徕卡蔡司福伦达 徕卡蔡司福伦达
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这游戏客服怎么总用魂和什么“动作写实”来当挡箭牌 都2020年了,魂系列也从恶魂一代代的过渡到了血源、魂3,还有新的只狼。 即使是魂系列,人物的速度、流畅度也逐渐在增长的。 只狼更是随便跑跳,宫崎英高并没有满足于魂系列,而是选择开拓新的路。 而帕斯卡契约这款游戏,虽然也就几十元、小成本,不指望它有多大创新。总不能倒着走路吧? 客服一直在强调什么“动作写实”、“魂”。实际上这款游戏角色的缓慢程度,比魂1还要夸张。 主角手持的刺剑挥舞速度比魂系的直剑还慢,骑士剑更是已经和大剑相差无几了。 更关键的是,即使速度慢、即使大力挥舞,削韧能力却依然那么差,重击一刀后普通怪物还手是经常的事。 看似双持很灵活,但实际上既缺乏轻武器的连击、灵活性,又没有重武器的高伤、造成大硬直的能力。 怎么玩怎么不爽。 还有无法疾跑、按键反馈偶有延迟的问题也非常令人膈应,上挑蓄力斩蓄力半天,杂鱼轻轻摸一下就能断招更是令人目瞪口呆。。。 说起来,这款游戏的角色在近几年动作游戏里也是数得上的性能低下了吧?也许是最低的。 速度慢、伤害低、追击能力差、前后摇极长、滑步无敌帧极短、蓄力无霸体。 想想魂3我都能玩成高速arpg,轻甲匕首随意戏耍怪物。 这款游戏的主角的真是太“老实”过头了。 建议也别叫什么帕斯卡契约了,改名老实人契约才是真的。
谈下为啥那么多人喷战双的boss。 太长不看版: 高难度下,所有boss(包括后期的精英怪)几乎全是一个打法: 碰瓷,一个人闪避值不够,就三个人轮换着碰瓷。单调得令人想吐。 以下是解析: 战双主要就这几个问题: 一:boss体型普遍太小,抬手不清晰,boss自身的攻击很容易被玩家自身的攻击特效所掩盖。 二:设计方式单调得恐怖,增加难度的方式就是长时间霸体、短得看不清的攻击前摇、几乎与动画同时发生的攻击判定、疯狗一样的攻击频率、一招秒、走位无法躲避的攻击范围。整个游戏几乎看不到一个boss正常点的,就一个管家还像样,其他的卡穆,罗塞塔之类给人的感觉就是“这玩意是不是得了狂犬病” 三:很多boss都存在玩家完全无法反制、只能躲避的招式,诸如罗塞塔砸雷,管家、武藏的无敌斩,暴动的激光。顺便你完美躲过了还是屁奖励没有。 四:绝大多数boss没有设计弱点机制,全程高频率攻击,玩家只能被动应战,缺乏一个积累伤害(或者某种效果)造成boss大硬直,玩家可以尽情倾泻攻击技能的时机。 总结一句话就是:缺乏动作游戏最基本的两个要素——交互性和攻防转换,玩家全程都是被动的。 说起来奇怪,战双的boss如此多动,但游戏体验却像是在jianshi。因为它们对你的攻击实际上没有任何反应。噢,除了卡穆,随便打他几下就会重复诈尸。
来来来这里再发一次,站双吧盖了好几页楼又被删了 笑了,还搁这嘲讽手残?嘲讽隔壁pay to win? 你游这套玩意都是隔壁玩剩下的。 以前泰坦抬手瞬间就有攻击判定,一抬手就死,还会R闪锤 以前火弓你极限闪避了还有火圈,火圈里站两秒就死 以前镰刀女一刀砍10w 以前骑士冲锋,看着拿的是把枪,实际上判定大的像一堵墙 视角问题一直都在,就不谈了。 谈什么难度不难度,游戏要制造难度还不简单?加速加霸体加判定范围加伤害不就行了。 当然你站双还有点创意,你站双还故意搞个“低对比度”,整体色调就偏冷灰,还故意把敌方什么刀波、刀光的颜色做得都要接近透明了。 玩家拿着巴掌大的手机屏幕,努力从自己打出的技能特效中分辨boss几近透明的刀波,躲不过还真的是“手残”呢。 真正难的是游戏做得难,又让人心服口服。 忍龙2难,难在小怪多、ai高,会配合,不是难在一击秒杀玩家。 魂难,难在主角的相对弱小,不是难在boss一秒4刀把玩家精力条逼空。 魔女难,难在怪物的攻击中见缝插针利用魔女时间和offset系统不断连输出,不是难在小怪的攻击在魔女时间内还有持续判定,碰上去就死。 鬼泣难,难在风格的切换和指令、连段的复杂,不是难在你在空中秀连段的时候,视角外突然冒出一个怪把你秒了。 你战双制造难度除了把怪的动作加速得像得了帕金森、一击秒、弓箭弹道如同激光、视角外突然冒出个怪秒杀玩家、故意做一堆低对比度低辨识度得刀波、持续判定在超算空间还生效以外。 还会什么?
最近又有一堆带节奏的,说什么改了经验共享就能火? ———————————————————————————————————————————— ———————————————————————————————————————————— 我就老老实实告诉你们,经验独立也火不了。 独立经验虽然是很大的一步,但要靠这个火起来还是不够。这个游戏玩起来不够“带感”,不够“热血”,缺乏战斗的紧张感,没法让玩家肾上腺素上升。 把dota2、lol、风暴的录像放慢来看,就会发现风暴的英雄动作设计很差,软绵绵的缺乏力量和速度,不说动捕这样的技术,风暴的设计师根本就缺乏常识,比如小吼挥斧的动作都不是抡圆的,斧头的重量完全没表现出来,玩起来不像个战士倒像个苦工。卡西亚投掷长矛的动作也没用到肩背,纯粹用手甩出去,对比潘森投矛动作,高下立判。至于勇气大天使戳人那个僵硬又极其猥琐的动作,可以当作游戏史上的笑柄了。 a 技能设计也是无趣,dota2 lol很多英雄,比如影魔、滚滚、盲僧 、锐雯之类,新玩家就是测试技能,随便空放都会觉得非常有意思,dota2的技能天马行空,创意十足。LOL技能强调combo,练好了一套打死人的成就感让人浴霸不能。 风暴的技能大都让人觉得“怎么就这个样子?这有什么意思?”试两下就觉得无聊了。 堂堂巫妖王,就一个冰龙还像样,神器霜之哀伤就是加点伤害再回魔? 小鹿好歹是半神的女儿,给个小精灵探路的破烂技能?还专给一层天赋? 还有熊猫这种喝酒自晕的蠢逼机制简直让人懒得吐槽了。 总体说来技能设计还是战法牧的锅,说是风暴“英雄”,其实还是风暴工具人、风暴螺丝钉。技能自然就缚手缚脚放不开,一个个技能可怜兮兮的。 画面也是个问题,风暴英雄为了什么“电竞可视化”,特效做得极其平淡,缺乏视觉上的刺激,比如吉安娜的冰箭风锥暴风雪看上去还不如WAR3这种十多年前的游戏,凯尔萨斯那个烈焰风暴,是不是煤气炉没点着啊。 PC游戏都有画面选项,游戏玩家觉得特效太强看不清了可以降低特效,dota2技能那么绚丽,也没见比赛选手抱怨看不清。暴爹这种削足适履的思路实在清奇。 总而言之,就是这游戏缺陷实在太多,即使经验不共享了,大多数玩家依然不会选择它,PVP游戏的初衷是为了好玩、为了爽、为了寻找刺激和快感。作为游戏,风暴英雄完全不合格。
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