哆屠夫
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【剧透】竞技场的最后一战,最为激烈且最为无趣 我一直都很喜欢影视和游戏里,关于决斗、竞技场、角斗士这一类的东西。 不仅是生死搏杀间能够一较高下,更多的还是当自己成为其中主角时,那充满荣耀的冠军之位,在我眼中跟囊中之物的唯一区别就只有——别人还不知道我是未来的冠军——而这带来的期待感真是叫人欲罢不能。 在滚4中,竞技场更是作为一条单独的线路而存在的,更是叫人蠢蠢欲动。 为了RP感,我按捺住了,先走了主线,又走战士公会路线,积累实力,铺垫我走上堂堂正正的冠军之路。 终于来到这一天,才知道原来这货就是灰王子啊,身世好像还有点蹊跷?但我没被剧透多少,就还是正常地打着竞技场,一步步地在身份上走近他 当我觉得是时候了,就跑去乌鸦港看看这个半兽人是什么情况,来到最里面一见到这个贵族居赤裸着上身直接跑来到我,就大干不妙,再一看那红眼睛,心下了然,利落解决掉他后找到了任务所需要的日记。 没想到灰王子他爹不仅在吃的东西上口味特殊,在爱情方面也蛮独特的,难得可贵的还是个痴情种,就算被孩子他兽人妈“背叛”,也仍然相信爱情。 可兽人也是人,吸血鬼也是鬼,人鬼之间除了瑟拉娜外是没有未来的,一次主动的相信,换来了一生的囚禁。 可怜但不能去可怜的家伙,才被关了十天就要发疯了,可我见到他时少说也关了几十年,难怪这么热情,一见面就要赤裸着上身要抱抱。 此时我还没意识到自己犯了什么错。 我没有在拿日记前单独存个档,沉浸在人鬼情未了的日记中——而任务物品不能丢掉这件事,滚4的风格更偏线性这件事——都给忘了个干净。 回去找灰王子,他当然接受不了自己身上流着肮脏的血液,但我也没想太多,反正最终战直接开打就完事了,哎,这么多场重复的战斗都给我养成习惯了,以为不用去找灰王子的。 于是我又美滋滋跑继续去打竞技场,天知道还要打这么多杂鱼 直到最终战 要我去找灰王子。我直接傻眼了,这可不兴去啊…… 试了一下这破日记丢不掉,对话也不能选择骗他,想强行删除好像也没有办法…… 没办法,先试试看吧 竞技场,人声鼎沸,而这个可怜的兽人却面如死灰,捏了个狂暴术,丢给他希望能振作振作,可仍然毫无反应。 我两三刀就把他干没了。 全场都在欢呼,我却一点都开心不起来,心情很难受,空落落的。 他一直说他的血统是谎言。 那我呢? 我的冠军,终结了灰王子这么多年来的统治的至强冠军,也不过跟他的血统一样,都是谎言 他躺在地上死了,我站在地上活了,但我们本质上都一样——是用谎言骗来荣誉、沐浴在虚假欢呼中的可耻战士。 不,可耻的是你,你这个卑劣的兽人! 你一心求死,但我呢?我战士的荣誉呢?你怎么能夺走我的荣誉? 你还是死去吧,但可不能知道血统这破事,抱着你灰王子的身份死去吧。 我需要荣誉,你也需要荣誉。我们都是战士。 于是我读档了。 我又来到了这场战斗,不用附魔,不用魔法,不用药水,也不用卷轴…… 就用你在另一个时空里教我的剑术、格挡和体术。 闪避重击、格挡被破防换体力、重击跟轻击换血……终于倒在了我的脚下。 欢呼声终于不再那么刺耳了。 直到现在,我才有获得冠军的实感: 我才是真正的至尊冠军,而你也是真正的灰王子。 安息吧,Agronak gro-Malog唉,不管从什么角度来说都不忍心告诉他真相啊,这buff我不要了。钥匙还是兽人妈给他的,说是能找到真相,也不知道如果她知道自己儿子,就因为这事而寻了死,该有多难受
冯骥回应TGA落选一文中最喜欢的金句 “好游戏的最大价值,是让这个世界幸福感的分布更公平了。”这是全篇我最喜欢的一句话,很难想到对于“好游戏”一词,还有比这更精准的延展和诠释了。游戏到底是用来干嘛的?好玩?快乐?享受?解压?刺激?愉悦?没错,这些全对,尤其是类似“游戏唯有好玩”之论,几乎是默认的共识。但,这样就够了吗?这些词一旦跟“幸福感”摆在一起比对,让人觉得有些单薄,略显失韵。那么,究竟什么才是“好游戏”?该如何界定?价格、体量、销量之间如何平衡?那么又是做给谁的?是谁在玩,为什么要玩?长久以来众说纷纭,确实也不该有一个固定的答案,甚至连游戏为什么是我们不可或缺的东西,对于很多人来说都难以给出一个本质性的解释。然而,经过这番解构之后,一切却豁然开朗了。公平,还是tm的公平。现实世界中,出身、财富、资源、天赋、机会,包括身体条件的分布,哪一样是公平的?有的人开局就继承了一周目甚至多周目存档数据,有的人只能选择地狱难度还没攻略。可在游戏中,无论以上的这些,大家的“幸福感”却能够被“更加平等地感知、传递和分享”。你在某刷子游戏中获得的快乐,可以说跟某首富别无二致,我们都在用同样的职业、打出同样的技能,斩下同一个boss。现实里或许一辈子都开不上的dreamcar,能够用模拟器在纽北冲进七八分内。现实里钱包干瘪无缘环游世界,却也能够赛博畅游历史古城,高台跳跃之际,阅尽大江大河。我们只是平凡的芸芸众生,或许本该呆在温棚之下,但在游戏中,我们却能手执棍棒守护苍生。我们还能戴上VR,将以光速飞驰的乒乓球精准拍向地球背面的虚拟球桌,由另一端的对手接下。我们的一生只能活一次,但游戏却希望我们能够活出百生百世。起点是相似的,过程是可以被改变的,技术是共通的,反馈是即时的,规则是透明的。掉宝概率不会因为你是富人就贪婪,伤害判定不会因为你是名人就偏袒,要的只是精确的躲闪、稳定的弹反,公平就是大家一起被妖王虐到砸地板。这种公平感让每个人都能体会到,“我们都在做同样的事,认真玩就会有结果”的可贵之处。即使没有“技术、耐心、反应、策略”,也有“倾听、感受、思考、共鸣”。这也许就是好游戏的终极浪漫。 #冯骥说自己白来TGA了#
减少农作物收成的政策会影响后院吗? 因为有富饶野兽,所以点了这个增加野兽繁殖速度,但会使得农作物收成减少50%的政策 回过神来注意到我虽然没有耕地,但是有蔬菜地啊,那是否会被影响呢?
随从带路系统过于拟真,跑图体验太沉浸了 我在找逃跑的乌利卡 我看她是从梅维逃跑的,就从梅维开始找,问了下雇佣随从说知道在哪,好呗那就出发,结果一路带着我跑到了都城附近 中间打了20波怪,有时候20秒就可以遇上一波,打得我人都麻了 实在受不了了,一看攻略,可以的,原来在哈弗村啊。 极为真实的ai和丰富的随从交互系统,指随从不会建议坐正常人都会坐的牛车,而是想靠两条腿从梅维跑到渔村,中途碰到怪就要断掉引导打完再继续走,实在是太有趣的游戏体验了
当《星空》成为赛场:玩家的期待与现实碰撞 现在的情况,就像是一个人一直都乘坐舒适的家用或商务车,突然某日,某款拉力赛车进入了视野。 在他看来,这部赛车的内饰很简陋,后排填满了防滚架无法坐人,座椅是桶型的还很硬,方向盘非常难以操控,也没有音乐和蓝牙通话等功能…… 因此,他便无法理解其他人为何着迷于这部赛车,以为那些人只开过三蹦子,才显得如此缺乏鉴赏力。 他也并不知道这部赛车是为了泥地、沙地、雪地及碎石路而设计,对拉力赛车一无所知,从而根本无法感知到其长处。 后来,当他观看关于这部赛车的评测视频时,列举了上述的不足,到了优点部分只说它具有很好的可靠性、悬挂系统、强大的动力扭矩、精准的操控和出色的刹车等。 然而,在他看来,这些优点根本就是不知所云的,因为他在日常驾驶中从未体验过这些特点。 他坚信,所有车都是家用或商务车那样的,在这方面的评价体系中,只要是不如家用或商务车的表现,便是失败之作,哪有9分可言呢?
星空的核心问题不是读条 首先声明,这篇文章并不是在吹星空,只是看不惯跟风。 当然我会继续玩《星空》,仍然认为在未来几年内,星空都会保持活力,拥有长久的生命力,单人的游戏寿命也将会有几百个小时。23年“三幻神”只能选一个来玩的话,仍然会选择星空。 下图为自己的游戏截图
这就是嘴臭的代价 突然发现这个我上传到Steam的17年老图正好能用了
【搬运】翻译hongdi论坛的超长篇X漏贴! 系统一直吞我的贴子,就说怎么陆陆续续发了一个多小时都没人回复……二楼说话……
扒衣服之争有可能只是一次乌龙事件 目前为止包括黑哥视频里所有扒衣服不显示装备的图片,都是直接将准星移动到尸体上,出现的“快速显示菜单”,而打开详细列表的完整菜单却没有被爆料过。 有没有可能,npc身上装备的没什么价值的衬衣、鞋子等衣服,在快速菜单中是不显示的呢?要进入完整菜单中才会显示出来。 玩过B社游戏的都知道npc尸体上是有两个菜单的,但黑哥和买盘哥都不像是老玩家,所以忽略了这个功能。 图中可以看到,跟以往的游戏一样,有拿取和转移两个选项,按A后会快速拿取选中的东西,按X会打开一个详细菜单。 这也可以解释为什么皮特说可以掠夺头盔、太空服、武器和其他装备等等了。 同样可以解释另一个爆料贴的情况,该玩家打了很多怪,都是只拿了武器和一些杂物,偶尔有宇航服。但是碰到一个精英怪时,却能拿到他的全套装备(因为是贵重物品所以没有被快速菜单过滤),不过奇怪的是,他没有找到这个精英怪的武器,我猜测是掉落在环境中没发现。
有没有可能偷跑版本还没有实装扒衣服系统呢 毕竟取消npc所见即所得这个决定过于离谱,唯一能想到的可能性也就是为了优化。 但奇怪的是,各类杂物和物理引擎都是有保留的,否则三明治叠叠乐也无从说起。 并且各类杂物如盘子都是可以如往常一样拿起来的,考虑到优化问题,没理由先从npc的装备系统开始砍起啊? 假设npc所见即所得仍然保留(现在也只能希望是这样),那可能性就是需要perk才能扒衣服,又或者是这个标题说的情况了。 有可能现在的偷跑版本根本就没有成功扒到NPC的衣服,只是从背包里拿走了随机生成的物品而已。老滚也是读个档后,npc背包里的杂物也会变化的。 那么搜刮后npc的模型不变也就可以解释了,他的衣服根本就还留在身上,没有被玩家搜走。 当然以上也很有可能是一厢情愿,就等着5天之后见分晓吧
闪光对琦玉的态度非常好理解啊 假如你是一个电脑游戏里的高手玩家,在自己的团体里发现了一个“新人”叫琦玉。 他的手速、反应力、动态视力、记忆力、计算能力、多线程操作等等能力都极其变态,但对于这个游戏的理解和技巧却非常粗糙,恐怖的是即使如此也是轻松吊打一群大神…… 那么不由得涌起一股非常想要教导他的欲望——亲手塑造出一个传奇来,也是很正常的了。
怎么样才能回档啊,升仙大会居然没报名 还有一个月开始的时候我刷满声望报名了,出去吃个饭回来发现游戏好像闪退了,也没多想,就继续玩 结果……一点进升仙台傻眼了,3年后?? 淦,这是我最不爽自动保存的一次 而且还没有另存为,到底为啥要这样设计啊
什么鬼,我抓了你们的人,还敢要我赔礼道歉来放人? 日常收到信件直接按确定,却没听到第纳尔入口袋的声音,往左下角一看……是我要掏钱? 不对呀,这货是,我妹妹带队给抓起来的…… 可以的,你妹妹无冤无仇就抓了我家的人暴打,赔钱!没毛病。 而且还好家伙三个负面属性,真就一家子30000点耐久的城墙脸皮呗 (确实给了两千多块,但读档之后再赎人就没有这个提示了)
千人骑兵战场必卡死…… 还记得一年前,同样的配方,同样的味道,混战60帧往上,离人群远一点就80-100帧,甚至可以接近144帧…… 也不知道发生了啥事,现在只能35~70帧这样飘,而且测试千人战场全骑兵必定在一分钟之内卡死,只能强退…… 郁闷啊_(:з」∠)_ 配置: CPU 10700KF 显卡 3080 内存 32g 3200Mhz M.2固态硬盘 不科学啊,各位汽油的帧数怎么样?
多次想拾回激战2,回归泰瑞亚,却又屡屡放弃…… 游戏粘性太低了…… 社交也做得像空气一样…… 满级之后看似有很多可以做的事,也可以选择不做,自由、平衡嘛。 但是,反馈力度很弱,我根本不知道这些事情有什么意义。 做成就、做武器、做幻化、玩小游戏,到头来剩下了什么? 激战2违背了目标——努力——反馈的上升曲线,带来了一个平等、休闲的世界,但却没有做出其他体系来代替传统的升级打怪刷装备体系,“玩家的成长没有用武之地”。 在培养角色的过程中,看不到可以期待的未来。 …… 其他游戏的驱动是什么呢? 在很多游戏里,不论单机或网游,从MMORPG到模拟经营甚至是黄油,首先玩家有一个主目标,其他的系统、玩法、内容都是为主目标而服务的。 我只要做了,体验了,就会对主目标有所反馈,我能感受到变化、成长,“有盼头”,哪怕再小的一件事,也是有意义的。 但是在激战2里,所有的东西都是一盘散沙,彼此之间没什么关联。 A社做出来的内容体验过了,能做的事也就没了,“玩家的体验没有用武之地”。 …… 玩法比不过单机,社交比不过其他网游,除了情怀什么也没剩下。 我仍然愿意回来逛街、看风景,回忆担任指挥官时的故事,但一切都显得那么地熟悉而陌生,留给我的只有茫然。
布兰登这任务就是强行坏结局是吧…… 我还以为技术高了可以偷走它的程序,或者把它买下来之类的…然而没区别。 明明有很多种方法可以救下它,却只能眼睁睁地看着它被替换掉,这样就能让人觉得有深度了?
升级Win10后dpi缩放不管用了…… 4k屏,win7下可以非常愉悦地缩放到200%,轻松又惬意。 然而现在一启用dpi缩放就变得巨大又模糊,关掉就要死瞪眼睛才能知道上面写着什么。 试过把显示设置的缩放改回100%,结果就直接没效果了…… 有人遇到过这个问题嘛?
原来杀领主后果这么严重…… 我是直面人生,忘记Alt+F4了,好吧,几百天的档直接废了╮( ̄▽ ̄")╭
如何设定较为真实的力量体系? 一时兴起在某问答网站上写了一个关于奇幻小说力量体系设定的回答,觉得大概没什么人会看,所以也发来这里,大家一起讨论一下。 下面是原文: ———————————————— 没有必要弄什么等级制度吧。 单一维度的详细战斗力分级制让世界观变得很僵硬,减少了打斗中的可能性。我称之为“魔塔类力量体系”。 如果真的是想要做等级制来便捷地表达实力差距的话,也是可以的,但这个得要是主观的才行,而且也不能太细致。如某一组织对某一群体以某一基准进行分级,就是比较合适的,这个做法比较自然。 你要是写个全世界人民一出生就有个系统提示嘿如果你要修炼的话有十个大级一百个小级哦好好努力吧,然后要是有69级干掉96级的事情的话,那读者肯定首先觉得他是个氪金玩家。 不过要是没有等级制度的话,就算是坚毅的勇者奋不顾身地抓住了魔王四十九个心脏都长在尾椎骨旁边的惊人弱点,并将自己某种优势发挥到极致将其击败,这种匪夷所思的事情,也不是不可以接受的。 也就是说,剧中人物对剧中人物的评价很难做到客观全面,所以可以增加容错率;“系统规定”的分级制度却锁死了角色的可能性,强行突破则需要费脑子自圆其说。 其实可以参考一下《钢之炼金术师》,这里的力量体系就做得很好,打戏设计得真实自然而有戏剧性,将魔王的心脏展现得淋漓尽致。更重要的是,若是想给里面的人物分配等级,无疑是令人感到困难的。不过,这部作品的角色体系格局较小,这也是值得注意的地方。 总之就是,模糊化战斗力等级的话,在剧情的设计上就少了很多顾忌,而且由于这是从现实世界搬过来的制度,代入感也更好。 上面是模糊化的方法,还有就是可以多维化力量体系。 观察平衡做得较为优秀的电子游戏,就不难发现它的角色都是各有长短的,绝非单维度可衡量。 写这些东西西感觉好麻烦,直接插段我以前写的备忘录好了: —————————— 【系统性】设定各个原创元素的属性,合理分类。 【平衡性】合理的战斗流派、阵营势力、武器道具等等元素都必须要有能够存在的理由与对应的权重。 (比如长柄武器可以吊打便携刀剑,但总不能买菜都要背着去吧; 弓训练成本高而快速,弩训练成本低首发迅捷而装填麻烦; 近战兵器比之大多远程兵器有着低声的优势和距离威力的劣势。) 【多样性】若只有一种有效的战斗方式,则很容易魔塔化。 【稳定性】个体是否会有不可预测的突变?若是突变,合理性如何,有何解释? 【具象概念】战斗元素是否会有抽象概念?是否合理?是否可以使用具象概念元素来应对?如空间、毁灭、创造、时间等很难给出合理解释与量化程度的就是抽象概念。 【上下限】需要设定出个体战力和客体影响力的大致上限与下限,可以是软上限。否则容易造成力量体系崩溃。 【信息对称】读者了解到的信息与作者设定的信息是否对称?如一个角色的真实战斗力、优势与软肋;道具的作用;势力的军事力量等。若是存在偏差,发生关键事件时可能会产生违和感。 【战力统计】一般人有多少?熟练者又是如何?怎么样才算是精英?强者有多稀缺?不同的地区又是如何分布的?若是没有事先设定好,极有可能会影响到宏观真实性。 【成长曲线】一般人成长到强者的路线是怎么样的?有无过滤器瓶颈?不同的人成长速率又是如何?此条与战力统计息息相关。 —————————— 最后,作为作者,尽管不需要在小说里明示出来,也要在后台为重要角色的实力制作详细的实力设定,不然有可能会写崩或吃书。 我个人分为五个属性,每个属性分三条维度。 因为,一个人能做到什么,不能做到什么,这件事,真的很复杂啊。 —————————————— 最后似乎也没什么要补充的……
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