刀的情况下,连击数按连击上线计算。(比如A同时为B、C、D挡刀,其中C被三连击了,那么A在计算为B、D挡刀时均会被三连击。并且不是以A的防御进行计算,而是以B、C、D的防御分别去承受伤害)——这样的直观感受是,挡刀者会承受更多的伤害,并且堆防御作用不大。 4、弱点识破天赋在某些情况下会不生效。 5、另外一些论剑中过于变态的伤害,也有来自于玩家通过BUG卡了多套装备(同时装备多把武器),所以造成伤害过高,我们已经对该类玩家进行警告或封号处理,并且修复了该BUG; 另外,论剑中也存在大量的BUG,我们已经都在改善中,比如: 1、卡1秒(等待时间读条到最后1秒无法进入游戏) 2、进入战斗卡死(双方都没有人上场) 3、论剑战斗中卡死 感谢大家一直以来对我们的支持,我们将持续密切关注大家的游戏体验进行改善。特别感谢大家积极的配合我们查处问题、定位BUG。我们有考虑之后为大家开放伤害计算模拟器,这样也方便大家更直观的了解我们的计算机制。 也为这次论剑事件我们没有及时修复以及公开和大家交流进行道歉!今后努力改进!(补偿请不要催啦,稍后奉上)
(数值向)洗练相关概率公式变动说明 我们在本次更新时,定位了一处原来概率公式中存在的缺陷。由于该缺陷的存在,在新的“锻造下限提升”的体系下,将导致当玩家将锻造下限提升至60%后,极其容易达到锻造的数值上限。因此我们调整了锻造概率公式,并详细说明如下: 设锻造的下限、上限分别为a、b,锻造出的随机数值为f,a<=f<=b。 则原公式为: 首先定义一个新的随机数f’。f’在[a,4b]直接取值。 1. 当f’在[a,3b]时,f = a + (f’-a)/6 2. 当f’在[3b,4b]时,f=a+(f’-3b)/b*(b-a) 这个公式在不同的情形下,将有不同的机制: 1. 对于锻造根骨、臂力、技能增益、心法增益等词条,其区间通常为[1,N]。当a为1或0时,上述公式可以近乎理解为一个“锻造前50%数值概率将近7/8,锻造后50%数值概率将近1/8”的分布。 2. 对于攻击/被攻击附加增益/减益、生命上限、内力上限等词条,其区间通常为[10,25]、[20,35]等等。当a/b约等于60%时,上述公式可以理解为一个近乎“均匀分布”的概率分布。 3. 当a/b > 60%时,上述公式将出现异常,即“十分容易锻造出上限”。 由于原锻造体系中不大量存在a/b>60%的情形,该公式的运转基本正常。但是在新的体系下,由于锻造下限的提升,大量出现了a/b>60%的情形,使得原公式基本失效。为保持锻造系统的公平性,我们特对概率公式修正如下: 新公式: 首先定义diff=b-a,以及一个新的随机数f’。f’在[a,a+4*diff]取值。 3. 当f’在[a,a+3*diff]时,f = a + (f’-a)/6 4. 当f’在[a+3*diff,a+4*diff]时,f=f’-3*diff 新的公式是一个标准的二段式均布公式,十分简明。其的含义即十分简单的“锻造前50%数值概率为7/8,锻造后50%数值概率1/8”。 锻造体系产生的实质性数值变动分析 1. 对于锻造根骨、臂力、武学技能加成、心法增益、命中等,新公式和原公式的概率分布是近似的。同时由于新的锻造下限提升机制,这类型词条锻造达到高数值的可能性将得以大幅度提升。 2. 对于锻造攻击/被攻击的增益/减益概率,由于新公式不再为一个简单平均分布,因此锻造出满概率的可能性将有所下降,但同时考虑到新的锻造下限提升机制的情况下,实际的情形将变得复杂,分析如下: a) 对于前60%的锻造区间,由于可以通过锻造下限提升而直接达到,因此锻造难度大幅下降。 b) 对于60%~80%的锻造区间,在原公式下出现的概率约为20%(按a/b=60%的均匀分布考虑)。在新体系下,当提升锻造下限至最大值时,概率为7/8=87.5%,概率显然大幅提升。 c) 对于80%~100%区间,同理,原概率为20%。在新体系下,极限概率下降至12.5%。 【举例】对于概率为[20,35]的一个词条,在新体系下,[20,29]将由于下限提升机制而直接获得,[29,32]的概率由原来的20%提升至新体系极限状况下的87.5%,而[33,35]概率由原来的20%下降至极限状况下的12.5%。 考虑在半数场景下,新公式与原公式差别不大。而在另外部分场景下, 60%~80%分段概率仍然得以大幅度提升,我们认为新公式更能适应当前的锻造新体系,以及各类型玩家的需求。
《江湖X:汉家江湖》1.0.8更新预告 各位亲爱的玩家: 我们计划在2017年8月7日早晨8:30对《江湖X:汉家江湖》进行iOS/Android平台的1.0.8版本停服更新,预计时间为2小时。届时所有的玩家需要重新下载游戏。 本次由于苹果审核被拒导致比原计划推迟了若干天,给大家带来不便之处,松鼠运营团队深表歉意,并争取今后努力改进! 本次详细更新内容如下: 【优化论剑体验】 新增 :论剑自定义配置队伍:玩家可以随时基于目前所有的积累(侠客、潜质、武学、心法、天赋、残章、装备)重新配置队伍,该队伍独立于其他玩法存在。在该玩法中,重修、学点均无限。也就是说,大家可以完全无代价的在论剑中尝试和开发各种新的套路并且不会影响到其他正常玩法 新增 :论剑可以获得修为丹(一颗可用于给任何角色增加修为10点),单日上限20颗 调整 :移除论剑中切换装备盒的功能(因为与论剑自由配置功能冲突) 调整 :论剑残酷点下调到2800分 调整 :论剑每个月最后一个周五进行赛季结算(本次结算在8月4日),每次赛季结算所有玩家将降低一阶,例如天阶->2600分,地阶->2400分,以此类推,宙、洪、荒不进行调整;赛季结算时,将根据结算前等阶发放相应的论剑X阶之证,该物品在1.0.8版本将会有用 调整 :论剑提交队伍后禁用“认输”按钮 调整 :移除论剑录像中的“认输”按钮 调整 :论剑胜率只保留整数 调整 :论剑中部分特效无法显示 【锻造、重铸系统进行了比较重大的改动】 (对开服至今的重铸、百炼锤和装备残片消费,补偿50%;详细补偿方案请参考贴吧精华区) 新增 :重铸等级,提示重铸等级将小幅度提升装备强度(提升强度与装备等级相关,武器增加攻击力,50级武器最多+50攻击强度。其余装备增加生命上限,单件50级装备最多+500血量) 新增 :重铸将提升绝大多数词条锻造数值下限(50次重铸后,词条数值下限达到最大值,即原锻造数值区间的60%左右。对于整数型数值,将向下取整) 调整 :更新前的装备锻造次数保持不变,更新后新掉落装备锻造次数至少为2次。所有装备,使用一个百炼锤后,可以将锻造次数提升至4次 调整 :由于目前锻造会提升词条数值下限,原有的概率公式在新的情况下不再适用,因此我们修正了锻造概率公式(由于该改动较为复杂,我们将专门发帖做出说明) 调整 :锻造、重铸系统推迟到主线剧情“龙泉剑庐”后开放 调整 :针对四系系数合并,离忧剑意的剑法系数加成和魁星踢斗的拳掌系数加成移除,提高了剑法、拳掌与臂力的加成系数,总体伤害上限保持不变 优化 :增强四类型武学(拳掌、刀、剑、奇门)的词条合并为单一词条 修复 :少数词条由于提升下限后强度反而下降,因此不会被锻造提升 【探索、挑战本和掉落相关】 新增 :挑战副本幻境模式(50级后领取任务奖励“幻境律令”并达成指定的解锁条件后即可开启,使用幻境律令可以手动开启/关闭) 新增 :蝎尾挂饰,东海飞天箭,白狼披风(需要在无名幻境的实境模式中获得“无名碎片”) 新增 :下架稀世装备箱、神秘装备箱,帮会商城出售旷世装备箱(必出45级以下副本装备或燕王、鬼谷装备),挑战荣誉商城新增旷世装备箱、古朴装备箱(必出45~50级挑战副本部分装备) 新增 :挑战副本装备自动加锁,解锁后可在挑战荣誉商店出售,兑换挑战荣誉 调整 :挑战副本所有的箱子将必定掉落荣誉,以原本的几率掉落装备(更新前的箱子,在更新后也将必出荣誉,并以原本几率掉落装备) 调整 :长白兽窟现在可以在取得荣誉的同时获得箱子来得到药品和装备了 调整 :兵器精研、防具精研、饰品精研,41级(含)以上等级需求降低2级,属性点降低5点 调整 :大幅度提升卢生灵石的掉率,让卢石传说成为传说 优化 :稀世装备箱,相较更新前,整体掉落更好 【优化了帮会相关体验】 新增 :帮会管理新增成员招募功能,招募中的帮会将会列入推荐帮会列表的最前页,每次招募时间冷却为24小时 新增 :非帮会成员在查找帮会页面可以直接查看对应帮会详情 调整 :江湖名门新增翻页功能 调整 :帮会日志改为帮会信息,将分别显示成员留言及日志 调整 :帮会留言后成员有小红点提示 调整 :帮会成员列表排序调整,按照(在线>等级>上次登陆)次序排序 优化 :帮会页面优化 【帮会首领相关改动】 调整: 1、即使帮会首领没有被击败,也会按照造成的伤害发放一定的奖励(最多获得70%的世界石头碎片,没有箱子); 2、只要参与了战斗,就能获得阳光普照奖; 3、首领被击败,将马上收到奖励邮件; 4、首领没有被击败,将在首领战结束10分钟之后,收到奖励邮件。 【增强了聊天系统的体验】 新增 :玩家信息卡,可以在聊天窗口直接打开,信息卡中可以直接添加好友 新增 :举报、屏蔽玩家功能 新增 :帮会可以在飞鸽频道进行招募,玩家可以直接在聊天窗口点击申请加入(目前暂定每天一次) 【调整部分武学、心法】 新增 :武学心法支持一键升满 优化:将技能升级过程中的残章需求零散化:技能提升等级上限不再是5级需要残章,而是每级升级都需要残章。比如原本15到20是需要一次性消耗5本残章,目前改为15-20级每一本残章都可以给技能提升1级。升到同样的等级,整体残章消耗不变。 调整 :巫玄、重阳大招改动,同时改动相关描述 调整 :离忧剑意的描述 调整 :五行拳法的强身健体天赋等级调整为5级 修复 :素玉离忧剑气充能现在会正确显示充能,之前充能99%会错误地向上取整成100% 修复 :离忧剑意的一处错误,导致只要点1点剑法精通即可达到最大伤害 修复 :鬼魅描述错误 修复 :王霸之拳释放逻辑错误 【日常体验调整】 新增 :30天以后可以持续签到 新增 :30级以上的行侠事件都添加修为奖励 调整 :我方血槽改为绿色、敌方红色,护盾改为黄色 调整 :下调擂台的难度,调整之后,每周胜利60场之前,不会遇到同级玩家;每周胜利300场之后,将遇到9名同级玩家; 调整 :第二次开始换黑衣魅影杀之卷,仅需要一本重修之书 调整 :各大门派掌门略一思索,觉得部分野外首领的实力也是很强劲的,因此,现在击败花间琴女,池台仙人,机关铁人、千风刀客、孙武兵俑和卢生都会增加门派声望了 修复 :擂台过程中掉线,只要重新连接成功,不会强制判负,可以正常结算 【各种人性化设计】 新增 :非副本中合成/获取/洗练装备取历史最高MF(获取特殊属性装备概率),而非取当前装备。玩家可以在左上角的角色面板中查看当前最高MF(获取特殊属性装备概率),注:本属性在副本中无效。 新增 :燕京耶律红可以查询当前所有符合等级但是未解锁的挑战副本,并可以查询相关副本解锁条件 新增 :筛选可挑战的高手 新增 :支持直接在人物面板学习和重修天赋 新增 :祈福安慰奖进度 新增 :开宝箱、副本结算动画特效 优化 :无名小岛现在新增等级解锁,当等级达到45级并完成王二爷套装相关剧情后,可以直接在东海之滨寻找车夫前往无名小岛。不再需要完成冗长的剧情了。原本已经解锁的玩家不受影响。 优化 :探索过程中不会因食物短缺饿死,会剩下1点生命 优化 :移除主角天赋探索精通中的密道探索能力加成,只保留火把相关 优化 :探索地图(挑战副本)目标显示 优化 :可以连续合成神石 优化 :批量扫荡后弹出分解装备确认框 优化 :物品数量前加上乘号 优化 :角色面板中可升级的武学和心法标注红点 优化 :加深UI总体底色 优化 :更新雷音加护和真气外放的显示 调整 :副本内主动吃食物,恢复30% 调整 :删除任务面板中“已完成”任务项 调整 :探索副本结算界面可以直接查看获得的奖励物品 调整 :部分挑战地图信息更新 调整 :多余的檀道济令牌可以在无名道人处退回 【修复了大量bug】 修复 :首领光环特效显示错误 修复 :跳过战斗对白可能出现的问题 修复 :神秘邀请函第一次登录的时候不刷新,第二次登录刷新 修复 :主界面主角身体可能会显示错误 修复 :箱子等级问题,与最近一次副本的等级相关,高手图鉴里刷千风刀客获得的箱子、行侠获得的箱子 修复 :天赋评论显示错误的问题 修复 :绑定手机或邮箱后,不显示已绑定的问题 修复 :夜战洛阳天枫十四郎突然获得时间操控能力的错误 修复 :济南城区域没有返回键的错误 修复 :装备盒子切换之后,套装属性不亮的问题 修复 :首次祈福地图时会出现红色叹号的问题 修复 :使用易容书后,主角立绘与性别不符的问题 修复 :三星S8、小米MIX等全面屏机型的自适应问题 修复 :崂山山路湖中心轻功原地不动的问题 修复 :某些情况下小师妹头像不对 修复 :使用百炼锤后,点物品栏没反应的问题 修复 :0.N%的词条不显示前面小数点前面的0的问题 修复 :百炼锤、精研等界面中装备信息无法滑动的问题 修复 :小头像不显示皱纹、面具的问题 修复 :部分界面面具、头发层叠关系问题 修复 :部分任务无法完成的错误,未完待续的任务现在将会标注 修复 :重复购买檀道济令牌的问题 修复 :(老版本转档导致的)隐藏不允许查看人物详情的错误 【补充说明】 以下内容在1.0.8的改动说明预告了,但是我们再三考虑没有在此版本上线或者改动尚未到位,我们考虑在未来的版本中改进: 1、我们观察到50级以后体力几乎无用,我们计划在各个玩法中增加体力消耗,并且产出对应学点书,让大家更快的提升整体队伍实力。 2、我们计划在帮会首领中增加投放,并且考虑后期设计一批帮会首领的专属掉落装备。每个帮会在击杀首领后,全体参与人员可以ROLL点(掉骰子)或放弃,ROLL到最高点数者可以获得奖励。 当然,如果帮会有意愿,也可以内部采用DKP机制来管理掉落的分配。
《江湖X:汉家江湖》1.0.8游戏的改动方向公示 各位亲爱的玩家: 我们计划近期将《江湖X:汉家江湖》更新到1.0.8,目前正在紧张的开发中。在此提前公示部分调整方向,也积极寻求大家的意见: 1、提升自由度(套路开发玩法) 我们发现游戏的自由度受限于重新BUILD队伍的代价过大,新套路的尝试成本巨大(无数本重修之书+学点)。导致大家不愿意去进行新的玩法、人物的拓展。 我们计划在论剑玩法中开放“无代价BUILD”:玩家可以随时基于目前所有的积累(侠客、武学、心法、天赋、残章、装备)重新配置队伍,该队伍独立于其他玩法存在。在该玩法中,重修、学点均无限。也就是说,大家可以完全无代价的在论剑中尝试和开发各种新的套路并且不会影响到正常其他玩法。 2、帮会、好友玩法全面跨服 我们发现目前公屏中大量的飞鸽都是帮会招募的信息,老区的帮会招募变得困难,新区的大量新人找不到组织。我们计划在本版本中,全面实现帮会和好友玩法的跨服化,所有的帮会均可以招收其他服务器的玩家,并且实现共同畅玩。 另外,聊天系统和好友系统的UI易用性有很大问题,我们计划进行统一改进。 3、装备的重铸和洗练调整 目前后期很重要一部分实力提升来源于装备,但装备掉落和洗练的巨大的随机性极大的影响到大家的开荒乐趣以及提升意愿,为了解决本问题。我们计划进行以下调整: 1)所有装备掉落,将最少2洗。使用淬火锤将直接提升到4洗。另外,我们考虑在日常玩法中投放淬火锤或者淬火锤碎片; 2)装备洗练将增加保底机制,每一次重铸,将提升装备品质,带来洗练数值的随机下限提升(最多到60%)以及装备本身的一定的数值强化;简而言之,一件洗得更多的装备,将有更大概率洗出高数值词条,并且附带更高的攻击力(武器)、防御力(其他)。 4、挑战荣誉加速投放 在各种挑战副本中,我们观察到大家很难稳定获得收益和增强。主要的原因是掉落装备可能是垃圾、部分装备出的概率极低以及掉落的挑战荣誉不够稳定。 我们计划改动: 1)挑战副本中的部分装备可以出售挑战荣誉点数,挑战荣誉点数可以购买抽奖机会(箱子)来抽出顶级装备; 2)荣誉和装备不再是二选一掉落,而是荣誉必定掉落,装备按照之前的概率掉落。 5、签到系统 原本游戏只做了30日签到,30日签满后即不能再获得收益。我们承认此处设计的失败,原本的考虑是控制投放,但确实给大家带来了巨大的挫折感和疑惑。所以我们将恢复签到系统,大家每天上线均可以进一步签到。并且我们会在签到中投放一些大家需要的材料、装备、药品。 6、修为的定向获取 目前江湖X存在较大的问题是新出的人物很难定向积累修为,唯一的快速获取的方法就是不断的进行“祈福”来碰运气,导致在高端局新角色由于经脉不够无法上场。 我们考虑在一些玩法中产出定向修为物品,玩家可以给任何一个角色使用来增加他/她的修为。 另外,我们也考虑改动所有的行侠事件,让它们均可以产出修为。 7、体力的消耗以及学点投放 我们观察到50级以后体力几乎无用,我们计划在各个玩法中增加体力消耗,并且产出对应学点书,让大家更快的提升整体队伍实力。 8、帮会首领的掉落以及帮会协作 我们计划在帮会首领中增加投放,并且考虑后期设计一批帮会首领的专属掉落装备。每个帮会在击杀首领后,全体参与人员可以ROLL点(掉骰子)或放弃,ROLL到最高点数者可以获得奖励。 当然,如果帮会有意愿,也可以内部采用DKP机制来管理掉落的分配。 9、挑战副本战略模式 我们观察到玩家打挑战副本是一件非常消耗精力且无聊而且还很容易出BUG的事情。我们计划增加一种战略模式,省去跑图和繁琐的对白过程。从而降低挑战副本中出BUG的情况,以及大家在此消耗的无意义时间。 10、历史积累BUG的修复 我们计划在本版本针对各种历史遗留BUG进行一次集中清扫。 另外,在此公示我们针对《江湖X:汉家江湖》的长期更新计划 1)《江湖X:汉家江湖》定位是一个单机与网游中间形态的游戏,不滚服、不做数值碾压; 2)我们将持续更新本游戏,并且在合适的时候逐个放出后续资料片; 3)我们计划不断增加整体的IP可塑性,其中包括:增加开场CG、各大剧情过场CG、重要剧情回顾(包括成就系统)、官方世界观小说等 4)新的玩法(我们目前已有一个带收集元素的联机玩法开发了一个多月,将不久的将来与大家见面。后续有更多的玩法在计划中,我们所有的新玩法,如无特殊说明,都将是联机玩法) 5)我们计划整体重做前期体验和新手剧情; 6)我们后续将开始在各大渠道进行推广; 感谢大家对我们的厚爱,我们承认游戏目前问题很大,松鼠团队责无旁贷,我们将继续努力改进产品。谢谢!
首页 1 2 3 下一页