东方千月的复仇 东方千月的复仇
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想写个忍杀TRPG轻规则,来点建议? 采用1个六面骰子来进行判定,材料实际容易获取。 详细判定方法为1d6+相应的属性 忍术部分可以借用如FATE和RISUS这样轻规则的GM判定系统 (FATE里的机制是,所有东西效果一样,但是能不能用看你的描述GM是否认可,“火球”和“冰风暴”,游戏机制是相同的,但是“用火球去炸火元素”不给过,“用冰风暴灭火元素给过”,其实最后都是扣1血。) 然后基础属性部分用购点机制,使用共通点数池(包括特殊背景也会消耗本来可以用于加属性的点数) 暂定点数分级: 下级忍者和凡人们的战斗:15点左右 有实力的忍者与决定面对忍者的凡人(因为要考虑面对忍者时的属性降低):20-25点。 神话级忍者的战斗:35-45点 起·承·忍·杀:40-50点。 基础属性暂定分为 力量 (决定空手道命中造成的伤害、力量对抗以及进行通常叙述演出中“是否能举起来/推动”的判定) 速度 (决定先手、追逐、IRC输入和速度比试的结果。) 耐力 (决定生命值、对于生理和心理异常的抵抗,对于致死伤害的耐受力) 空手道 (无空手道,无忍者。决定空手道应酬的结果,在对抗中失败便被击中。可以用于抵抗一切攻击判定和忍术影响,乃至于【独特·术】。至于如何叙述则看PC和GM的想法。) 空手道能量(应酬、忍术和必杀·技都消耗空手道能量,没有习得茶道呼吸法的忍者在持久战中只能力尽而亡。忍术的杀伤力和控制力和空手道能量的最大上限有关) 风林火山(用于调查阶段时司掌状况判断、情报搜查、推理联想等方面;用于战斗中时,在每次战斗的开始都可以进行风林火山对抗,胜利的一方便能成功将对手陷于不利境地,选择一项或多项属性降低【共计】【在对抗中胜过敌人的值】) 可选特殊背景: 附身·神话忍者(能够选择独特·术作为自己的忍术。)10点。 附身·上位忍者(能够选择普通范围的忍术(参考提到的忍者村中的普遍忍术))7点。 附身·无名忍者(只能选择属性方面的增强或者没有影响他人能力的弱小忍术,实际忍者世界的入门劵)5点。 市民(末法之世中的芸芸众生。无法选择忍术,且所有属性在对上忍者时视为三分之一(四舍五入,最低1,下同)。面对忍者时进行耐力判定(自然要作为三分之一)(以6为标准,下同),否则陷入NRS,失去战斗能力。但可每回合进行一次判定来脱离休克。)0点。 战士(黑道或是刑警一类,在杀戮战斗中求生。无法选择忍术,且所有属性在对上忍者时视为一半。面对忍者时进行减半耐力的判定,否则陷入NRS。但可每回合进行一次判定来脱离休克。)1点。 独行者(深谙这个世界的真相,无论行为如何,已是狂人。无法选择忍术,且所有属性在对上忍者时视为三分之二。不会触发NRS。)3点。 更加特殊的选项: 传承·太古暗杀拳(只能在选择忍者背景后选择,能够习得【茶道】技能,通过减半的空手道判定(与6对比)来回复自身的空手道能量)15点。 忍术(一般而言消耗无名/上位/神话忍者的忍术分别消耗1/2/3空手道能量,可以自行调整。与GM商量效果后描述出对周围环境的影响和通常的用法,记载在角色卡上,使用时朗读。使用时做基于空手道能量上限的判定(投掷系或武器系则需要额外做一个空手道判定来命中)。如果是伤害,便造成基于空手道能量上限点数的伤害;如果是异常状态或束缚,那么这个值作为对方抵抗的难度和中招后属性下降的程度。) 必杀·技(消耗空手道能量。与GM商量描述后记载在人物卡上,使用时朗读。在攻击行动之前宣言支付多少空手道能量,并进行空手道对抗,如果敌人失败,则攻击者的伤害追加相当于支付的空手道能量的点数。实际可怕。) 战斗流程(正常) (1.如果出参与双方都知道即将发生战斗,立刻进行风林火山对抗。失败的一方陷入另一方的风林火山之中) (2.如果其中一方不知道即将发生战斗,那么就算在风林火山对抗中成功,也无法反陷对方于风林火山) ·双方入场/遭遇,互相问候 ·进行速度对抗决定先攻 ·先攻者进行空手道或忍术判定来发起攻击,防御方则有多个选择:利用【速度】进行回避(对于攻击或打中才有意义的东西),利用【耐力】进行抵抗(对于单体或扩散类的异常状态),或选择直接用【空手道】回应对方或抵消可怕的不良效果。 如果防御方回避/抵抗成功,则攻击被无效化。 如果防御方失败,则空手道攻击造成基于力量的伤害/影响,忍术攻击造成基于空手道能量的伤害/影响。 另:如果防御方的空手道回应判定超过了攻击方的攻击检定,则直接造成相当于【在对抗中胜过敌人的值】的伤害(而不是基于力量) 攻击方的回合结束,另一方进行自己的攻击流程。 战斗流程(偷袭) 埋伏者进行速度的判定来对抗被偷袭者的风林火山。 如果成功则可以立刻造成一次攻击。
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