赤霄007 赤霄007
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等更新中,顺便请教下一个问题,关于背景的 近期对英国近代到现代史感兴趣 总所周知, 1:这游戏的背景是(主要是)英国人做的 2:这游戏的背景和现实有很强的关联 3:人不能想象自己没见过的东西 比如官方明确说巴托就是在古代法国的基础上添加了一些亚瑟王传说的故事 又比如震旦是以唐代明代等古代中国为基础 那么这游戏中有没有一个势力(种族/民族)是具备以下这几点 1:政治制度上,依靠血统传承的君主(最好是女性),还有个依靠贵族选举的实际掌权者 2:地理上,是个岛国,有很强的海权意识 3:意识形态上,主要有三种。重商主义/孤立主义/霸权主义。PS:大概说下,就是喜欢搞贸易/喜欢过自己的小日子/认为自己的扩张是给其他人带来文明(就是“白人的负担”和“天命昭昭”) 4:历史上,曾经是世界霸主,然后和对手打的两败俱伤,从而跌落霸主宝座。 5:从自己内部分裂出来一个势力,这个势力和她自己十分有九分相像,但她自己不承认,还要黑这个分裂出来的势力(比如黑这个势力搞奴隶制什么的),最后自己成了这个表兄弟的小跟班(或者干脆被这个势力吞并了) 我不相信这游戏中会没有这样一个以作者最熟悉的文化为基础的势力(种族/民族/国家) 各位背景大佬,请问最符合以上几点的势力(种族/民族/国家)是谁?
谈一下本吧关于“强度”的争议 首先就是每个人关于什么叫“强”是有不一样的定义的 先谈单位/兵种,也就是战术方面 假设有两个派系 其中一个派系(派系B)的领主/英雄都是小单体,能轻松堆抗性/各种光环/治疗能力等,拉出来稍微培养一下就能无伤打极限强度的天灾四满编 前期2本有单体巨兽(比如巨鹰/雪豹),或3本单体巨兽(比如玉狮/墨狮),前中期能配合领主/英雄的加成/光环玩单体抱团推平天灾 这个派系还有顶级的骑兵,中期后期还可以无脑出骑兵/怪骑 但其他方面都是短板,抗线步兵一冲就散,射手伤害是毛毛雨,没有厉害的炮兵,没有后期大玩具——也就是没有很多花活,就一招鲜(或两招鲜) 这是派系B 第二个派系(派系J) 这个派系没那么高的极限强度,领主/英雄没那么强,但也可以玩单体巨兽 没有能前期推平天灾的2本3本的巨兽,但有很能打的高本顶级大玩具(比如各种龙/搞毛巨像/疯语兽/古尔兽等等) 步射军团:前期可以比较轻松的1V1胜过AI,后期费点操作也可以打得过大部分AI派系的两满编。但打不了天灾4满编(打两满编都很危险) 骑兵:前中期有可堪一用的骑兵,后期也有一流的高本怪骑 各种火炮/特殊辅助单位也都有——有花活可以玩 总之,这个派系体系齐全,步射强度在线适合新手(或不想太费操作的懒人),想玩锤砧可以玩,单体抗线火炮洗地也行,后期还有高本怪骑和巨兽大玩具 总之是各种战术都可以玩,花活也多。 但单体抱团这个战锤系列强度最高的战术体系的强度就没有上面的派系B高。 没有那么厉害的领主/英雄,也没有适合单体抱团的中期巨兽——但后期巨兽强度很高(这是废话,没几个5本巨兽是不行的.....) 这是派系J 那么这两个派系哪一个“强”?这就有很大的争议了 玩家C在玩派系B,但他就有可能希望这个派系发展成派系J 这种情况下,另一个玩家D反驳他说“派系B领主/英雄无敌,巨兽前中期就可以推平天灾四满编,你怎么还嫌这个派系弱?” 这是没意义的 因为玩家C不喜欢玩单体抱团——或者说,玩家C不喜欢玩任何一种体系,他就喜欢各种战术都打,甚至他可能压根就什么战术都不打,他就喜欢所有兵都出一遍.... 或者玩家C喜欢一路种田种到后期,什么体系的单位都出一两个满编,各种战术都玩一遍.... 这种情况下玩家D去对玩家C说这些单位(战术/体系)都不强,让他去玩单体抱团 或者,玩家D说“派系B已经有这么厉害的领主/英雄、这么厉害的巨兽、这么厉害的骑兵,你还不满足?你还要XX单位,你还嫌派系B不够强?” 这有意义吗?哪怕玩家D说的确实对,某某战术体系确实更强,但人家就是不喜欢玩单一的体系....这还只是战术面(也就是纯单位方面),战略面就更复杂了
准备做个收费MOD,请问定价多少合适? 锤2锤3一起8000+小时(虽然大部分时间在玩RPFM),全站系列近二十年的老粉,大家放心,有足够的经验做个好MOD 具体风格就两句话,“让帝国再次伟大”、“我震旦天下无敌” 模型骨骼直接用原版就有的,剩钱剩事。 初版突出一个用脚填数据。——类似三本巨兽1200招募费,120维护费,一个月后的1.1版再改回正常的300维护费 让花钱的人能爽玩一个月,让有意见的人无话可说——这么强的单位你还哭弱?你个无脑黑,是不是要所有单位都能平推AI你才满意? 至于1个月后的调整?到时候大部分人已经不关注这事了 单位就给个3本巨兽,4本反步步兵,5本马骑兵,强度都对标现在游戏中最强的同类同本单位,突出一个看起来很强大,实际玩起来也就那样,如强 如果有太多人喷“用脚填数据”,那就一个月后再调整削弱。既满足了要强度的人,又让合理党无话可说,还不会影响以后新MOD继续收割 毕竟3本巨兽不会影响以后出5本巨兽 4本反步步兵有什么用?4本谁还用步兵反步?以后出个怪兽步兵你还能不想要? 5本马骑兵同理,下个收费MOD我准备出个5本怪兽骑兵,有5本怪骑谁还用马骑兵? 至于什么时候出?2年后吧 请问广大吧友,这个MOD我该收多少钱? 另外,CA还招人不? 以上纯属玩笑 只是提醒下,以后别再喷兵种单位类MOD是换皮/无脑强了,毕竟人家是免费的
玉狮120(或125)维护费不是什么了不起的数值...... 首先,锤3的维护费是有固定公式的... 战役维护费=战役招募费的四分之一 而“战役招募费”大部分情况下和“自定义招募费”相当(部分单位有差距,一般也就100左右)这是罗盘的数据 950÷4=237.5(取整数238)这是恐虐碾颅者 战役招募费1800,维护费450,自定义招募费1700 1800÷4=450有些例外的,比如这个鹤铳手,是上上个版本(还是上上上个版本?),将鹤铳手的穿透效果改成2,然后涨价到1200,后来发觉太强了,削弱到1穿透,价格也降低到1000,但维护费忘了同时降低了..... 这是以前的情况,目前已知玉狮自定义招募费用是1200,按以往的惯例维护费应该是300上下(因为自定义招募费可能与战役招募费有一点差距) 然后元博开局本队自带减维护费效果再加上还有其他地方似乎也有降低玉狮的维护费效果 所以120维护费(或者125、60等情况)的玉狮不是什么很了不起的东西 要不就是BUG——数字填错了,后期肯定会改,改成以往的惯例(战役招募费的四分之一) 要不就是靠各种降低维护费的手段——其他人也有,特别是这些效果绝大部分是仅限于元博本队的..... 类似的开局降低维护费效果,喵影是降低远程的维护费,昭明是降低近战的维护费,以普适性来说都比元博的强——当然,元博个人线的经纬之志-30%本队维护费还是要更厉害些(如果真是“位于己方领土时降低所有本队单位的维护费”的话) 最后,也不差养这一两对的钱吧? 震旦差的是经济?
详细看了各个视频,观点不变 大部分好的改动都是通用改动(也就是不需要买DLC也可以享受) DLC中元博个人战力和动画模型都符合预期(震旦第一法师,虽然实际作用不见得比得过有回复法术的喵影) 元博的派系机制也可以(虽然偏向战略和内政面) 昊天将军单说强度算是优秀,但整体看显然也不是T0级别(哪怕终极技能120伤害,也比不上某些其他派系的领主,特别是比不上某些有巨兽的法师领主,比如高精的生命法领主等),特别是没有新坐骑更是搞笑 最主要问题就是DLC的四个震旦兵种,还是那句话,这四个前中期单位对后期震旦的兵表没有什么加强(哪怕这四个兵种的数值在同本同类型单位中算是不错了的) 龙卫+龙弩的步射流 单体抱团 法强流 后期震旦三种主流兵表,似乎哪一个都不需要这四个新单位——可能就步射流可以带一个精英战鼓(为了给龙弩上魔攻) 其他的情况,鸦人不如巨龙马,狮子不如陶勇,龙卫+龙弩的步射流也不怎么需要战鼓的光环 这四个单位都是前中期才有用,一个后期强力单位都没有.... 这四个单位显然也不能单独形成一个兵表流派(或成为一个兵表中的核心单位) 还是要等强力的怪步/怪骑/巨兽/飞行巨兽总结: 玩震旦的话,这个DLC主要是买元博个人和他的派系机制 新领主昊天将军强度在线,但也只有强度(不像某些巨兽领主,强度、帅、功能性三者都有) 四个新兵种只是丰富前期兵表,后期没什么用 值不值看个人的情况吧
继续谈谈单位的“属性”——隐藏属性 这篇是上图中“我发觉很多人对这游戏中的一些“属性”问题还没搞懂”的后续 前面我谈了一些远程单位的“面板属性”(能在游戏中直接看到的属性)的问题,而这篇主要是谈远程武器的“隐藏属性”(游戏中在单位面板上看不到的属性) 先从最基本的三大类远程武器——火枪、弓箭、弩(严格来说是“双发弩”)谈起 以下是三大经典远程单位(暗精2本的黯影、高精4/3本的阿瓦隆姐妹、帝国3本的火枪手)的面板数据这是游戏中我们看到的面板数据这样看起来更直观 三者的破甲比例差不多(黯影80%、阿瓦隆姐妹81.8%、火枪手77.2%) 射程最远的是阿瓦隆姐妹,其次是火枪手、最后是黯影(先不考虑实际游戏中215射程的黯影) 装弹时间上,黯影和阿瓦隆姐妹都是9.0,火枪最慢(11.7) 远程威力(每10秒的伤害制造能力),黯影最强(每个模组34、全部80个模组就是2720),其次是阿瓦隆姐妹(每个模组25,全模组2160),最低的是火枪手(每个模组19,全模组1710) 以上是面板数据——而这篇文章主要是谈“隐藏属性” 直接看图仅以这张图中的数据来看 火枪类的“弹道轨迹”都是“low”(低),游戏中的表现就是“平射”——既模组前面有东西挡住就不能开火 而弓箭和弩都是“dual low fixed”,游戏中表现出来的就是可以“仰射” —————————————————————————————————————————————— 弹丸飞行速度 最快的是火枪类(都是100),这个属性越高越不容易“射尸体”——既实际游戏中,由于“装弹速度”太快,导致前一发弹丸还没射中敌人,后一发弹药就已经出手,而敌人是会被前一发弹药射死的。 这时后一发弹药就被浪费了 假设3轮齐射消灭一个单位,第4轮齐射被浪费,那么就有25%的伤害是无效伤害——这就是“射尸体” 以黯影做例子,黯影的弹丸飞行速度是48,面板射程是130,而实际游戏中可以升级到215的射程红线提升15%科技提升15%异名-影镖提升35% 130X1.65=215 而黯影的弹丸飞行速度是48,那么通过计算,黯影的箭矢从出手到击中215米远的敌人所需要的时间是4.47秒,如果考虑到模型动作,还要再加0.5-1秒 也就是说如果黯影的装弹时间低于5秒,那么很容易会触发“射尸体”(无效射击) 而火枪手几乎不会触发“射尸体”——145的射程,100的弹丸飞行速度,弹丸飞出到击中敌人在2秒内完成 而2秒是游戏中“装弹时间”的硬限制——最高也只能降低到2秒,再考虑到模型动作,实际上装填时间的硬限制是超过2秒的(也就是说降低到2秒以下也没用,实际游戏中达不到这个数值) 而火枪手的初始装弹时间是11.7,所以火枪手既不用担心触发“射尸体”,也有很大的提升空间(不用担心触发硬限制) 火枪类是最适合降低“装弹时间”这一属性的单位——既有极快的弹丸飞行速度,又有比较慢的初始“装弹时间” 而如果不是这种单位,那么“降低装弹时间”这个属性就有明显的“边际效应” PS:以此类推,火枪类还适合提升远程射程——比如火枪手145的射程,那怕提升100%(290),从弹丸出手到击中敌人也不过3秒,而火枪的初始装弹速度是11.7,几乎不用担心会降低到3.5秒以下 ———————————————————————————————————————————————— 弹丸命中率、弹丸偏移量、最佳命中距离、弹丸落点范围 这四个数值都会影响实际游戏中的“命中率”——实际上不只这四个,还有其他数值也会影响,这里只说这四个 其中明显有规律的是“弹丸偏移量”,所有多重弹丸的单位(黑锐2、黯影2、深林斥候-疾风之锥2、吸血鬼海盗射手-手炮3)都有这个数值,而单发弹丸的弹丸都没有 综合来看,最准的是火枪类(弹丸落点范围极小)和巡林客、影行者战团,其次是阿瓦隆姐妹,然后是深林斥候,再下面是黯影、海盗手炮,而黑锐、疾风之锥最不准 当然, 弹丸落点范围太小也不见得都是好事——比如甲板抢手和鼠人抬枪显然更适合用来打单体单位(类似狙击手) —————————————————————————————————————————————— 总结: 从面板上看,最被低估的远程单位是火枪类——唯一限制就是弹道太平 看起来远程伤害不高,实际是最适合游戏中的各种属性提升(无论是提升远程威力,还是降低装弹时间,还是提升射程,收益都很高) 其次是弓箭类 多弹丸的单位是面板数据最虚的——也就是说提升面板属性的收益不够高比如这个技能,在游戏中后期(科技、红线、黄线、特殊机制、部队等级对单位的加成) 火枪手、阿瓦隆姐妹、黯影三者中,火枪手的收益最高,而阿瓦隆姐妹和黯影都比较低——特别是阿瓦隆姐妹,因为高精降低装弹时间的手段比较多,所以在中后期,阿瓦隆姐妹有可能触发装弹时间硬限制(就更不提“射尸体”带来的无效射击了) 类似的还有射程 边际效应最不明显的属性是提升“远程威力”——大部分单位的收益都差不多
我发觉很多人对这游戏中的一些“属性”问题还没搞懂 这是黑锐连弩手(持盾)的面板数据 首先 很多人对单位面板上的“远程威力”这一栏的计算方式都还不知道.... (基础远程杀伤+破甲远程杀伤)×弹丸数量×(10÷装弹时间) 这是什么意思?就是每轮伤害(基础远程杀伤+远程破甲杀伤)×弹丸数量×(每10秒装弹次数) 结果取整数就是面板上的远程威力 以上图的黑锐连弩手来举例——(3+11)×2×(10÷12.6)=22.22取整数=面板远程杀伤23 而我发觉很多人认为《弹丸数量:2》是个优势? 更离谱的是,还有人认为《弹丸数量:2》代表“真实远程威力”是面板数据×2(比如黑锐连弩手面板远程威力是23,按这个道理,实际游戏表现出来的会是46?这当然错得离谱) 就如上面说的,《弹丸数量:2》本身就已经被计算进“远程威力”这一面板数据中了 实际上,在同面板、同射速的前提下,多重箭实际上不是优势,反而是劣势(大部分情况下是如此,某些特殊情况会有例外) 同样的,在同面板的情况下,装弹时间越短越不好(大部分情况下是如此) 也就是通常来说 远程杀伤(基础/破甲) 弹丸数量 装弹时间 以上三个数据中,越靠后重要性就越低(在其他所有数据都一样的情况下) 比如 在面板远程杀伤都是31的情况下10基础杀伤/20破甲杀伤、弹丸数量1、射速9.9——最好 5基础杀伤/10破甲杀伤、弹丸数量2、射速9.9——--次好 5基础杀伤/10破甲杀伤、弹丸数量1、射速4.9——---最差 而这三者的面板杀伤都是31 重点来了,为什么我这么说? 先说“装弹时间”这是是正常情况下,降低“装弹时间”对面板“远程威力”的提升(0经验黯影对比9经验黯影),装弹时间从9.0-7.4,面板远程威力从34-41 那么我把黑锐连弩手的装弹时间数值修改成1(原版数值是14,体现在游戏中面板数据是12.6)游戏中就变成...游戏中的装弹时间变成2.0了,这当然不对劲——原版是14的时候,游戏中是12.6,前面改成11后,游戏中是9.9,而我现在改成1之后,游戏中是2.0 那么看下面的图而前面的正常情况下(前面有普通黯影和9经验黯影的对比)面板远程威力和装弹时间都会变动 这说明这时“装弹时间”这个属性的提升已经到极限了,最高就是2.0——至少对这个单位类型来说是如此 目前游戏中有很多手段可以降低一个单位的“装弹时间”——法术、道具、各种主动/被动技能、黄线技能、红线技能、科技等等 而且,“降低装弹时间”这个属性的缺点还不仅仅是如此——还会由于射速过快导致“重复射击”(不需要接近一个单位的装弹时间极限) 具体表现形式就是一轮箭雨飞出去,还没射中敌人,第二轮箭雨就出手了,而这个敌人是会被第一轮箭雨射死的,这样以来,第二轮射击的弹药和伤害都被浪费了 假设一个部队,每轮射击造成的伤害是3000,射速是每4秒射一轮,而弹药要飞5秒才能飞到敌人身上造成伤害 再假设他面对的靶子的生命值是10000,那么这个部队会对靶子射几箭?——不考虑命中率和抗性 如果只计算10000÷3000,那么只需要4箭,但由于射速的原因,他实际上射了5箭,最后一箭浪费了(因为最后一箭出手时靶子还没被上一箭射死) 所以这个部队本来可以在射击4轮后转移目标,但结果射击了5轮,其中有4秒的伤害和1个单位的弹药被浪费了 而且,远程威力越强的部队,这个浪费的比例就越大——4轮射击消灭敌人,然后浪费1轮,和3轮射击消灭敌人,然后浪费1轮比起来,当然是后者浪费的伤害比例更大(前者有20%的伤害是无效的,后者是25%) 以上这个假设当然很简陋——没有考虑大量其他因素,但这只是用来讲清逻辑 中场结论: 所以对某些有大量手段去降低“装弹时间”的派系(对,你没猜错,我说的是高精)来说,“降低装弹时间”这个属性的重要性就大大下降了——也即这个属性有很明显的“边际效应” 在谈“弹丸数量”这个属性前,我先放一张图(图中的数据是原版黑锐的远程武器数据)然后我休息下,如果有人帮我说了,那是最好不过
我来哭弱一下吧 首先,我为什么要哭弱?因为上次我说妙影是生命法巨兽,是战力天花板,结果...... 那么.... 一推人在那里云加成很猛.... 我都怀疑他们玩过战锤2没有..... 还有人在惊呼208射程的龙弩,连这个数值是带了20%射程的旗子都没注意到?而战旗是只能给一个单位用的 以龙弩的射程来说,常规情况下只有红线的10%(160X1.1=176射程),妙影带队再加10%(160X1.2=192射程) 而科技方面是没有龙弩的射程加成的(后期有个科技送个+20%射程的战旗,只能给一个单位,没什么大用) 也就是说,常规情况下176射程,比无任何加成的白板阿瓦隆姐妹(3/4本兵)低4点 妙影带队192射程,比无任何加成的白板巡林客(4本兵)高2点 更不用说.....这是前几个版本的暗精三本单位(黯影)的终极形态,298射程,这才叫猛,龙卫算个P啊 当然,最新的版本到不了这个数据,但130X1.65=215射程还是比较轻松的(S/L个影镖就行) 如果不想S/L,那么130X1.3=169的射程也和5本的龙弩常规状态(除了妙影之外的人带队)差不多了 而这是三本兵,请问龙弩是几本兵?人家科技+20%射程(现在的版本+15%),而龙卫科技不加射程人家红线+15%射程,龙卫只加10%(当然,据说所有锤2派系红线都要削,那默认削到10%和龙卫弩一样)那么这个呢?准备削到多少? 科技、红线、特殊机制,总共65%的射程加成 这才叫强,至于更亲儿子的高精我都懒得说。 震旦算个P啊 另外,战略上的宁和加成是牺牲城市建筑格子换来的 CA明确说了,不给更多格子,是因为震旦宁和系统太强了(比如有3个独特地标的巍京就只有8个格子,选择困难症患者头发都要掉光了) 要反驳?强的派系只有一个震旦?怎么洛瑟恩是十格城?到了震旦这里就“宁和系统太强了”? 你要说别人的首都到了锤3也会变成8个格城? 不好意思,至少阿尔道夫依然是十格城这样一总结,有什么好惊呼的?那里强了? 是注定活不到正式版的BUG天舟? 还是从35米触发范围加强到45米的战术宁和? 强个蛋啊
猜想一下锤3出来后震旦的战术体系和各兵种的定位 两种T0/T1的民兵类:持枪、持弓 三种T2/T3的绿盔玉勇:持戟、刀盾、弩盾、骑兵 两种T3/T4的包子头女兵:铁龙炮、台枪 两种T4/T5的金甲龙庭禁卫:刀盾、戟盾 两种T3/T4/T5的飞行龙马骑兵:轻甲多模组(类似巴托的飞马骑兵)、重甲少模组(类似巴托的马鹫),具体T几看强度 一种T3/T4的炮:牛拉烟花炮 两种T3/T4的孔明灯:带火枪兵、带火炮 一种T4/T5的构装体:陶土禁卫 一种不知道T几的五行战争罗盘(类似吸血鬼的尸车?) 然后,还有两个不确定的.... 常规火枪兵:震旦第一个视频中就有普通火枪的模型,但没有具体兵种出场 弩盾兵:新视频43秒处,震旦军阵正中央出现了一个背着圆盾的弩兵(玉勇版本的配盾弩兵的盾是一个八角盾),具体模型看不清,不是龙庭禁卫就是民兵版的配盾弩兵 大概配置 初期民兵类似帝国和巴托这个强度,应该算不上强(比如高精的矛兵+弓箭手可以说是最强初期势力了....) 中期职业兵非常全面,T3级别的剑盾步兵、持戟步兵、公民骑、仰射弩兵、火枪、手持铁龙炮(短距离反步单位),烟花炮,甚至轻装的飞行龙马也可能是T3兵种。中期需要的单位几乎都有 后期应该也不差,龙庭禁卫、陶土禁卫、重甲龙马这三个兵种,随便一两个有正常T5的强度就弱不了,比如龙庭禁卫如果能有凤卫或神殿守卫的强度,那么配合震旦超强的远程火力,那也很强了——甚至是黑卫(T4)的强度都够了 至于构装体和龙马就更不说了,前者强度只要够,也可以抗线。后者参考巴托的马鹫和高精艾萨里昂那毁天灭地的塔尔·盖沃骑士就行 我比较关心的还是英雄和领主的强度——特别是英雄,很多派系都是靠英雄位来提高上限的(比如蜥蜴人的事务官巨兽大队,和高精的特殊影响力机制.....) 看到现在,这两者似乎都没有特别的表现——至少事务官巨兽单位应该是没戏的....
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