Kokuhui Kokuhui
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【转载】玩了4个小时《只狼 影逝二度》,我发现之前遗漏了不少细 转自机核网 作者:小五_Akuma (原文有配图,大家也可以去机核网看原文) 感谢“方块游戏”提供给机核《只狼:影逝二度(SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE)》(以下简称《只狼》)的试玩机会,让我们能够用一整个下午的时间进行充分的体验!虽说在科隆游戏展上我已经排队试玩了两次,回国之后又继续整理 FromSoftware 放出的预告片以及 IGN 的试玩录像,自认为这个试玩版中的内容已经烂熟于胸。没想到的是,我不仅忽略了几个动作系统上的细节,也没发现那个藏在山洞里的可怕敌人。今天借着我们录制的流程视频,再和大家说道说道这个让人无比期待的动作游戏。 特别提醒:视频中严重的掉帧现象与试玩的机器有关,可能也因为目前还是试玩版没有进行优化,但我在科隆游戏展期间试玩的版本是完全不掉帧的,所以还请大家不要对视频中的掉帧问题有过多担心,一切以游戏发售后的表现为准。另外因为FromSoftware有要求,所以文章配图需要尽可能使用动图。 在之前的试玩感受以及预告分析中,有关游戏目前为止展现出来的基本信息已经介绍了很多,这次我想为大家补充一些之前没有意识到、没有提到过的内容。需要说明的是,官方给出的信息十分有限,许多小的细节现阶段只能说是猜测。不过通过试玩的验证,其中大部分还是可以确定的。 第一次试玩时,我就对跳跃进行过测试,发现跳跃至空中时,按下 X 键会有一个特别明显的伸手动作。许多朋友应该也注意到了这一点,因为这个动作实在太不自然了,很多时候像是被某种强大的引力“吸”过去一样。当时我以为这就是游戏的“二次跳跃”机制,因为确实有很多单凭跳跃无法达到的地方,利用 X 键给出的“吸附”指令就可以上去。不过游戏中可以吸附悬挂的地方都给出了明显的提示,所以就算利用这个方法,一些高点还是无法上去的。 其实我错了,《只狼》中存在很传统的“二段跳”系统。一开始我没有发现这个动作机制,主要是因为它必须依靠墙面和建筑使用。跳跃腾起至空中后,如果蹬到其他物体,才可以借力再次起跳。不确定之处是,有些情况下这个二段跳动作可以踩在敌人身上,但并不是百分百成功,所以我不是很清楚游戏中是否还有其他相似机制。有了二段跳,对于玩家来说游戏更加灵活,相对的,对地图的纵深设计也提出了更高的要求。因为玩家在考虑进攻路线时不再是只考虑平面路线,钩索与二段跳使得地图更加立体化,许多时候甚至可以绕过敌人去往下一个场景。FromSoftware 是否还能给我们“柳暗花明又一村”的感觉,只能等游戏发售后才知道了。 作为一款强调拼刀的动作游戏,对战部分肯定是游戏的核心,这也是游戏最吸引人的部分。不管是精英敌人还是 Boss,每一次攻击的伤害都很高,无脑硬拼的话显然是很难胜利的。在几次试玩之后,我大致摸清了游戏中应对敌人攻击的三种方法:防御、回避以及架招。 防御还有另外一个缺点,它也会消耗自己的架势槽。根据敌人攻击强弱的不同,防御时消耗的架势槽也不一样。防御敌人的一些重攻击,会大幅消耗自己的架势槽,并且还有很长的硬直时间。像是试玩中的破戒僧在第三阶段会使出连续五下的大回旋斩,如果选择防御的话基本第三下就会破防。所以在熟悉敌人的动作之后,最好不要以防御来应对进攻。 《只狼》中的回避,其实也是大有名堂。注意,这里所说的回避不是按住 B 键快速跑,而是按一次 B 键使出的一个快速闪避动作。我原本也以为和其他大多数游戏一样,回避只是能够躲避敌人的攻击,拉开一些距离。但这次的试玩中我意识到,回避有两个妙用:无敌和特殊动作。无敌比较好理解,就是和《黑暗之魂》一样,回避的过程中有那么几帧的时间是无敌的。面对一些攻击范围比较广的敌人,比如拿着薙刀的破戒僧,近身缠斗时很容易来不及躲开他的一些横扫攻击,又怕被破防,看准时机按下 B 键回避其实也是一个应对措施。值得一提的是,按下 A 键是跳跃动作,但是应对敌人的下方攻击时,跳跃也可以触发无敌回避动作。当然了,无敌回避的时机也比较苛刻,体感上可能和完美架招差不多,并不是很好掌握。 另一个回避动作的用法同样不好掌握,就是回避的的特殊版本——识破。在重生读盘的时候,其实就会向玩家介绍看识破这个动作。原理很简单,在敌人进攻的一瞬间,朝着敌人的方向按 B 回避,就能发动识破。这个动作实在太帅了,在其他试玩视频中我们能看到主角有一个把敌人的刀踩在脚下的动作,这就是成功使出了识破。 除了能化解敌人的攻击,识破还能在完全不消耗自己架势槽的情况,使敌人的架势槽增加不少,有时还能直接触发处决,回报相当高。我自己试下来,成功的概率极低,可能还不熟悉识破的节奏,期待游戏正式发售后各路大佬疯狂秀操作。 最后再来看一看游戏中最核心的机制——架招格挡。面对敌人的攻击,架招可以说是游戏中最有效的化解手段,可以从各种地方看出 FromSoftware 极为鼓励玩家使用这个系统。可以说除了擒抱(这一点有待验证),架招可以应对一切进攻,包括会破防的那两种情况。敌人使出标有“危”字的攻击时,以及自己架势槽已经涨满发红时,虽然不能防御,但都可以架招。 这里要注意的是,虽然架招的适用范围很广,判定也不是那么严苛,但这只是对普通架招而言,完美架招对时机的要求非常苛刻,是真正的高风险、高回报。架招与完美架招的区别主要体现在回报上,只有在完美架招的情况下,才不会受到伤害并且架势槽不会增加,否则自己还是要承担一定后果的。如何判断是不是完美架招呢?可以根据拼刀时的演出效果来看,越是接近完美,拼刀时的火花越多,声音也越大,消耗对手的架势槽也越多,打满之后就可以处决。 架招是一个必须要会的技能,因为游戏中打空精英敌人与 Boss 的血槽并不能击败他们,必须要通过处决。虽然你也可以通过攻击对手迫使他们来格挡你的进攻,从而消耗他们的架势槽触发处决,但很难说游戏中不会有百分百完美格挡的敌人,你的一切进攻他都能用完美架招应对。这个时候就只能主动格挡他的攻击来使他耗光架势槽了。说起来,设计这样的 Boss 有些刻意为难玩家,但这考虑到这是宫崎英高的游戏,那还真不好说。 试玩版中,游戏的流程从站在树枝上开始(苇名城 城邑),一直到打败破戒僧结束。这次公布的视频给大家展示了试玩的前半段内容,因为山洞里的无头巨人、全身雪白的大蛇以及试玩最后的 Boss 破戒僧目前还不能对外公开影像片段。 4个小时的试玩之后,我发现游戏的难度其实要比想象中低很多。像是破戒僧,只要了解他的攻击动作,其实很容易就能战胜。我在录像中的打法失误很多,但最后也只花3分钟就结束了Boss战,而且还是在疯狂掉帧的情况下,难度可想而知。 后面这期录像其实也已经制作完成,我可能还会配上一些解说,讲解游戏里的一下细节,包括主角背后那把从来不用的刀也会有一个交代。下期视频预计会在2018东京电玩展期间放出,敬请期待!
【狼学水帖】关于《只狼》死亡复活机制的一些推测 皇子殿下镇楼! 随着《只狼》的实机试玩视频公开,对于《只狼》的死亡复活机制,大家已经有了一个初步了解。不过在我看来,这个死亡复活机制还有两点值得推测的地方,如下: 一、更多样化的死亡复活机制大家现在都知道,在角色血条上方的两个粉色图标,代表角色死亡后可以复活2次(Shadows die twice......)第一个图标是“击杀式复活”,依靠击杀敌人来累积复活槽。第二个图标是“坐佛式复活”,每次坐佛像以后,就可以恢复复活次数。 我认为在游戏中,可能还存在其他的复活方式,类似魂系游戏的戒指系统一样。随着游戏流程的推进,我们从一个普通忍者,一步步的获得更多的复活方式。 但玩家只能同时携带两种复活方式(对应Shadows die twice的主题),而多种的复活方式,目的在于配合不同流派打法的玩家,找到最有利与自己打法的复活累积方式,例如:暗杀流、义肢流、白灵符流等等。 二、关于死亡复活机制的剧情猜测 宫崎英高已经明确表示,游戏的死亡机制是和游戏剧情有一定联系的,只是现在我们还不得而知,在此我大概猜测一下。如图下方,是试玩关卡中的精英敌人“武士大将”和“赤鬼”的血条。大家不觉得敌人的血条,其实和玩家很像吗?都是由“一个血条”和“复活次数”组成的,但是也有一些比较奇怪的地方,如下: 长矛僧兵(普通怪):2星,可以复活1次 武士大将(精英):2星,可以复活1次 赤鬼(精英):1星,不能复活 破戒僧(BOSS):3星,可以复活2次 这样看来,这个星数(复活次数),不太像是跟敌人的强弱有绝对关系。所以我猜测(纯属猜测!),敌人的星数(复活次数),很可能是反映整个大世界观的一个设定,很可能跟剧情中涉及皇子血源、超自然能力、宗教鬼神等元素相关。一般的人(普通杂兵、凡人、赤鬼等)无法获得这种超自然能力,所以即便实力再强,也无法复活。 而主人公和破戒僧都是属于获得了两种复活能力的存在,武士大将和长矛僧兵有一种复活能力,而赤鬼虽很厉害,但他并没有获得任何超自然的复活能力。 虽然这种表现形式看起来有些隐晦和牵强,但在看完试玩视频后,我的确是这样猜测的。【狼学水帖】感谢大家的观看,欢迎一起讨论!
【狼学水贴】《只狼》的早期关卡推测 到目前为止,《只狼》的官方网站一共公布了21张高清截图。除了忍义手特写这张图是来自2017年的TGA概念宣传片,其他的20张截图,从目前的游戏演示来看,应该均是来自游戏的实机画面截图。虽然这几张的姿势太过写意,但通过实机演示,我们都已经知道,这些姿势确实是会出现在游戏当中。其中除了科隆展公布的“苇名城外”关卡,还有一个雨夜的关卡占比重也很大。我们亲切的毒刀胖哥就是这个雨夜关卡的小BOSS。 不过在这些截图里,有一张非常让人在意,如下:看出啥问题来了吗?是的,这张截图既不是出自“苇名城外”,也不是出自“雨夜关卡”,在这张图里我们的只狼并没有被断臂,还是双狼。而这张图的出处,很可能是来自某个真实关卡截图。 那么我做出如下推断: 《只狼》的序章关卡,应该是在主人公断臂前,还没有拿到义肢的时间点。很可能是在护送皇子的路上,被苇名大将追杀的那一段剧情。在这个关卡中,主人公没有义肢,没有钩爪,也无法复生。 这个关卡的目的是讲述故事的起源,并着重向玩家介绍《只狼》的地面战斗系统,想必这个关卡也不会有太多强敌(苇名大将算新人杀手吗?或者干脆剧情杀?) 而钩爪和义肢的应用指南,应该是在游戏正式的第一章“苇名城外”关卡中进行的。水完不谢!
[转载]只狼信息综合帖:游戏操作、系统机制、物品道具等 来源:A9VG - 亚里斯猫德(感谢作者的长篇翻译,辛苦了!) http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.a9vg.com%2Fthread-5375996-1-1.html%3Ft%3D1535901844&urlrefer=7ac0b572a62221b11c344e5687e5174c --- 翻译自reddit 随便翻翻,时间关系,意译多,直译少,且遣词用句不太讲究。欢迎挑刺,但是意思相差不太多的刺,我没有把意思给翻反了,我就无视了Posture我统一翻译成架势 游戏操作、游戏内信息提示、物品道具相关: 游戏操作(XBOX手柄键位) LT:抓钩;LB:防御;RT:使用假手装置;RB:攻击,(按住RB不放可以施展蓄力攻击);LB+RB:施展武技 左摇杆:角色移动;按下左摇杆:蹲伏;十字键向上:使用道具;十字键左右:切换道具;十字键向下:偷听; Y:切换不同假手功能;X:动作交互,(按住)收集;B:跨步,(按住)奔跑;A:跳跃 右摇杆:控制镜头;按下右摇杆:锁定 游戏内信息提示: 关于假手装置(Prosthetic Tools) 忍者假手内部藏有武器装置。这些武器装置种类多样,它们能够在不同的场合发挥作用。 --- RT:使用假手装置 Y:切换不同假手功能 关于拼刀(Sword Combat) 利用拼刀来破坏敌人的架势 你可以使用一系列的攻击以及防御技术来削弱敌人,击破他们的架势,由此创造出机会来终结他们。 --- RB:攻击 LB:格开攻击(当敌人攻向你时,找准时间按下) RB:忍者刺杀(当敌人的架势被打破时) 关于空中刺杀(Plunging Deathblow) 你可以从高处跃下,直接刺杀那些没有发现你的敌人 --- 按下右摇杆:锁定 A:跳到敌人头上 RB:当敌人身上出现红色标记时,施展空中刺杀 关于临界回避(Breakroll Evade) 如果你的架势被打破,那么通过使用临界回避技巧来快速回复 --- 当被击倒或者失去平衡的时候 按下A或者B:施展临界回避 使用道具 你可以根据场合来切换不同的物品道具 比如说,如果你受伤了,那么可以通过使用疗伤葫芦来回血 --- 方向键向上:使用道具 方向键左右:切换道具 神像 --- 在神像处祈祷可以休息 游戏的检查点设置在你最近一次祈祷的神像处 生命值与架势的关系 随着血量的降低,架势的恢复速度也会降低 在面对强敌时,先通过其他手段来降低他们的血量,然后再拼刀较量会是一种明智的做法 回生技术 你可以使用回生技术来复活 不过,该技术不能被反复使用。你需要消灭敌人来回复该技术的使用次数 致命攻击 敌人在使用那些无法防御的招式来攻击你时游戏会给出图标提示。对于这样一类攻击,有着不同的应对方法。 针对突刺型的致命攻击: 看准时机,按下LB来格开攻击 朝敌人的方向推摇杆,按下B键来施展见切技(Mikiri)(Counter) 针对挥砍型的致命攻击: 看准时机,按下A来跳跃避开挥砍攻击 道具 白色灵符(White Spirit Emblem) 使用假手装置需要消耗白色灵符。 白色灵符上面栖有死者的灵魂。只有忍者才能够为这样的东西找到用途。 拳头状的灰烬(Fistful of Ash) 捏紧灰烬后形成的紧实灰块。把它扔向敌人可以暂时地分散他的注意力。 在芦名的领地(Ashina),雪下得很厚。由此壁炉也厚厚地积满了灰烬。 提升防御力的糖(Protection Sugar) 能够提升角色防御力的糖。这样的糖由身处寺庙禁区的尼姑所调制。吃下它并且做出金刚力士的态势(Kongorikishi)便可以唤出蕴含在糖中的祝福。 神圣的彩色纸屑(Divine Confetti) 彩色纸屑上带有着能够驱散黑暗的祝福。它能够使得你能够攻击到鬼魅类(ghost-type)的敌人。 这些带有超自然力量的彩色纸屑洒在人的身上后能够为他们带来祝福。 译者加: VattiVidya新一期的视频中透露了新的消耗性道具的存在,臼齿(Molar Tooth),根据他本人的说明,这一道具的作用类似于黑暗之环或者猎人印记,它能够直接杀死主角,并且不会像魂血系列中询问玩家是还是否。
《只狼》演示关卡敌兵种类无责任分析 弱鸡类: 白衣阿婆 - 全关卡穿的最干净的敌人,以缓慢的步态在地图内巡逻,遇到主角后基本就是摇铃招兵或者逃跑,最后会趴在地上求饶或等死,基本上是一击必杀。 吹箫敲锣猥琐男 - 一般在地图制高点监视,一旦发现主角,就会玩命敲锣引起周围敌人注意,并在远处吹箫暗算主角。一定要优先干掉,当然也基本是1-2击就挂的。 ------------ 普通类: 武士刀杂兵 - 最常见的杂兵,暗杀或正面刚都可,正面刚基本是2-3刀出硬直,再处决,试玩关卡中最能让玩家找到自尊和自信的敌兵。唯一麻烦的就是,杂兵们防御飞镖的能力简直逆天了...... 盾牌兵 - 出场时总喜欢会炫耀一下自己的破盾,但被主角一招“老汉劈柴”砍的盾破人歪后,直接被处决了,而且盾牌兵大部分长得都有点像雪村和光头强。 弓箭兵 - 喜欢站在高点狙杀主角,弓箭里似乎有毒或金汁,会给主角叠加debuff,冲这个也要优先干掉,近身战毫无压力秒杀。 长矛兵 - 似乎是小兵里的强者,大多头发不多且谢顶,拥有杂兵中为数不多的“危”技(防御不能技),***,绕后3刀必死。 ------------ 精英类: 面具武士 - 恐怕是试玩关杀人最多的敌人,在众多玩家没有熟悉《只狼》的拼刀系统时,跟他硬刚简直是噩梦......大概是你砍他1刀掉10血,他砍你1刀掉50血,而且他拥有2个处决点数,也就是说血比你多1倍。 巨人囚犯 - 集魂3缸哥体态、路德维希驴脸、祖传宝箱怪招式于一身的犀利哥,虽然只有1个处决点数,但一旦没有暗杀成功,便成为挥之不去的噩梦,虽然弱火,但很可能在临终一记关怀绝杀投掷,将主角扔进万劫不覆的大坑......而且同时还有若干位小兵立体追杀主角,给人一种只狼VS群狗的感觉...... 长矛僧人 - 算是一个隐藏精英怪,在关卡一个不太起眼的角落面壁思过,被主角打扰后开始疯狂反击,这感觉和魂3第一关的光头太刀专家太像了......都是人若犯我,我必弄死你的赶脚,比较惊喜的是,长矛僧人作为精英怪,拥有与众不同的死法,1刀+扭脖+拔刀喷血,这什么仇什么怨...... BOSS类: 八歧大蛇 - 已确定在试玩关卡出现,但官方不让公布(真抠门),基本只能靠潜行和走位躲开,魂系的1个传统便是第1关有1只看似无法击杀的飞龙,想来这只八歧大蛇很可能也是这样一个角色定位,但看过只狼已公布的武器系统后,很难想象如何在早期击杀这只大蛇...... 腐化僧(腐败僧) - 已确认是试玩关卡的正式BOSS,但官方也不让公布(真**),人高马大、造型诡异,充满了FROM社黑暗美术的扭曲之风,确认BOSS战分成多个阶段,据说目前无人战胜过,期待早日看到这场BOSS战的公布。 ------------ 未出现: 毒刀胖子 - 在E3预告片中出现,疑似早期关卡精英怪,实力可能和面具武士比肩,刀上带毒是没跑了,也许后期会有火刀胖子出现...... 骑马武士 - 在E3预告片中占了很大的篇幅,但疑似并不是BOSS,很可能是比较强的精英怪。
[访谈]宫崎英高谈《隻狼》:玩家将在游戏中死很多次 转贴来自三大妈(3dmgame) 在接受Eurogamer的采访时,宫崎英高谈到了《隻狼》的风格和工作室对于这款新作的核心概念。“我们的本意是玩家将会死很多次,这是因为本质上本作的主角是一个忍者。作为一个忍者,你的装备还不及一个一般的武士,你总是敲死神的门。” 大约两周前,From Software宣布他们的动作RPG新作《隻狼》将为玩家“更有挑战性”的体验,难度可能要比他们之前的任何作品都要高。现在From Software工作室的总监宫崎英高也放出话来,玩家将在《隻狼》中“死很多次”。 在接受Eurogamer的采访时,宫崎英高谈到了《隻狼》的风格和工作室对于这款新作的核心概念。根据宫崎英高,这款游戏将会惩罚那些犯错的玩家。 “我们的本意是玩家将会死很多次,这是因为本质上本作的主角是一个忍者。作为一个忍者,你的装备还不及一个一般的武士,你总是敲死神的门。” 由于之前的作品《血源》和《黑暗之魂》系列也很难,很多粉丝预测《隻狼》从一开始就会非常难。不过宫崎英高想让玩家记住这是一个有着独特体验的游戏。比如,尽管你可以在《隻狼》中复活,但From Software强调这并不是一个能经常使用的功能。复活的次数是有限的,游戏中将有可用的资源,玩家可利用资源把死亡变成“反败为胜的机会”。 《隻狼》没有任何的多人元素,定于2019年发售,登陆PC,PS4和Xbox One。
【剧透】黑暗之魂3全BOSS主观简评 总结:先总结。。。本次黑魂3系统满意、关卡超满意、流程略短、剧情尚不明朗,但最不满意的一部分就是BOSS设计,没办法,因为血源诅咒的BOSS设计实在是太强悍了。。。也可能是因为题材受限,但真的是比较失望,希望两个DLC能够增加5-6个地图和8-10个设计优秀的BOSS。 灰烬审判者古达 创意美术:4 难度:1 简评:作为序章BOSS相当震撼,美术细致到每一片盔甲,动作大开大合又蕴含一丝黑魂的诡异轨迹。但几乎是魂系最简单的一个初见BOSS。 冷冽谷的玻尔多 创意美术:3 难度:2 简评:真正意义的第一个BOSS,创意十足,但最终美术呈现比较粗糙,而且难度与其外形不成正比,胯下的安全区域超大。。。 咒蚀大树 创意美术:4 难度:2 简评:早期预告时技惊四座的BOSS,整个BOSS战充满了魂系的黑暗猎奇风,也是第一个特殊杀法BOSS(话说这次魂3的特殊杀BOSS也太多了,相当不满意),本来以为大树内部的生物最后会有亮相,结果到最后也是没有的。 结晶老者 创意美术:2 难度:2 简评:相当酱油的一枚BOSS,从外形到难度都无法胜任BOSS一职,后期出现在图书馆的作用反而更大更有意思。 幽邃主教群 创意美术:5 难度:3 简评:绝对震撼出场,整体创意气势相当到位,整个BOSS战无时不刻地在传达着浓浓的剧情感。但由于是群战,难度还是偏低了些。 老恶魔王 创意美术:2 难度:2 简评:历代大屁股恶魔的祖宗。。。然后就没了。。。 霸王沃尼尔 创意美术:4 难度:2.5 简评:又一个特殊杀法BOSS(第2个),出场惊吓度直逼恐怖片,虽然战斗过程有一定的震撼度,但其实非常单调乏味。。。 教宗沙力万 创意美术:4 难度:4 简评:本次黑魂3第一个难度攀升的BOSS,整体创意有些类似黑魂2的黑暗潜伏者(暗天使),但美术精细至极。 冷冽谷的舞娘 创意美术:5 难度:3.5 简评:绝对的黑魂3代表BOSS,创意、造型、美术、招式全部满分,完美地诠释了诡异之美。 猎龙铠甲 创意美术:3 难度:4 简评:猎龙铠甲的怀旧成分非常大,身后的大型飞天恶魔赚足了玩家的眼球,果然在二阶段出来各种捣乱。。。 妖王欧斯罗艾斯 创意美术:2 难度:3 简评:疯狂动物城。。。还有啥可说的,好失望的一个BOSS。 英雄古达 创意美术:4 难度:4 简评:非常意外的一个BOSS,几乎是黑魂3中设计最扎实、最实力派的BOSS,感觉照这个硬朗路数设计,FS社都可以出格斗游戏了。话说玩魂系这么多年,第一次被浮空COMBO杀的就是英雄古达。 古老飞龙 创意美术:2 难度:1 简评:哎。。。哎。。。唉。。。又一个特殊杀BOSS(第3个),魂系万年经典龙。 无名王者 创意美术:3 难度:5 简评:目前公认黑魂3难度最高的BOSS,但美术设计我是相当不喜欢,感觉像是战神、宙斯之类的来客串黑魂的。。。 薪王:深渊的监视者 创意美术:3.5 难度:3 简评:黑魂3发售前最期待的BOSS,又是薪王,又是群战,没想到最终设计出来的结果不尽人意。。。好有男版玛利亚的感觉,但震撼力又没有师姐那么高。。。 薪王:巨人尤姆 创意美术:3 难度:3 简评:又一个特殊杀BOSS(第4个),怀旧成分大于创新部分,但脱胎换骨的巨人造型相当的炫酷而扎实、武器也是太劲霸了。 薪王:吞噬神明的艾尔德利奇 创意美术:3.5 难度:4 简评:薪王里造型最诡异的一个,但完成度并不算完美,要比古达、舞者差一个档次。 薪王:罗斯里克王子 创意美术:4 难度:3.5 简评:创意非常非常的黑魂,但最终造型感觉有点粗糙,战斗加剧情相当带感,作为流程的最后一个BOSS,感觉还是稍微欠缺了一点。 最终BOSS:王的化身(名字没记清楚) 创意美术:4 难度:4 简评:一个对于黑魂玩家太过情怀的BOSS,跟他战斗的时候,你会看到多年来你孤独奋战的身影,此刻我的心情是不能平复的。。。
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