TangDo_Mk
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2.0作战指挥部召唤援军互点送3D附件 链接地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwotgame.cn%2Fzh-cn%2Fupdate-2-0-operations-room%2F%3Fref%3D3686f2ad-f20a-401d-afee-b0f389505aa4&urlrefer=fd4570784c6dca547e1672254c55d866 根据其他帖子的信息,可能需要退出登录在这个页面地址里登陆才可以,并且没有给其他人点过,我目前没点过,请与我相同情况的吧友留下点击后登录并且留下自己的链接,我用相同操作互点
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问个好,各位早安 问个好,各位早安
天气变暖和了 天气变暖和了
黑山羊君大讲堂:浅析《初火:降临》世界构架 ——这一次不传火 今天给大家讲一讲《初火:降临》中的世界构成,话不多说,就让我们先从这一段神秘而又晦涩的句子开始讲起! 从黑暗之中降临 回到了灾难开始之际 凭借着失落神祇的眷顾 能否找回早已失去的记忆 初火的力量早已无法支撑这支离破碎的世界 旧神的纷争折磨着每一个不安的灵魂 牺牲的伙伴仍然在借助给你力量 而这一次 你能否战胜命运的残酷抉择 守护心中所珍视的一切 ——摘自《神选者之书·序言》世界的起源 世界最初是黑暗和混沌的,不祥的旧神游荡在繁星之中,粉碎他们所见到的一切文明。破碎的星辰逐渐聚集成一颗巨大的星球,一个新的神祇在这颗星球中孕育而生,黑暗之神芬里尔发现了这颗星球,当他抬起了恐怖的利爪,并准备向对待其他无数无辜的星球一样将她摧毁时,一颗巨大而明亮的光芒瞬间淹没了芬里尔的身躯!这一刻,整个宇宙的繁星开始闪耀,仿佛在庆祝一个新时代的诞生! 这位新的神祇就是初火,这颗孕育初火的星球就是卡兰姆西亚!初火将那些善良的种族转移到卡兰姆西亚,使他们远离旧神的威胁,其中就有后来的人类。 旧神的纷争 因为初火的诞生,旧神放下了彼此之间的仇恨,第一次团结起来围剿刚刚诞生的初火,这一场战斗是及其漫长而惨烈的,所有的旧神全部被关在“门外”的世界,然而初火本身也受到了极为严重的伤害,不得不化身成了一名叫做佐伊的人类女孩,隐匿于卡兰姆西亚大陆; 神格的诅咒 旧神并不甘心屈服,而是将他们的力量化作神格诅咒污染了卡兰姆西亚大陆上的种族,使这些种族拥有可怕的力量与狂暴的行为,旧神期待这些被诅咒的生物终有一日能够帮助他们找到“门”的钥匙。这些被诅咒的生物开始了疯狂的屠杀,一些弱小的种族就在这场狂乱中永远的消失了,佐伊不忍心见到这些种族就此消亡,只好不断的消耗初火的力量来压制这些生物的狂暴; 初火的终焉 然而初火的力量并不是无穷无尽的,终于初火的力量到了干涸之时,被压制的神格诅咒再次爆发;旧神见到这个结果认为时机已到,于是蛊惑了一个叫做博恩的人类,收集了五大神格的力量,并最终找到了初火的化身佐伊; 灭世者的诞生 作为旧神代言人的博恩并没有执行旧神的意志,而是献祭了五大旧神的神格力量与初火的化身佐伊融合一体!旧神的毁灭意志与力量彻底摧毁了佐伊的意识,被称为“灭世者”的可怕神祇从佐伊死去的躯体中诞生! 世界就此终结了…… 而神选者的故事,才刚刚开始!
恭喜《初火:降临》获得金陀螺年度最具期待新游奖 年度最具期待新游奖
MMORPG的下一形态?新游《初火:降临》首次公开 2018年1月5日, 游戏研发厂商Dreamera Games在北京举办了新游《初火:降临》的游戏品鉴会,这款即将面向玩家测试的MMORPG游戏在会上曝光了非常多的游戏特性。来自国内的诸多游戏发行厂商均出席了此次品鉴会,并且在热烈的试玩环节之后给出了相当正面的反馈,工作人员也与嘉宾进行1对1的解答,大家对游戏都保持着非常高的期待值。《初火:降临》跟一般的MMORPG究竟有什么不同点,能够如此引起业内人士的关注?正如公司创始人兼制作人演讲的主题“颠覆与创新”一样,这款游戏在养成体系、战斗玩法和玩家交互等方面都选择了走差异化的路线,在创新和融合中积极探索着MMORPG的新进化方向。选择困难症玩家的福音——无职业设定 职业选择一直是MMORPG游戏中一个重要的玩法,不同的职业在一定程度上丰富了游戏的玩法体量,但同时对于开发商调整游戏的能力是一个非常大的考验。如果没有一直保持精确的调整修改,随着游戏深入职业间的平衡就会很容易开始出现倾斜,弱势职业玩家的游戏体验会直线下降,而强势职业的玩家也会面临自己的角色遭到削弱的结局。许多玩不转职业设计的MMORPG常会弄巧成拙,陷入到恶性循环的局面中。《初火:降临》则提出了自己的创新概念:无职业设定。当然这并不是一刀切,而是将职业特性的内核移植到了武器中,主角的技能将根据切换武器变化,每件武器都设计了完全不同的动作特效表现和技能设计。这意味着玩家不需要重新创建角色,只需要更换武器就能达到快速切换不同职业特性的目的。 这对于有“选择困难症”的玩家来说毫无疑问是一个相当友好的设定。不用担心在游戏一开始就被某种职业决定了整个游戏体验,如果在游戏中希望尝试新的职业也不再需要付出高昂的代价来转换,仅仅需要一把新的武器就可以实现。 当然,这种自由切换职业的玩法,最终提供的还是选择扩展性及游戏策略性的延伸。玩家在面对不同情况的时候,可以更快速的更换职业,比如当队伍中需要治疗类,输出类,群攻类,刺客类职业时,玩家都可以通过切换武器进行转化,这更考验玩家面对不同敌人时的“策略库”储备,大大丰富了策略玩法。 战斗新变奏——有即时战斗的回合制回合制是一种没有人会感到陌生的玩法,它为游戏带来了战前策略以及下棋般的反制玩法乐趣,不过也有许多人认为单纯的回合制稍显枯燥,已经过时。《初火:降临》则在此基础上做出了创新,结合了回合制与即时制的优势,在回合制战斗基础中加入了可以即时释放的神力系统,这不仅保证了玩家布置策略的快感外,还满足了许多玩家对操作性的需求。纵观近几年来游戏的发展,通过将不同玩法的融合,再创造出一种全新的体验是游戏进化的趋势。而《初火:降临》在战斗系统中加入的“微操”正是这样1+1的操作。据游戏制作人李根在演讲中的演示,在敌人即将到来的打击前,哪怕玩家只提前了0.01秒来释放神力进行阻挡,也能达到效果,这的确将游戏的战斗爽快感上升了一个维度。玩法上的变奏提升了玩家的战斗体验,同时满足了“操作流”和“计算流”两种类型的玩家,也让战斗出现更多的可能性,从而提升了可玩性。这个差异化设计让《初火:降临》与其他同类产品区分开来,也是让该游戏在一众MMORPG游戏中发出新声音的王牌。图为现场嘉宾体验组队战斗 组队状态下,队伍成员都可以释放自己神力的设定,会在打怪或者PK时产生更强的即时竞技因素,并且在首个版本中,已经开放了类似王者荣耀的即时组队排位赛机制,相信这款游戏的竞技性也会得到大家的认可。 交互新标杆——同屏即时抽奖除了在玩法上创新外,《初火:降临》的付费交互体验也值得一提,其中最大的颠覆便是同屏即时交互抽奖的概念。玩家的幻灵抽奖行为,会在场景中即时的表现出来,周围的玩家都可以同屏即时的观看到这名玩家的召唤抽奖全程。市面上大部分游戏的抽奖行为都只是个体玩家所见,而分享到朋友圈或者其他社交平台上也需要经过一定的步骤操作。在《初火:降临》中,实时让其他玩家也参与进某个玩家的抽奖过程中可以衍生出许多新的社交行为,比如羡慕,安慰,交友等,这不仅在一定范围内刺激周围玩家的潜在消费行为,对于抽奖玩家本身期望分享的心态来说也是全新的满足。制作人李根表示:“这个设计很有可能会成为未来其他游戏的付费体验新标杆。” 32幅场景,700多个任务,6个副本——宏伟的魔幻世界体验作为一个MMORPG,游戏里面世界观的宏大设计是必须的,《初火:降临》在走差异化道路的同时也没有“忘本”,在此次品鉴会上我们可以看到,《初火:降临》的首个版本共计开放了32幅场景和6个副本,700多个游戏任务及20万字的剧情内容量。这保证了游戏里面可供玩家探索的内容足够丰富。 极致的养成体验——多维养成与降维打击概念多维养成也是《初火:降临》主打的一个概念,将MMORPG类的主角与装备,卡牌游戏类的幻灵培养体系,《皇室战争》类游戏中的即时释放技能的收集与养成三维一体,最终的目的就是通过降维打击的数值概念创造一个私服般爽快极致的养成体验,并且让它具备官服的游戏生命周期。对此制作人李根讲到:“私服由于玩家升级快,极品装备爆率高,能在短时间内获得很好的游戏体验,从而拥有高留存和高付费欲 ;而官服相比私服稳定,公正,玩家基数多,比私服有着更长的游戏生命周期。这两者都有各自的优缺点。那么如何将两者的优势相结合,成为了我们的一个追求目标。即拥有充足的生命周期,又拥有比其它游戏更爽快的体验,就是我们能超越同类型产品体验最大的优势。” 《初火:降临》的加法正在探索MMORPG的下一形态 一年过去,手游市场的风向可谓是截然不同,大家都在“吃鸡”,MOBA余热未消,H5小游戏也可能迎来一轮新的爆发机会,那么MMORPG还有人玩吗?畅销榜前列老牌的MMORPG依旧坚挺,但在“多方夹击”下,求变是必须的。《初火:降临》在MMORPG中的差异化,也是在所有品类中做出求变突围的打法。 正如“吃鸡”类游戏融合了多种游戏玩法,为FPS再上一个台阶一样,《初火:降临》在量变上也做了很多思考;自由角色武器职业切换,回合制+即时战斗的融合;主角与装备+卡牌培养+即时释放神力收集的三维一体等等;可以看到《初火:降临》在有序地做着加法,在更多的结合中探索出MMORPG新的形态。正如乔布斯所说的:“创造力就是整合事物的能力。”有创新的东西永远是市场青睐的,有诚意的产品永远是受玩家欢迎的,李根也称:“项目从立项至今已经连续制作了3年3个月的时间,但我们的目标只有一个,就是颠覆与创新”。希望《初火:降临》能够给玩家与市场带来更多的惊喜。
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《旅行青蛙》下载量破千万,中国市场占据95% 自去年12月21日上架以来,一个月时间,《旅行青蛙》在App Store积累1000万的下载量以及上升到App Store免费榜榜首位置,其中,95%的下载量是由中国用户贡献的。为此,日本媒体也采访了游戏的开发团队,了解到最新的数据:游戏在App Store全球范围内已经达到1000万下载量,按照地区划分,中国占比95%、日本占比2%、美国占比1%。Hit—Point公司对中国区的火爆也表示不理解,但同时也对《旅行青蛙》的火爆表示很开心。 在日媒看来,游戏在中国地区火爆的原因还不明了,初步猜测为“青蛙自己不受约束的行动模式,与十几二十岁年轻人忙碌的生活模式反差很大,因而受到年轻玩家群体的欢迎。”考虑到《旅行青蛙》还没有适配中文,所以开发团队也计划在今后追加中文选项。 从《恋与制作人》到《旅行青蛙》,一个让女性用户沉迷“舔屏”,一个让女性用户操着当妈的心。即使两款游戏的火爆有运气成分,但2018年女性用户市场的大门已经被打开,如何占据更大的市场份额,是当下需要探索的方向。
任天堂即将下架他们的首个手机App:《Miitomo》 近日,任天堂在《Miitomo》的网站上宣布,再过几个月,也就是5月9号,他们会停止运营他们开发的第一个智能手机App:《Miitomo》。而在整个App停止运营之前,应用中的货币Miitomo币会立即下线, 任天堂在2016年4月份的时候上线了《Miitomo》,比起一个完整的游戏,《Miitomo》更像是一个轻快的社交体验过程,用户可以用不同的服装来自定义自己的Mii形象,并且通过问答来跟朋友进行互动。这也是任天堂对手机领域的第一次探索。《Miitomo》在刚上线之初取得了不小的成功,在美国和日本的iOS的免费下载榜上都登顶过,在三天的时间内就获得了100万的用户。 不过《Miitomo》的辉煌转瞬即逝,在登顶后就很快滑落到榜单底部的位置去。虽然任天堂没有明确解释为什么要下架《Miitomo》,不过游戏内容少,后续也没有进行重大更新导致用户群的逐渐减少肯定是其中的原因之一。 而相对应的,任天堂也开始增长《Miitomo》里面的每天登陆奖励,并且发放大量的游戏券,让玩家最后能再好好游戏一番。
文化部查办15件网络游戏案:《仙剑奇侠传5》、《青云决》等游戏 新华社消息,近年来,我国网络游戏快速发展,内容形式不断丰富,市场规模不断扩大,成为广大人民群众休闲娱乐的重要方式。但同时,网游市场也存在文化内涵缺失、青少年网络沉迷、用户权益保护不力等问题。针对这些网游市场“乱象”,中宣部、中央网信办、公安部、文化部等部门近日联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》统一部署,各地文化行政部门和文化市场综合执法机构加强网络游戏案件办理,保护未成年人合法权益,取得初步成效。 据悉,文化部近期指导北京、黑龙江、江苏、浙江、福建、海南等地查办网络游戏重大案件15件。文化部公布了其中较为典型的六起案件: ——常州风云网络信息技术有限公司国产网络游戏上网运营之日起30日内未按规定向国务院文化行政部门履行备案手续案。常州市文化广电新闻出版局执法人员登录“乐翻天游戏”网站进行检查时发现,该网站经营了三款网络游戏,且均未备案,常州市文化广电新闻出版局依法责令常州风云网络信息技术有限公司改正,并给予当事人罚款的行政处罚。 ——南京智力网络科技发展有限公司未要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册案。南京市文化广电新闻出版局执法人员对“7637游戏网”进行执法检查时,发现该公司所提供的网络游戏中未要求用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息,其行为违反了《网络游戏管理暂行办法》第二十一条的规定,南京市文化广电新闻出版局依法责令南京智力网络科技发展有限公司改正,并给予其罚款的行政处罚。 ——厦门喵星科技有限公司未要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册案。厦门市文化市场综合执法支队执法人员执法检查时发现其未要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息,厦门市文化市场综合执法支队依法责令厦门喵星科技有限公司改正,并给予罚款的行政处罚。 ——北京金刚游科技有限公司以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务案。根据12318文化市场举报平台线索,北京市文化市场行政执法总队对手机游戏《仙剑奇侠传五》进行了执法检查,发现其官网及相关页面都没有对随机抽取概率进行公示,存在“以偶然方式诱导网络游戏用户采取投入法定货币或网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”的违规行为,北京市文化市场行政执法总队依法责令北京金刚游科技有限公司改正,并给予其罚款的行政处罚。 ——海南元游信息技术有限公司以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务案。按照文化部督办通知要求,海南省文化市场综合行政执法总队执法人员在执法检查时发现《青云诀》手机游戏以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务,海南省文化市场综合行政执法总队依法责令海南元游信息技术有限公司改正,并给予其罚款的行政处罚。 ——上海硬通网络科技有限公司违规经营网络游戏案。按照文化部督办要求,上海市文化市场行政执法总队对《龙纹战域》等多款网络游戏进行执法检查,发现上海硬通网络科技有限公司存在国产网络游戏在上网运营之日起30日内未按规定向国务院文化行政部门履行备案手续;以随机抽取等偶然方式诱导网络游戏用户投入网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品;网络游戏运营企业未对用户使用有效身份证件进行实名注册等违法违规行为,上海市文化市场行政执法总队依法责令上海硬通网络科技有限公司改正,并给予其罚款的行政处罚。 文化部文化市场司有关负责人介绍,各地文化行政部门和文化市场综合执法机构严查网络游戏未经内容审查备案就进入市场,保障游戏内容合法性,严防网络游戏含有违反我国法律法规的禁止内容;严查未要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册问题,避免未成年人沉迷网络游戏,保护未成年人合法权益;严查以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务,避免网络游戏用户不理性消费,保护消费者合法权益。 据了解,下一步,文化部还将部署各地文化市场综合执法机构对辖区内网络游戏运营单位进行全面排查,重点排查未经内容审查备案的网络游戏、网络游戏运营单位未落实网络游戏实名注册、未实施未成年人家长监护工程、未采取技术手段防止未成年人沉迷网络游戏等违法违规经营行为,加大案件督办力度,保护未成年人健康成长,规范网络游戏市场经营秩序。
《CFM》、《旅行青蛙》等游戏遭App Store游戏榜移除 1月24日消息,《旅行青蛙》、《穿越火线:枪战王者》、《Shadow Fighter 3》、《Temple Run 2》等游戏于今日遭App Store游戏榜移除。此前,《旅行青蛙》为App Store免费榜榜首、畅销榜排名26,《穿越火线:枪战王者》为App Store免费榜1排名11,畅销榜 此排名12。但于今日集体遭到App Store榜单移除。此次App Store免费榜游戏移除事件原因暂时未知,游戏陀螺会持续跟进最新消息。
文化部公布六起典型禁止内容类网络游戏 1月24日,新华社消息,以网络游戏含有禁止内容、网络游戏宣传推广含有禁止内容等违规经营活动为监管执法重点,文化部近期指导北京、天津、安徽、湖南等地文化执法部门查办宣扬色情、赌博、违背社会公德等禁止内容类网络游戏案件20件。 文化部公布了其中较为典型的六起案件: ——北京微游互动网络科技有限公司运营含有宣扬色情内容的网络游戏案。北京市文化市场行政执法总队行政执法人员进行执法检查时发现,网络游戏《新世纪福音战士:破晓》中的个别女性角色形象暴露,动作带有明显的性暗示,含有宣扬色情的禁止内容,北京市文化市场行政执法总队依法责令北京微游互动网络科技有限公司改正,并给予其罚款的行政处罚。 ——北京糖果创世纪信息技术有限公司运营含有宣扬赌博内容的网络游戏案。北京市文化市场行政执法总队行政执法人员进行执法检查时发现,网络游戏《街机电玩城》中含有宣扬赌博的内容,北京市文化市场行政执法总队依法责令北京糖果创世纪信息技术有限公司改正,并给予其罚款的行政处罚。 ——芜湖享游网络技术有限公司运营含有违背社会公德内容的网络游戏案。根据文化部督办要求,安徽省芜湖市文化委员会行政执法人员对网络游戏《命运冠位指定》《碧蓝航线》进行检查,发现两款游戏中多个女性游戏角色形象暴露,大面积裸露身体,含有违背社会公德的禁止内容,芜湖市文化委员会依法责令芜湖享游网络技术有限公司改正,并给予其罚款的行政处罚。 ——深圳创酷互动信息技术有限公司运营含有违背社会公德内容的网络游戏案。根据文化部督办要求,深圳市南山区文化体育局行政执法人员对网络游戏《极品芝麻官》进行执法检查,发现游戏内部分游戏情节允许玩家“刑讯逼供”“贪污受贿”,含有违背社会公德的禁止内容,深圳市南山区文化体育局依法责令深圳创酷互动信息技术有限公司改正,并给予其罚款的行政处罚。 ——杭州快定网络股份有限公司提供含有宣扬赌博内容的网络游戏案。杭州市文化广电新闻出版局行政执法人员对网络游戏“七匣子”平台进行执法检查,发现“七匣子”平台提供的“欢乐炸金花”手机游戏软件,其中包含的“经典场”“万人炸金花”和“飞禽走兽”功能均含有宣扬赌博的禁止内容,杭州市文化广电新闻出版局依法责令杭州快定网络股份有限公司改正,并给予其罚款的行政处罚。 ——江西贪玩信息技术有限公司网络游戏宣传推广含有禁止内容案。上饶市文化广电新闻出版局行政执法人员对贪玩游戏网站进行检查,在打开相关广告宣传链接后,页面出现女性裸露身体的画面,并伴有低俗的动作、声音和文字内容,该广告页面指向“贪玩蓝月”游戏,属于网络游戏的宣传推广含有违背社会公德的禁止内容。上饶市文化市场综合执法支队依法责令江西贪玩信息技术有限公司改正,并给予其罚款的行政处罚。 文化部文化市场司有关负责人介绍,近日,中宣部、中央网信办、公安部、文化部等部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治。按照统一部署,文化部采取多项措施加强网络游戏市场监管,督办网络游戏市场重大案件,召开主要网络游戏运营单位和游戏直播平台监管通气会,部署开展全面自查自纠,自觉抵制和清除不良内容。 据统计,近期,各地文化市场综合执法机构共出动执法人员1.2万余人次,检查网络游戏运营单位7820家次,受理举报751件,办结案件252件,责令改正363家次,罚款122万余元。 这位负责人说,下一步,文化部将在持续打击网络游戏禁止内容的同时,推进网络游戏转型升级,引导网络游戏行业加强自律管理,坚持正确价值导向,积极提升网络游戏内容品质,丰富文化内涵,丰富游戏功能。
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MMORPG的下一形态?新游《初火:降临》助MMORPG再进化! 2018年1月5日, 游戏研发厂商Dreamera Games在北京举办了新游《初火:降临》的游戏品鉴会,这款即将面向玩家测试的MMORPG游戏在会上曝光了非常多的游戏特性。来自国内的诸多游戏发行厂商均出席了此次品鉴会,并且在热烈的试玩环节之后给出了相当正面的反馈,工作人员也与嘉宾进行1对1的解答,大家对游戏都保持着非常高的期待值。《初火:降临》跟一般的MMORPG究竟有什么不同点,能够如此引起业内人士的关注?正如公司创始人兼制作人演讲的主题“颠覆与创新”一样,这款游戏在养成体系、战斗玩法和玩家交互等方面都选择了走差异化的路线,在创新和融合中积极探索着MMORPG的新进化方向。选择困难症玩家的福音——无职业设定 职业选择一直是MMORPG游戏中一个重要的玩法,不同的职业在一定程度上丰富了游戏的玩法体量,但同时对于开发商调整游戏的能力是一个非常大的考验。如果没有一直保持精确的调整修改,随着游戏深入职业间的平衡就会很容易开始出现倾斜,弱势职业玩家的游戏体验会直线下降,而强势职业的玩家也会面临自己的角色遭到削弱的结局。许多玩不转职业设计的MMORPG常会弄巧成拙,陷入到恶性循环的局面中。《初火:降临》则提出了自己的创新概念:无职业设定。当然这并不是一刀切,而是将职业特性的内核移植到了武器中,主角的技能将根据切换武器变化,每件武器都设计了完全不同的动作特效表现和技能设计。这意味着玩家不需要重新创建角色,只需要更换武器就能达到快速切换不同职业特性的目的。 这对于有“选择困难症”的玩家来说毫无疑问是一个相当友好的设定。不用担心在游戏一开始就被某种职业决定了整个游戏体验,如果在游戏中希望尝试新的职业也不再需要付出高昂的代价来转换,仅仅需要一把新的武器就可以实现。 当然,这种自由切换职业的玩法,最终提供的还是选择扩展性及游戏策略性的延伸。玩家在面对不同情况的时候,可以更快速的更换职业,比如当队伍中需要治疗类,输出类,群攻类,刺客类职业时,玩家都可以通过切换武器进行转化,这更考验玩家面对不同敌人时的“策略库”储备,大大丰富了策略玩法。 战斗新变奏——有即时战斗的回合制回合制是一种没有人会感到陌生的玩法,它为游戏带来了战前策略以及下棋般的反制玩法乐趣,不过也有许多人认为单纯的回合制稍显枯燥,已经过时。《初火:降临》则在此基础上做出了创新,结合了回合制与即时制的优势,在回合制战斗基础中加入了可以即时释放的神力系统,这不仅保证了玩家布置策略的快感外,还满足了许多玩家对操作性的需求。纵观近几年来游戏的发展,通过将不同玩法的融合,再创造出一种全新的体验是游戏进化的趋势。而《初火:降临》在战斗系统中加入的“微操”正是这样1+1的操作。据游戏制作人李根在演讲中的演示,在敌人即将到来的打击前,哪怕玩家只提前了0.01秒来释放神力进行阻挡,也能达到效果,这的确将游戏的战斗爽快感上升了一个维度。玩法上的变奏提升了玩家的战斗体验,同时满足了“操作流”和“计算流”两种类型的玩家,也让战斗出现更多的可能性,从而提升了可玩性。这个差异化设计让《初火:降临》与其他同类产品区分开来,也是让该游戏在一众MMORPG游戏中发出新声音的王牌。图为现场嘉宾体验组队战斗 组队状态下,队伍成员都可以释放自己神力的设定,会在打怪或者PK时产生更强的即时竞技因素,并且在首个版本中,已经开放了类似王者荣耀的即时组队排位赛机制,相信这款游戏的竞技性也会得到大家的认可。 交互新标杆——同屏即时抽奖除了在玩法上创新外,《初火:降临》的付费交互体验也值得一提,其中最大的颠覆便是同屏即时交互抽奖的概念。玩家的幻灵抽奖行为,会在场景中即时的表现出来,周围的玩家都可以同屏即时的观看到这名玩家的召唤抽奖全程。市面上大部分游戏的抽奖行为都只是个体玩家所见,而分享到朋友圈或者其他社交平台上也需要经过一定的步骤操作。在《初火:降临》中,实时让其他玩家也参与进某个玩家的抽奖过程中可以衍生出许多新的社交行为,比如羡慕,安慰,交友等,这不仅在一定范围内刺激周围玩家的潜在消费行为,对于抽奖玩家本身期望分享的心态来说也是全新的满足。制作人李根表示:“这个设计很有可能会成为未来其他游戏的付费体验新标杆。” 32幅场景,700多个任务,6个副本——宏伟的魔幻世界体验作为一个MMORPG,游戏里面世界观的宏大设计是必须的,《初火:降临》在走差异化道路的同时也没有“忘本”,在此次品鉴会上我们可以看到,《初火:降临》的首个版本共计开放了32幅场景和6个副本,700多个游戏任务及20万字的剧情内容量。这保证了游戏里面可供玩家探索的内容足够丰富。 极致的养成体验——多维养成与降维打击概念多维养成也是《初火:降临》主打的一个概念,将MMORPG类的主角与装备,卡牌游戏类的幻灵培养体系,《皇室战争》类游戏中的即时释放技能的收集与养成三维一体,最终的目的就是通过降维打击的数值概念创造一个私服般爽快极致的养成体验,并且让它具备官服的游戏生命周期。对此制作人李根讲到:“私服由于玩家升级快,极品装备爆率高,能在短时间内获得很好的游戏体验,从而拥有高留存和高付费欲 ;而官服相比私服稳定,公正,玩家基数多,比私服有着更长的游戏生命周期。这两者都有各自的优缺点。那么如何将两者的优势相结合,成为了我们的一个追求目标。即拥有充足的生命周期,又拥有比其它游戏更爽快的体验,就是我们能超越同类型产品体验最大的优势。” 《初火:降临》的加法正在探索MMORPG的下一形态 一年过去,手游市场的风向可谓是截然不同,大家都在“吃鸡”,MOBA余热未消,H5小游戏也可能迎来一轮新的爆发机会,那么MMORPG还有人玩吗?畅销榜前列老牌的MMORPG依旧坚挺,但在“多方夹击”下,求变是必须的。《初火:降临》在MMORPG中的差异化,也是在所有品类中做出求变突围的打法。 正如“吃鸡”类游戏融合了多种游戏玩法,为FPS再上一个台阶一样,《初火:降临》在量变上也做了很多思考;自由角色武器职业切换,回合制+即时战斗的融合;主角与装备+卡牌培养+即时释放神力收集的三维一体等等;可以看到《初火:降临》在有序地做着加法,在更多的结合中探索出MMORPG新的形态。正如乔布斯所说的:“创造力就是整合事物的能力。”有创新的东西永远是市场青睐的,有诚意的产品永远是受玩家欢迎的,李根也称:“项目从立项至今已经连续制作了3年3个月的时间,但我们的目标只有一个,就是颠覆与创新”。希望《初火:降临》能够给玩家与市场带来更多的惊喜。
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恭喜《初火:降临》获得金陀螺年度最具期待新游奖 年度最具期待新游奖
MMORPG竟然还能这么玩?《初火:降临》魔幻创新大作独家曝光 2017-12-28 游戏陀螺 12月27日下午有一款叫做《初火:降临》的游戏悄悄的出现在了TapTap平台的测试预约区,短短几个小时的时间在没有推广的情况下竟然有400多人添加关注,专业的小编自然不可能错过这么一款新出现的优秀游戏。初次的浏览就让小编对这款游戏产生了极大的兴趣,使出浑身解数搞到了这款游戏的独家绝密资料!另外值得一提的是,据官方可靠消息,这款游戏将会在2018年1月10日首次开启删档不付费测试,下面小编就来为大家爆爆料,提前一睹游戏的真容。《初火:降临》是由DreameraGames开发的一款魔幻题材的角色扮演与幻灵养成相结合的MMORPG。其中小编着实发现了一些亮点。 亮点一:游戏中首次将MMORPG中主角的养成与卡牌收集养成做了创新的融合; 亮点二:主角无职业的设定,通过收集各类武器来切换主角技能及培养; 亮点三:首次使用场景交互抽奖,玩家召唤全程周围人都即时可见; 亮点四:在回合对战中加入即时神力释放等多个使人眼前一亮的设计。 下面就让小编带大家一起近距离了解这款游戏的与众不同之处吧!主机级画面表现:细腻的3D画质 初入游戏被游戏细腻的画质所吸引,纯正的日韩魔幻风格,游戏中的主角全部采用法线贴图+高光处理,高度还原角色细节,为玩家呈现出一个真实丰富的魔幻世界;相信一定会为国内高品质手游阵营注入一股新的清流。(实际游戏截图) 改变传统设计:无职业设定 在传统MMORPG游戏中,职业玩法起着至关重要的地位,玩家在进入游戏之初就需要选择一个自己感兴趣的职业开始自己的旅程,但是通常来说,面对一个完全陌生的游戏,就需要做出整个游戏最重要的选择,而且一旦选择,就不容改变,除非重新开始。这无疑对玩家的体验产生了不怎么愉快的影响,随着对游戏了解的逐渐深入,众多职业间的平衡开始出现倾斜,一些弱势职业的玩家难以获得优秀的游戏体验,而优势职业的玩家也会面临削弱的风险,久而久之,陷入了一个无限削弱的恶性循环之中。 而在《初火:降临》这款游戏中,创新的无职业玩法首次与玩家亮相,主角的技能将根据武器不同而完全不同,这意味着,玩家不需要重新创建角色,只需要更换武器就能达到跟换不同职业效果,这样一来,玩家再也不用担心选错了职业而耽误了自身大好的游戏前途,也避免了职业削弱所带来的巨大心理落差。(实际游戏截图)(实际游戏截图)(实际游戏截图) 召唤幻灵新体验:幻灵抽奖同屏可见 说到幻灵抽奖,就不得不说《初火:降临》首创的场景同屏抽奖了,比如《阴阳师》《我叫MT》等传统卡牌游戏,召唤到好的英雄除了激动之余,还可以分享到朋友圈或者论坛之类,但在《初火:降临》中抽奖过程同屏所有人都即时可见!游戏抽奖到底公平不公平,是“欧”是 “非”一下子就很直观的被路人全程见证了。这极大的改善了抽奖时玩家的体验感。小编已经迫不及待的想在小伙伴面前展现一下什么是“欧皇”了!(实际游戏截图) 崭新战斗策略新体验:新颖的战斗模式 说起回合游戏大家首先会想到《梦幻西游》《阴阳师》等国民级的手游,丰富的回合策略性及战前策略毋庸置疑,但《初火:降临》首次在此基础上加入即时释放的神力系统用来打破固有体验,《初火:降临》结合了回合制与即时制的独特战斗,不仅满足回合制玩家精打细算,运筹帷幄的需求,还添加了完全创新的神力系统,能满足即时制玩家的独特操作性需求。在敌人即将到来的打击前,哪怕玩家只提前了0.01秒来释放神力进行阻挡,那么也能达到效果。神力的即时与传统的回合制战斗结合,将带给玩家不一样的战斗体验,操作流,计算流都能获得极佳的体验。有没有人要挑战小编的呐~~(实际游戏截图)(实际游戏截图) 绝对诚意之作: RPG元素一点不缩水 开始小编也好奇《初火:降临》的设定很容易被看成卡牌游戏的升级版,但进入游戏体验后发现绝不仅仅如此,他的制作用心程度比一个传统MMORPG有过之而无不及。 首先《初火:降临》拥有恢弘庞大的世界观,仅仅首个版本世界版图中就开放了32个独立的场景,故事分为序章及4个大章节,主线任务及支线任务总数超过1000个,每个章节中会随任务进度解锁多个史诗副本,首个版本开放6个史诗副本;而且仅首个版本4个章节的故事剧情设定就多达30W字游戏拥有了超越一般游戏的场景规模,而且看起来场景都很精致,大家可要注意,这不是什么端游翻手游,有大量可用资源。看来这个研发团队在场景上付出了非常大的精力。 崭新的养成体验:多维养成 传统MMORPG养成线一般都只是升级,装备,强化功能而已,但《初火:降临》游戏比较新颖的在mmorpg基础上融合了纯粹的卡牌收集养成体系,并且融合神力的收集及养成,在玩家搭建自己队伍时,提供了更大的策略空间。(实际游戏截图)小编自己认为,以上每一个都是实打实的特点,没的虚假宣传! 您是否对这款创意和体量都十分有诚意的创新之作感兴趣呢?感兴趣的小伙伴可以去TapTap预约!1月10日叫上三五个小伙伴,咱们在游戏测试时不见不散咯! 以上文章转自:游戏陀螺
MMORPG竟然还能这么玩?《初火:降临》魔幻创新大作独家曝光 2017-12-28 游戏陀螺 12月27日下午有一款叫做《初火:降临》的游戏悄悄的出现在了TapTap平台的测试预约区,短短几个小时的时间在没有推广的情况下竟然有400多人添加关注,专业的小编自然不可能错过这么一款新出现的优秀游戏。初次的浏览就让小编对这款游戏产生了极大的兴趣,使出浑身解数搞到了这款游戏的独家绝密资料!另外值得一提的是,据官方可靠消息,这款游戏将会在2018年1月10日首次开启删档不付费测试,下面小编就来为大家爆爆料,提前一睹游戏的真容。《初火:降临》是由DreameraGames开发的一款魔幻题材的角色扮演与幻灵养成相结合的MMORPG。其中小编着实发现了一些亮点。 亮点一:游戏中首次将MMORPG中主角的养成与卡牌收集养成做了创新的融合; 亮点二:主角无职业的设定,通过收集各类武器来切换主角技能及培养; 亮点三:首次使用场景交互抽奖,玩家召唤全程周围人都即时可见; 亮点四:在回合对战中加入即时神力释放等多个使人眼前一亮的设计。 下面就让小编带大家一起近距离了解这款游戏的与众不同之处吧!主机级画面表现:细腻的3D画质 初入游戏被游戏细腻的画质所吸引,纯正的日韩魔幻风格,游戏中的主角全部采用法线贴图+高光处理,高度还原角色细节,为玩家呈现出一个真实丰富的魔幻世界;相信一定会为国内高品质手游阵营注入一股新的清流。(实际游戏截图) 改变传统设计:无职业设定 在传统MMORPG游戏中,职业玩法起着至关重要的地位,玩家在进入游戏之初就需要选择一个自己感兴趣的职业开始自己的旅程,但是通常来说,面对一个完全陌生的游戏,就需要做出整个游戏最重要的选择,而且一旦选择,就不容改变,除非重新开始。这无疑对玩家的体验产生了不怎么愉快的影响,随着对游戏了解的逐渐深入,众多职业间的平衡开始出现倾斜,一些弱势职业的玩家难以获得优秀的游戏体验,而优势职业的玩家也会面临削弱的风险,久而久之,陷入了一个无限削弱的恶性循环之中。 而在《初火:降临》这款游戏中,创新的无职业玩法首次与玩家亮相,主角的技能将根据武器不同而完全不同,这意味着,玩家不需要重新创建角色,只需要更换武器就能达到跟换不同职业效果,这样一来,玩家再也不用担心选错了职业而耽误了自身大好的游戏前途,也避免了职业削弱所带来的巨大心理落差。(实际游戏截图)(实际游戏截图)(实际游戏截图) 召唤幻灵新体验:幻灵抽奖同屏可见 说到幻灵抽奖,就不得不说《初火:降临》首创的场景同屏抽奖了,比如《阴阳师》《我叫MT》等传统卡牌游戏,召唤到好的英雄除了激动之余,还可以分享到朋友圈或者论坛之类,但在《初火:降临》中抽奖过程同屏所有人都即时可见!游戏抽奖到底公平不公平,是“欧”是 “非”一下子就很直观的被路人全程见证了。这极大的改善了抽奖时玩家的体验感。小编已经迫不及待的想在小伙伴面前展现一下什么是“欧皇”了!(实际游戏截图) 崭新战斗策略新体验:新颖的战斗模式 说起回合游戏大家首先会想到《梦幻西游》《阴阳师》等国民级的手游,丰富的回合策略性及战前策略毋庸置疑,但《初火:降临》首次在此基础上加入即时释放的神力系统用来打破固有体验,《初火:降临》结合了回合制与即时制的独特战斗,不仅满足回合制玩家精打细算,运筹帷幄的需求,还添加了完全创新的神力系统,能满足即时制玩家的独特操作性需求。在敌人即将到来的打击前,哪怕玩家只提前了0.01秒来释放神力进行阻挡,那么也能达到效果。神力的即时与传统的回合制战斗结合,将带给玩家不一样的战斗体验,操作流,计算流都能获得极佳的体验。有没有人要挑战小编的呐~~(实际游戏截图)(实际游戏截图) 绝对诚意之作: RPG元素一点不缩水 开始小编也好奇《初火:降临》的设定很容易被看成卡牌游戏的升级版,但进入游戏体验后发现绝不仅仅如此,他的制作用心程度比一个传统MMORPG有过之而无不及。 首先《初火:降临》拥有恢弘庞大的世界观,仅仅首个版本世界版图中就开放了32个独立的场景,故事分为序章及4个大章节,主线任务及支线任务总数超过1000个,每个章节中会随任务进度解锁多个史诗副本,首个版本开放6个史诗副本;而且仅首个版本4个章节的故事剧情设定就多达30W字游戏拥有了超越一般游戏的场景规模,而且看起来场景都很精致,大家可要注意,这不是什么端游翻手游,有大量可用资源。看来这个研发团队在场景上付出了非常大的精力。 崭新的养成体验:多维养成 传统MMORPG养成线一般都只是升级,装备,强化功能而已,但《初火:降临》游戏比较新颖的在mmorpg基础上融合了纯粹的卡牌收集养成体系,并且融合神力的收集及养成,在玩家搭建自己队伍时,提供了更大的策略空间。(实际游戏截图)小编自己认为,以上每一个都是实打实的特点,没的虚假宣传! 您是否对这款创意和体量都十分有诚意的创新之作感兴趣呢?感兴趣的小伙伴可以去TapTap预约!1月10日叫上三五个小伙伴,咱们在游戏测试时不见不散咯! 以上文章转自:游戏陀螺
新手游推荐[初火:降临]首款回合即时MMORPG开启tap预约
新游戏推荐[初火:降临]首款回合即时MMORPG——Taptap开启预约
Valve员工利用虚拟现实向女友求婚 花式虐狗 Kelly Tortorice刚刚度过了一个难忘的日子,因为他的男友Chandler Murch刚刚给她送上了一个绝对意外的惊喜 —— 一场虚拟与现实交加的求婚。Chandler Murch是Valve的一名员工,所以拿到HTC Vive虚拟现实头戴式装置也不是什么难事。但是促成这场求婚的功臣,绝对是支撑这套虚拟现实系统、并且独出心裁的控制器。 在Valve位于华盛顿州Bellevue的总部,Chandler Murch让女友戴上了VR装置。在领略了用火绘制的画卷、探索阿尔卑斯山脉、并且走过一艘沉船之后,她的眼前突然出现了一枚鸽子蛋般大小的虚拟现实钻戒。 Kelly Tortorice伸出手抓住了虚无中的戒指,但是在摘下VR眼罩之后,虚拟的珠宝竟然变成了一枚真实的订婚戒指。 尽管求婚的方式有些书呆子气,但最终的结果是皆大欢喜。不过接下来的问题是——你们还打算举办一场以虚拟现实为主题的婚礼吗?
【其它】14-12-31◆申请恢复贴吧吧主 你好, 梦想英雄的贴吧近期我的吧主无缘无故被撤掉了,并且有一个在“梦想英雄”贴吧没任何活跃的ID为“超级萍踪侠影7”成为这个贴吧的吧主。 本人一直致力于这个贴吧的发展, 定期发一些帖子和出台吧规, 并且贴吧的人数有明显提升,得到了发展 欢迎到“梦想英雄”贴吧查证。 http://tieba.baidu.com/f?kw=%C3%CE%CF%EB%D3%A2%D0%DB 我还是“刀塔英雄“贴吧吧主,在吧主方面有相关经验,能够更好的将”梦想英雄“吧发展 【请帮忙查明被撤掉吧主的原因并期待恢复吧主身份,我会更好的为贴吧服务 ,谢谢】
【12.31申请解封】梦想英雄吧 你好, 梦想英雄的贴吧近期我的吧主无缘无故被撤掉了,并且有一个在“梦想英雄”贴吧没任何活跃的ID为“超级萍踪侠影7”成为这个贴吧的吧主。 本人一直致力于这个贴吧的发展, 定期发一些帖子和出台吧规, 并且贴吧的人数有明显提升,得到了发展 欢迎到“梦想英雄”贴吧查证。 http://tieba.baidu.com/f?kw=%C3%CE%CF%EB%D3%A2%D0%DB 我还是“刀塔英雄“贴吧吧主,在吧主方面有相关经验,能够更好的将”梦想英雄“吧发展 【请帮忙查明被撤掉吧主的原因并期待恢复吧主身份,我会更好的为贴吧服务 ,谢谢】
下载与否玩过再说 手游体验型广告新思路 手游如今那么火除了终端普及率的优势、产品碎片化之外,免费游戏大行其道同样功不可没。很多人下载一个手游都会抱有这样的想法“不好玩也没关系,反正不要钱”。在这样的市场大环境下,付费游戏的路就越来越难走,同时留给小团队和独立开发者的路也越来越窄。但如果不需要下载就能玩到游戏的话,事情是不是又会不一样呢? 无需下载便可体验 日本某公司(这里就不给这家公司打广告了)近日推出了一项新型手游广告服务,用户无需进行任何下载动作就能够获得1分钟的免费游戏体验。首先,这是一个位于游戏内的横幅广告(图1的下侧),这部分和传统游戏内广告并没有什么不同。但通常用户点击这类广告页面会自动跳转到该产品在应用商店的页面,而在这一广告模式中用户点击之后将会在原有的游戏界面中生成一个新的游戏界面,用户可以直接在这一界面内免费体验1分钟广告上的游戏内容(图3)。体验结束之后只需点击屏幕中的绿色按键就可以关闭这一界面,回到原来的游戏中(图4)。整个过程中,不会产生任何APP下载行为。 谁将是这一模式的最大受益者? 和主机玩家这种核心用户不同,手游用户中有很大一部分游离在付费和免费之间。举个例子,有很多用户宁可在免费游戏中花钱买道具,也不愿意花相同或者是更少的钱买一款付费游戏,这一点从近两年成功的付费游戏屈指可数中就可以看出。但事实证明付费游戏中仍然有像《纪念碑谷》这样出色的作品,但付费的标签从一开始就让这些游戏被用户拒之门外。不可否认的是单机游戏是游戏产业中重要的组成部分,全球范围内有很多厂商在单机游戏领域有着非凡的游戏制作功底,但在免费游戏的大潮中,这些厂商很难找到适合他们的盈利模式。如果优秀的单机游戏真的和手游没有半毛钱关系,这对于手游行业本身来说也是一种损失,而游戏体验型广告就有平衡这一矛盾的可能性。 游戏体验型广告的推出,让用户有了不用下载、不用付费就能够切实玩到游戏的机会,从这一角度上来说付费游戏得益要比免费游戏更多。同时这对于那些有创意但缺乏运营实力的中小型游戏开发商来说或许是个不错的切入点。
东南亚游戏市场调查:手游用户数超在线PC游戏用户 在谈到亚洲游戏市场的时候,人们往往总是会想到日本、中国以及韩国。不过,分析公司Niko Partners对关注度相对较低的东南亚市场进行的观察报告则显示,那里也具备不弱的生财潜力。 Niko Partners公司的《2014年东南亚游戏市场报告》对该地区的10000名玩家进行了调查,并对当地市场上的各类游戏公司和与此有关联的其他公司的高管进行了访问,由此对印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国以及越南等国家从现在至2018年的前景做出了预测。Niko Partners公司预测,在这几年的时间过去之后,印度尼西亚将会是上述所有国家中收入增长最多的一个,而越南将会获得最为巨大的在线玩家数量增长。 “东南亚国家的游戏市场常常会被人们拿来与中国市场进行对比,而我们可以清楚看出,这些国家的市场在最近几年的时间内将会落后于中国市场。”Niko Partners公司的合伙人丽萨·科斯马斯·汉森(Lisa Cosmas Hanson)说道,“东南亚国家的玩家喜欢大型多人在线的竞技游戏、射击游戏以及移动游戏,这与中国市场上的玩家大体相同。不过,年龄稍长的中国玩家同时还喜欢能够创造更高收入的大型多人在线的角色扮演游戏,而许多东南亚国家的玩家却都避开这种类型的游戏。因此这些国家市场上的开发商所要面对的问题就是,如何在那些东南亚玩家感兴趣的游戏中提升玩家的消费水平。” 这份报告同时强调了东南亚国家往移动游戏领域进行的转变。Niko Partners称东南亚地区目前的移动游戏用户数量为1.19亿人,超过了在线PC游戏9700万人的用户数量。不过其中大部分的玩家既是移动游戏用户同时也是在线PC游戏用户,在调查中只有7%的在线PC游戏玩家表示他们不玩移动游戏。而在往年进行的调查中,有25%的在线PC游戏玩家表示他们不在移动设备上玩游戏。
上苹果推荐位的7条规则 其实这是一篇逻辑很简单的入门级指南。 我一位朋友,前不久接到一位骗子号称可以“给100万保证上appstore推荐大图”,对于此类“我上面有人”类骗子我的回答是,请他预言下个月的推荐大图,如果预言准了,我就信。 虽然上面那件事在骗子露出了更多马脚之后作罢,但是我还是觉得业内朋友对于appstore的推荐位的知识和逻辑,需要普及一下。笔者曾四次上过大小推荐位,其中一次还是自己创业公司的小破游戏,所以上推荐没什么难的,主要是要清晰一下思路。 首先要说的是,没有任何人可以告诉你,你100%会上推荐,本文只能提高大家上推荐的概率,因为上推荐是苹果编辑定的,是人治不是法治,没有一个一定的标准。 废话不多说,今天是2014年12月2日,打开手机你会看到这样一个界面:这玩意就是俗称的appstore推荐位,苹果也把这个叫feature 它的最上方是顶部大图,优秀新app,优秀新游戏。 今天的顶部大图轮播是: 银联支付1元开启,狙击之神,小邮差,甜点消消乐 优秀新app有健康,旅游,教育,工具,摄影与录像等16个 优秀新游戏有狙击之神等16个,最后一个是Kingdom Rush Origins 第一页我们即可发现很多规律,首先政策性战略性的东西在大图排序上优先于所有,然后是热门游戏一个,儿童教育app一个,三消游戏一个,其中后三个都在优秀新app和优秀新游戏中出现。 Ok,这就是苹果推荐的第一条规则:想上大图,先上小图。 同时我们也不难发现第二条规则:小图的推荐是旧的在最右边,新的在最左边,按时间排序,每上一个新的就挤掉一个旧的。继续往下翻,我们看到了本周最佳app,游戏,appstore app,摄影与录像,教育等专题,除了第一个图,其他图点点了之后会直接跳转到相应分类首页。 再往下是优秀预览,全是视频,这是今年的新功能对应的推荐区。 接下来的天天过马路等是小图推荐,其中部分app上过大图。最下面的部分是最佳更新游戏,注意,这些更新游戏都上过往期推荐。 然后是专题部分,最后是新手入门游戏。 其实看到这里,我们可以非常清晰的发现第三条规则:所有推荐的app,都有非常好的美术水平。 并不是你非得有狙击之神的NB3D画面,甜点消消乐这种Q版的可以上推荐,Bruce Lee这种漫画风的也可以上推荐,甚至天天过马路这种像素风的也可以。所以笔者要说的是, 如果你没有无尽之剑一样的虚幻画面,你可以以独特的美术风格来提高上推荐的概率,例如影之刃的浮世绘描边画风和后仰式人物造型,也可以是怪兽吃了我的生日蛋糕这种扁平和类似剪纸的风格,总之,你要跟别人不一样。你看螃蟹先生其实美术就是因为风格才上推荐的。 Why?想想每次苹果发布会除了CEO谁出来讲话?是首席设计师Jonathan Ive,其他理由不用提,你也懂了苹果是个设计领航的公司,设计师是整个发布会的驱动力,同时设计师们也影响了苹果整个的风格,包括苹果appstore的编辑。 你觉得有个好IP能上推荐?别逗了,苹果从来不觉得IP是个什么事儿,如果IP就能上推荐,那买IP不就等于买苹果推荐位?这种好事没有的。今天的推荐里只有阿童木飞行,实况俱乐部,Tomb Raider(劳拉),FIFA 15是带IP的,不足5%,再看看他们的说明,没有一个是强调IP的,我更乐意相信阿童木飞行上推荐是因为苹果编辑觉得手冢老师的画风本身就是一种美术风格。 同时,如果小学算数过关的话,我们也可以发现第四条规则:推荐位中目标用户数大的app数量更多。数一数所有推荐位里单机和网游的数量就可以清晰的得出这个结论。 在安卓市场占比日益扩大的今天,从银联促销我们就可以知道苹果还是很着急的,它们需要更多更多的份额,更多更多的新用户。这也是为什么我们都玩腻了三消,看腻了甜腻腻的糖果风格,甜点消消乐还能在大图上,你把传奇移植到iOS上,怎么也不如三消的目标用户数大。 同时还有一个规律比较隐晦,就是苹果在反复拉动教育,摄影与录像等不太火的分区的流量,意在盘活可能会流量枯竭的分类。甚至很多没什么人下载的付费18,30的教育app的位置还在给苹果贡献收入更多优秀新游戏位置上面。 这就是第五条规则:app少的分类,更容易上推荐,尤其是教育和旅游,摄影与录像等苹果现阶段在重点提拉的分类。 同时还有所有人都知道的第六条规则:上过推荐的厂商更容易再上推荐。 说完了规则,说说给游戏厂商的建议 1. 如果为了长线着想,先做几个单机上推荐更易于以后大家的网游上推荐。 2. 如果网游想上推荐,最好是3D的,画面不能比国外大厂的差才有希望。 3. 冷门分类更加容易上推荐,可以把分类往冷门靠靠 4. 春节期间中国区编辑放假,所以所有推荐会满满的放上一周多,看看谁是那个赶在过年之前一天上推荐的幸运儿吧 最后再提一句,如果有人联系你说可以给钱上苹果推荐,问他下个月可以让谁上推荐,几号上,如果他说准了,请介绍给大家,说不准,直接拉黑。别让骗子界的人鄙视咱们IT人的智商。
各家渠道SDK接入流程汇总 接渠道是一件很很头疼的事情,各家SDK不同,规范不同,流程不同…… 媒体帮大家汇总了最关键的3样东西:SDK,接入流程,AppId和AppKEY获取方式 说明:由于渠道的SDK版本会不定期更新,所以本文档也会不定期的更新。请在“73居”博客下载最新版本文档:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2F73team.cn%2F&urlrefer=37ffe2ddab8514d6e3be299b42387bcb
我国明年有望成全球第二大手游市场 仅次于日本 市场研究公司Newzoo近日发布了一份关于亚洲手游市场BIG·THREE的数据报告。该报告显示,截至目前我国手机游戏市场规模从去年的23亿美元增长至42.5亿美元。业内人士表示,我国有望在2015年超越北美,成为排在日本之后的世界第二大手游市场。 我国移动互联网的高用户数量已经成为近年来手游市场规模呈爆发式增长的主要原因。《第34次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2014年上半年,国内手机网络游戏用户规模为2.52亿,手机游戏使用率达47.8%。除此之外,由于国内移动互联网的普及以及手游付费模式的完善,我国的手游市场具有良好的发展前景。 业内人士认为,随着国内智能手机的普及以及移动互联网的迅速发展,手游市场受到越来越多行业以外的企业关注,近两年来国内手游并购案例逐渐增多,大量资本的涌入为手游市场的发展提供了资金支持。 北京大学文化产业研究院副院长陈少峰对北京商报记者表示,在我国手游市场规模不断增长的情况下,手游领域的竞争也将逐渐加强,手游企业不仅要加快产品的更新换代,还需要完善企业的经营制度,才能使公司获得更广阔的市场空间。
魔兽新资料片给力 全球付费玩家人数重返1000万 1月20日消息,据国外媒体报道,暴雪旗下经典MMO《魔兽世界》最新资料片《魔兽世界:德拉诺之王》在发布后的24小时内,已售出330万套。该游戏全球付费玩家人数重返1000万大关。“这么多的玩家在《德拉诺之王》上线首日就迫不及待地进入游戏,享受其内容,我们为此感到十分兴奋。”暴雪CEO迈克·莫汉说。“对于这个资料片,我们倾注了大量努力与热情。我们对来自玩家的赞美,以及他们对魔兽世界一如既往的支持表示感激。” 与此同时,暴雪承认由于一些“与技术和需求相关的”问题,有玩家受到了影响。《魔兽世界》执行制作人J.亚伦·布拉克(J. Allen Brack)在暴雪官方论坛向玩家致歉,并称将为受到影响的玩家提供额外的免费游戏时间。 “我们将为每一个在美洲、大洋洲和欧洲,截至11月14日激活账户的付费玩家增加额外的5天游戏时间。”布拉克说。
【爆料】畅游天下被曝开始暴力裁员 11月19日下午,天涯惊险《畅游天下开始暴力裁员了!!》一帖,名为readhearted的网友在帖中强烈谴责“畅游天下”(经查实,“畅游天下”为搜狐畅游旗下公司)在员工不愿就公司单方面解除劳动合同通知书签字的情况下,依然强行采用粗暴方式要求员工离开公司一事。图为网友readhearted在天涯发布的爆料帖 有知情者向手游圈内人透露,此次搜狐如此低调大规模裁员估计跟公司领导层更迭有关。据悉,在原CEO王滔去职后,畅游就开始陆续辞退将近1500名员工,连卓越系统的负责人都已签字走人。
Com2us股价暴跌 韩国手游行业陷入恐慌 跨入智能手游时代后,Com2us发展非常之快。然而,最近2周Com2us股价下降24%,让韩国业内人士堪忧。原本10月末为止还有望突破每股20万韩元大关的Com2us,最近股价跌落到了15万韩元,这让本身处于饱和的韩国手游行业再次陷入恐慌。Com2us Q3流水再创历史新高,即使这样也无法阻止其股价下滑的局面。在此之前,Com2us在韩国手游界绝对是超然的存在,其自研产品在韩国以及海外市场都受到玩家的欢迎。但韩国绝大多数游戏开发者即使开发了一款大卖游戏,最终获得的收益可能仅仅是整体收益的10%左右。Com2us与这些手游开发者的本质上区别,让Com2us今年股价持续上升到现在。Q3的营业利润率能达到53%,也是因为有自身游戏平台缘故。 即便如此,Com2us也很难打破手游行业极限,手游的生命周期是最大问题。《魔灵召唤》,虽然还在持续着高额营收,但每天都有无数款新游戏上线,随着时间流逝收益下降是必然的,除非还有后续产品。 Com2us 对以后上线的新产品期望也不高,Q3没有上线过一款产品。即使Q4上线新产品,对股价影响也是微乎其微。Wemade、Sundaytoz、NHN都出现过没有新产品而导致股价下滑的情况,即使是每个季度都能推出好几款产品,谁也不敢保证其中就有一款能大卖。 韩国证券界人士表示,在韩国很多手游公司股价坐“过山车”大环境下,Com2us必须要稳住自身的股价,这样才能让投资界继续关注手游行业。
95后移动游戏玩家忠诚度高 倾向持久消费 腾讯统计平台出台了一项关于95后游戏玩家的游戏行为报告,提到了95后对于手机游戏的要求为:注重个性、创新玩法、加强互动。果不其然,腾讯特别提到了在游戏中恰当引入社交元素是游戏开发者圈住95后用户的有效方式。以用户属性及社交属性著称的腾讯平台希望开发者朝着这个路子走下去。而笔者认为,95后手游玩家特点明显,但95后并未占据较大手游付费比重,游戏设计需要考虑其特有价值。 不难发现的是,与传统的端游及页游相比,手游付费玩家从较低的年龄层(18岁至25岁)转向30岁以上为主(此数字为大概年龄段估值)。这主要跟手游的特点有关:占用碎片化时间、重度游戏没有钱就很难玩下去,并非可以通过时间来达到同样水平、锁定的主要付费用户多为鲸鱼用户等。从这个角度看95后玩家并非是手游付费用户的主流。 95后玩家也有其特有的价值,据调查显示,中国每个月手游市场规模已达10元亿以上,一半以上贡献来自“三低”用户(收入低、文化低、年龄低),其中95后用户贡献占比也不小,而在95后的人群中,一位APP开发者认为,除了学生,儿童已成为一支生力军。在手游中,花数十元或百元的往往称之为“小R” 玩家。他们花的钱没有大R厉害,他们玩游戏除了休闲娱乐,也还有一些是为了体验那种现实世界里没有的优越感而花钱。 这些小R的95后用户对手游的忠诚度很高,并且倾向于为一款手游持久付费,这些用户在游戏中的消费是建立在对游戏的喜爱的基础之上。这些小R玩家更大的价值在于刺激非付费玩家与大R玩家,数量要远多于大R玩家。其中一部分可以转化为大R玩家。借鉴于其喜欢社交分享的特点,这批95后忠实玩家可为部分质量较为上乘的手游产品做口碑宣传。 但是不可否认的是,手游玩家的年龄层差距越来越小,除了付费能力间的差距,在游戏类别的喜好程度,对于一款游戏的挑剔与忠实程度,都在被洗过之后重新对手游产品有了共同的新的认识,也就是有创新的、可玩性高的、游戏体验更好的手游产品会得到更多的用户喜欢。而这也就不存在95后与95前的区别了。
开发者们需要知道游戏推广的十八条建议 现在市面上充满了大牌子大公司和大制作的手机游戏,经常有游戏花300万成本开发,然后再花2000万推广;这些游戏都梦想着上线之后就有4000万月流水疯狂吸金。但是作为独立开发者,就算没有多少推广的费用,也有很多推广的策略和方法能让你不花钱就获得效果。这些技巧和方法并不是什么奇妙高招,或多或少开发者你都会知道,但是知道并不等于执行,有些最基本的推广方法也往往会被忽略。我们将来自国外开发者总结出的这18条经验在这里整理如下,或许能让你有新的收获。 ■ 在开发游戏前你就应该知道的两件事: 研究受众。什么人会玩你的游戏?这点非常重要。有些游戏应该是免费的,开发者从广告上挣钱;如果你的游戏比较复杂,那么你就应该意识到这个游戏应该是给核心玩家玩的,他们会愉快的从口袋里掏钱购买游戏;当然,定一个较低的价格来争取薄利多销也是办法的一种,这要看你如何估计你的受众的数量,要确保受众数量足以让开发者从开发游戏里挣钱,这点很重要。另外一点,就是去研究你的竞争对手。看他们的游戏机制如何,定价如何,是如何成功/失败的,是否有足够多的人去玩这种类型的游戏。 制定开发计划表。在游戏完成之后再做营销,就已经晚了。你必须仔细规划你的开发和营销的计划,比方说,如果你计划在日期X完成你的游戏,那么就必须在日期Y就开始在网上推广你的游戏来提升知名度。在开发之余就做好一个详细的计划来平稳的提升你的游戏的曝光率。有一个基本的原则:你开发游戏的时间和你推广游戏的时间应该是差不多的才对。游戏发布前要下一半的功夫来推广,发布后下另一半的功夫来推广。比方说,你的游戏6个月之后发布,那么发布3个月前就得开始营销,发布之后也要花3个月来营销。 ■ 在开发游戏中你需要干的几件事: 从开发游戏的第一天开始,你就得同时开始推广你的游戏。除了研究受众、设计游戏机制迎合玩家之外,有如下事务需要做。 向可能的受众推广你的游戏,提高存在感。在开发游戏之余,一定要多多的参与互联网上的活动,特别是你可能的受众活跃的那些地方,比方说游戏论坛、微博、微信,提高存在感和知名度。开一个游戏的微博或者微信公众号,持续更新,跟玩家们分享你的游戏的新的更新和新的信息。比方说,发布新的截图和预告片;发布一些活动,让玩家能够参与进来。 建立一个关系网络。去联系,去认识那些有可能帮忙推广你的游戏的人。关注那些游戏方面的媒体人、记者和大V们。在游戏发布之前就确保能联系到他们,让他们能够及时曝光你的游戏。去联系那些业内的知名游戏人士,附上你的游戏的早期版本,看看他们会不会给予回应。一般而言他们都不会,但是尝试一下总是没有错。 发起一场营销活动。在游戏即将发布的时刻,联系几个你认为非常可靠的游戏媒体,让他们报道你的游戏。准备好一个推广资料包,这个很重要:包括你们的游戏的信息,基本介绍,玩法,以及截图,几张艺术稿,预告片视频,等等,让媒体能够很方便的报道你们的游戏。在发布的前一天通知媒体,游戏马上要发布,看能不能让他们发布一条消息。另外准备好推广用的游戏兑换码,联系一些你认为会评测你类似游戏的站点,看他们能不能给你的游戏写一个评论。 ■ 在上架App Store之后你所需要干的事情: 好了,你们的游戏经过一番艰辛的努力,终于开发完成了。不过这并不是结束,事实上,让玩家在App Store里注意到你们的游戏,有几件事情很重要。 勾人的图标。有一个漂亮的,第一时间就能吸引人点进去的游戏图标对于玩家很重要,而且也要让玩家大致能理解,这是个什么样的游戏。不管怎么说,避免在图标上出现文字。 恰当的游戏描述。大多数人都只会看你的描述的第一句话!所以第一句话一定要写得好。 写一个优点列表。而不是游戏特性列表。什么实时渲染啊物理碰撞啊其实大家都不会感兴趣。游戏怎么玩的,角色是什么,有多少关卡,才是玩家真正看的东西。 好的截图。能够让玩家一眼就看明白游戏怎么玩的,有信息量的截图很重要。如果玩家看不明白截图,那么他多半就不会去下载这个游戏。 玩家的好评一定要让人看到!这一点的重要性自不待言。说到底,玩家最相信的还是其他的玩家的评论。 ■ 如果你使用广告盈利,你应该知道的几件事情: 游戏虽然是免费的,但是你也可以用广告来盈利。不过如果广告植入太糟糕,玩家也不会喜欢,你的游戏的下载量也就少了。 放置广告的位置要适当。尽量在载入屏幕上,或者关卡之间放置广告,尽可能的不要干扰玩家玩游戏的情绪。 有选择性的植入广告。不要植入质量太低、看起来太low或者离题万里的广告。这都会拖累玩家对你的游戏的整体观感。另外,不要植入你的竞争对手的广告! 你可以选择和其他的游戏交叉推广!这是个很有意思,也很好的推广你的游戏的方式。你可以跟其他的开发者达成协议,互相在自家的游戏里放上对方的广告。也可以在你之前的游戏里放上新游戏的广告。 时刻注意广告的效果。如果玩家打开你的应用的频率明显下降了,那么就可以考虑减少广告的出现时间了。 ■ 你的游戏有了一定受众之后,你需要干的事情: 现在玩家对你的游戏评价还不错,而且也有不少玩家了,但是营销和推广可不能懈怠! 频繁的更新你的游戏。经常的更新你的游戏,会让玩家觉得开发者还是关心这款游戏的,他们也会回归并继续玩。如果你忘掉了玩家,那么玩家也会忘掉你。多多更新游戏,玩家会感谢你的。 坚持在社交网络上活跃。就算是你的游戏已经获得了知名度,也要继续活跃。让玩家和更多人都知道你的游戏还在那里。 ■ 你看到了有人对你的游戏做出了一些评论的时候,你需要干的事情: 一定要注意负面评价。这点很重要。看到那些做出了负面评价的玩家,尽量直接联系到他们,听听他们有没有更多的想法。一般来说,不辞辛劳的愿意批评游戏的玩家都是比较活跃的那些,他们也会对游戏投入更多。玩家们会觉得开发者的确是将他们放在心上了,这对于你的名声大有好处。如果你花了时间与这些有意见交流,他们往往会变成你的义务小喇叭。 还是你的社交网络。发动亲朋好友来给你的游戏做宣传吧,还有之前所说的那些人。记住,不要太枪,太枪会让玩家对游戏的印象变成负数的。
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