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多得多
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台一通缉犯为玩《暗黑3》冒险挺进网吧遭逮捕 《暗黑破坏神3》发售不到一个星期,就已经让全世界的玩家玩得废寝忘食。各大销售商更是出现了断货现象,让还没入手的玩家们记得到处寻找购买渠道。在台湾嘉义市,就有名男子在网吧内频频询问店员《暗黑3》的资讯,怪异的举动引起**注意上前盘查,一查后不得了,原来该男子是名诈骗通缉犯,当场被逮捕归案。   《暗黑破坏神》自1997年推出至今,已经有长达12年的历史,游戏族群横跨老、中、青三代。忠实玩家表示,在《暗黑2》推出时,由于自己还是学生,可以没日没夜的打电玩,为了能接触到更多玩家,不惜跑到美国或是欧洲服务器,靠着自己的破英文和全世界玩家「接轨」,那些年之中,被骗装备、凑装备、用破英文到商店买东西、交到外国朋友等,都是这些暗黑玩家共同的回忆。  但这名通缉犯却因为《暗黑3》而获得永生难忘的经验。《联合报》报导,男子遭逮后,向**后悔的说年轻被电玩害,通缉又因电玩被逮。其实《暗黑破坏神3》15日刚发售时,就几乎被抢购一空,现在也是缺货缺很大的状况,甚至还传出有人为了买游戏,三更半夜不睡觉跑去跟踪商店的物流车,这么辛苦为的就只是要拿到那宝贵的「游戏序号」啦!   而《暗黑3》发售至今问题不断,除了每天晚上尖峰时间几乎都无法登入外,还有人游戏进行到一半却无预警断线惨死魔王手下,种种不快让消费者怒吼,为什么花了钱还要忍受委屈?甚至扬言要发动拒买与退钱的运动,誓言为自己争权益。
传统网游文八大定律 1.主角以前必定因为感情问题,从而退出网游界,现在又因为某妹汁果断的进入网游界。 2.主角如果加入工作室了,那一定是美女工作室,其那女比例呈现为1男:N女。这里的一男当然是主角了! 3.主角进入游戏后,奇遇99%出现在新手村。例如:新手村第一个BOSS肯定是主角杀的。然后主角获得了NB的隐藏任务,然后踏上了游戏第一人的道路。总结:新手村不愧是新手村,大神都是从新手村开始征服的。 4.这个是令我最纠结的,历来网游小说惯性毛病:无论神马小说,游戏里的仇恨都是由于主角抢BOSS或者打BOSS被抢(当然,一直被抢,从未成功!),而引发的。拜托,大神们,你们能换个思维么?行,从前几年开始,你们换了,全部又换成几个没见识的人调戏主角妹汁,从而引发一大堆帮派被灭的悲剧。 5.表示:现在是感情问题了!接第二条,美女工作室,为什嘛美女都集中在这里呢?小G来为你解答。因为:主角的桃花运,如果有满值,那他从来都是满值-1,其中-1主要来源于,妹汁他多,那啥,照顾不过来了。 嗯哼,跑题了,转过来,美女工作室为啥美女这么多?因为其中必定有一个或几个美女身世不一般,而且美女身世大部分都是什么财团的千金大小姐神马的!大姐小姐离家出走,证明自己不靠父母也能活下去。拜托大小姐们,你们没事都理解出走干什么,好吃好喝不要,你要我们这些穷苦的娃咋办? (这也是大部分小说主角发奋变强的原因,只有这样才能向自己以后的岳父证明:自己配的上他女儿。) 6.继续主角桃花运的问题,那啥,主角桃花运不是一般的高啊,一个美女工作室,愣是有一半的美女喜欢他,要当他女朋友,从而引发三角恋或多角恋的关系。 7.第6还不是然我们这些现在还是处男悲催的,更加悲催的是,必定多角恋里面会有个成熟的大姐姐,果断退出,来维持与几个姐妹情。这样,如何不悲催,可怜的读者我们,还要被故事弄得万分纠结。最后男主角还只能选一个的话,我们就更纠结了。 8.好吧,这条算凑的。接上面,当那位妹汁果断退出后,我们的主角,果断的又犯贱了!你前面不选也就算了,现在别人退出了,你舍不得了,又要去挽留别人,从而导致,种马的出现。
网易《龙剑》场景视频曝光 风格迥异现庞大世界 玩家可探索数十种恢弘场景  顶天立地的巨型雕像、浩瀚无边的沙漠之城、阴晦压抑的神秘尖塔建筑群、高达数十层古朴斗兽场、置身岩浆的图腾巨像、鸟语花香的清丽梦幻之境…….诸如此类恢宏的场景在《龙剑》场景主题视频中比比皆是,强烈的代入感让玩家仿佛真实置身其中。同时视频中出现超十种风格迥异的建筑风格,每一处均是气势恢宏,古朴苍茫,置身其中产生身临其境的敬畏感。从而也使得《龙剑》异常宏大的世界构架再次展现,古罗马建筑、哥特式建筑、拜占庭建筑、中国风建筑风格均有所表露,曾经创造过人类史上无数辉煌的各个文明的身影均有展示。  一个场景拥有一个宏大故事背景  《龙剑》为一个多元种族文明交融的世界,游戏中将会有不同种族角色,也相应拥有不同风格的场景世界。每一个种族都会有自己的精神信仰与图腾崇拜,经过成千上万年的积淀发酵,形成了强烈文化张力的古建筑群与城市群。从外形到文字甚至到语言,都拥有自己浓郁的风格。每一处花纹、每一处建筑用料,都贴合种族整体文化背景。配合《龙剑》3D次世代的画面效果,沉浸其中,玩家会发现除了视觉冲击力,背后的故事也是令人感同身受,不自觉随着剧情的发展而心情跌宕起伏。
网游杂谈:激情与创新 说到网游创新,估计很多网游玩家都会不由自主地笑了起来:“国产网游有创新么?”当然,这个嘲笑会被国产网游引用很多的例子来进行否定和批判:你看自动寻路、交易收费,贩卖激活码不都是国产网游的创新吗?  网游创新是在国产网游产品同质化日益严重的情况下,被重点提出来的,但是在网游内容上的创新实践很少,在网游宣传上的标新立异却是很多。  近日,被玩家称为中国的“跳票王”九阴真经的一则消息在玩家群体中引起了轩然大波。在九阴真经即将公开的测试中,官方将以售卖激活码绑缚官方周边的方式来“邀请”玩家测试。面对这样的创新举措,玩家的反应各一。既有支持的一方,也有反对的一方。但是,我们可以预想的是,通过这样的手段,在游戏资料能够得到保证的情况下,肯定能筛选出大部分绝对支持国产网游的玩家。  那么,国产网游是否需要这样的创新呢?  有评论指出,网游龘行业自2009年以来已逐渐显现危机,竞争日趋白热化。网游企业面临创新力短板、盈利空间不足等问题。其实,这些也不能全怪在游戏厂家头上,毕竟人家也只是想让自己家的网游也能受到欢迎。  现在有很多玩家在提倡网络游戏的改革和创新,可真正进行创新的那些游戏呢,却被一个个仿魔兽,仿传奇,仿各种的仿制网游淹没在网络游戏  的大军中。  网络的特点之一就是迅速快捷,这个特点能够让你去更快的了解玩家的想法,但是也能更快的让你的创意淹没于更多的创意当中。就像当初风靡一时的《魔剑》,这款网游应该是在网络游戏中最早引入战争系统的游戏了,当时,它的3D画面,大型国战,多样的种族职业,让全世界的玩家为之着迷,可是,正是这样一款流行于欧美的游戏在中国却因经营不善而折戟。  据当时的中国玩家说:“游戏理念太超前了,高度自由的PK和战争设计的残酷性,让当时的中国玩家接受不了”。  暴雪掌门人迈克·莫汉在接受采访时,他是这样描述网游的创新:我们并没有所谓的系统性创新。我们所努力做的是将对游戏有激情和天赋的人聚集在一起。这些人珍爱游戏。我们试图创造出自己就很喜欢玩的游戏,我们不会去做调查试图知道玩家到底想要什么,然后实现它。  他说:“我们玩很多游戏,有很多想法,讨论它们。游戏开发过程中自己的体验和感受是很  重要的,我们不会不自己参与游戏就指示研发团队做什么。如果研发团队对自己从事的项目没有激情,成功的几率会低得多。也就是说,暴雪没有一套方法论或是机制来创新,而是让那些充满激情的人来做好自己的工作,这样自然就会产生创新。”   那么是不是有激情才会又创新呢?  俗语常说:“兴趣是最好的老师”。从业内流出的一些信息来看,国产网游目前网游项目,大多是一个“天马行空”的创意,先拉一批投资,然后聚集一帮没有共同理想和目标的所谓的各大公司有经验的人才,最后,在一个“资本说话”的老板下,说三道四,把游戏改的面目全非。最终,资金短缺、投资方急于见到效益、迫不得把半成品甚至次品早早地推上了市场,在一批广告的狂轰乱炸后,淹没在其他厂商同样的产品中  如此这般能看到我们国产网游对于玩家和游戏的激情嘛?加班只是任务,为了能提早出来产品;所谓的创新只是一些新鲜的噱头,玩家一检验,便露出了马脚。  还有很多的例子已经不用举证了,最后的话是,我们的困难不在于面对一个没有创新的国产网游,而是如何改变一个没有激情的国产网游。诚如暴雪掌门人所说,有激情自然产生创新!
网络游戏平衡杂论 一, 前言:什么样的数值策划才算合格?现在几乎所有游戏公司招收数值策划的要求列表上都写着要求数学系,或者数学系优先,不禁有些感慨以及疑问,做数值策划真的需要这么高深的数学知识吗?我不是程序,因此不敢贸然下论断,在和一些游戏公司的程序聊天时,我也时常提出这些让我困惑的问题,但是很多程序都笑着说那其实都是人事部门搞的鬼。事实上也许的确如此,我还没见过哪款网络游戏(包括绝大多数单机游戏)的数值设定是一个普通的高中生不能完成的。联想到最近网络上的关于网络游戏的数值体系,经济系统的讨论有一种趋势,比如说将网游过度经济化,过度数学化,我认为这是个不好的趋势。 曾听闻某款著名国产网游的数值策划是曾是某著名大学数学系教授,也是国内公认的几个数值高手之一,但是其调了两年的数值,其游戏的平衡性依旧为玩家诟病。在下并不是否认那位高人的能力,而是觉得这完全就是数学知识的高低和数值策划的优劣毫无关系的佐证。下面说说我个人的一些浅见。在我看来,市面上的任何一款网络游戏的数值平衡都可以分为三步。干脆我称之为“3M”法好了。 1, 建立游戏平衡体制(game balance metric):为该网络游戏制定数值平衡的方向,方法,过程和目标作出宏观上的裁定。 2, 建立游戏平衡模型(game balance model):选取合适的游戏平衡模型。 3, 建立游戏平衡方法(game balance method):为该网络游戏进行具体的数值设定。如果你同意我的观点,那么我们可以看到,在数值设定中,第一步是最重要的,如果第一步是错误的话,即使建模得再精确,数学公式掌握得再多,各类游戏公式再烂熟于胸也无济于事。因此一个数值策划,最重要的是能否为每款特定的游戏制定正确清晰的平衡思路和标准,而具体的建模,不过是细枝末节。我认为对于一个数值策划来说,拥有正确的平衡观念永远比懂得一些具体的知识来得重要。知识可以现翻现学现用,观念的转变却绝非一朝一夕。二, 什么是游戏平衡?游戏平衡大概可以分为三种: 1, 人机平衡。早期的所有单人单机游戏,单人进行的游戏(比如说RPG)都属于此类。 2, 人人平衡。格斗游戏都属于此类。 3, 混合平衡。既有人人平衡又有人机平衡。早期的双人单机游戏,现在的绝大多数网络游戏都属于此类。在早期的单人制的单机游戏中,都是人机平衡,而一些支持双人制的单机游戏,比如说著名的魂斗罗,存在着最初级的人人平衡。主机和副机控制的人物除了着装的不同,能力属性完全相同,也没有属性的改变。早期卷轴类游戏的平衡性是令人怀恋的。对人机平衡来说,因为敌对NPC的出现位置以及动作都是固定不变的,而且玩家角色和怪物之间的对抗过程被定义为一触即死(即取消对抗过程这一对平衡性影响最大的因素),因此设计师可以最大限度地将人机对抗的平衡性调节至最优地步。而对人人平衡来说,则由于双人制游戏中,两个玩家控制的角色除了着装的不同外,能力属性完全相同,可以说此种人人平衡是完美的(不过也是固定的,没有变化因素)。而在此期间,因为游戏规则的简单,游戏也基本毫无公式一说,因为根本不需要。这种情况的根本原因是因为当时游戏机的低下的处理能力。(我们来分析一下早期游戏的游戏平衡性好在什么地方。在早期游戏中,因为NPC位置动作都是固定的,两个玩家控制的角色属性是完全相同的,因此就是说,玩家能玩多远完全取决于玩家自身水平高低,和其他任何事物无关。)随着技术的日新月异,游戏硬件技术的快速发展,为游戏添加更多的互动性,为怪物添加更复杂高级的AI成为可能。因此游戏的平衡也变得更为复杂。最显著的就是敌对NPC的出现位置和动作都不再是固定,而对抗过程的延长也使得影响强弱的因素更加多变,因此此时的游戏平衡变成了一件让设计师也感觉麻烦的事情,想要回复从前那优雅的平衡性已经不复可能,所以的努力也只能向那个目标靠近而已。(但同时因为平衡的过程性产生了复杂的变化,因此平衡性也逐渐被整合在游戏性之中,成为游戏性的一种。)在最初,设计师还能通过设定具体数值来控制人物,NPC等属性,但是一来随着游戏的复杂,要设定的数值越来越多,不堪重负,二来设定数值都要以表的形式被计算机读取,而计算机有限的内存注定了这个表不可能容下如此多的数据,因此转而求助于能宏观上实现类似效果的公式,让计算机遇到类似问题就调用公式处理,简单方便,这个方法也一直沿用到了现在。
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