被饼干咬哭 被饼干咬哭
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在设计与运营的角度上写点什么 先说点闲话。。。说起来时间也巧,从大上周起本打算每周只给主号打两次单人卢克的,结果上周日大上午的出了这档子事儿,结果就连单人卢克都省了,运营老爷们这个时间捏的也是准。 接下来就是正题了。 游戏运营方与玩家实际上是个双向选择的关系,真香与否这种言论于感想与其说是理由,更不如说是结果。咱们就不拿那些本质上八竿子打不着的玩意做论题了,还是说点更为本质的玩意吧,咱们就从运营策略上来开始分析。 不知道各位喜欢roguelike类游戏么?其实很多这类游戏的玩法与经营,亦或者游戏运营很像,本质上是“风险管控”这一行为的体现。 说白了就是在面对各种选择的时候,去了解这些选择可能的影响,然后做出能让事情更为稳定靠谱且得利够大的选择并努力规避风险。 而DNF大陆运营组这一年多以来的操作也是此类选择的一种,要归类的的话就是“通过出卖无形资产来获得更大的账面利益”这样的做法。 简单地说呢,就是通过出卖名声和信任等方式来获取更大的盈利。这种做法本质上其实并没啥问题,就是商业策略里很普通的那么一种,我们耳熟能详的“在牙膏管上多开一毫米的口子”,“餐馆里菜品的分量越来越少”都属于这个范畴之内。 所以为啥这次运营老爷们翻车了呢?原因也很简单,无形资产也是正常经营中重要的一部分,如果一家公司的无形资产储备空了,那毫无疑问会迎来经营危机。 而运营老爷们很可能并没有发现自己的运营策略本质上是在出卖公司的无形资产,而是以为发现了什么能赚好多钱的新大陆。亦或者是小看了无形资产的价值,认为这种东西无关紧要,最终引发了这次信任危机。再也许是认为水军时代来了,无形资产这种东西忽悠忽悠就有了等等。举个例子的话就是工厂卖生产设备盈利太爽了,结果把棺材本都卖了这样。 其实按理说前几年百度是怎么把自己搞成那样的大家眼里都看见了,现在在运营策略上还犯这种错误其实挺难让人理解的。。。窝个人看着也是比较纠结。。。尤其是之前还和朋友打了赌觉得运营老爷们发现无形资产卖过头了肯定会赶紧启动应急预案趁反应周期还没过去,还来得及的时候赶紧拿出点实质性改动出来。 结果闹半天那应急预案就只有公关和空头支票,看得我满脑门儿都是黑线。。。端游界的霸主级角色因为这种原因滑铁卢,也算是。。
谈《怪物弹珠》国服二次开放后频发的运营失误 小可不才,因为之前看国服公告气不过才撰此文,想想也转到这边,让各位日服玩家了解下国服的现况 万物生自守恒,源力破则失正。莫以为敌消彼长,然乾坤逆之天崩。——谈《怪物弹珠》国服二次开放后频发的运营失误 有心的看官大概已经发现了,标题的这段话来自有名的毒奶粉——地下城与勇士,全世界pc游戏付费榜的万年老二。 虽然知道的人不多,但dnf这游戏实际上经历过一个非常困难的时期。因为韩服的一次活动设计失误所带来的雪崩式崩溃令这款游戏的国服与韩服一起进入了漫长的寒冬期,但最终也因为这漫长的寒冬期而因祸得福,彻底完成了自己的转型,再次焕发了新生。 如果要讲关于《怪物弹珠》国服在年内重开后所频发的运营失误,我们就必须先讲讲dnf在这段漫长寒冬之中因机缘巧合所成就的正确之路。 传统的“赌场”式氪金游戏运营 传统的洗量式运营模式是依据于斯金纳箱式游戏设计而建立的,非常简单粗暴的运营模式。它基于斯金纳箱式游戏设计(以刺激驱使用户不断重复无意义行为来造成用户成瘾)而成立,通过不断重复“通过花钱宣传大量引入用户——通过游戏流程自然筛选易成瘾敏感用户——从易成瘾敏感用户身上榨取收入——继续通过花钱宣传大量引入用户”这样的运营周期方式来获得营收,因为每一波这样的运营周期都会经历一波“将不容易成瘾和没什么钱的用户淘汰掉”的过程,因此这种行为被业内人士称为“洗用户”。这种方式最早的来源实际上是典型的赌场运营方式,因此我们也可以将其称为“赌场模式”。 赌场模式的优点是更多的由资本所决策,只要有一款还算差不多的斯金纳箱式游戏产品存在,根据市场行情的不同,只要愿意花钱,总能拉的来用户,而这些拉来的用户总会有一定的比利会转成利润。 也许转化率会因为游戏的质量有些许区别,但斯金纳箱式游戏基本都是那么回事(看看满天满地的页游广告,点进去之后就会发现基本没啥区别),因此这类游戏基本都是谁有钱,谁就能做了来赚钱。 因此在这类游戏火爆的年代,注重的都是运营拉客留人的手腕,开发?谁做都差不多。 近几年涌现的“剧院”式氪金游戏运营 “毒奶粉”的劫后重生 这里就需要从开头的dnf来说起了,在韩服出现那个巨大且影响深远的活动设计失误之后,整个游戏的运营岌岌可危,在很长一段时间内都在离“关门大吉”这条危险线非常近的地方徘徊。 在这个时候,无论是国服还是韩服都推出了许多许多非常大方的运营活动以留住玩家,同时也慢慢的对整个游戏进行修改,让它从一个爆肝(每天堆大量的游戏时间)才能玩的核心向游戏转型成一个每天玩一两个小时就可以获得绝大多数收益的轻量化游戏。 很难想像,这些本来是作为挽救措施的行为反而促使这款老游戏走上了正确的更生之路。现在的dnf已经变成了一个非常轻量化,不需要花钱也可以玩的比较开心的游戏。而且在每年的节日活动时期稍微花上一点钱(相对于其他氪金游戏来说简直微不足道的量)更是能让玩家的体验获得突飞猛进式的体验提升。对于玩家们来说,这款老的足以进博物馆的游戏已经再次获得了新生。 对于经营者们也是一样,从16年下半年开始,dnf的用户突然开始了突飞猛进式的暴涨,于营收方面,单17年的春节活动期间dnf国服项目组就提前一整年超额完成了当年所有的营收目标。这一切都应该归功于数年前那次可怕的失误所带来的设计与运营方式转型,否则“毒奶粉”这个词早就已经成为少数老玩家心里的回忆了。 “剧院”式氪金游戏运营 光吹了半天毒奶粉,也该转回正题了。毒奶粉的转型所依靠的新运营模式到底是什么呢?以一言蔽之的话,就是“开剧院”。 剧院是古今中外都存在的一种通过表演来攥取利益的渠道场所,而老式剧院(仔细想想,讲述古代的电影或者电视剧应该都有才对)的无论中西构造都出奇的一致。进门后正对着的是舞台,最好的位置以及二楼(如果有的话)放置着雅座,而那些视野较为一般的地方则摆放着普通桌椅,但普通桌椅所在的区域也不会摆满,会留有不少供人站立或者支个小马扎的地方。 无论什么样的人来到剧院都可以一起看一样的表演,但荷包稍有余裕之人可以点壶茶沫子找个桌子坐下,富裕之人可在雅座之上安坐一边享用龙井点心乃至时鲜水果一边看戏,而一文不名的穷人也能找个地方站着看戏,虽有些疲累,也不妨碍他看到精彩时刻之时开心的高声喝彩。 这就是所谓的“剧院”式运营,每位玩家体验内容的骨架是相同的,基本体验也是相同的,唯一的不同之处是附加价值与表现价值。 这种运营模式的另一个优点是在这种架构下免费用户也有相应的商业价值。每个免费用户都可以提升所有付费用户对于付费项的心理价值评估,在游戏这种只有心理价值反馈的付费中这种提升尤为可贵,对于需要压缩数值的长线游戏更是如此。 《怪物弹珠》国服自二次开服后的严重运营失误 铺垫了这么久,终于说到正题了。 国服在二次开放之后换了运营公司,比首次运营时给予了玩家更多的福利,但根本运营思路并没有根本上的改变。 与日服和台服不同,国服依然使用的是前面所提的赌场式运营,从目前的运营轨迹就能看得出来。第一次洗用户的行为从大量发放免费的高价值百抽机会开始,然后中间不断的用垃圾池子榨干这批用户,从而造成大量用户流失,最终在剩余的用户群情激奋下戛然而止。 此后运营对愤怒的玩家群体施以薄利进行安抚,因为玩家群体们对这款游戏依然有所期望,因此玩家们的暴动自此平息。但这些忠诚的玩家们所迎来的,是第二次的“洗用户”。 Eva联动的开放与大规模宣传是第二次用户导入,而12月14日霸者之塔(又称工资塔,是该游戏中玩家免费资源的重要来源)难度的快速提升以及对应扭蛋池的开启则正式宣告了第二次“洗用户”的开始。 “洗用户”又有什么问题? 没什么问题,洗用户本来就是斯金纳箱式游戏运营的正常手法,大量导入用户,让用户在游戏中沉迷,随后大量的榨取金钱。大家都这么做好多年了,怎么会有问题呢? 但重点是,《怪物弹珠》从一开始就不是一款“斯金纳箱式”的游戏,它更适合用剧院式的方式去运营。这方面该说的我上面都说了,这里我就不想多说那么多废话了,干脆开骂好了:我说超旗的运营同学们,你们没有常识吗?还是说几年前的失败案例不够明显你们看不见吗? 错误的运营方式带来的负面影响 如果是超旗的运营人员看到这儿,我想他大概会笑话我天真。因为目前的数据估计还可以,而且第二次洗用户确实也比第一次强太多。我想他们大概会觉得第一次只是不够隐蔽,像这次的话只要通过水军把那些不满玩家的言论盖下去,那一切都可以正常运转。 但事实并非如此,目前那还算良好的数据是通过过度消费母公司的无形资产:“口碑”和“品牌价值”得来的,而且以这种方式消费这样宝贵的资源完全是极大的浪费,收入与支出完全是不成比例,如果隐形资产的损失能被及时的评估,那国服的负责人大概会被骂的狗血喷头吧。 证明过度消费隐形资产所带来负面效应的典型例子就是这几年的百度,详细的我就不说了,太难听,反正吃IT饭的兄弟们基本没有没听过的。看看当年风光无限的TAB,再想想现在,在某些位置上的人,没人会不觉得胆寒的。 结语 也许有人会觉得我标题写的过分了些,不过毕竟《怪物弹珠》当年第一次开国服的时候只活了半年多。这次只是一开始给玩家们多发了点东西,在换汤不换药的前提下一年已经是差不多的估计了。 如果有大佬觉得我骂人骂的太过分,那我道歉。毕竟是带着一肚子的火写出来的东西,如果有什么失礼的地方还请您多包涵。 以及,毕竟是辛苦写出来的原创文章,虽然没啥营养,但也不希望别人抹掉来源随便转。因此如果看官您觉得还堪一看并且想在公开场合转给熟人看,那麻烦您带上来源与地址链接,否则就承惠您每千字两百元的稿费了。 本文首发自nga手游区
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