东方千月的复仇 东方千月的复仇
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【资料补充】技法 技法 你(或你的GM)可能想要单独提升你的某项技能某方面的能力而非提升整个技能等级。这个符合现实——确实有很多人接受旨在用于某项特定任务的训练——但是在游戏中使用这个概念会增加游戏(和人物卡)的复杂程度。因此,以下的章节是可选规则。 一项“技法”,是在具有能完成相关任务的技能的基础上,独立于该技能,进一步完善的成果。它是父技能的某个特定动作,但是得到了独立的研究。技法与可选技能分支不同,技能分支涵盖的是体系而不是单一的动作。技法的相关规则很类似技能,但是有几个重要的不同之处。 创造新技法 (暂略) 购买和提升技法 购买技法与购买技能非常相似:点数价格基于难度和欲达到的等级;但是有两点不同:一、技法是从缺省值而非基底属性上提升,二、你使用技法价格表(见下)而非技能价格表(170页)得出花费。 欲提升一项技法,你所需支付的点数为当前技法等级的价格与目标等级的价格之差——与技能完全相同。同样,就像技能会随着基底属性的提升而水涨船高,如果你提升了相应的技能,技法也会随之免费提升。例如,如果你具有空手技击-15和踢击-15,当你把空手技击提升到16,踢击也会免费提升到16。 你无须在技法上投入点数就可以使用它,只要你在技能上投入哪怕1点点数,你就可以使用该技能的所有技法。但是为了避免人物卡过度膨胀,我们建议你只标注等级高于缺省值的技法。 技法价格表 普通技法: 技法等级\价格 缺省值,0点 缺省值+1,1点 缺省值+2,2点 缺省值+3,3点 之后每+1,+1点 困难技法: 技法等级\价格 缺省值,0点 缺省值+1,2点 缺省值+2,3点 缺省值+3,4点 之后每+1,+1点 使用技法 在游戏中使用技法与使用技能非常相似:用技法的等级作为目标值进行成功率检定(见第10章)。除非另有说明,对技能的通用调整值一样适用于对应的技法:文化(23页)、语言(23页)、装备(345页)、科技水平(168页)等等,技能本身大成功与大失败的特殊后果也一样适用。 范例战斗技法 战斗中的特殊动作是战斗技法的主要组成部分,它们给予了武者类似施法者的法术列表的“一堆花招”。如果战斗技法有多个缺省值,你必须声明基于哪一个。举例来说,学习了适用于斧锤技能的技法,在使用阔剑版本的该技法时不会给你什么好处! 标注有*的技法并不是特别现实。GM可能希望只允许拥有宗师传人(93页)或武器大师(99页)的PC使用——哪怕是以缺省值使用——该技法。 (多数暂略) 缴械 困难 缺省值:前提技能 前提条件:任何徒手或近战武器技能;不能超过前提技能+5 如果你的这个技法超过了缺省值,你可以用它替代前提技能来进行缴械(见攻击武器,p.400)。例如,如果你有阔剑-14和虚招(阔剑)-17,你在使用阔剑进行虚招时视为具有阔剑-17。 虚招 困难 缺省值:前提技能 前提条件:任何徒手或近战武器技能;不能超过前提技能+4 如果你的这个技法超过了缺省值,你可以用它替代前提技能来进行虚招(见虚招,p.365)。例如,如果你有阔剑-14和虚招(阔剑)-16,你在使用阔剑进行虚招时视为具有阔剑-16。 飞踢 困难 缺省值:空手技击-4 前提条件:空手技击;不能超过前提技能 这个技法允许你跳到空中然后全力踢出,增强攻击范围和伤害。这是个华丽但是危险的动作!攻击时进行飞踢技法检定作为攻击检定。这次攻击的触及范围+1,伤害+2,且目标进行格挡时有-2减值。但是,如果你未命中或你的目标成功地进行了主动防御,你必须通过DX-4检定或杂技-2检定以避免摔倒。无论是否命中,直到你的下一回合开始,你的所有主动防御-2。 旋风攻击* 困难 缺省值:前提技能-5 前提条件:阔剑、权杖或双手剑;不能超过前提技能 旋风攻击是一种特殊的全力攻击,它允许你以极快的速度攻击所有与你相邻的对手!如果你使用了这个技法,它将是你本轮内的所有行动,无论你有多快或多熟练。而且,既然这是全力攻击,之后你将失去全部的主动防御-见全力攻击(365页) 当你发动旋风攻击时,你在原地旋转,攻击所有1码内的敌人。你必须以顺时针或逆时针逐个攻击敌人,具体是顺时针还是逆时针由你选择。你的所有攻击都必须是挥动攻击,而且这个技法不能与其他技法(例如缴械)或电影化技能( 集气猛击Power Blow)组合使用。 随机决定每个目标的攻击部位,使用正常攻击部位的减值。你的对手们如常防御。每次攻击必须处理完再进入下一次攻击的处理,如果你的某次攻击大失败(或是防御这次攻击的敌人的主动防御出现大成功),所有余下的攻击全部视为大失败,给每次大失败的攻击按攻击重大失败表(556页)都投一次骰决定后果! 旋风攻击结束后的朝向由你决定。 范例非战斗技法 (多数暂略) 爬绳 普通 缺省值:攀爬-2 前提条件:攀爬;不能超过前提技能 攀爬一根悬空的绳子有-2减值(见攀爬,p.349).通过训练,你可以逐步消除这一减值。
【私用】战斗里需要用到的杂七杂八 参考资料:特洛-基本战斗翻译 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Ftrow.cc%2Fboard%2Findex.php%3Fshowtopic%3D6931&urlrefer=7b12211264bb67652b52b85e4ddb9288 如果一名战斗者选择了移动或移动攻击动作,他可以移动到完全移动值的最大距离;如果选择全力攻击或全力防御(增强闪躲),他可以移动半数距离。 拳击的射程是C(贴身),可以使用-1徒手战斗技能来踢腿(射程1)。 抓斗:进行一次攻击来试图抓住对手,对手可以正常主动防御。 抓住对手后默认抓住躯干,被抓住的对手DX和基于DX的技能持续-4,直至挣脱或你放开他。 被抓住的目标无法移动。 补充:被抓住的目标招架和格挡-2,闪避-1(出自MA(武艺),基本集没有提过) 如果你用你的双手抓住目标,你在对抗他挣脱时将有+5优势,但也意味着你无法用手来攻击。使用踢腿。 你可以单手抓着目标然后用另一只手去攻击或者准备能够单手准备的武器、物品,如果你用抓住目标的手攻击那么自动放开目标。 被抓住的目标可以用自己的力量对抗勾抓者的力量来尝试挣脱,每次挣脱花费一次攻击动作。( 换句话说,全力双重/速击/额外攻击优势这种能进行多次攻击的选项可以让你挣脱再打一拳) 如果你逃脱成功,你可以立刻向任意方向移动一码。<——重点 可选:Master vs Master,欺骗攻击 欺骗攻击 无论何种近战攻击,你可在投命中检定前指明自己“欺骗”的意向。欺骗攻击使用极端手法(加快速度、打乱节奏、从刁钻角度出击)击垮对手防御。此选择适合战斗技巧非常熟练的战士。 每自愿牺牲2个技能点,敌方的主动防御将有-1惩罚。欺骗攻击下你牺牲的技能不可低于10点,这一般是对技巧熟练的战士的限制。 为了让游戏更加迅速地进行,GM也许会要求欺骗攻击者每牺牲4个技能点,目标主动防御-2。 击退: 当你重重地击上某人时,有可能让他飞出去!这就叫做“击飞”。只有压碎与挥砍攻击可能出现击飞。压碎攻击的击飞无视敌人DR,挥砍攻击只有在未穿透DR的情况下才可能发生。 击飞由未减去DR的基础伤害决定。掷出来的结果每达到目标的ST-2,目标就会击离攻击者一码。举个例子,如果基础伤害为8,一名力量10的男子会被击飞一码。如果目标的力量只有3或更低,根据基础伤害他会被击飞更远!如果目标根本没有力量等级(比如墙壁),则用它的HP代替。 被击飞者要用敏捷、杂耍或柔道技能的最高值来进行一次对抗检定。如果他被击飞的距离超过一码,每多一码则检定-1不利。完美平衡(74页)将给检定+4加值。如果检定失败,他会跌倒。 如果你把敌人击飞到某坚硬物上,其结果——包括对他的伤害,而不管他击中了什么——就像他以等同击飞码数的速度碰撞上去一样。 冲撞: 你可以故意冲撞一名对手。这需要攻击、全力攻击、或者移动攻击动作。使用敏捷值或斗殴、相扑摔跤技能作命中检定。注意,“移动攻击中的命中-4、调整技能不超过9”并不适用猛撞。<——重点 冲撞的伤害=[(你的HPX(你本轮移动的码数+敌人上一轮移动的码数))/100]d6 如果伤害小于1d,小于等于0.25的小数可看作1d-3,0.25到0.5则看作1d-2,更大的小数看作1d-1。其它的四舍五入以整计。你可使用全力攻击(猛攻)来提升伤害! 如果你对敌人的伤害等于或大于他对你的伤害,他必须进行一次敏捷检定,失败则跌倒。如果你对他的伤害是你的两倍或以上,则判定自动将他击倒。如果他对你的伤害是你对他的两倍或以上,当然,跌倒的就是你了! 你的敌人可能阻挡、闪躲或招架(可以后退)(但你的身体相当于重型武器;见376页,招架重型武器)。若敌人闪躲开了,你至少得冲到离他两码的距离之外,如果你能移动这么多距离的话。若你将撞上别的什么,见命中错误目标(389页)。 如果你的对手闪躲开来,而你撞上一个坚固的障碍物,则只做你的伤害检定(障碍物也可以做个检定,如果需要的话)。 你也可以使用载具或坐骑进行猛撞。如果使用载具,则用载具技能进行检定,坐骑则以骑乘技能检定。伤害算在你的载具或坐骑的生命值上。 以人类为目标的远程攻击 当用远程武器对准某个以人类速度移动——任何达到10码的最大移动范围——的目标时,你可简单地对它使用远程修正或干脆忽略其速度(除非目标在飞行、疾跑或其它类似状态下)。默认目标在那样的移动下,闪躲防御能力正常。 对远程用撤退:卧倒 你立刻仆倒在地试图躲闪远程攻击,你这次回避+3。 但这个行动后你的姿势变为卧倒(攻击-4,防御-3) 算是牺牲之后的防御来躲闪一次远程攻击。 不过有掩体的话价值就非常高了。 举例: 士兵A在蹲战壕;第一个敌人向他开枪,他卧倒,成功则躲开,失败则中枪;而第二个人继续对他开枪,就会发现找不到人了 Dive for cover 被范围攻击(AOE、爆炸)时的卧倒,如果成功的话,远离爆炸中心1格 其他同卧倒 但是如果正好有掩体,你卧倒成功,你就在爆炸造成伤害前进了掩体。 回避子弹的演出解说: 闪子弹是老问题了,官方解释是通过移动身体、调整姿势来降低被命中几率,也就是“你不是躲子弹,是躲枪手”,除非你卧倒、杂技等等 。 参考资料:特洛——装备 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Ftrow.cc%2Fboard%2Findex.php%3Fshowtopic%3D10190&urlrefer=72ad7d5813a8c80f8c45054cba7c6937 伤害类型及其修正: AFF:痛苦、特效。 BURN:燃烧。正常伤害。 COR:腐蚀。正常伤害。但每达到5点伤害(计算DR前),便可以永久削弱对方1点DR。 CR:钝击(crushing)。正常伤害。 CUT:挥砍。穿透DR的伤害X1.5倍。 FAT:疲劳。正常伤害。 IMP:穿刺。穿透DR的伤害X2倍。 PI-:轻刺。穿透DR的伤害X0.5倍 PI:刺击。正常伤害。 PI+:重刺。穿透DR的伤害X1.5倍。 PI++:致命刺击。穿透DR的伤害X2倍。 SPEC.:特殊——参考武器说明。 TOX:毒素。正常伤害不影响机械。 多ROF的枪械命中计算: 技能成功=命中一发(基础) 技能成功度每达到RCL(后坐力)的倍数,就多命中一发。 举例:ROF3,RCL3的.45自动手枪,A的手枪技能是15,1码距离对面前的敌人连开三枪。 他投出了9,成功度=15-9=6 成功命中一发,达到2倍的RCL,额外命中2发。 三发全中。 爆炸计算: .爆炸物或者火箭筒这样的武器,属性里有个“EX”,表示这类攻击可能导致一次爆炸。爆炸将波及周围:伤害除以3倍的距爆炸中心距离(以码为单位)。有些爆炸还会飞溅出碎片,对附近人员造成挥砍伤害(见碎片损伤,P414)。碎片损伤在括号里有标出,例如“3D[2D]CR EX”意味着爆炸造成3D钝击类型的伤害并抛射出足以造成2D挥砍伤害的碎片。碎片的危险半径是每5码增加一个碎片损伤骰数。例如10码就是[2D]。如果爆炸攻击有护甲除数,它只有在目标DR受到直接冲击的时候才起作用,而不是所有处于爆炸范围或被碎片打到的情况。 举例: 一个3D CR的爆炸,伤害投出18。 A距离爆炸中心2码,他Dive for cover 成功,远离了爆炸中心一码。 计算伤害:18/(3X3)=2,他只受到了2点CR伤害,回去躺一天就好了。
【鸡翻】一些构筑角色动机的LENSES(镜片?) 只弄了几个我挺感兴趣的 ———————————————————————— Accidental Hero 意外英雄 15cp 你不小心迷迷糊糊地卷入了这场战斗,只因有着快速的反应能力和学习 能力,以及一点运气,才勉强存活了下来。 在那之后,你得到了一定的经验、知识和训练来作为资本,与那些强者 并肩作战。 优势:从以下的选项中选择合计30CP的项目。 DX+1[20] IQ+1[20] HT+1[10] 常识[10] 危险感知[15] 无师自通(Wild Talent)LV1[20] 或 将幸运[15]提升到极端好运[30],15点。 ·之后把没有在这里选择的特点加到你的优势选项里。 劣势:强迫寻求刺激(9)[-15]、神之诅咒(怪物磁铁)[-15]、使命(12 或更少,极端危险)[-15]、宿敌(本周的怪物,9或更少,未知的)[-15] ,或责任感(全体人类)[-15]中的一项。 ·之后把不幸的[-10]和怪异磁铁[-15]加入到你的劣势选项里。 ———————————————————————————— 复仇者/赎罪者 怪物杀害了你所爱的那个人。 也许这一切发生时,你并不在场,亦或是虽然在场,却无力阻止惨剧。 无论如何,你将自己的一生都奉献给了猎杀它们的事业。 你将一直杀戮并活下去,直到屠尽那种将一切从你身边夺走的怪物。 而赎罪者则是用于非人类的一个变种。 在你放弃那种邪恶的方式之前,你曾是捕食人类的怪物之一。而现在,为 了赎清自己犯下的罪过,你猎杀那些曾经站在你身边的家伙! 优势: will+1[5]. 无所畏惧 LV2[4] 崇高目标(只针对一种类型的怪物)[5] 劣势: 宿敌(本周怪物,9或更少,未知的)[-15];狂热(对于自己的使命)[- 15];沉迷于(摆脱怪物的世界)(9)[-15];责任感(全体人类)[-15] 。 ·加入罪恶感(Guilt Complex)[-5],噩梦[-5*],无幽默感[-10],以及剑 走偏锋(On the Edge)[-15*]到你的劣势选项里。 —————————————————————————— 猎魔中介 经营范围:为您摆脱怪物的困扰——字面意思! 你可能在黄页电话簿上有广告,或者只是口头的传言。 无论哪种方式,只有一小部分不认为你是疯子的人会来尝试找你帮忙。 如果钱是你的唯一动机,那么选择贪婪劣势,但很多所谓的雇佣兵会真诚 地帮助那些无助者,并且会在解决问题之后再商量费用的问题(如果有的 话)。 优势: 从以下的选项中选择合计25CP的项目。 联系人(罪犯,其他商人,skill-12,15or18;9 或更少;通常可靠。)[2 ,4,或6]; 声誉 +2,+3或+4(不可能的问题;一些思想开明没有偏见的人)[5,7 或10]。 财富[变动]。 ·之后把没有在这里选择的特点加到你的优势选项里。 劣势: 强迫寻求刺激(9)[-15]; 狂热(自己的使命)[-15]; 贪婪(12)[-15]; 或责任感(全人类)[-15]。 中的一项。 skill:商人、时事资讯(商务活动)、行政管理、花言巧语、公共演说或 街头法则中的三种。
【无责任自用】一些构架异能的基本优势速查 使用以下这些优势结合各种增益减益因子能够制作出各种各样的超能力。 ———————————— 特效攻击 体/异 10点每等级 你拥有的一种攻击手段能够给目标施加非伤害性负面特效,比如目盲,瘫痪,虚弱等。这种攻击可能来自高科技光束武器,化学喷剂,超自然的凝视攻击,或是其他任何形式。购买此项能力时请作出具体说明。 在默认情况下,特效攻击是一种半伤害点(1/2D)10,最大射程(Max)100,准确度(Acc)3,射速(RoF)1,弹数(Shots)N/A,后坐力(Recoil)1的远程攻击;这些数值还会受到各种修正值的影响(见pp. 101-116)。 如果你的攻击命中了,你的目标可以进行一次HT+1的抵抗检定,并在检定中受到等同于特效攻击等级的减值惩罚(因此被一级的特效攻击击中进行的就是无修正的HT检定)。此外,被攻击者在检定中还能获得等同于其伤害减免(DR)的奖励,除非此特殊攻击拥有下列任一修正因子:血液媒介,接触媒介,超元作用,附加伤害,诅咒,呼吸媒介,或是感官效应。另外护甲削弱这项修正因子也能够降低目标DR的效果。在半伤害点的之外的目标能获得额外的+3修正。 如果目标通过了HT检定,那么他不会受到影响。若是失败了,特殊攻击的附加效果则会起效。在默认情况下,目标会被眩晕;他可以每秒进行一次HT+1的检定,通过则能从眩晕状态中恢复;但在这个检定中目标依然会受到等同于特殊攻击等级的减值惩罚(而无法享受DR提供的检定奖励)。 如果你的特殊攻击造成的不是眩晕而是其他效果,这会被视作一种特殊的强化因子(见下)。你能够购买额外的强化因子从而在一次攻击中造成多种效果;除非额外作出说明,否则这些效果会同时生效。 连续的、造成同一效果的特效攻击一般不会叠加;选择效果最严重的一项生效。 使用下面列出的特殊强化因子创造你独特的特效攻击能力。此外许多攻击效果强化/限制因子(p. 102)也适用于特效攻击。比如,一种强光致盲攻击可以拥有感官效应(p. 109);大多数的药物会有附加效果(p.105),血液媒介(p.102),或是接触媒介(p.103);诸如“邪眼”之类的超自然攻击则会是诅咒(p.106);而接触攻击则会需要近战攻击(p. 112)。 如果一项特效攻击通过选择下列的特殊强化因子能够产生两种或以上的效果,其中部分效果可能是次要的。次要效果只会在目标HT检定差值(检定失败时投骰与目标值差距)超过5点或以上,或是掷出必然失败时才会起效。次要效果的花费是正常情况下的1/5;比如心肌梗死的通常花费是+300%,而作为次要效果时则只有+60%。 在为特效攻击选择了所有想要的修正因子后,参照天赋攻击(p.61)对这项能力进行详细的描述。 特殊强化因子 优势触发:某项特定的身体或是心智类优势的效果会立刻作用在目标身上。即时生效的优势会在击中目标并且目标HT检定失败时立刻起效一次;例如传送会立刻将目标转移。需要切换开启/关闭状态的优势(比如虚体)则会在击中目标时自动“开启“,持续时间则根据目标HT检定差值,每一点一分钟,并且目标无法自主控制此效果。这项强化因子的花费是+10%乘以所要触发的优势的花费点数;举个例子,触发虚体【80点】的花费是+800%!另外如果所触发的优势有等级划分,则必须明确指定触发等级。 属性降低:目标的属性暂时降低。这项强化因子的花费是+5%每点ST或HT降低,或+10%每点DX或IQ。比如一次使DX-3,IQ-2的攻击价值是+50%。基于受影响属性的技能其等级也会受到对应数量的降低。ST降低还会影响到基本举力和伤害,而IQ降低则会影响意志和感知。其他次要属性则不会受到影响;例如HT降低不会影响基本速度和FP。属性降低的持续时间是一分钟每一点HT检定差值。 昏迷不醒:目标倒地不起,陷入深度昏迷,如果得不到治疗的话很可能会在数日内死去;见致命状况(p.429)。+250%。 效果叠加:重复的攻击效果会叠加!此项强化因子必须与属性降低,优势触发,劣势触发,或优势抵消之类“拥有等级“的效果同时购买。+400%。 劣势触发:目标会暂时处于一项或多项特定的身体或心智类劣势的影响之下(但自我设限式心智劣势不再此列——见p.121)。此项因子的花费是+1%乘以劣势花费点数;举个例子,触发偏执狂【-10点】的花费是+10%。如果所触发的劣势有等级划分,则必须指定触发等级。触发劣势的持续时间是一分钟每一点HT检定差值。 心肌梗死:目标将遭受突发的心肌梗死,失去行动能力,并且如果不能得到救治会在数分钟内死去;见致命状况(p.429)。300%。 行动不能:目标失去行动能力,效果持续一分钟每一点HT检定差值。在此之后,目标仍会处于眩晕状态直至通过HT检定(每秒进行一次)。如果你同时选择行动不能与其他效果(例如极度不适),那么那些效果会在行动不能状态失效后开始作用;他们会取代原本的眩晕状态,持续时间则与行动不能的相同。行动不能可以体现为以下任一形式:失神,+50%;幻觉,+50%;反胃,+50%;痛苦,+100%;窒息,+100%;恍惚,+100%;癫痫,+100%;瘫痪,+150%;沉睡,+150%;或是失去意识,+200%。具体的效果见失能状态(p.428)。 极度不适:目标行动受妨,但仍保有行动能力。这项效果会取代通常的眩晕效果,持续时间则是一分钟每一点HT检定差值。可能产生的效果包括:微醺,+10%;咳嗽,+20%;醉酒,+20%;中度疼痛,+20%;欣快,+30%;恶心,+30%;重度疼痛,+40%;或是极度疼痛,+60%。这些效果的具体内容见不适状态(p.428)。 优势抵消:目标暂时失去一项特定的优势,持续一分钟每一点HT检定差值。如果目标没有此项优势的话则无效!这项强化因子的花费是+1%乘以优势花费点数。如果所抵消优势有等级划分,则必须指定抵消的等级。 额外眩晕:只能与优势触发,属性降低,劣势触发,或是优势抵消同时选择。如果目标HT检定失败,他除了受其他效果影响外还会额外陷入眩晕(如同普通的特效攻击一样)。+10%。
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