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【硬核建议】保住战斗系统是游戏的生命力关键 目前战斗系统快要崩溃了,标志之一是超大额的真伤已经出现了。 为啥会出超大额的真伤?难道ch不知道是在玩火么? ch知道,但是没办法。 游戏的战斗系统已经要崩溃了,具体来说,就是各种数值也不知道发挥作用了没有,在什么时候发挥的,发挥了多少效果。 这里我给出解决方案: 【出战斗详细报告】 【公布伤害计算公式】 是文字版的,不是录像。 ================================= 例子: 甲方:苍狼(攻 31/内 70/血 200/防 50/真气 500 暴击 30%/韧性12%...) //////这里的数字是实际上场后计算所有加成的数字,不是面板数字 乙方:北丑... 第一回合: 苍狼(当前回合的状态数据 攻、内、血、防...)使用招式 <天外飞仙> 攻击 北丑(状态数据),伤害相关双方数据为(攻、内、增减伤、天书增减、最终增减...),实际造成伤害 52点,北丑血量变为 131 ================================= 以上的好处是,所有玩家都是测试人员,马上就能找到战斗系统存在的错误,从而让战斗系统发挥设计的作用。 只有战斗系统能按照设计发挥作用,才能真正设计各种机能,让游戏生命力长久。否则会陷入 锁血、霸体、真伤、无视锁血、无视霸体、无视真伤、无视无视锁血、无视无视霸体、无视无视真伤... 的死亡螺旋。 目光短浅的人,特别是ch和cx,会对这个提议畏之如虎、恨之入骨。道理懂得自然懂。 目光长远的人,特别是ch和cx,会对这个提议又爱又恨,同样是懂的自然懂。
九四·或跃在渊 -- 魔龙王攻略 1.引言 魔龙王已经在春节完成了首秀,却没有等来攻略。魔龙王这张卡个人认为是少见的用心之作,定位精准,强大而不浮夸(对,说的就是你,MJJ),是值得分析的。年都快过完了,还没有攻略,这不应该啊~~不过没关系,没过完十五这个年就算还没过完。 2.概要 本攻略其实非常短(好吧,我错了,写完发现完全不是那么回事),不过可能还是有人没时间看完。所以这里给出简短结论: 魔龙王很强,但不是无脑强;适合很多队伍,但不一定适合你。 适合食用的(三条中至少满足一条): a.主输出用出奥义后敌方还剩血不多的 b.敌方主输出用出奥义,我方再强一点就能扛住的 c.队伍成体系,无明显短板,且有侠客对队伍贡献程度不如魔龙王d的 3.奥义奥义名字很好听,大概是目前最长的奥义描述了吧?你看光特性一行就显示不下。但仔细分解,整个奥义其实又很简单。 <1>首先奥义会开启“龙怒”境界:我方非拳掌侠客暴击提高25%,敌方非拳掌侠客受到的攻击伤害提高15%。这是一个攻击向的境界,在目前各种数据很浮夸的情况下,不能算很好,但还是有一定作用。 <2>其次,奥义会根据站位在后排(7/8/9/10)还是前排(1/2/3/4/5/6)而出现两种不同情况。 a) 后排奥义(命运逆转):252%内系数的圆型伤害,40%混乱,敌方血量上限降低15%,敌方全体非拳掌侠客下次攻击降低40%,己方全体非拳掌侠客20%增伤。 很明显,252%的奥义系数不足以成为主C,该奥义的核心价值在于保持一定伤害的同时,有一系列增益减益效果。 第一个,40%混乱,请注意,这是一个混元侠客,流派会提升20%几率,那就是60%几率,命中7人混乱的期望是4人,命中5人混乱的期望是3人。 第二个,敌方血量上限降低15%,这就是说,敌方变脆了,方便后续己方侠客进行歼灭。 第三个,敌方非拳掌侠客下次攻击降低40%,数值还是不少的,降低了敌方反扑时的烈度。 第四个,己方全体非拳掌侠客20%增伤,增强己方,数值一般。 总的来说,后排奥义的精髓在于压制,混乱敌人、降低敌人血量上限和伤害,提升己方伤害。 b)前排奥义(破碎虚空):252%内系数的圆型伤害,无视目标35%防御,拳掌翻倍,目标血量高于50%时终增30%,每回合增加15%奥义伤害,上限5层。 很明显,与帮主的奥义类似,属于越战越勇型,优点是初始系数比较高,252%,缺点是只随回合数增加奥义伤害,祭天流没有任何效果。除此之外,对于血量高于50%的目标终增30%是非常可观的。个人看法,其实血量高于50%这个条件可有可无,甚至是个优点。你想啊,血量高于50%能通过30%终增秒掉,那血量不超过50%基本不要终增也能秒掉,而对于敌方反伤侠客,伤害适度低点挺好的。第5回合(假定从第一回合就开始增加15%奥义伤害)伤害系数达到最大。35%无视防御,如果配合帮主6星造诣的25%无视防御,则数值达到惊人的60%,对于拳掌类侠客更达到了恐怖的95%! 总的来说,前排奥义的精髓在于拖回合数。 4.造诣4星造诣,很实用。每回合行动结束恢复20%真气,这就是说,开了双心法后,即使你只有0阶的兽王功和0阶的洗髓,也可以在第2回合放出大(帮主在角落里转圈)。回合结束时若真气已满,则敌方伤害第2高侠客流失真气上限20%,偶尔有奇效,但不能指望。 5星造诣,一部分是增益,一部分是反击。增益部分,每回合提高8%暴击和韧性,上限5层,最高40%暴击和韧性,数值不算少了,但对于数据浮夸的现在,只能说比没有强。反击部分,受到招式和普攻时有50%几率反击,反击是圆形伤害,系数100%,15%吸血,40%几率随机控制。反击部分很亮眼,如果给杨过或者MJJ或者宫主,那估计要上天。奈何魔龙王目前很不耐打,堆全肉的话只能指望随机控制了。 6星造诣,魔龙王精髓所在。出魔龙王一定要出到6星,如果不打算出6星,就没有必要出魔龙王了。己方主属性提升12%,血量上限提升12%;敌方主属性降低12%,血量上限降低12%。别看12%不是很高,注意是你增强敌减弱,里外里差距大了。你主属性提升12%,等于伤害提升了12%;敌方血量上限降低12%,等于你的伤害又提升了,粗略算一下 1*(1+12%)/(1-12%) = 1.2727,也即等效于伤害提升了27.27%。注意,这27.27%可不是与增伤、最终增伤累加的,而是额外的乘数关系。防御与此类似。至于回合开始时恢复20%最大生命值就是一个添头。 5.阵法阵法技能为被动技,侠客每击杀一个目标,攻击伤害永久提高5.2%,初始每级提升0.2%,按此估算到25级时为提高10%。数据不算少了,防御够的情况下可以考虑。阵法精要不错,但让人纠结就是纠结在不错,如果更差点就不用考虑当主阵了,更好点就不用犹豫当主阵了。 先看常驻的2星和5星。 2星为敌方侠客治疗效果降低15%,这对于有扫地的队伍是个坏消息,然而数值并不是特别高。 5星为魔龙王初始后排时按损血比例30%提升减伤,初始前排时提升增伤,圣天王在场则翻倍。阵法5星适度增加了后排龙王的存活和前排龙王的伤害,但增减伤数值并不是很夸张,需要和其他机制配合才能起作用,比如扫地6星和6觉的减伤。这里还捆绑销售了一个圣天王~~。 阵法1星,气血提升25%,多数红卡都有。 阵法3星,聊胜于无,主要是条件苛刻且几率较低。 阵法4星,其实不错,缺点是对于敌方行动回合给自己加的延时增益无效。如果改成敌方行动~~ 阵法6星,不错,特殊时候有奇效。比如差一点就能扛住对方,或者差一点就能秒对方。这里“己方侠客奇数回合首次受到攻击”是指每个侠客首次受到攻击还是指所有侠客中的第一个受到攻击的,如果敌人的攻击是范围攻击又是怎么算?这需要测试,等大神们来吧。如果是指每个侠客首次受到攻击,那么实用性会高很多。 6.定位与使用 上面用了三个小节分析了奥义、造诣和阵法。下面来具体说说魔龙王的定位和使用。 根据奥义、造诣和阵法,魔龙王有两个定位:后排压制型和前排输出型。 但讨论两个定位前,首先要强调的是,魔龙王核心价值是6星造诣,有没有魔龙王等效于里外里差了27%的属性! <1>后排压制型 初始位置在后排(7/8/9/10)的魔龙王,其奥义是命运逆转,奥义系数252%并且不能随回合数提升,阵法5星、6星对应的都是提升免伤,降低敌方伤害。252%的系数不足以成为主C。但提供的60%混乱(流派够)及其他增益减益能很好的削弱敌方反扑。 <2>前排输出型 初始位置在前排(1/2/3/4/5/6)的魔龙王,其奥义是破碎虚空,奥义系数252%,每回合提升15%,带35%破防,带30%终增,蹲到第4第5回合还是很可观的。阵法5星、6星对应的都是增伤。遗憾的是,增加内力的7/9/10都算是后排位,与前排输出型无缘。 魔龙王6星造诣是上场有效,而不是在场有效,所以...只要首发上场就发挥了最大价值,中间死不死无所谓。 <1>对于后排压制型,有三种用法:全肉、半肉、全攻。 全肉型,只求存活,偶尔放个奥义压制一下,运气好了减个气,运气再好点通过反击搞乱敌人。 全攻型,过把瘾就死,为后续歼灭战创造条件。比如第一回合,魔龙王起手,通过奥义压低对方血线,混乱和削弱敌人,我方主C顺利扛过敌人反扑,然后第二回合主C一个大带走一堆侠客。这里的核心是魔龙王压低血线和削弱敌人,没有魔龙王压低血线,可能主C带走不了几个敌方侠客;没有魔龙王削弱敌人,可能我方不能以较小损失扛过敌人回合。 半肉型,追求的是存活的基础上价值最大化。 <2>对于前排输出型,有两种用法:全攻和半攻。 在选择输出型魔龙王前,必须要知道两大短板:没有锁血、罩子或者诈尸这类保命技能;初始奥义系数低。这就意味着,魔龙王不能作为普通队伍的主C。 全攻型:低战力阶段欺负小朋友,中高战力阶段蹲回合提升奥义系数。其存在意义是前几回合配合主C,后几回合成为主输出。 半攻性:保证一定伤害能力的前提下尽量提升生存能力。其存在意义是配合主C,所以如果主C挂了,他也没啥用了。 7.食用指南 魔龙王,强,但不是无脑强,所以食用时请有所选择。 <1>不适合食用的: a.没有一个合格主C的 魔龙王无保命,初始系数低,不能作为普通队伍的主C。所以至少要有一个合格的主C,才能考虑。 b.没有一个合格主拳的 没有合格主拳,队伍很快就崩,魔龙王解决不了这个问题 c.队伍存在其它比较严重短板的 先补齐短板性价比最高 <2>适合食用的: a.主输出用出奥义后敌方还剩血不多的 魔龙王能提升你的输出,降低敌人血量和防御,本来剩一点血的敌人就挂了。 b.敌方主输出用出奥义,我方再强一点就能扛住的 魔龙王能降低敌人的输出,提升我方的血量和防御,里外里多一点你就扛住了。 c.队伍成体系,无明显短板,且有侠客对队伍贡献程度不如魔龙王 几个主力提升困难且性价比不高?那考虑来个魔龙王吧。 根据你选择魔龙王时候的定位,配备合适的天书、装备、招式和心法,如果你不知道选择啥,说明你对于魔龙王没有明确定位,不如不选。 比如全肉压制型,那么各种防御天书都可以,装备根据对手选择韧性或减伤,心法选择有减伤的,招式选择有减伤的或有控制的(发挥混元) 比如全攻压制型,明显是为了和其他侠客打一次性配合,那全力提升伤害就好了,各种输出天书均可,反正过把瘾死了也不亏。 大氪可以考虑以静制动天书。 但总体来说,目前魔龙王并不是一个顶级输出,因为缺乏保命,导致全输出向配置容易打水漂。 这里强调一点,魔龙王的作用只有用的人才能体会出来,看视频是不容易看出来的,因为魔龙王既不会攻若雷霆,也不会守若山岳,他只会润物于无形。 8.展望 魔龙王强,但还没有无脑强。没觉醒,就意味着有希望。 展望未来,魔龙王觉醒可能有以下几方面,大家可以到时候把本贴顶出来: <1>6星造诣加强。当前是增减12%,未来可能是15%~25%,如果增强到20%以上,就这一条就足够封神了。 <2>增加锁血、罩子、诈尸或其他保命技能。全攻击向输出型就是个不错选择,卡的整体强度和阵容容错率大幅提升,也可封神了。 <3>压制向增强,比如延长压制时间,提升压制系数,增加真气流失。 <4>输出向增强,比如奥义吸气,系数提升变快。
【建议】不要一直抓不住重点 游戏的目标是玩家投入了时间/精力/金钱后,能收获乐趣和成就感。 从这个角度就能知道什么样的玩法该开发,什么样的玩法不该开发,什么样的玩法有意义,什么样的玩法无意义。 举个例子,"前尘旧梦"。这个玩法为什么大家呼唤一键完成? 答案很简单,探索完成后,"前尘旧梦"变成了彻头彻尾不能更机械的背诵。完成"前尘旧梦"的过程不能给玩家带来任何乐趣和成就感。仅剩的完成后的成就感大概就是:我花钱买了相关武学,所以能拿满分。即使这样,该玩法的副作用其实是很大的:一堆满分的人为了拿第一,要早起,不比智慧不比金钱,就比谁早,早早放弃的还好,5:00:02秒点击的人就因为差一秒拿到第2的人心理阴影面积有多少? 相较而言,资料片西域争霸就好多了。 没有完整的攻略,但是会有足够的反馈和收获。等大家都比较熟悉了,这个资料片关闭了,换下一资料片。这就避免了“背诵”,把游戏真正变成了游戏。 资料片的代价就是开发商需要不断投入人力物力开发。 从这个角度来说,一切会变成“背诵”的玩法,其实都是不值得开发的,不论以何种形式。而游戏中还不错的玩法,应该想方设法去除其中“背诵”的部分。 举几个典型例子: <1>宝藏王 收获很不错,所以大家基本都打。但问题是,到了后期,对手基本固定了,天天就打那几个人,过程一直重复,根本没有乐趣,有的只有厌倦。 粗暴的改进方案是直接一键。 复杂点的方案是最后两场战斗能让人感受到乐趣和成就感,比如每天有不同的随机任务,先击败3号位奖励1紫武学,最后击败10号奖励10聚星石碎片。 得让玩家有参与有收获,而不是“背诵”,然后期盼着赶紧结束。 <2>武林争霸 这个问题其实以前我提过了。 武林争霸设计是不错的,大家互相通过战斗熟悉了,彼此间的江湖地位也一目了然。 问题是,到了后期,天天打的是同一拨对手。 个人建议 星期1:打你战力50%的对手,给你送分 星期2:打你战力60%的对手,给你送分 星期3:打你战力70%的对手,给你送分 星期4:打竞技场+战力榜综合排名 24~19的对手 星期5:打竞技场+战力榜综合排名 18~13的对手 星期6:打竞技场+战力榜综合排名 12~7的对手 星期7:打竞技场+战力榜综合排名 6~1的对手 上述建议有几个好处: a.前三天是纯粹送分天,耗时短,对于战力低的人也有收获 b.公平,所有战力还过得去的人,对手都一样(1~24名打一遍) c.不会有重复战斗,不会像现在这样,某个对手可能你一周跟他见面3/4次 d.省下大量时间。 在这个基础上,还可以进一步优化,比如支持跳过本轮,比如支持不满分胜利可重来。
【硬核】天书属性堆叠指北补全版 1. 概述 春节期间推出的《硬核天书属性堆叠指北》得到了大量的反馈,总结起来以下几种 <1>支持的^_^ <2>指出不足的:没有考虑攻防属性 ^_^ <3>质疑的@_@ <4>无依据或者没看懂就来指责的 V_V 针对以上这些问题,经过陆陆续续的大量数据处理,完成了此次的补全版。欢迎质疑,但希望能在看懂和有依据的基础上。 本次的结论是以典型队伍对抗,然后统计出数据的方式进行分析。参与的队伍分为8只典型攻击型和14只典型防御型(最后一个分析又加了一只攻击队伍),天书设定为全满(膜拜)和80%满(努力)。BUFF增伤分为3级,分别是0/100/200。评价效果好坏时,以可能出现的最坏情况进行排序,比如评价防御天书,就是按照所有攻击天书造成的伤害中的最大值进行排序(也即受到的伤害上限进行排序)。由于评价方法不同,参与的样本不同,本次的结论与上次的结论存在一定差异(争议最大的防御方反而变化不大,攻击方的全增系列评价下调,因为参与样本中减伤配置强度下降且BUFF增伤更多考虑,导致增伤部分下调) 老规矩,首先上结论,节省大家时间。 (1) 关于攻击、防御属性的评价 具体讨论和详细论述参见章节2,结论在2.6。 概括来说: A1增伤属性排在加攻/内之前,如果增伤过了200,此时适当加攻/内具有很好的性价比。 这个的经典例子就是法王,如果奥义打8人,自带增伤200。所以为什么大家会觉得给法王搞攻击不错,给别的侠客搞攻击效果就一般。 A2.减伤排在加防和加血之前。通常情况下,减伤要远优于加血和加防。 在加防和加血减选择的话,防攻比低于0.75时,倾向于增加血量;防攻比超过0.75是,倾向于增加防御。 (2) 如何堆叠全防御向天书副属性 具体讨论和详细论述参见章节3.4,结论在3.4.4。 在堆叠拳的防御天书时 <1>避开大坑:全韧队、全防队、防韧队。 <2>钥匙队虽然容易获得,但其实效果不错,没有80分(4条属性是满值的80%)以上天书时还是挺香的。 <3>根据自己手里的天书,尽量往表格中排名高的配置凑。 <4>平时多收集80%分以上天书,不管看着有多不靠谱。比如全防天书看着不靠谱,但组合进防韧招减天书还是不错的。 <5>比较推荐的天书组合有:全减、招减、韧招、韧韧招减、韧招减。但需要考虑到获得的难易程度,比如满值的全减和招减效果很好,但这两种天书非常不容易凑,而韧招、韧韧招减就容易多了,勉强弄到60%~70%满值的全减或招减天书,效果反而不如80%~100%满值的韧招减、韧韧招减天书。 (3) 如何堆叠攻击天书属性和半肉防御天书属性 具体讨论和详细论述参见章节3.5,结论在3.5各章节中。 对于顶级博弈而言,变数很多,而BUFF增伤影响非常大。随着BUFF增伤上升,防御方的招架和韧性的重要性上升,攻击方的破招的重要性也上升了。 防御方 暴击系数影响并不大,基本上还是该坑的坑,该好的好。 a. 大坑系列:全防、全韧、防韧、防招 b. 凑活系列:韧减、防减、防韧招减 c. 可以系列:招减、防钥匙 d. 不错系列:全招、全减、韧韧招减、韧招、韧招减 不同攻击方对应的最优防御方案不同,比如攻击方为暴增,则招减好,攻击方为钥匙队,则韧减明显优于招减 攻击方的分析比较复杂,一条条来说: <1>肯定的有两个大坑:全攻和暴攻(估计也没什么人堆成这样) <2>总的来说,BUFF增伤为0的时候,天书配置倾向于增伤,BUFF增伤100后,倾向于带点破招 <2>暴击系数0.5和暴击系数0.8的情况不太一样,还是有区别的 <3>暴击系数为0.8时,暴增队和暴破增队表现非常好 <4>暴击系数为0.5时,如果BUFF增伤为0,则全增、暴增都可以;如果BUFF为100以上,则暴破增、暴破攻增乃至攻钥匙队都不错。 <5>不同防御方案对应的最优攻击方案不同,比如对于全韧队,攻增的表现非常好,但对于招减队,攻增的表现非常差。
【攻略】 硬核 数据分析 侠客练功突破时你知道或不知道的事 1. 概述 本文将以数值分析的方法详解侠客练功突破时的四维变化。为了防止太长不看,先给出结论: (1) 同类侠客(内、剑、红拳、蓝拳)且同资质(普通、高手、江湖传说、四绝、半橙、武林神话)在同阶练功突破(白板-橙5)时,所增加的基础四维是一致的,可以根据表格计算出来。我们看到的面板不一致,是因为百分比加成不一致造成的。(不信的可以通过更换带内/功/防/气血的天书查看练功面板的数值变化) (2) 同类侠客在同阶练功突破时,所增加的功/内/防是一致的,与资质无关。 (3) 同类侠客在同阶练功突破时,所增加的气血依据资质不同而不同。对于剑/内侠客,如果普通紫卡为100的话,四绝为108,半橙(含328)为183,武林神话为228;对于拳侠客,如果普卡为100的话,四绝为107,半橙(含328)为169,武林神话为206。 (4) 内和剑侠客的防、血增加是一样的,内和功的增加是互换的,即内的攻/内等于剑的内/攻。蓝拳和红拳侠客的防、血增加是一样的,内和功的增加是互换的,即红拳的攻/内等于蓝拳的内/攻 核心数据表格: 系数表格:基准值表格:表格说明: 比如大理公子橙+5时,练功获得的四维收益是多少呢?以内力为例,首先从系数表格查得练功系数为16.76,然后从基准值表格查得内侠客的内力基准值为87.8,则内力收益为16.76*87.8=1471.5。 怎么这么少?因为计算出来的数值是不含百分比放大的“基础值”,我们在面板中看到的数值是经过百分比放大的,这些百分比包括武学、经脉、缘分、天赋、洗髓、流派等等。比如百分比是1000%(普通玩了一年的玩家),那么在练功面板看到的是1471.5*1000%=14715。怎么样,是不是一下子就有感觉了呢? 接下来将详细展示上述表格和结论的获得过程。
武林争霸改良建议--赛季内胜过的玩家再遇到可直接获胜 武林争霸这个玩法因为是手动,奖励也很不错,所以基本玩家都积(被)极(迫)参与。但随着流派的引入,特别是近期妙手3/4阶拳主的出现,大大增加了玩家消耗的时间,也消耗了BF的服务器资源。需要特别注意的是,玩家的时间有限,武林争霸消耗了过多的时间,就很难挤出时间参与新玩法新活动。 以我个人为例,战力第8,先手第6,竞技场第8,武林争霸时除了区霸打不过,其余手动都能打过。基本上,周一周二还好,晚点打遇到的都是低战或同战,偶尔有区第二乱入;周三周四遇到高战;周五、周六、周日基本上就是战力第1~第6挨个打一遍。遇到本来战力就高,还是妙手4阶拳主+五毒对手,简直是一种煎熬,如果阵法技能再是加血或者混乱的,煎熬*2。往往打到后半程,对手只剩一个拳主,然后不小心或者运气不好死了个侠客而老王来不及救,只好重打。为啥重打呢?因为每一分都很重要。同服除了区1/2外,剩下几个高排名玩家也都是除了区霸打不过其余都能打得过的主。所以大家如果想拿好排名,能拿的分一分都不能丢;然后还要拼周日早起。 针对上述情况,我的建议很简单,对现有体系没有任何改动,收益却不少:每一个赛季(1周),所有对手只需要手动战斗一次,再遇到可以选择直接按上次战斗的结果结算。举例来说,我周三运气不好遇到了区2,努力战斗后不死一人拿到150分;然后周四又遇到区2,原有体制要求我开始战斗,现在给我两个选项:“开始战斗”或“直接跳过,获得150分”;周五、周六、周日遇到仍然可以直接跳过,直到下个赛季开始遇到区2才需要重新战斗。这样和区高战的战斗一周只需要打一次,而不需要几张老面孔天天见。 上述改动不会对现有的排名产生影响,却能大大减少玩家的时间消耗,BF也能省下服务器资源,也能让玩家有富余时间参与新玩法。 上述改动唯一影响的,是战斗力大幅提升或阵容改变从而希望别人来打自己的时候减分的玩家。但一来该需求可以说频率很低,二来本改动只是将效果延迟到下个赛季(一周),基于此,可以认为本改动对这部分玩家的影响是完全可以接受的。
高配版台历本的看法 <一>定位 台历本的对手有两个:笔记本和台式机 a.从笔记本的角度而言,目前5000~6000就能选择不错的游戏本,比如 5999--(i7-4700MQ 8G 64G+1TB GTX860M 2G独显 杀手网卡 雾面屏 b.从台式机角度而言,迷你机箱已然能支持全尺寸显卡和i7,尺寸也相当惊人。 比如沙漠之鹰:280 * 280 * 65 支持半高显卡长22cm 比如银欣rvz01:382 * 350 * 105 支持全尺寸显卡长33cm 显然,台历本的定位是对于移动性和性能同时有需求的用户。只需求移动,笔记本更好;只需求性能,台式更合适。 这种需求又可分为两类 <1>希望以台式机的价格实现笔记本高配/顶配。 目前笔记本顶配的CPU是i7四代至尊,显卡是880m。大致上相当于台式机的i7,显卡是相当于GTX670或HD7970 <2>希望获得台式机高配的同时有尽可能多的移动性 台式机高配不用说了,CPU是i7-4770以上,显卡为GTX770/R9 280X以上。考虑到目前的价格,支持到GTX780/R9 290X是非常应该的。 目前台历本大约能满足前一类需求,高配版就应该瞄准后一类需求。 <二>高配版的需求 既然是高配版,那么核心需求就是两个:能支持长时间的高性能运行(不能长时间运行不如要个非高配版的,或者干脆用笔记本);可携带性越高越好(搬几次就不愿意搬的话不如上个塔式)。具体细化来说: <1>支持高规格硬件 cpu:i7 gpu:GTX780/GTX780Ti/R9 290X 电源:500w金牌以上 <2>散热好 各大型游戏时,GPU应尽量控制在80度以下 <3>噪音低 噪音高的话,会严重影响使用感受 <4>应该能在一个双肩背包中装下,并且双肩包中还可塞下一些随身物品 双肩包比行李箱的便携性高很多。 而且这个要求不算高,实际上有不少人使用双肩包带一个mini-ITX机箱外加显示器和键鼠。 <三>其他 <1>高配版可以定价高一些,比如400~1000范围内都属可以考虑的 <2>固定效果要好,比如GTX780Ti这类非常重,如果搬几次就出问题或者需要重新紧固.或者使用时间一长就发生形变... <3>目前键鼠收纳部分占据了4cm高度,可以考虑取消它,高度加给主板所在部分,该部分尺寸大约为510*320*105,基本比银欣RVZ01还要大(385*350*105),这样无论是散热还是设备安装都有更好选择余地。 <4>外观、风道等等尽量参考比较成熟的itx机箱。 <5>如果可能,出个17或者19寸的版本。务必能背在背包中随身登机。
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