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影前后打60小时了,有些问题真的不吐不快 首先作为老AC玩家,基本每作“?”都收集了大半,对吃罐头这块儿其实没太多想说的。主要是gameplay这方面的问题。 先说我认为的优点,虽然这作有一击暗杀的选项,但我认为影做的最有进步的地方是暗杀的RPG数值成长,“生命区块”这个设计比奥德赛和英灵殿的刺客伤害更有意思且直观。 可惜敌人对玩家的等级压制做的太简单粗暴,导致这作我玩起来最难受的地方是暗杀流完全没法处理骷髅头等级的敌人,其他流派像是流血中毒,小刀时停,都可以慢慢耗死高级怪,但暗杀对高级敌人完全没用(点了特性点也没用),就有一种明明设计的挺好但没想给人好好玩的感觉。 然后就是这个暗杀数值和暗杀性能分割的不是很好,之前几作里提升暗杀性能的技能,比如被发现时时缓,暗杀后丢投掷物等基础技能 在影里被拆稀碎丢在了各种防具上,然后又在防具上塞了各种“暗杀额外移除生命区块”的词条,导致玩家只能在伤害和性能之间选择,结果就是角色暗杀性能比起前作角色简直半残。按理说这些性能相关的东西应该放在特性里,防具多些增加伤害的,想不明白为什么要搞成现在这样 另外就是育碧经典减法做角色差异,看门狗3这么做角色差异,结果把自己做死了。讲道理正常思路做角色差异,应该是在角色基础性能相同的前提下做不一样的加法,自家枭雄不是做挺好的吗?为啥到这一代要这么做。
试玩结束,稍微说下我对试玩版游戏机制上的一些个人理解吧 首先说说平衡,其实我觉得没必要纠结试玩版法术和奇迹过强的问题 从试玩版给出的各种新机制里,大多是为优化近战而做的。比如防御之后的R2,跳劈,这种超高削韧的动作。 还有双持系统的优化回归,双持不需要力量限制,我去试了一下,两把+3的武器L1伤害不比法术差,还有双持L1的跳劈动作削韧一样离谱。 其次是战技,试玩版给的物理战技让近战有了除了弓箭之外第二种远程输出手段,很多怪可以无脑风暴刃,比近战上去砍代价小很多(其次风暴足削韧意外的离谱,两脚处决硬直,三脚直接倒地,说不定正式版有奇用)。另外弓箭也有优化,跳跃可以直接射箭,配合各种箭矢估计能有各种逃课玩法。 并且老头环里的负重直接跟力量挂钩了,力量号到后期估计基本都能重甲中滚,而且常驻韧性系统确实回归了,但测试版里最高防御的盔甲也就只能在出招的时候顶住一下轻攻击,我没有找到盔甲的强韧度属性,好像是变成了某种隐藏属性,具体的数值只能等到正式版再看了。 试玩版里并没有给玩家体验重武器的机会,所以没法很直观的感受重武器在这一作配合新机制带来的削韧效果,不过法爷有一招卡利亚辉剑可以类比一下,对付跳劈R2可以打出硬直的怪,用卡利亚辉剑可以直接按趴,估计正式版重武器应该和这个差不多,而且只会更强。 对于各种职业的平衡问题,大家都先别急着下定论,试玩版展示的内容只有很少的一部分,还有很多奇迹法术,各种武器和战技都没有展示,现在说什么强什么弱的还太早。 而且按照老贼的作风,削弱都是拦腰砍,测试版玩家反映的那么强烈,我估计正式版某几个技能和战技会直接沦为玩具了
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