三国朝云windy 三国朝云windy
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玩无双游戏20年,玩无双吧12年浅谈这次起源的一些体会 从05年354发售开始接触游戏,到现在2025年的起源,不算是最资深玩家因为先接触的354所以对353有点玩不进去。所以我想谈谈这次起源相较于354到358的一些关联和对比的个人心得。 先谈谈20年来我个人游玩几代总结下来的一些特色,354是之后无双系列的基础了,传统C技的动作系统也能把每个武将的动作通过两个摁键丰富起来。 到了355,很多一部分人不喜欢355,因为动作变成了连招模式,从后来几代的表现可以看出,还是C技更加适合无双,5代的亮点是技能系统和觉醒技系统,个人觉得战功系统和人物解锁模式,也是355很好的创新,当打完一关以后,弹出的人物解锁提醒,第一次玩的我会很惊讶和开心,当通过肝了13个人一共78关之后解锁出吕布的时候,这个游戏又在我心里重新活了。五代的bgm也是我最喜欢的一代。 之后是356,356更像是357的初稿,356继承了传统的C技的同时,开始将重心从武将转移到了武器,武器不再是每一个武将的专属,而是变成了人人可用,甚至两把武器可以在战斗中换成另外两把,武将仿佛成了武器的配件,能区分的,也只有ex技和三个无双技,这4个技能也是本作最好玩的地方,把无双技从之前简单的挥舞武器变得更加有每个人的特色。356的官位系统也是很不错的创新,每一个武将的将位和解锁的能力都不同,使得有的武将很厉害而有的很无力。 好,357m,大家口中的集大成者,我个人认为在起源继续投资开发把老庄自己心里想法全实现出来之前,357m还是最好的一代。可能是发现了356的一些问题和不足,357做出了改变,在356特色的ex技和无双技基础上,又加了一个ex技和觉醒无双模式,同时固定了局内武器,无法在局内再更换武器。在武器系统上,357m把自己大蛇无双的武器模式搬了过来,强化合成使得武器更加灵活,依靠玩家自己研究选择。357m的if模式,更是神中神,他让我弥补上了读三国心中的遗憾,让我看到了丞相进入长安嘴角上扬的样子,看到了曹操挥师南下驰骋南方一统天下的霸气。但是,在我这里357是有缺点的,就是那个地图,空白地方太多,这一点就不如355的地图,很多地方都可以走,可以游泳,到达一个地方的路很多,而不是只有那么一条两边是空气墙的路,这里表扬355合肥新城。 358不想做过多评论,358的失败是路线选择的问题,没有走在正确的道路上。喜欢35系列的玩家,不在乎你是不是开放世界,想做自由开放,把每个关卡里面的地图好好做做,比弄个各地毫无特色千篇一律的大地图要更有诚意。可以说358的作者,不懂35系列的玩家。 到达现在的起源,看得出来作者老庄有很多的想法想要做,奈何上一代的失败导致投资预算都有限制,很多想法都体现了但是又感觉没做成完全体的样子。首先故事到赤壁结束肯定是不行的,希望后续一定要有钱继续出吧。人物和武器方面,这次不再是操纵名武将,而是你自己作为一个小卒参与到这100年的历史里来,更有带入感,也有人更喜欢操纵独特武将而非现在的随从召唤,其实可以建议再加一个游戏模式,类似自由模式,可以选择独特武将游玩,会更加不错。动作系统方面本作从割草向动作游戏迈出了一步,和敌方互动性增多也是亮点之一,武艺代替了前作ex技也多样化了。本作最大亮点是现场方面,大军设定和突击任务相当亮眼,小兵也做的不错,但是感觉成长性差一些。总体来说本源算是把前几作的优点方面融汇到了一起,但是每一个方面又因为经费时间问题没有完善丰富导致玩的不尽兴,起源满足了喜欢恢弘战场无双割草玩家的爽瘾,也满足了单挑对将,通过连招操作胜利玩家的成就感,这也是大部分老无双玩家很喜欢,玩爽了这一作的原因。真心希望接下来能把这一作完善,让每个快30岁的玩家心中又回忆起10岁那年打无双的日子。
关于职业与共斗的一点小小看法,大佬萌新们一起讨论一下子 *一个从猎魂刚开服就来的小玩家,么的钱不氪不充,跟在大佬后面,平常心的感受自己一点点变强的过程也挺有意思。因为之前看到有人讨论过关于游戏现在共斗环境不如意的现象,从几次更新也看出来CH想往这方面走,再加之自己属于普通玩家,也能体会到那种团队狩猎时,和几个志同道合的人一起配合的快感。所以有了自己的一点想法。 猎魂现在的职业有8个,每一个可以说有它的特色,但是细想起来,职业的特色真的在狩猎里体现出来了么?有谁会在世界里喊:“来一个拳甲”或是“缺一个重剑”。没有。组队现在都是关心四个人能不能打得过,伤害够不够。职业的作用,被无限化缩小。 其实,每个职业专精的不同,是有特性的。有的破甲快,有的单次伤害高,有的持续输出好...,出现上面说的情况,个人感觉是狩猎机制的问题。现在猎魂是伤害至上的版本,所以职业的选择,也变成了版本数值决定,版本强势猎魂、强势特技决定。每一个职业,都不再独一无二,评判的标准变成了更新版本谁的伤害会提升,会更高。 说到这里进入正题,个人感觉,改变这种现状,可以从巨兽上下手,狩猎一个巨兽,几个部分最重要:破甲、打弱点、断肢、控制(或者说倒地)、打低血量。我个人觉得可以从这几方面入手,来体现各个职业在一场狩猎中,必不可少的作用。比如改变破甲机制,让破甲变得不再容易,增加钝器的破甲效率,比方说拳甲,重剑,等重打击武器的破甲率,提高其他职业破甲难度。诸如此类,从上面的四个方面,提升法杖猎铳弓箭等远程武器的弱点伤害,以便于主打伤害。而断肢也变得相对较难,需要如战刀,双刀利器的攻击。倒地也变得需要枪盾甚至未来出一些打击器或者辅助职业的帮助,才能容易倒地。这样一来,每一个职业在狩猎之中,都体现出了自己的作用。有保证同一效果不单单只有一种职业可以做到。想象一下,狩猎一些相对难度高的本,远程职业伤害高但是因为破甲难,就会有拳甲重剑的加入,战刀双刀职业断肢效果好但是又需要其他一些职业打伤害。防御,控倒巨兽,团队防御,使狩猎变得容易,又少不了枪盾帮忙。这样,使得巨兽的的狩猎变得完整,达到全破,而不是现在的只要数值高,甲就会破,肢体就会断,轻松全破。 我再谈谈自己其他的看法,这样做下来,也有缺点,那就是刷图将会变得缓慢,所以为了弥补,可以增加材料的掉落数量,不再是一个肢体掉一个素材。具体掉几个,可以看概率嘛。因为现在已经某些巨兽面临着匹配难的问题,如果按这样改,会更加难匹配到,所以增加这个改进意见,相对不成熟,建立在人多的基础上,应该会让每一个职业都放光彩。 写的不好,望大家商讨
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