黑暗恒星 星噬246
关注数: 14 粉丝数: 158 发帖数: 5,661 关注贴吧数: 49
心脏本的剧情正式将权能引入了主线剧情,那么回廊可能是重要伏笔 心脏的通关剧情里出现了《绝对斩灭》权能具象化的子弹,通过付出相应代价可以消灭任何生命。 那么回廊内的剧情参考性就很大了,绝斩3的剧情里说的是一位为了守护而奉献一切获得绝对的力量人。结合帝王的剧情1,王辜负了士兵,而士兵最后失去的是视觉。这里强调视觉,正好符合心脏剧情内尤朵拉说激活绝斩权能需要付出身体,大不了是一条命的言论,因此猜测绝斩和帝王剧情可能是连贯的,其是最后的描述里他最后失去的是视觉,这个“视觉”个人感觉应该是隐喻,可能代指“观测、判断”一类的概念。 而帝王2剧情最后是王隔绝了与外界的联系,个人感觉莫名和魔棋有点联系,本身魔棋也没有明确哈姆雷特的王国究竟叫什么,王剑剧情内哈姆雷特独自镇守王冠百年从未出去,帝王2的标题正好叫“新王”,虽然王剑剧情是傀儡师虚构的,但魔棋是推算各种可能而非空穴来风,因此必然有部分内容是真实发生过。而且哈姆雷特为了拯救王国一直在各个时间段徘徊,并染指了权能,哈姆雷特相关秘闻和最后的无名勇者也暗示了这些。 星谱权能剧情没有谜语人而是明确的介绍了萨拉曼帝国这个只存在于装备介绍中的最强势力的基本介绍,个人猜测星谱权能的产物应该就被萨拉曼帝国掌握。 最后,新的吞噬权能的不等价交换是个很异常的点,绝斩权能要求的是等价交换,但吞噬是不等价交换,这么明显是伏笔,但目前没想到有什么联系。
对于远古战场以后迭代的个人想法,欢迎喜欢这个模式的朋友讨论 远古战场全面开放也不短了,个人觉得这个模式潜力很大,最近有了一些想法来分享一下。 1,增加段位机制以方便区分赛道: 玩到现在大家也发现了对于这个模式不同玩家的意见其实是大相径庭的,因此引入段位机制来区分不同玩家群体是很重要的,不同段位有不同段位的打法,这在MOBA游戏里很常见。 同时针对只想拿奖励混的玩家,为了避免出现因为老躺赢而不得不升段的情况,可以增加手动确认是否晋级的选项,不点就永远在这个段位,即便分满了也只会溢出,方便他们,也方便认真玩的玩家。 2,差别化不同防御塔以及优化buff 现在的塔虽然名字有区别但实际上除了数值外基本一致,这应该是对标MOBA游戏而设计的。但是经过这些时间的体验,这个模式实际和MOBA游戏差异很大甚至大相径庭。最明显的就是团战 ,除去因为争夺资源点而爆发的团战,其他大规模团战不论胜负基本都是负收益,反而是小规模骚扰搭配大部队推进是最优解,即便是理论上最快的先推双一塔再单推一路也因为会和对方推进部队相遇爆发大规模团战实际反而不如硬吃惩罚单推一路快。 个人想法是将防御塔替换为平衡属性并删除大机制的魔棋本boss,一塔为禁卫,二塔人马,三塔战车,这几个boss难度不高但是干扰能力很强,这样双方都需要权衡是先击杀两个禁卫还是直接挑战更高难度的人马。同时将破城与守御两个收益不高的buff替换为立即使boss破防/立即进入跟踪雷霆、分身冲锋、转圈喷火等大机制,并提高激活buff需要的能量,将团战导向对战局影响很大的资源点争夺,而夺点失败方也可以配合升级为boss的防御塔争取机会不至于完全被动。 个人想法肯定还有未考虑周到的地方 ,欢迎大家指正。 也欢迎大家分享高见。
首页 1 2 下一页