疯无相 疯无相
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一个从惊喜逐渐到失望的玩家,给开发团队的一封信! 从开服玩到现在,大概充了2K左右,真的是从惊喜逐渐到失望,发这个帖子说说我的想法吧。 ——为了让你们不至于觉得我是个纯喷子,我先说这游戏好的部分—— 1. 保留传统回合制的核心战斗,这一点确实不能随便乱动,都是奔四奔五的人了,不太能接受大的机制变动。 2. 相比其他主流的回合制(大话、梦幻),宠物培养成本的大幅降低,这一点非常好。 3. 保留了“赌”的核心体验,但大幅降低了失败惩罚,几乎所有涉及几率的培养都允许玩家选择是否保留结果,非常赞! 4. 资源投放量大,白嫖和小R也可以玩的很嗨。 ——夸完了该说问题了,真的一肚子火,有点恨铁不成钢,我只说大问题,其他小细节慢慢改问题不大—— 1. 挑战和收益的匹配度做的一塌糊涂——这是目前最大且最致命的问题,玩家逐渐失去挑战高难本的动力、失去目标感、佛系游戏,离流失就不远了,是不是没做过游戏? 2. 活动的投放节奏做的一塌糊涂——尤其是PVP活动,你搞那么多时间控制不住的PVP日常是想干啥?其他限时活动的活动时间搞那么长是想啥呢?隔壁一个活动多个参与时间的规则学不会?是不是没做过游戏? 3. 职业平衡和物法宠的平衡做的一塌糊涂——给法系职业和法宠点出路好不好? 上面三点大缺陷,我只想说:S-B-C-H,真的,没见过这么没经验的设计。
剑与魔法:不朽之魂,FAQ(1)(非官方) 玩了前几章,边玩边记疑问,然后在Q群和贴吧和大家询问、讨论,最终产生的这份FAQ,原意是给自己做备忘用,现在分享出来给新人: ## 召唤门的用处——场上存在1个打开的召唤门时,如果事件未指定刷怪区域,则在打开的召唤门处产生怪物,多个门时扔蓝色骰子决定从哪个门出怪。 ## 某些路标在秘卷上找不到直接的黑色标题——在剧情书上有每个路标对应的秘卷事件。 ## 怪物的击倒状态在怪物被激活时怎么处理——就是按照规则书上的来,激活时先站起来再行动,不会跳过本次后续的行动阶段,会跳过行动的是“击昏”。 ## 英雄初始直接根据1级的数量限制挑技能卡吗——是的。 ## 绿色魔精的结伙1能力,是不是会在魔精称霸区域时既有称霸的+1命中,又有结伙1的+1命中?——是的。 ## 第一个任务胜利后的奖励提到了“英雄团队”获得50“王冠币”,是指每个英雄获得50克朗币,还是一共获得50克朗币?——总共50,自由分配。 ## 二人游戏时,玩家控制区域就等于称霸了,2v1既是多于,也是两倍,没错吧?——是的 ## 发生剧情生成了一个入侵者,剧情直接激活了这个怪物,他激活并行动结束后是否还按流程抽取遭遇卡?——是的,仍然执行遭遇。 ## 障碍标记的作用——只阻碍从有标记的一侧去往另一侧。 ## 缓慢状态的时效——规则字面意思,下一个回合行动结束后弃掉状态。 ## 事件卡19埋伏的效果——这是两个事件,第一个事件是逐个英雄判定后刷怪,然后再按照再生公式刷怪。 ## 剧情事件要求出怪时,哪些情况是在总的敌人牌堆里挑选(尤其是一些指定刷某种怪的),哪些情况是在本场战役的敌人牌堆里抽取?——视事件具体情况具体分析。 ## 任务2的剧情2,左上方是指?出的魔精是哪种?——方向是依据英雄面向场景前方为参考,出的魔精在战役敌人牌堆里抽取。 ## 遭遇卡要求激活敌人并执行他的+行动,但这个敌人的+行动只是移动并不攻击,此时敌人是只移动、还是移动后攻击?——严格执行规则,这里不攻击。 ## 蓝色入侵者智能第2条,距离2、3、4时攻击,如果此时距离内有英雄但却不在入侵者视线内,那入侵者是否就是傻站一回合?还是会执行后面的+行为?这里面涉及智能的机制,到底是满足距离就执行对应的行为,还是从上到下依次判断,最保底的行动就是+?——从上至下依次判断,无法执行就继续向下,直到+。 ## 入侵者的智能中提到过“撤离”和“移动”两个词汇,有什么区别?——撤离是向来时方向,单独提到移动是指向目标。 ## 某张遭遇卡要求激活所有最低等级敌人,此时如果场上有1个GG怪和1个G怪,那这个最低等级是指的同样颜色的两只绿怪,还是最低的那个G怪?——颜色才代表等级,所以是两个都激活。
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