💫咖啡茶💫
cphaod
我们永远都是兄弟姐妹
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森林,命中依然在线,希望改版彻底解决格斗命中问题,让高级瑞币装展现其应有的实力。
除了迷宫,好像也没什么可以玩的了。
地狱迷宫1层,拿点分走人。
法师系列,地1。
回来看看,菲利亚。
格斗系列,略表敬意。
天空之路正式开启,加油,队友们。
峡谷,老三终极之战。
912级力魔地3,高力力魔最大短板:血量。
大领主可以摆烂,但愿还我黑王马。
听歌,顺便录一个。
远程助手PLUS
纪念那再也回不去的青春 致敬所有Muer
老三海3,纪念下满级冰阵。
重返2000智,仿佛回到了起点,法师之路,没有终点,新的旅途就要开始。
天空,三队员视角,神殿见。
力魔沼泽,暂告一段落。
17-1新版攻击成功率变更 随着白法版本的到来,原命中率在三转后每两级增加一点命中(部分职业不随等级增加)更改为每级五点,与三转前一致。各职业计算公式也就变更为不受等级限制,法师原公式:等级(最高400)×5+力量×0.25+敏捷×1.5+3转成功率+特殊攻击率,所以说变更不如说修复更准确一点。 这样一来以力量、智力、体力为主属性的打手职业,命中上会有很大的提高,减少主属性在命中上的限制,另外敏捷较低的辅助职业在命中上也会有明显的改善。
效率手动计算 秒经验=△b/△t,效率=秒经验/a。如果有几种经验不同的怪,想要准确一点的话可以取a的平均值。 废矿经验下调15%。
个个颜值在线,而此时此刻,你是最靓的仔,改版再见。
关于这次官方暂时关闭狩猎记录功能 女法BUG是否修复,同队伍,同狩猎地点只需要根据前后狩猎记录的杀怪效率、秒经验等就能得到验证,不知道官方为什么要关闭这个功能,按官方的说法是援护效果的异常可能与狩猎记录功能有关联,但狩猎记录里的杀怪效率及秒经验是非常准确的,显然这样的说法缺少说服力。 不过就算没有狩猎记录,想要验证一样非常简单,只需要知道狩猎记录里面几项参数之间的关系就可以了。图中,杀死怪物得到的经验×每秒杀怪数(效率)=每秒获得经验值,保留好更新前的一组数据,更新后同队伍,同地点进行测试,取一段时间内经验条的变化量就可以得出秒经验值,从而得出杀怪效率值,不管经验倍率为多少,只要怪物属性不变,效率是不变的,就可以验证BUG是否修复。
856级力魔四人组地4
834级力魔单地2玩玩,顺便测试下强亚双手大剑20%加成。
3人组825级平民装力魔地3
解析生命之光BUFF机制及所谓BUG 生命之光BUFF镇楼。
天空,最大的感触就是期待MM的改版。
峡谷体验,队伍整体输出140万+,队伍元素防御已明显不足,难度比海3有明显提升,经验提升20%,暂时征服不了,回海3。
测试智妹、智战、圣印、血阵对法师的输出加成,测试地点沼泽,先来段视频。
这样够不够稳 除了稳,感觉有点佛系的影子。
老三废矿,纯属娱乐。
千磨万击还坚劲,任尔东西南北风。
战斗10余年,终于歇息了。 近一个月在深海法师掉线掉的抑郁,只能尝试将它搁浅。09年装机,能升级的基本都升了,超频3.4G,也算是对得住它了。 随便搞了套二手洋垃圾,E3 1231 V3,Z87主板,8g内存,海底三开比较流畅,不用S卷cpu占有率50~55%,cpu温度60,用的三热管风扇,至于稳定性还有待考验。 游戏对电脑硬件的要求随着地图的推移越来越高,对电脑硬件的升级有一定的必要性,同时也希望游戏客户端的稳定性能有进一步的改善。
委托助手功能演示。
披荆斩棘,不负光阴。 纯粹耍帅,颜值比拼!
海2,改版后首次队伍视频,海3见。
攻击力/魔法攻击力 增加2%属性测试 单独测试,无辅助。 攻击力 增加2% 有效的攻击力:力量属性增加的攻击力,武器的攻击力(包括武器强化),武器追加攻击力,翅膀追加攻击力,=20/2%增加的攻击力。 无效的攻击力:恶魔增加的攻击力,耳环基础攻击力、强化、词条攻击力,3、4转攻击力,荧光增加的攻击力,武器再生增加的攻击力,力魔的领域技能增加的攻击力。 其增加的攻击力受恶魔、双持加成。 魔法攻击力 增加2% 有效的攻击力:智力属性增加的攻击力,法杖、翅膀追加攻击力,=20/2%增加的攻击力, 无效的攻击力:同物理。 其增加的攻击力受恶魔加成。 总结:物理系2%属性主要受力量属性增加的攻击和武器攻击力的影响,目前高力、高武器攻击力的职业就是力魔了。法师2%增加因为主要来自智力增加的攻击,而高智法师几乎已经绝迹,所以法师基本可以放弃这个属性,楼下会贴出力魔和法师的2%效果图。因为攻击力增加非常有限,就算有恶魔和双持加成,也于事无补。
新版迷宫怪物的防御,附带元素攻击,补充地牢1~5怪物防御 迷宫10层:防御875,元素攻击700。 迷宫20层:防御875,元素攻击1000。 迷宫30层:防御2600,元素攻击1100。 迷宫40层:防御3150,元素攻击1400。 迷宫41层:防御4000,元素攻击1800。 地1:骷髅1756,毒虫1710。 地2:1844。 地3:弓箭手2191,猎犬2252。 地4:武士2548,蜘蛛2608。 地5:巫师2877,毒牛2932,骑士2966。
地2,黯月测试,陆续贴出其它相关测试。
这个是黯月吗 本想买个测试下强度,这样子不敢买了
地2,加智妹。
体验下小力魔,中规中矩,改版前菲5,有旷工潜质。
改版后的一点体会 双倍BUG修复,格斗直接接近报废,这个没有料到,输出砍25%,格斗顶住。 迷宫,怪物元素攻击明显增强,40层相当于原41层攻击,物理防御增强30%左右,带大恶魔,40层还算轻松。41层,难度直接翻倍,物理加元素近1000下血速度,整上精华,新年戒指,一击卷上吧,也首次体会到需要走位才能过血关的无奈,除了水属性要告别41层了。 值得欣慰的是海及以上经验没有消减,队伍可能要在海1呆上很长一段时间了。
双倍BUG的相关测试与验证 测试对象:法师。 测试思路:1、法师面板双倍概率23%,测试去除帕西戒指后面板双倍概率13%的输出与正常输出的对比,粗略得出双倍概率降低一倍的输出变化。 2、测试去除右耳,连同基础魔功面板降低情况下的输出。 3、为了消除因去除耳环产生的基础面板降低带来的影响,通过只增加基础面板的增益手段将面板尽量补至初始面板,再进行输出测试。 经以上测试对比,从而验证耳环是否增加了一倍双倍概率。 其实只需要1、3即可得出结论,因实际是进行了测试2才想到的3,是为了让测试更准确。 先贴上初始输出与面板,楼下再陆续贴出,每种测试30分钟左右。
整理下各个地图怪物的出血抵抗 地4以下无抵抗 地4:160。 地5:400。 沼泽:蛮牛400,长者500,游荡者、吞噬者1000。 普矿:1000。 废矿:1200。 海1:1000。 海2:中巴1000,银弓1100。 海3:1200。 峡谷:1000。 天空:1100。 惯例,献上靓照一张 麒麟、幽灵马首次亮相。
心情有点低落。
沼泽到天空的怪物防御 以下数据全部为实测,来自大法——咖啡茶。 沼泽:蛮牛2865,长者2895,吞噬者3162,游荡者3196。 普矿:锄头4100,车夫4240,布袋4380,采掘者4526。 废矿:布袋4546,战士4670,挖土4812。 海1:小巴5000,美人鱼5200。 海2:中巴5450,银弓5650。 海3:大巴6050,巫师王6150。 峡谷:法师6260,刺客6280,战士6380。 天空:恶灵6482,风后6500,摩斯6600,骑士7095。 法师独自前往测试,天空的骑士已经破防困难,而且凶险无比,测试终止。如果觉得有用请收藏,不谢。 献靓照一张。
怪物减防抵抗值 以下数据为自行测试。 地4开始有减防抵抗值,为80。 地5为200。 沼泽蛮牛200,长者250,吞噬者及以上怪物大于420,冰阵减防无效。 冰阵初始减防值为20,加上满级减防400,一共420,所以只能测试出以上程度。 迷宫怪物无减防抵抗值。 平民大法之路不易,望还冰阵减防
玩了格斗就没再玩,玩还是不玩呢,帅不帅
法师之(面板篇) 将法师面板进行适当的简化、计算,进一步了解法师特点。 将面版a称为基础面板,将b称为法杖加成面板,将a+b称为总面板,总面板用A表示,面板a与b之间的关系是b=a×法杖魔力提升百分比,A=a+b=a×(1+法杖魔力提升百分比) 进行适当简化,去除不在面版显示的技能刻印值、幸运一击和卓越一击伤害增加值、辅助BUFF增加的攻击值和强制伤害,总面板A打出的伤害值为(A×K1−怪物防御)×(1+翅膀伤害增加)×K2。K1为幸运、卓越一击倍率,即幸运一击为1,卓越一击为1.2,K2为双倍、三倍倍率。也就是经过简化,相同的总面板,在同一怪物、翅膀的情况下打出的最大攻击,如幸运、卓越伤害相同。 下面通过几种对比计算,分析对伤害的影响,伤害以卓越一击双倍为例,翅膀以15时空为例(伤害增加69%),每增加一点总面板(实际每增加一点攻击总面板肯定不会只增加一点,除非没有武器,这里只是方便对比),增加的伤害为1×1.2×1.69×2=4,也就是总面板相差100点,卓越一击双倍伤害相差400点。 因为A=a×(1+法杖百分比),以15怨恨为例(杖百分比为131%,因四转增加20%,取151%,其它杖同理),所以每增加一点基础面板,卓越一击双倍增加值为1×1.2×2.51×1.69×2=10,15祝天增加的伤害为1×1.2×2.77×1.69×2=11,15圣天杖增加值为1×1.2×2.97×1.69×2=12,15雪狼杖是1×1.2×3.11×1.69×2=13点。也就是说每增加100点基础面板,在同为15时空时,上面4把武器增加的卓越一击双倍伤害分别为1000、1100、1200、1300点。 简化的部分主要是受元素刻印、辅助的影响,会影响到最终的伤害,但只要数值相同就不影响差值。每增加的1点基础面板是无恶魔情况下的增加。 由于大师双手路线及洞武的优势,在前期是要高于同档次单手杖的,在某一阶段总面板持平,再增加面板,单手就会反超,但超出的程度可能达不到预期的水平,原因就在这里。 面板是衡量一个法师输出的重要因素之一,也是最值得推敲和打造的地方。
法师之“智力篇” 奇迹作为加点养成游戏,毫无疑问,加点对于任何一个职业都是至关重要的,而职业的定位又很大程度左右着加点的方向。 法师,纵观所有游戏,就是输出的代名词,是血少皮薄的象征。从奇迹诞生起,就证实了这一点,较高的基础技能攻击力,远距离及全屏的攻击技能,随智力线性增长以及随法杖比例增长的魔法攻击力,展现了法师优秀的刷怪能力。同时却因贫血以及“一介布衣”,摆脱不了怪物近身就会命悬一线的境地。 随着新职业的不断出现,地图的不断更新,法师的输出能力就不再显得那么优秀,加之玩家的不同职业喜好,以及敏捷带来的如防御、吸收、攻速多方面综合能力的提升,法师开始了向敏捷型方向转变,以守护之力的强力吸收作为队伍坚固后盾的敏法出现,以流星石作为辅助输出并兼顾较强守护吸收的1160智力型智敏法出现,使得以智力为主的输出型法师变的越来越少。现今法师一度被冠以“刮痧”的称号,其实这一切都归根于职业定位,这称号名符其实。 智力作为四属性中唯一能增加基础面板的属性,同时享受恶魔加成,这对于输出型法师来说其重要性不言而喻,虽然敏捷决定着诸多因素,但一个不能把智力作为最重要属性对待的法师,不能称为合格的输出型法师。纵观近几个版本,游戏开发商似乎有意侧重法师的输出性及智力的重要性,智战的改版,队伍防御的提升及其对法师的攻击加成已逐见锋芒;出血阵的共享;智力属性增加元素防御、蓝转功、转血都可见一斑。 奇迹最初就不是一个单枪匹马闯天下的游戏,团队合作才是能最大程度发挥各个职业优势,弥补劣势的手段,输出不是一个游戏的全部,不是衡量一个职业的唯一标准,鱼与熊掌也不能兼得,如果热爱,带上智妹和智战,开启自己的法师之旅。
法师之“幸运篇” 从游戏诞生起,似乎幸运就是为法师做准备的,以智力为主的加点造就了法师最大最小攻击的悬殊,8件幸运装备40%的幸运一击将法师的输出发挥到极致,所以全套高强化幸运装备几乎成了所有老法师们心中的梦想,全屏黑龙波的霸气和亮装传说成为了当时的一道风景线。 随着卓越一击项链、高级卓越一击武器的出现,以及当时玩家的测试,得出卓越一击覆盖幸运一击的结论,压住了幸运一击的光芒,幸运一击更多的用在了装备强化上。而对于法师,天生一把武器,20%的卓越一击的覆盖率还远远淹没不了幸运一击的出现,追求高功的法师依然不会放弃全幸运的追求。 地图等级的提升以及元素的出现,高智法师慢慢走上了智敏道路,虽然站住了脚,却面临的破防问题也越来越明显,于是双倍、三倍、以及无视概率就显得越来越重要,而幸运一击仍然是发挥这几项攻击的有效手段,虽然逊色卓越一击,却依旧能打出法师的最大攻击。 追溯幸运强混传说,那是老法师们留下的,我只是延用了他们的成果,放到现在已经远远跟不上时代的潮流与需求,但其展现的双倍、幸运概率却不失经典,加之颜值、性价比,仍有其一席之地。 法师之路从幸运开始。
冰阵减防“BUG”的实质 早在去年发的沼泽的帖子里,这几张图就能证实冰阵减防的机制,当时只分析了有无减防效果却忽略了前后的伤害变化,具体分析如下。 那时的翅膀是11时空,伤害增加61%,每减怪物一点防御,双倍一击伤害增加1×1.61×1.2×2=3.68,如果抛开冰阵的初始减防只算四转30点结冰效果400点,那么400点减防应该增加的伤害400×1.61×1.2×2=1545.6,而实际在沼泽的蛮牛和长者身上增加的伤害分别只有708、546,也就是实际起到减防作用的防御值分别只有708÷3.68=192及546÷3.68=148,也就是说一部分减防值被抵抗掉了,而且这个抵抗值是随怪物的等级增加而增加的,也就解释了再往上的怪物不被减防的“BUG”,实际就是怪物的减防抵抗值已经超出了400加冰阵的初始减防值,同样解释了四转结冰效果点与不点会造成地5的怪被不被“减防”的现象,其实应该是从某一等级的怪物开始就有了这个抵抗值,至于这个等级的怪是啥就不清楚了,闲着了可以去试试。
海2,智M经验周后老掉线,而且只掉智M,有点郁闷,进海2体验一下。
重新测试坚固的庇护对法师、格斗、圣导的伤害提升 智战等级1054,测试地图海1,三打手素颜。法师对比了无视双倍一击、双倍一击,格斗和圣导只做了无视双倍一击。庇护两个方面的加成机制在之前的帖子里已经分析过了,这里就不说了,只是笼统的显示庇护对这三职业加成效果,上图。
智战海1的拉怪表现以及装备、加点[br]虽然法师依然是最突出的强力炮灰,但负担的减轻直接影响到队伍的稳定性以及消耗,其自身的硬度远比我想象的要强力。[br]
生命之光对队伍稳定性的影响。
多个出血阵的效果 从圣导和智战的站位以及血阵的轮廓可以确定两个阵是可以各自触发的,另外智战的出血阵是低级的,自身的攻击触发不了出血伤害,所以多个血阵时,高级的覆盖低级。
毁灭VS怨恨,老三普矿素颜,纪念下仅存的两根双手法杖。
海1
出血、失血伤害抵抗 地点普矿,智战因为不破防,攻击单一,比较容易测试,下面列出的几种伤害补上一到两点取整数,智战伤害800,出血伤害2240,失血伤害4980(血阵60点满,固定伤害分别是3000、2500),实际出血固定伤害=2240−800×0.3=2000,实际失血固定伤害=4980−800×0.6=4500=2000+2500。 结论:普矿怪物出血固定伤害抵抗1000,失血固定伤害抵抗0。
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