Aegis🔥 天赐的爱
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转:关于西洋动作游戏 虽然我不懂波兰语,也看不到波兰语的开发访谈什么的,但是我还是能清楚地体会到他们对于动作游戏的理解和设计思路。为了方便大家理解,我引用另外一个加拿大人的一些言论来解释一下他们的想法。 (以下来自于4gamer对特洛伊无双加拿大GD的访谈的核心观点摘录,特别鸣谢我懂日语的匿名朋友甲。顺便说一句其实我也不懂日语……) 1.你们家的无双为啥子卖不好呢?首先,俺们欧美人重视真实性阿! 2.因为俺们欧美人重视真实性,所以战场上不能出现一刀砍倒N个人的情况,必须只能砍一个人! 3.因为俺们欧美人重视真实性,所以特洛伊无双没有跳!无双里人能跳3米高,太假! 4.因为俺们欧美人重视真实性,日本人觉得按钮连打就能把敌人干翻特爽,我们欧美人不觉得,必须每个敌人都让玩家不停吃瘪才爽! 5.因为俺们欧美人重视真实性,所以怪就要强大,比如盾兵我们做的特别硬,根本砍不动,必须要想各种办法先把盾打掉才能砍,可爽了! 6.因为俺们欧美人重视真实性,所以……(内容请自行填空) 以上这些加拿大人拿出来晒的“牛逼”(没错,这是个双关语,所以这几段也适用于牛逼软件做的动作游戏,请勿以为它们是真的牛逼)设计思路均可适用于Witcher2,以及Risen,Gothic等等各种由英吉利海峡以东到乌拉尔山以西地区制作的动作游戏身上。 所以,你在这些家伙制作的动作游戏里,能看到各种由日本人发明的连击、防反、翻滚、爆气槽之类的动作设计,然后也能看到他们依照自己对“真实性”的 理解把这些系统修改得一团糟。雪上加霜的是,他们不仅把这些动作改得一团糟,还为了“RPG”起见,把该有的动作大量删除挪到了技能树里。没了防御反击的 防御,就像没有拉面的大蒜拉面;没了侧攻的横斩,就像没有二氧化碳的苏打水……你们图什么啊!我已经没有力气来一一批判这种以“真实性”为名的制作思路 了,因为他们做出的每个修改基本都是乱来……与其挑错还不如挑对呢。 事实上,Witcher2这游戏在动作设计方面就没啥对的地方。太他妈的难了。而且太没有道理的难了。某些评论文章——我说的就是Gamespot,别四处看了——竟然说这游戏有独特而富有挑战性的动作部分,你们是真看不出这游戏和恶魔之魂在操作性上的区别吗,啊?! 这个存了盘然后跑过去钓怪狂滚的动作部分哪里好玩了!谁来把这群欧美游戏设计师脑内的那个“真实性”病毒杀掉吧,拜托了!你们的动作游戏到底哪里真 实了啊!赶紧回家做枪枪枪去吧!如果你打算做一个动作游戏,不要学它们。在谈真实性之前,这些西洋人应该去好好补补基本功,比如什么是硬直,什么是判定, 什么是防御和闪避,什么是输入有效时间之类的。在那之后,再来谈真实**。
FF零式的剧情 本作以由4个大国统治东方国家郡“Oriens”为舞台,描述了一帮年轻人堵上性命的战斗。主人公为被邻国侵略的国家“Rubrum”的中心机 关,“Peristylium朱雀”的训练生。卷入到围绕着水晶展开的战争中的他们,被指派了极其困难的作战。拥有不同力量的水晶由各国的 Peristylium机关所管理。此外,Rubrum的院长,同时也是“八席议会”的首席统治着这个国家。 Oriens存在着4个拥有水晶的国家。分别是以朱雀为象徽的魔法之国Rubrum,以白虎为象徽的兵器强国,充满谜团且城堡位于云上的青龙之国,以刚健 著称的玄武之国。在Oriens,各国都广为流传着下述的传说,人们都相信其代表的意思是“当被称为フィニス的灾厄降临之时,名为アギト的救世主将会降 临”。 在遥远的过去,世界上出现了4道光。人们聚集在4道光的周围,建设了4个Peristylium。Peristylium,代表着人们的信仰和秩序以及前 进的4条道路:其一为朱雀,让心飞翔的炎之翼;其二为白虎,怀抱知识的钢之腕;其三为青龙,翱翔天空的清澈之眼;其四为玄武,暗藏刀刃的坚牢之盾。然后, 当迎接9与9与9之时,根源将会赐予这个世界以“フィニス”。这是一个在螺旋之中盘旋着等待“アギト”的世界…… 一共有14(12+2)个角色,其中12个为学院学生,六男六女,+2是玛琪娜和雷姆,他们会有之于其余12人不同的地位。所有14位都是可操作角色。战 斗系统关键词是“动作化魔法”。虽然也有武器,但是魔法是本作的重头。同时上场为3人,当有人战斗不能时其余未出场队员来补足。 SE赶紧去死吧
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