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【修改求助】怎样把一代英雄马格努斯改出更多的分身? 1代英雄马格努斯是可以释放分身的,原版里,马格努斯是个无护甲的法师,10级满级才能放出3个分身,每个分身有几十点血量,和个位数的魔法攻击 我的想法是,马格努斯的虚影分身太废物了,能不能像我改3代花仙子catha一样,改出8个分身(soldier_catha),每个分身都有接近本体的血量和攻击? 我做了几次修改,每次都是老马在放超过3个分身的时候卡死了,以下是修改流程 看了下代码后: 1、加了护甲(这个无所谓,基本没影响,我还改过免疫敌人物理攻击的,但我要的不是这个); 2、稍微改大了近战攻击力(这个更无所谓),改大了9、10级的魔法攻击力(这个无所谓); 3、改大了虚影分身的血量和攻击力,贴上原版代码: tt.hero.skills.mirage.health_factor = 0.3→1.0//把每个分身的血量从本体的30%改到了100%; tt.hero.skills.mirage.damage_factor = 0.2→1.25//把每个分身的攻击力,从……不到20%,改到了接近100%。是的,这个攻击力肯定是加了系数的。我试过这里改成1.0,那么攻击力大概是本体的80%吧; 当然,到目前,也只是1个本体+3个影分身,接近4个人的攻击力,威力接近3个无技能的满级魔法塔,但离我想象的,1个本体+8个影分身,每个实体/分身都有几乎一样的攻击力,还差一大截 然后在12265行里,看到了我想改的东西: tt.hero.skills.mirage.count = { 1, 2, 3 } 这不就是虚影分身的数量吗?第一次修改,我赶紧把分身改成1-8个: {1,2,,3,4,5,6,7,8},这里为了方便阅读就不按每行都换行来写了,大家知道意思就行 然后在测试时,老马满级了还是只有3个影分身(记不清了,应该是的),我后来查看代码,看到了这个: tt.hero.skills.mirage.xp_level_steps = { nil, 1, nil, nil, 2, nil, nil, 3 } 这应该是马格努斯每一级对应的虚影分身数量,很奇怪的是,总共就8级,回忆了下,原版里8级时开始有3个分身,9、10级不变。搞半天难道原因在这?赶紧把分身数量改了,大概是这样: tt.hero.skills.mirage.xp_level_steps = {nil,1,nil,2,nil,3,nil,4,6} 改完后测试,老马在刚到8级时突然就不动作了,当然,游戏仍然在进行。老马被怪海群殴死后也无法复生。 我多测试了几次,发现老马是有了释放影分身的动作后才死机的 又查看了下代码,发现有个这,应该是每个虚影分身的角度,没有对应角度的话,超过原版3个影分身后,其他分身不知道往哪里放,的确可能引发卡死 tt.timed_attacks.list[1].entity_rotations = { { d2r(0) }, { d2r(0), d2r(180) }, { d2r(0), d2r(120), d2r(240) } } 然后我赶紧把角度改好了,因为我测试时用的是6个分身,所以代码大概是这样: tt.timed_attacks.list[1].entity_rotations = { { d2r(0) }, { d2r(0), d2r(180) }, { d2r(0), d2r(120), d2r(240) }, { d2r(0), d2r(90), d2r(180), d2r(270) }, { d2r(0), d2r(60), d2r(120), d2r(180), d2r(240), d2r(300) } } 再测试,老马又卡死了…… 又看了下代码,看到了这个,估计是每次释放虚影分身时,获得的经验值 tt.hero.skills.mirage.xp_gain = { 50, 100, 150 } 我猜测,估计是因为超过3个分身,没有对应的经验值,所以才卡死的?修改了代码后再测试: tt.hero.skills.mirage.xp_gain = {150,200,350,400,450,200} 然后老马能放4个分身了,等到老马又卡死了……老马啊,老马!我到底错在哪里了呢??? @一只钱师傅 @你咋不上天啊hh @小书生sun @以水
【集思广益】不可能的难度怎么做才好玩/虐? 虚假的不可能难度: 怪物提升攻击力;提升血量;提升技能伤害;提升移动速度…… 真正的不可能难度: 取消防御塔、士兵的真实血量攻击;(争议大,估计难度也高) 限制防御塔等级;(什么垃圾策划,我要看到的是血流成河,划掉,怪物绞肉机) 怪物物理、魔法双高抗:例如2代海战的疯狂螃蟹有了中等的魔法护甲;或者2代幽魂勇士(免疫物理攻击)有了高等级魔法护甲; 自爆单位死亡后增殖出一堆速度快、能自爆的小怪物:1个大的、速度慢的自爆蘑菇→5个中等大的、速度一般的自爆蘑菇→25个小的速度快的自爆蘑菇; 出现大量能封锁主防御塔的怪物:海螺法师、蓝色风暴、鞭笞者; 出现大量免疫物理、法术攻击的怪物:海螺法师、蓝色风暴、幽灵、幽魂勇士; 出现大量不能拦截、只能通过防御塔攻击的怪物:2代沙漠犬; 出现大量不受减速影响的怪物:幽灵; 出现大量远程攻击的怪物:例如2代的蜥蜴人狙击手、2代的能把士兵变成青蛙的女巫; 出现大量可隐身静默通过防御塔的怪物:2代隐形蜥蜴人;并且增加了隐身时间,这意味着隐身距离长了; 出现大量高血量、高物法双抗自爆怪物:高护甲憎恶、自爆蘑菇; 会改变的地图:原有地图过了几个回合后,突然在靠近终点的地方新开一路,且没什么放置防御塔的地方,如果没有士兵、机甲等可更改集结点的防守单位,基本就等着漏兵吧; 稍高点的Ai:例如蜥蜴狙击手等远程攻击单位,在前方不安全的时候是不会贸然出击的 …… 举例:假如先来了大量海螺法师、鞭笞者封锁住了防御塔,再来十几个蜥蜴狙击手打掉拦截士兵、骷髅,最后再来几十个沙漠犬(只能由防御塔攻击),这样只能用火雨、雷电等全屏攻击了; 上面提到的沙漠犬还好些,毕竟机甲还能打打,如果是被被鞭笞者加速的幽灵就惨了,机架对幽灵无效,连减速都做不到;法师塔基本都被海螺法师、死掉的鞭笞者封印住了无法共计,只能眼睁睁地看着漏兵
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