Kokuhui Kokuhui
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《艾尔登法环》人物属性介绍 先说结论吧,基本跟魂3没什么区别,完全可以无缝连接。。。(其实有点小失望) -------------------------------- Level 等级:人物等级,根据点数分配后累计的综合等级。高墙薪王、PVP玩家比较关心的属性。 Runes Held 符文:应该就是老头环中的货币“魂”,升级、进化武器、交易必备。估计还是老传统,挂了以后掉落在尸体附近,复活跑尸又挂了符文全无。 -------------------------------- Vigor 活力:决定血量上限,新手党、手残党(如我)比较偏爱的属性。 Mind 头脑/精神:???增加蓝条的属性? Endurance 耐力:决定负重量上限的属性。 Strength 力量:力量型武器主属性,巨剑、鸡腿神教流必点。 Dexterity 技巧:匕首、弓箭类武器主属性。 Intelligence 智力:魔法类技能主属性。 Faith 信仰:信仰类技能主属性。 Arcance 奥术:???增加记忆空格数的属性? HP/FP 血条/蓝条:就是血量蓝量。 Stamina 耐力:绿条,据说老头环的绿条限制更宽松,开放世界跑路不消耗绿条。 Equip Load 装备负重:人物身上装备的负重比例,影响人物活动的灵活性,换装党必点99。翻滚吧,哈维尔! -------------------------------- Poise 韧性/平衡:受到攻击后更不易架势崩坏。 Discovery 探索:影响道具掉落的数值。 Memory slots 记忆空格:限制装备法术的空格数量。 -------------------------------- 感觉不出啥新鲜的东西,欢迎讨论!
关于《Elden Ring》的一些猜想与预测 宫崎英高VS乔治·马丁,两位“死”界老贼的跨界联袂。参与《Elden Ring》编剧的乔治·马丁 - 关于在《Elden Ring》中乔治·马丁的具体工作 在《黑暗之魂3:环印城》DLC完成以后,宫崎英高就已经完成了《Elden Ring》的大体构想,其后在接触到乔治·马丁后,宫崎英高首先解释了大体的游戏构想,相信其后宫崎英高会用更多游戏中出现的独特系统规则与玩家的惨烈死亡瞬间......来刺激马丁对于整个世界观的构造。 《Elden Ring》的世界究竟是何面目,具体有哪些王国派系,主要的角色塑造,人们的信仰与欲望、共识与矛盾,故事发展的大体脉络,这些都是由马丁亲自完成的。但具体到游戏的全部角色、剧情与台词剧本等,还是会交由FS社的剧本部门来负责,这其实与《权力的游戏》后几部电视剧的开发模式是非常类似的。 而且可以确定的是,和《只狼》一样,《Elden Ring》的剧本,应该也不是由宫崎英高本人完成的。Indeed,现在要求一位身兼社长之职,又有2-3个游戏在同时开发的宫崎英高先生,天天趴在案头写各种对白台词,也是不太现实的。但正是因为这样,才得以培养出更多一起共同缔造FS黑暗幻想世界的人才们,而这些人,也已经在之前的几部作品中,向玩家们证明了自己的实力。- 关于《Elden Ring》的发售日 虽然现在说《Elden Ring》的发售日还有些为时过早,也有人觉得这款“FS社史上最大规模的游戏”,很可能会在2021年才能面市。但在这里,我几乎可以确定,《Elden Ring》肯定会在2020年发售,如果在不延期的情况下,准确的发售日应该是2020年3月20日(或3月27日)。 那么另一个问题会接踵而来,连续两年,两个全新的IP(《只狼》与《Elden Ring》)相继发布。FS社能否在保持快速开发的同时,又同时保障游戏的高质量呢?我想答案是肯定的!其实在2015-2016年间,我们就已经见证过《血源诅咒》和《黑暗之魂3》的连续发布,在双线高效开发的同时,FS社也保持住了这两部游戏作品的高质量。但细心的玩家可能会注意到,宫崎英高在最近的采访中表示:“《Elden Ring》是FS社有史以来开发规模最大一款游戏。”如果真的如宫崎英高所言,如此大规模开发的一款游戏,为什么还能在2020年如期发售呢?Elden Ring 中出现的神秘角色,断臂的女武神? - 关于《Elden Ring》的开发周期 《Elden Ring》的准确开发周期,应该是2017年初至2020年3月,共计3年时间。那么FS社,是如何用几乎与《只狼》相同的开发周期,来打造一款社内史上规模最庞大的游戏呢?我认为有以下几个原因: - 设计元素的复用 虽然《Elden Ring》的开发规模庞大,又是全新IP,但我们已经可以确认这是一款在游戏类型上更接近《黑暗之魂》的动作RPG。那么同为PS4平台的《血源诅咒》和《黑暗之魂3》,其中便会有相当多的设计理念、素材、数据甚至是未能用到元素,会迭代继承到《Elden Ring》中,也会为本作的开发节省出一定的时间与经验。 其实在《只狼》发售后,游戏的流程不够长,一些BOSS和场景的复用,就不断被玩家们诟病。究其根本原因,也是由于《只狼》跟以往的魂系游戏相比,从创意到游戏系统、美术风格等,在近几年的FS社内几乎没有可以参照和继承的要素(-_-b 天诛?)。相信只是为了打造《只狼》独特的战斗系统,就至少要花上6个月至1年的时间来慢慢打磨调整,那么《只狼》一共历时3年的开发时间,造成流程偏短、元素复用的问题,也就难以避免了。 - 本作的开发引擎并没有更新 如果没猜错的话,《Elden Ring》所使用的游戏引擎,应该和《血源诅咒》、《黑暗之魂3》、《只狼》是同一引擎。而不是现在FS社正在全力研究的虚幻引擎(虚幻引擎的使用后面会提到)。其实很多业内人士都认为,FS社在本世代所使用的引擎,由于各方面的技术限制,并不适合去打造一款开放世界的大型动作游戏,那么为什么宫崎英高还会说《Elden Ring》是一款开放世界游戏呢?更加立体化的地图设计,在《只狼》中的优秀表现 - 何为宫崎英高的开放世界? 其实这个问题的答案,从一开始就能隐约感觉到,宫崎英高所称的“开放世界”,并不是我们所熟知的《巫师3》与《荒野大镖客》中的开放世界。而是更类似于《恶魔之魂》、《黑暗之魂》式的开放性游戏玩法,一个包含主线故事情节的游戏,可以有多个起点、多个节点、多个结局以及非线性的游戏流程,才是宫崎英高式的“开放世界”。也许我们能在《Elden Ring》中玩到更四通八达柳暗花明的立体地图,或者在单个场景中,我们可以拥有更开阔的视野与场地,但整体看来,《Elden Ring》应该还是一个错综复杂连接的城堡式建筑,而绝非是一个扁平化的大地图。 - 最简单的快速开发原因 其实《Elden Ring》能够如此快速高效的开发,还有一个最简单直接的原因,就是FS社的开发团队跟几年前相比,确实已经大大的扩充了。就目前FS社的团队规模和资金实力而言,已经可以做到同时开发2-3个大型游戏了,而且还不包括外包开发作品(如黑魂翻新版)。如不出意外的话,我们会在接下来的科隆游戏展或东京电玩展上看到《只狼》的DLC发布。 也许,只是也许,《只狼》确实没有开发DLC的计划,在《只狼》本体发售以后,《只狼》团队的一部分后期工作人员,就会全力投入到《Elden Ring》的开发当中来。不过大家会不会已经遗忘,其实除了《只狼》和《Elden Ring》的开发团队,FS社其实还有一支本部开发团队。那么现在这支本部开发团队又在进行着哪个神秘项目的开发呢?发行于2018年11月8日的《Deracine》 FS社的另一款未公布作品的猜测 刚才提到的这支神秘团队,便是去年推出《Deracine》的开发团队,也是原《血源诅咒》的部分开发团队。他们在2017年至2018年,通过一部小型游戏作品,开始熟悉虚幻引擎。现在应该正在用全新的虚幻引擎,为下一世代的PS5打造一款独占游戏,而关于这款独占游戏,我们自然第一就会想到......《血源诅咒2》! 我一直坚持认为,FS社和Sony会在一个最合适的时机推出《血源诅咒2》,其实《血源诅咒》的续作,也是众多玩家呼声最高的PS独占游戏之一。那么还有什么时机,比一部为PS5发售初期保驾护航的独占大作,来的更猛烈的呢?在这里我要再立个Flag:一起期待2021年3月26日《血源诅咒2》的发售,与各位老猎人们梦回亚南。 不过接下来,请先让我们接受两位“死”界老贼合作的《Elden Ring》的洗礼吧!
目前一些关于《隻狼》比较重要的信息 转载至极文微博,欢迎大家关注!1.具有极高自由度的半开放世界,游戏过了早期后可以自由的探索,在立体的场景中有通向不同区域大量的岔路。《隻狼》是FROM SOFTWARE目前推出的作品中自由度与开放性最高的游戏。 2.《隻狼》角色成长系统确定,是以技能树加点制为核心,将角色的技能划分为三类:武士技能树,忍者技能树,忍义手技能树。玩家可以通过休息点【鬼佛雕像】学习技能。 3.本作没有【多人游戏】要素,但会提供游戏【暂停】功能。 4.游戏中的据点【破庙】有能让玩家练招的【角色】 5.本作不再需要【捡尸】,玩家死亡不会掉落物品和经验值 6.在整个故事中,年轻的皇子会和狼多次碰面,故事将重点放在他们的关系上。 7.《隻狼》在游戏流程来到中期后,故事会迎来扭转。 8.游戏会有《魂》系列中腐朽充满毒素的区域。 9.相比主线BOSS《隻狼》的非主线/野BOSS更是游戏的主菜之一 10 本作依然有清晰的表面故事和深沉的狼学。 后记: 如果玩家在游戏中不回生任何一次,就可以得到一个特殊结局。你可以尽情地死,但如果你想获得这个结局,就不要复活。(这一点仍属于所谓的内部流出消息,还没有官方确认,死亡惩罚也没有官方确认) 11.更多新情报/映像 不久就要放出了 ! 本周内《隻狼》就会放出含有大信息量的情报/映像, 另外,V大也已经准备好在第一时间向大家展示更多新内容。
死生刀义忍!IGN激评新游《只狼:影逝二度》10大玩点 From Software旗下动作冒险新作《只狼:影逝二度》还有一个月就发售了,今天来自IGN日本的编辑对《只狼:影逝二度》做了推荐总结,归纳了10大玩点,一起来感受下吧。死生刀义忍!IGN激评新游《只狼:影逝二度》10大玩点 ·《只狼:影逝二度》是一款由From Software制作的动作冒险沙盒类游戏,玩家将操控一位忍者,拯救他的主人---拥有日本贵族血统的大能的皇子,并向他的天敌复仇。游戏背景设立于16世纪末的日本战国,主角是在血腥冲突中濒临死亡边缘下登场的一匹独狼。玩家将面对的敌人是既恐怖又巨大的各种日本妖魔鬼怪,不过借助强大的忍者技能可以让我们无声潜行、勾索滑行各个场景,还可以一对一与这些怪兽搏斗。 ·《只狼:影逝二度》10大玩点,感兴趣的、不感兴趣的玩家都可以看看也无妨: ·其一:死。 凭借宮崎老贼求死系游戏的威名,死并不可怕,代表了一种修行,一种不断的成长。 死生刀义忍!IGN激评新游《只狼:影逝二度》10大玩点 ·其二:生。 不断的求死最终目标却是新生,玩家在生死之间更能体会独特的游戏乐趣。 死生刀义忍!IGN激评新游《只狼:影逝二度》10大玩点 ·其三:刀。 刀,自古以来就是武士的灵魂,主角虽然是名忍者,也要掌握刀剑凝聚的精神和力量。 死生刀义忍!IGN激评新游《只狼:影逝二度》10大玩点 ·其四:义。 次“义”非彼“义”,此处代指主角的忍义左手,可灵活使用多种忍具。 死生刀义忍!IGN激评新游《只狼:影逝二度》10大玩点 ·其五:忍。 作为世界最神秘的古老职业,忍杀总是代表了一种恐怖和威慑的力量。 死生刀义忍!IGN激评新游《只狼:影逝二度》10大玩点 ·其六:探。 From Software旗下的游戏虽然总是乐道于在动作和难度方面,不过本作其缜密细致的关卡设计同样探索趣味十足。 死生刀义忍!IGN激评新游《只狼:影逝二度》10大玩点 ·其七:景。 好在不断求死的间隙,玩家们也可以放慢节奏欣赏下游戏的美景。 死生刀义忍!IGN激评新游《只狼:影逝二度》10大玩点 ·其八:和。 虽然求死、暗杀等暗黑系元素十足,不过本作的主旨却是宮崎导演首次演绎的“和”。 死生刀义忍!IGN激评新游《只狼:影逝二度》10大玩点 ·其九:话。 深邃的故事剧情将引领玩家逐渐踏足“只狼”的传奇冒险世界! 死生刀义忍!IGN激评新游《只狼:影逝二度》10大玩点 ·其十:敌。 强大的主角没有强力的敌人有何看头?本作个性丰富诡异难缠的敌人必定会让玩家难以忘怀。
【1月12日】几个《只狼》的非官方视频及一些信息 1、【中文字幕】GI平田庄关卡演示,来自篝火营地。有中文字幕,但翻译一般,有漏翻现象。 2、【中文解说】同上,也是GI平田庄关卡演示,来自极星电台,UP主结合了自己的理解进行中文讲解。 抱歉昨天的帖子被吞了,可能是帖子插的链接太多,可以在B站搜“极星电台”或40567046看。 3、【中文解说】极文前瞻《隻狼》的结局会有多少种? 极文对《只狼》结局的分析与猜测,一些地方非常有自己的见解和逻辑。可以在B站搜“极星电台”或40515856看。 4、《只狼 影逝二度》OST- 「破解僧」Boss、「战斗」及「探索」BGM试听 来自巴方德,搬运自油管,可以在B站搜索“巴方德”或40628529 比较少见的专门欣赏《只狼》音乐的视频。这次只狼音乐给我印象非常深刻,尤其是武士大将与赤鬼,同为MINI BOSS,但武士大将的音乐明显偏向日式传统的正派音乐,而赤鬼的音乐则显得非常诡异邪魅。 5、个人猜测和一些新的消息。 - 【实锤】平田庄关卡并不是一个流程中的关卡,而是类似黑魂2“巨人的回忆”类的独立关卡,由主角敲响一口大钟来进入回忆,在这些独立关卡中,我们将和主角一起追寻丢失在记忆中的碎片。 - 【半推测】《只狼》可以游泳大家都知道了,但推测在水中也有很多可探索元素甚至是战斗元素,因为你可以很清晰的看到水中有一条非常大的鱼,这绝不是背景小动物之类的存在。(比较抓狂......) - 【推测】《只狼》最早期展示的从天而降的暗杀技能,也许并不是天生就会的,很可能是在击杀平田庄的BOSS蝴蝶夫人之后才能获得,因为蝴蝶夫人也有一招非常类似的从天而降的暗杀技,这个设定也符合官方解释的“很多天赋树要靠获得关键性道具解锁”的说法。另外这个暗杀技能在中后期应该可以强化为在平地也可使用。
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