zhoukaituo1987 zhoukaituo1987
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现在优势的其实是🍐,下一话几种走向预测 本话确实走向了典中典的白学展开,给人一种IC学园祭的即视感,但是又不能简单套用ic剧情,丸户老贼还是在玩叙事诡计: 1. ic雪菜是信息优势但是战场劣势,而🍐其实是信息劣势战场优势 简单来说ic 雪菜开团是因为她对信息掌握是最完整的最早的,所以发现冬🐴偷吻选择了第一时间开团表白,这在策略上是正确的。而本作其实现在能确认的是🍐信息是劣势的(被夕暗接吻的画面震呆了),看起来战场上也处于劣势。 这其实也是丸户的叙事诡计,因为没有给你看整个男主视角。 2. 36话的暗线是男主甩掉了学姐来见🍐 🍐不知道暗在干啥,但是暗学姐很知道🍐接下来要干啥(因为学姐一直是🍐的军师之一),如果目前男主稍微倾向于学姐,就会学熟练街直接失联一晚上俩人开房去了,学姐的心态和动机不得而知,可能是学姐要成全🍐又不舍得男主、可能是学姐不愿意放手男主结果被拒绝,总之现在肯定不是一个男主答应学姐继续在一起的状态。因为如果是这种局面,男主第一句话一定是“雪菜(划掉)阳花梨我有重要的事情对你说。”而不是现在这样脸不红心不跳地撒谎道歉,这说明男主已经解决了学姐的问题或者学姐某种程度地放手或者默认他来。 除非男主走渣到底路线的话,一定已经暂时搞定了对局势全盘了解的学姐(要么男主拒绝学姐,要么学姐要求男主这么做,但是我认为这不太符合学姐人设,大概率是男主拒绝了学姐,找理由尿遁的可能性比较低因为学姐很清楚🍐在等男主并且准备告白),才能坦然地出来哄🍐和她一起参加后夜祭。 接下来的剧情走向: 1. IC展开 氧化锂表白,按照小说内心独白,接下来🍐按照计划要去表白。男主不论是出于什么心态,肯定不会拒绝和🍐一期后夜祭跳舞,也就为表白剧情创造了机会。 但是这带来了几个问题: a. 白2 ic雪菜表白是因为那个时候冬🐴还没有表白(也不敢),她表白还有机会赢在起跑线,并且全程围观的雪菜其实很清楚春冬二人的进度,具有信息优势,所以优势情况下开团确实存在合理性。但是本作看到暗夕kiss的🍐此时此刻是懵逼的,完全处于信息劣势(此时暗学姐更清楚全局情况),如果表白属于逆风开团,属实不智。 b. 男主也很难回应,直接答应的话有点太渣了,不管是不是已经和学姐分手,转头就答应自己白月光的告白可以说是非常败观感。直接拒绝或者模糊地敷衍过去又会让🍐显得很🤡。当然还有一种可能二人跳舞时突然复刻ic机场经典构图,中间位置是学姐突然出现打断施法这种桥段。 2. 更炸裂的展开 男主先开口表白,堵住了🍐的嘴。 这种可能性也存在,比如说男主对🍐说你是我最憧憬过的女生之类的(但是就不说请现在就和我交往吧),先发制人堵住🍐的嘴,为后续各种扭曲发展留下空间。 由男主先模糊表白可以解决1中的问题,接下来不管是梨和男主直接亲上去(你好熟练啊)还是抱一抱暧昧一下被什么东西打断施法都可以为后续人物发展留下空间。
做过一点游戏引擎,荒野这么吃性能的原因 准确来说不是做游戏引擎,兄弟做工业仿真引擎,但是跟游戏差不多,也是基于UE4来做,也是大世界一张地图几平方公里(现实比例尺),里面各种人和机器可以互动有物理的,当然是工业用途肯定不好玩。游戏里把各种npc、物体等等都做成碰撞体,当碰撞条件满足的时候比如说你的武器撞上敌人的hitbox了,就执行碰撞后的事件比如说给你加个buff比如说给敌人加个debuff、掉血等等。这个碰撞可以是广义的碰撞,比如说物理上撞到一起,也可以定义只要两个npc靠近3米就会检测是否触发互动对话等等。 大世界的物理引擎其实没有想象那么吃资源,因为实际上大世界里可交互的物体是分布非常稀疏的,也就是在同一个时钟周期里其实没有多少碰撞发生。一般会把所有npc、怪物、可交互物体放到一个八叉树里,你可以认为是一个在三维空间里检索临近物体的非常有效的数据结构。简单来说你可以认为把整个世界分成了很多个小格子,不在一个格子里的两个物体根本就不会去计算碰撞,这也很好理解因为相隔十万八千里根本碰撞不上。放到怪猎里,其实野外怪物分布是很稀疏的,哪怕地图再大,计算量也没有多大。简单来说每个帧里,地图上的怪物执行一下自己的AI,然后判断一下碰撞,再和碰撞到的玩家、物体算交互就好。实际上在你视野外的怪物是只有数据没有模型的,你也根本不需要担心这东西消耗什么显卡资源,至于cpu资源更不用担心,就怪猎这个交互密度,根本不是问题。 所以对于物理引擎来说,并不怕你世界大,多大都没事,只要内存装得下,怕的是局部物体特别密集,比如主城、房间里,这样可能在这个格子里每一帧要算很多次碰撞,碰撞是很吃性能的。 本作我估计真正吃性能的是毛发和布料物理,这个东西在业内也是大难题,这种玩意一般偷懒做法是烘培K帧动画,说白了本质上就是弄成了一个动画,跑的时候根本不是实时计算的,而是根据当前运动状态播放对应动画,大多数游戏都是这么干的,或者干脆人物都弄那种短发或者束发(这样头发可以用很少的几个节点就模拟了)。 毛发为什么麻烦,是因为毛发特么不是刚体,而且哪怕一根头发你都要用足够多的点去模拟他因为他不是整体运动的头发每个部位都在独立运动,那很多近似解都不好用,要考虑风力,考虑头发之间的粘性弹性,甚至要考虑头发附着在什么表面上。这就非常麻烦,很多情况下用的点不够,考虑的力不够多,还不如直接放动画,因为动画可以直接用高性能集群渲染好了看起来非常真。 其次就是布料,布料和毛发类似只不过布料是二维的,又多了一层麻烦但是好在布料数量少很多。布料这东西对于显卡来说只要不是半透明那种就还好。你注意看的话,本作的衣服可不是一个整体了,每个部位,每个零件的布料都是单独的。 至于野外什么大世界的环境渲染,这个实在太成熟了,业内都有成熟得不行得解决方案,所谓优化,就是优化一些布局,尽量保证你站在任何地方,你视野内得可见物体的模型的多边形数量都不会太高。比如说法环为什么刚出的时候黄金树那个方向特别卡,那就是可能往那个方向看,视野里多边形太多了,后续做一些处理降低那个方向overworld模型精度或者做一些你看不见的遮挡或者降低能见视野就解决了。说白了就是中远景在尽可能不影响观感的情况下做简化,再配合LOD就完事了。 所以如果没猜错,罪魁祸首是毛发和布料物理+渲染,我相信不久就有人能把这个东西做出mod来。当然也不排除卡表犯了什么低级错误搞了一些性能消耗离谱的体积雾、实时光照吧,不过目前这个画面看来,体积雾可能有,实时光照还真看不出来。 最后我说实话,在开放世界里搞毛发和布料真不知道咋想的,尤其怪猎这种游戏大多数情况是远景视角根本看不到这些玩意。从游戏设计角度对大世界游戏提升体验最大的还是环境光照和各种瞎眼特效。如果是生化那种怼脸视角箱庭游戏,这个引擎思路挺好的。 但是本作的毛发是实时计算的,你可以观察各种发型npc平时动作,哪怕短发,发梢也是在动的,这就很逆天。说实话对于游戏来说,毛发对体验提升很小,尤其战斗类的游戏,打起来根本看不见头发。
通关后总结一下自己走过的弯路,给新开档的兄弟提个醒 粉毛老婆镇楼由于楼主之前没入过P系列的坑,所以不太了解他的核心机制,走了很多弯路,最后一个月SL 两次才算完美通了一周目,给新人提个醒: 1. 升COOP大于一切,所有最好的、质变类的奖励都是coop给的,比如说后期唯一指定神装减1合体行动点的项链,比如说你想一周目刷满阿基态(二周目相信我你根本不想玩)也是必须全coop的。只要你按1键,里面有coop可以做,那就立即马上去做。早拿到小丑7早毕业,这个游戏其他装备都无所谓,武器伤害400还是500不重要,但是有没有减1合体行动点是要命的。 2. COOP里最重要的是小丑,本作三个核心拐都是小丑coop给的,恶作剧(随机+2-4行动点),减1合体行动点的项链,miss直接清boss行动点的项链(给盗贼T),都是质变型的。 3. 卡五维的时候再升五维,其实这个五维很坑,因为初期都是2点2点的给,后期动不动6点8点给,但是消耗的时间是一样的,所以单独升五维的事件初期尽量不要去做,除非你卡五维比如说一上来开启商人和净化必须见识2,那没办法就去做一次。但是除非卡了,初期绝对绝对不要单独把时间浪费在五维上,那2点2点的消耗你的时间很可能后期需要的时候就没了(而且后期任务随便给个6点8点溢出)。 4. 勇气和创思很多任务都会附送海量,尽量不要单独花时间升他们,实在闲着没事干可以先升别的比如口才见识之类的。 5. 迷宫能一天通最好一天通,实在不能,2天通关键迷宫也是可以接受的,时间没那么紧。本作菜刀队还是王道的,推图主角用猎人体验非常好,boss切换即可,猎人装备随便弄弄无所谓。如果没蓝了就换术士回门口敲小怪敲满再继续。 6. 几个可能会卡人的boss我列一下: 蕾拉招的冰龙:到这个时候你伤害肯定是够的,建议你带个小丑恶作剧,凹几次行动点直接砸死他就完事 三龙:先打那个冰火龙,叫啥塔我忘了,如果没弄好先打了盲目之塔的龙也没事,这个龙就是必须带帕拉丁全体套魔反盾来顶那个秒杀aoe,人均火炕衣的情况下我初见就是这个方法磨死的,如果你这个时候已经小丑7了带-1项链的话这个boss就是白给。毒龙和冰火龙解法是用盗贼T,下面我讲一下我认为boss非常好的一套配置。 7. 我认为boss战最通用的两套bd: 主角君主+战士+面具+盗贼,其中盗贼一定要学帕拉丁和暗黑骑士的双反,最大化打断。通过嘲讽+高miss+15%双反大概率让boss一个回合都打不出来,另外3个就开各种合体技脸滚键盘就过boss了,面具唯一的作用就是给双菜刀上蓄力+给boss清buff。 主角君主+战士+面具+狗哥,多一手狗哥的buff,全体给战士上buff,凹战士暴击,战士带竞技场黄金1的双倍暴击项链,凹出暴击就能打死一切生物,不过有时候不暴也没办法,我还是喜欢第一套,喜欢看boss miss、反射被我蹂躏。 其余慢慢补充
一天到盘丝洞了,总结一下黑猴的动作和技能体系 目前难度排下来基本就是每一关的关底都比上一关难,游科的boss难度调教功力大大超出我预期。 1. 其实这个游戏有两种玩法,一种其实是个标准的高速动作游戏,目押一切。本作的翻滚性能极高,耗精极少,轻击后摇短,几乎所有技能都存在理论上的目押可能性。还有深度非常深的的gp和派生体系,手感很像优化了加速了过的怪猎。 2. 不过我并不打算说这个,我想说的是其实这个游戏可以当做策略游戏来玩。就是因为法术变身体系的存在。法术和变身其实就是一种手牌,比如说一套变身完美两轮滚重收尾是3000血,一个强化满的定身一套是2000,中间有个大硬直你可以再骗3000,中间有个真空期你可以用隐身过度。打boss其实就是规划这些技能。相信大家基本都找到这个节奏了,现在精英怪就是直接贴脸一套拉满秒到残血,翻滚和隐身周旋一会等cd,找机会蓄力偷伤害。 非常适合手残中年人,比如我以我今天苦灭2小时的黄眉为例,最终阶段最难,难在哪里,因为只要你定身,他就会金身解,接下来就会连续出很难躲的技能消耗你血瓶,简单来说就是不能定身(前33%血可以)。今天和他斗智斗勇两小时终于开发出一个特别好的策略,上来头槌860多,然后一套轻击打满,一定出竖砸,躲开这个砸一定给你又一套轻击满的机会,打满定身,这个时候刚好进33%出第一个瞬发投技,用隐身预判往角落跑可以躲掉这个投技节约一个红。然后回来又白给你一套轻击,再接一个隐身用满蓄破隐,这时候就p3了,这个投技无法躲避,硬吃喝血开变身蹭满两套,头槌也好了,砸接轻击一头就能带走。 所以至少一周目其实并不要求你有背板或者微信高速目压能力,只要你肯动脑子,这其实是个策略游戏 游科的boss调教是真的屌,反复尝试反复调整技能顺序最终破解的成就感拉满。
客观总结一下目前实锤的优缺点,理性看待 首先速胜和速败都是看不清现实,成为世界顶级游戏制作商是道阻且长的,要一步一个脚印走出来。宫崎老贼也是从差点被埋没的恶魂、恶评如潮的魂二里面一步一步走出来的。希望游科坚守初心,一步步把游戏做好。 1. 显然有bug的本地化,多家外媒截图显示大量的文本未翻译,我认为不是没有完成翻译,而是出现了bug导致本地化文本没有加载正确。对于一款要面向全球市场的3A游戏来说,尤其非母语英语的开发商来说,这是必须上的一课。好在这个问题花不多的钱和不多的时间就能解决。 2. 某些情况下可能出现的bug。其实闪退对于新游戏发布版本真不是大事,尤其自动存档的游戏来说闪退了正好休息一下,别太频繁或者某些条件固定闪退就可以接受,法环我至今玩每天也偶尔闪退一下。但是,千万不能出现会导致死档、坏档、大概率回档的bug,这种非常败体验。目前看存在概率出现可能导致回档卡档的bug,这些bug出现概率不是很高(多家媒体有个别几家出现,有视频),但是一旦出现很败口碑。只能说希望尽快修复。 3. 地图设计的不够成熟,这块目前我看了四个外媒和外国大V都提了一嘴这个问题。尤其几乎每家都说后期一些关卡没有地图真的会迷路。看起来就是把美术风格放在了关卡设计之前造成的。说白了就是先有地图,后规划路线。在一些重复场景比如森林中非常容易迷路。这个问题对于初见可能会让很多人喷,但是实际上跑多几次就无所谓了。只能说地图设计还是要以关卡为第一优先,先有关卡规划再做地图,这个也不是无法解决,增加一些游戏内的引导线标志、甚至干脆把小地图做出来,但是需要一定时间。 说完缺点,我认为其实对于我来说这些都不是问题,因为第一我能看中文、第二我相信bug和优化都能快速解决、第三地图再绕你能有初见法环dlc那个根本找不到下去的路绕?我是至少奔着八周目去玩的,地图这点跑不明白自有大儒做攻略视频和辅助工具。 我说让我非常高兴的几乎所有媒体都公认的优点,毕竟一个游戏好不好玩,是看长板。 1. 所有媒体一致认可的大量堆积的独特炫酷的boss战。两大管饱,我玩魂系到后期基本对路上的小怪都没兴趣一路跑酷,bossrush是我的菜。 2. 有难度有反馈有成就感的战斗。目前看这个战斗模式更接近于怪猎的手感而非魂系。有好几家外媒都说了难度颇高,有些boss出招需要相当大练习量来躲避。很好,我就是来吃苦的。就怕你没挑战,不过就怕一些法环靠骨灰通关的小将到时候来喷,这个且看吧。 3.极其牛逼的美术和图像,不解释。在我看来光靠图像就已经建立了一个新的业界标准,看好黑猴成为新一代评测工具。
【环学研究】资料片全部玛莉卡雕像模型解包赏析 本体的玛莉卡雕像其实只有一种形象,存在于各大玛莉卡xxx教堂,大家都见过没啥好说的DLC所有的断头玛莉卡雕像都是一个ID为aeg050_740的模型,可以发现,手势有一些不同,本体的玛莉卡姿势有一点像在黄金树内被挂起来的感觉,但是DLC的雕像更像伸开手拥抱的姿态。腿部的动作和裙摆基本一致。可以注意到,DLC的玛莉卡雕像全部都站在一个石质的底座上,这个底座上其实有个浮雕:看起来是两只狮子一样的野兽,上面又是俩不知道什么神兽,咱也没什么文化,请大神解读了。 当然这不是最重量级,重量级还是梅瑟莫boss房里面那个有头的玛莉卡雕像,ID是AEG420_354可以看到模型整体有一个帷幕保护起来,中间那个椅子显然是梅瑟莫坐着的,打过boss都见过没什么好说的。 让我们看看这里玛莉卡具体的形象,我们把无关的杂物隐去,底座和外面的砍头雕像同款 ,也不用看了这是一个非常独特的模型,整个游戏中独一份,唯一一个怀抱孩子的玛莉卡的形象。我们继续放大看看这个孩子很遗憾,婴儿和玛莉卡是一个完整一体的模型,无法拆分,也就无法看到婴儿的细节,仅从图片无法看到任何非人的特征,所以我们无法知道这个孩子是梅瑟莫,还是梅丽娜,还是预告片开局被扯出来金丝的襁褓?? 楼下继续
测试了一下各种新战技、武器、boss的韧性 今天开着CE测试新武器削韧值,一些新武器的倍率数据,只测试了满蓄力,满蓄力是660%没变,大家自己除吧: 满蓄力:轻大剑=大太刀=36.3,反手剑=33 单翼架势重击:30.25,幽默的数值 单翼架势轻击:16.5,是的你没看错,这武器轻击一下都有7.5削韧,就是这么幽默这个战技 大上段重击:22,我已经说不出话了,这个战技纯fw,转向性能差、倍率低,削韧还几乎没有,顺便点评一下这个大太刀,这个武器面板力敏流下比失乡骑士大剑略高一点,还有55出血,非常好的战技发射器,拿到以后第一时间把这个垃圾战技拆了装上贯穿,非常好用,武器没问题,战技垃圾。 大上段轻击:11 以上两个战技我愿称之为DLC第一宣传欺诈 死角一击=10,不过这个武器本来也不是打削韧的 猎龙大刀战技:不蓄力22,满蓄力33,还算正常 血血手满蓄力:53.25,对你没有看错。。。。不蓄力也有24,DLC真神,唯一可以岩石剑吃药后两下打出双月倒地然后起身再压再倒地直接带走的武器。这个东西三下满蓄力砸倒皮蛋,味大无需多盐。 铁砧大锤的战技:锻造术之矛,45,和武器本体的满蓄力重击一样。 古铁陨石大剑战技:第一段12,第二段爆炸24,一共36 火焰穿刺:24削韧(装在火焰骑士大剑上) 火焰枪:19.5削韧(装在火焰骑士大剑上) 孤牢大剑:第一段16.5(光波),第二段追重击可以达到33,一共49.5的削韧,还不错。
本DLC最失败之处,是人物塑造 楼主也是2000小时的魂系five了。 首先我认为地图恶意,特指无攻略找图,确实有点大,但是还好,舔干净总能找到路。 boss数值高,其实也还好,我现在全追忆boss都能滚a过了,难是难,但是没第一次环印城的绝望。再说了都dlc了boss不牛逼我玩啥玩。我就是来受苦的。 但是本作我真的不能接受人物塑造的全面崩溃。 魂系每代作品都有充满人物弧光的角色,让你看到人性中让人动容的点。魂三的防火女、希里斯、盖尔、修女、灰心哥,哪怕祭祀场一个给你入侵任务的指头。哪个不是充满魅力、充满弧光?生得别致、死得精彩。让人非常有探索他的故事和背景的动力。 本体的梅梅、拉妮、米宝、瑟濂、壶哥、甚至最怂的那个迪亚洛斯,哪个不是让人念念不忘、b站二创百万播放起步? 反观本dlc??? 本来之前剧情人设报以厚望的封面女郎蕾妲:纯结晶粉+弱质,这种角色要么正派到底死而证道,要么来个反转让人扼腕长叹,实在不行你是个高智商纯坏比把玩家当猴戏也是很有魅力坏女人很受欢迎对不对。结果是这么个蠢比,从头到尾毫无反转,就在那自作聪明地玩狼人杀,技术菜不说讲话还没逻辑。真的败了给的这么大的资源。又是给封面女郎又是给一号配音机位,结果踏马是个百智低配?人家百智好歹是玩阴谋的坏比,您这智商能不能回交界地重修啊。 其他几个npc,根本没有自我,一切都是围绕着米凯拉或者他们的前主人,可以说他们都是为了讲自己的前主人和米凯拉的故事而创造出来的复读机罢了,毫无记忆点。唯一话多的那个托丽娜粉,也是毫无自我只有托丽娜。 可以说这个米卫兵七人组是非常失败的人物塑造,当然你也可以说老贼根本就没有去塑造他们,他们就是故事背景播放器。当然,游戏性角度,藏了一些和最终boss相关的分支机制,还是好的,但是这种机制也不是啥创新吧。 接下来看核心人物米凯拉和托丽娜。好,你砸掉这么多npc人设就为了支撑他俩,那行,我们看看: 首先说托丽娜,我说实话本dlc唯一我觉得能有一点角色弧光的我要给托丽娜这一段,首先预告片中她向下坠落,和游戏中完全能对上,你顺着路往下走,看到米凯拉的十字:“将我的爱,弃之于此”。从蕾妲口中我们得知,托里娜是对米凯拉有超越半身之间的爱的,简单来说托里娜爱米凯拉,米凯拉是否爱托里娜呢?看起来多少还是爱一点的,但是抛弃托里娜我认为不是简简单单要去搞南通,而是因为托里娜不希望米凯拉成神,她认为神是枷锁,同时作为神的米凯拉必须拥有战力报表的王,托里娜显然不像有战斗力的样子是做不了米凯拉的王的,那米凯拉只得把她抛弃。当然最后她死得极其浪漫唯美,我愿称为dlc唯一高光人物塑造,因为在她这我能感受到自我和美。 最后就是米凯拉,其实米凯拉这一路的故事非常简单,就是他来这里是要成神的,大概率交界地不具备让他成神的条件,那只能来这。一路他抛弃自己的肉体、爱恋、恐惧…说白了就是抛弃自己的一切人性,只为成神。这个设定没问题,ok,但是叙事出了大问题。 首先你拿了格里菲斯的剧本,你是坏人,作为一个专业的坏人,你一样需要得到观众的理解和共情。人家三浦花了多大笔墨描写格里菲斯的过去,他追逐自己梦想的执念,为这个执念付出的巨大代价(卖钩子),他直接了当想得到自己梦想的一切的率真、执着、不择手段,蚀之刻之前这踏马就是个王道热血漫主角啊。反观本dlc的叙事: 1. 米凯拉你来这干嘛呢你? 2. 你这一路随地乱扔垃圾? 3. 哦,爱也扔掉了、你踏马要成神对吧 4. 你还真tm成神 5. 这有个雾门,我猴满进去看看 6.就.....这??! 你能共情米凯拉吗?我共情不了,我打完dlc对玛丽卡的共情都比米凯拉多。一个没有弧光的反派。 最后,反而几个没花什么资源的小npc给我留下了印象:龙娘、骑士姐妹花、指头教堂里面那个坏比依米尔。 所以我说老贼你以后还是碎片化叙事吧,别几把搞高互动了,你真的不行。
18个小时把全追忆boss都清了,评价一下 首先18个小时里有10个小时在找路,用的713满级水桶号,所以没啥值得炫耀的,估计任何人想的话都可以在15~20小时内打完全追忆,当然追求全任务线完美那可能要再加一点时间。我甚至敢说,你不需要技术,只要知道几个关键区域怎么过去,完全可以在10小时内全追忆初见通。(以上难度仅限不ban骨灰,我ban骨灰就打了俩纯近战boss难度还行,拉塔恩什么的现在完全不敢想怎么ban骨灰打,这都是一个礼拜后要考虑的事了) 感受如下: 1. 小怪没有想象中那么变态,就是没有环印城初见的那种要命的变态,但是也有一些很不好对付的各种噩兆骑士。总的来说,地图堆怪不算严重,很克制。 2. 仿身泪滴大哥现在带飞,我有些boss初见大哥能打70%伤害,完全带飞,其他骨灰我没测试但是我想应该没有任何测试的必要,很可能会削弱建议赶紧体验。大哥应该暗影国度的加成也吃了,伤害离谱高。 3. 法爷依然是你爷爷,但是本版本我认为第一轮椅是勇猛狮子斩,三岔路口那个赐福点西北悬崖底下就是,直接起手跑酷拿,二连狮子斩专治各种不服。 4. 地图堆怪真的比圣树什么的要好,但是地图本身的探索解密难度真的太高太高了,我18个小时里纯纯10个小时在到处找路,怎么说呢,就是你发现宁姆格福你进不去,你把盖立德湖区翻遍了都没有能进去的入口,谁承想真正的入口在王城下水道一个隐藏门后面,这个恶意真的有点太大了,如果不看攻略多少会骂娘。后期癫火线、指头线都在外围最边缘的地图,但是入口都在暗影城堡,想不到吧,而且这些入口恶意都很大,有的是隐藏墙,有的是要做一个动作才能打开,这个动作又在一个八竿子打不着的几百里外的犄角旮旯里。总之过两天大家都会骂这个地图设计的。 5. 大家关心的剧情部分 a. 剧透偷跑的全部是真的 b. 梅梅是梅瑟莫的梅梅 c. 托丽娜非常美,被米凯拉抛弃,从而郁郁而终,死得很浪漫,送你一个非常漂亮的东西 d. 雷妲纯纯的脑残结晶米粉,本以为是个正派女人或者不行做个坏女人也可以,谁知是个蠢比,真心配不上封面女郎。其他npc倒是有不少亮点塑造,那个献血贵族和角人都挺有意思的,这些npc互相之间的关系会影响大结局。 e. 癫火之王不是梅梅的爹,被娜娜亚(也就是画中背后的女子)镇压住其癫火力量。 f. 预告片里大家都说是什么萧瑟眼眸女王的卡利亚装扮npc,是男的。。。怎么说呢,定位算是个坏比,而且也是法术老师。 其他慢慢补充
个人对梅梅的解读,其实是很成功的一个角色构建 老贼设计NPC角色的套路其实是非常清楚的:这个世界因为某种原因濒临破碎,你被赋予了一个非常不可能完成的高大上的使命,在这条发现自己使命(因为这个使命往往没有看上去那么简单)、实现自己使命的路上,你会遇到很多人,每个NPC也有自己的使命,他们的人生是一个“证道”的过程,这些使命大多以悲剧结尾,老贼会让你看到每个NPC在追求使命的路上,闪烁的人性光芒,最后在实现使命的终点,他要么与你为敌要么得到你的帮助,但是一定会有一个灿烂而难忘的终结。 老贼是非常精的,他花在NPC构建上资源一分钱都不会浪费,他让你喜欢上一个角色,绝对不会简简单单给一个happy ending(尽管本作非常仁慈,给了好几个角色传统意义上的happy ending),那就不是魂了。 首先梅梅是唯二有独立高清建模高清独立PV的角色(另一个就是拉妮了),而且是法环一系列预告片中的主讲述者之一(另一个也是拉妮)。 梅梅的使命非常简单,就是希望这个世界得到修复,无论你是选择和老八一起喂全交界地小零食还是打算跟菲雅教培让死诞者得以正名,没关系,梅梅就是希望这个世界不要这样半死不活的样子,生命有生有死,生生不息,这个世界就非常美好。这一点没有任何暗示,她在烧树和癫火前的赐福都明白无误地告诉了你。 你(被游戏设定所赋予)的使命也非常简单,漫游交界地,认识这个世界,以你希望的方式成为艾尔登之王。而成为王,并不是开玩笑的,你要打败一切拦在你面前的敌人、半神,烧树,夺取命定之死,击败初王、最后弑神。在这一切之后,你还要娶一位神人为伴侣,获得王的资格。你的终点要么娶拉妮,要么娶玛丽卡(尽管不知道还有没有功能),最次也得娶女武神或者米凯拉(当然这俩骨科兄妹不给你机会)。你并没有其他的选择。 回到大家都在讨论的一个问题,梅梅和你的感情。首先从游戏设定的角度来讲,这是一个黑暗奇幻世界,你们都受限于自己的使命,如同魂三的希里丝所说:使命让人孤独,你我之间最好不要有什么羁绊。你们的使命决定了,你们不会有结果,你要成为王,不可能娶女巫为妻,她从一开始就是你的工具人。想必她也很清楚这一点,所以从一开始也不会对你有什么非分之想。她不是她的姐姐拉妮,有高贵的卡利亚公主、神人的身份、自己的律法,她也没有她母亲玛丽卡的神格,她唯一能为你做的仅仅是把自己的灵药瓶、托雷特都给你,牺牲自己帮你烧树成王。 那你自然关心一个问题,她对你有没有感情,我认为这个问题其实不是很重要。感情是内在的、不可测不可知的,需要表现的,老贼的世界里,人物的感情表达是非常吝啬的。梅梅如果说一定有对你的感情表达,无非是在雪山大锅前对你说:很高兴一路是和”你“一起旅行(It was YOU I traveled with),一次是把你弄睡起身之前注视你一眼,一次是点燃自己后想伸手触碰你。我认为即使梅梅对你有感情,她自己也一直没有意识到,也许最后试图去触碰你的那一瞬间才是她意识到的时刻。 真正重要的问题是,你,作为这个游戏主角褪色者的扮演者,喜欢不喜欢梅梅这个角色,因为你的喜欢是主观的,是真实的(对你来说),而游戏角色对你的”喜欢“是虚假的,是你的想象,对于所有角色都是如此。 老贼设计这个角色的成功之处就在于她对你的感情存在不存在并没有意义,她喜欢你就能跟你生猴子还是替代现实中的妹子?而是她美不美,值不值得作为一个游戏角色引发你的共情和喜爱。这种美的维度在目前来看是恰到好处的: 1. 人美声甜的外在美 不必多说,本作的颜值T0,老贼还心机地故意做短了脸型和五官,声音也挑选了团长的配音,有幼态和呆气。老贼其实非常懂塑造一个美少女角色。 2. 身世的神秘 每个人的过去塑造了她,一个角色能立起来,必须有一个可信的身世支撑,又能通过恰如其分的叙事让你产生共情。比如魂2的鲁卡提耶,短短几句介绍自己的身世就立起来她的人设。梅梅的身世看起来简单又神秘,目前已知她大概率是玛丽卡自交的孩子,以灵体出现意味着她还在少女的时候就失去了肉体,从雪山她的房间可以猜想她从小就被禁闭,大概率是因为她具有对黄金树威胁巨大的引火的能力。出于某种原因被玛丽卡赋予了寻找有王者之姿的褪色者的使命,帮助他成王,又被赋予了命定之死在右眼,在必要的时候消灭癫火的你。在遇见你之前,应该在交界地游荡了数千年,见证了这个世界的一切。如此有厚度的一个身世设定,怎能不引起你的好奇。一个女性角色越有神秘感,越能激发我们的好奇心和探索欲。实际上这种防火女设定,在老贼历代的设计中也都有影子。恶魂防火女曾是个恶魔,拉着你的手坠入深渊那一幕堪称世界名画;魂2防火女实际是安迪尔失败的实验品;血源人偶姐姐前世是一个误入歧途的吸血鬼族少女剑客;魂三和只狼的防火女身世弱一些。 3. 独立的意志和性格 历代防火女的塑造基本都有一个大假设:你做什么都无所谓,防火女就是追随你侍奉你。从这种角度来看防火女成为了一种类似铁匠的纯工具NPC,从只狼开始防火女本身成为了剧情的一部分,针对你不同的选择可能会走到你的对立面。本作也延续了这种设计,但是设计手段远比只狼高明。什么叫做独立的意志,独立意志的标志是隐瞒和欺骗。就是一个机器人或者AI不论他多么聪明,他会把自己想做什么能做什么一五一十地告诉你,但是人不会,人知道为了实现目的,有必要做适当的隐瞒,制造信息差。梅梅的独立意志体现在她隐瞒了自己的计划,至少隐瞒了关键的一部分,相信第一次被梅梅敲晕的我们都是懵逼的,这也行?这怎么和说好的不一样?我tm被套路了?魂三防火女会直球告诉你如果想要灭火的结局,就在结局召唤我吧,只有我们踩防火女头的份,哪有防火女套路我们的事?这种通过剧情设计和对话隐藏意图在最后给玩家一个大”惊喜“的设计,构成了梅梅这个角色深度的主要来源。让我们体会到了她对自己使命的固执和决心,最重要的是行动力。这种行动力和她敲晕我们之后对我们温柔的遗言形成了巨大的反差。 总之,梅梅这个角色,是老贼对历代防火女设定突破的一次尝试,恰到好处的留白和宿命论一般的剧情,再加以初见绝对会骗到我们的剧情反转,构成了一个在魂系历史上非常独特的”防火女“。本作发行了2年,依然有人在不断讨论这个角色,足见其设计之成功。毕竟,好的角色并不代表一定要有某种完美的结局,而是能够给我们以触动和共情。 当然本贴并不是希望你看完喜欢或者不喜欢这个角色,只是讲一下我对这个角色塑造的理解和成功之处。
贴吧首发,主随从好感度显示Mod,再也不用玄学对话了,稳定攻略z 感谢B站大神的提示,找到了随从好感度的函数地址。顺手写个mod帮助还没做出这个结局的家人们,贴吧首发,请勿转发。 如下图,左上角显示的,第一行是好感度,第二行代表主胖是否已经爱上你(这个是否爱上你是系统判定的,我直接读了这个值)。顺便一些结论: 1. 620好感度会判定为爱上你,但是更高的好感度更容易频繁红脸和情话。 2. 所有好感行为都有cd,这个cd不是游戏时间是实际时间,具体大概有个几分钟~10分钟,需要慢慢测试,机制比较迷。总之一直无限重复对话是没有用的。即使睡觉也无法刷新这个cd,必须等真实时间过去。但是小退到标题,可以重置这个cd,也就是说刷好感就是不停小退即可。 3. 最有效的好感行为是理发,理发的话选10000块钱那个就行,进去以后随便改点什么东西,比如什么光泽度加个1然后出来就会加好感。 简单来说不停小退理发大概十来次,好感就满了。 不用谢,我是雷锋 1. 直接覆盖版本,直接解压覆盖到游戏exe文件的目录即可 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1vpe7Phxx4fSTldRd0UDqMA%3Fpwd%3D1984+&urlrefer=c001d65de7283c5e625988e70d08e3a4 2. Mod管理器版本,如果你装过Fluffy mod 管理器,用这个 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1CwpzmcylpW4tnfL-ksBDtQ%3Fpwd%3D1984+&urlrefer=5eb008fccd70fd6bbbe7643b465c78ba
DLC 米凯拉去暗影之地的目的应该是种树 或者说修树 1. 首先dlc肯定是一条独立的主线,这是毫无疑问的。这条线不会从本质上影响本体主线的核心剧情。但是这不代表本体的人物不会和dlc发生互动从而产生更多的对话、新剧情。比如魂三的dlc会和本体的尤利娅新增对话、帕奇进入环印城、血源的剧情会和本体的人偶妹发生更多的互动。这种不影响主线核心剧情的互动几乎肯定是会有的。所以我们依然可以期待一些与玛丽卡家族有密切关系的角色有新的支线剧情、对话展开,比如说梅琳娜和拉妮。毕竟揭示玛丽卡的身世就难免会带来连带效应。比如也许你可以找到玛丽卡的发簪送给梅梅让她感受母亲的温暖之类的。但是至多就是这样彩蛋级别的互动。老npc几乎不会有新的颠覆性剧情。 2. 目前整个DLC剧情的核心其实并不知道,但是大概率采用的是魂系绘画世界的核心逻辑:暗影之地是一个被遗弃或者被放逐被遗忘的世界。但是这引入了一个问题,如果暗影之地发生的事情并不能影响主线结局,米凯拉贵为最有前途、能力的神人之一,究竟为什么要去暗影之地?他要去这里必定是要实现非常宏伟的目标。 3. 目前可以确认的是米凯拉不是修女,修女是为了逃避才躲进绘画世界,想在此苟延残喘度过余生。米凯拉却是在等待自己的王。这说明他是想有所作为的。这个作为是什么?需要王帮他打败什么?几种猜测: • 暗影之地是交界地的里世界,是世界的根基,根基出现了什么问题,穿刺公或者比他更牛逼的恶人在腐蚀这个世界,需要我们帮助米凯拉净化拯救这个世界。这个剧情就太简单了,不像老贼的功力能做出来的东西。 • 在最后米凯拉出现的镜头中,暗影树在他的施法下似乎长出了白色的新的树枝。这是否类似剑风传奇,米凯拉想打通两个世界的隔阂,重新生长出一颗黄金树(或者别的颜色)取代原有交界地的树。既然玛丽卡从暗影之地崛起,那米凯拉也有可能重新从这里发家,黄金树既然可以从这里长出来,那从新长一棵树也存在可能性。考虑到米凯拉在圣树种树的事情(就是女武神抱着那棵树,看起来是失败了),说明他确实也是想再种一棵树的。这个是我认为目前最靠谱的解释。 4. 继续上面的分析。米凯拉想种树,无论出于什么原因,选择沿着母亲发迹的道路重走长征路,非常合理,毕竟黄金树在这里长大,那他想种自己的树也必须来这里。但是老贼也明确说了不会影响主线结局。这就意味着: • 要么米凯拉失败了,是玩家阻止的。 • 要么米凯拉成功了,但是这棵树长出来还需要非常漫长的时间,毕竟如果已经长出来的话就没有主线的结局了,我们可以先去做王等待他。 • 米凯拉部分成功了,也许不是他的树,他在你帮助下打破了某种阻碍,未来暗影之地有可能生长出各种树穿破帷幕进入交界地,万物竞发,开放结局。 我认为失败或者开放结局的可能性更大,当然这个推断有点远,暂且推到这里。
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