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分享一下关于租金的抓包信息 外网论坛根据后台抓取数据得出如下结论。根据外网玩家u/Impossumbear的信息,原文精简机翻如下,楼主吐槽我会写在【方括号】内: 我已经深入研究了游戏的源代码,为了在时机成熟时编写代码模组做好准备。 我决定检查一下租金系统以及它在核心层面的运作方式,以更好地理解高租金的问题以及如何通过游戏玩法来解决它。 我发现这是一个丰富、深入、真实的模拟,它考虑了大量的因素来确定租金的计算方式以及市民是否能负担得起。 模拟的深度令人惊叹,迫使我们彻底重新思考未来如何玩游戏。 对于开发人员:此信息可以在 Game.Simulation 命名空间下的 Game.dll 文件中找到。 类名称是 RentAdjustSystem。 请随意查看一下,如果我错过了什么,请告诉我! 影响租金的因素: 游戏在确定给定建筑物的租金价格时会考虑多种因素。 这是一个简化的因素列表,但在实际处理数字时,它比这更深入。 通勤时间(时间越短=租金越高)【我个人觉得这是一个综合因素,因为你的刁民可能在市区里的服务设施或者商店上班,也可能在远离市区的工业区上班,特别是密度高的楼,大家的工作距离都不一样,有远有近感觉影响不会太大】 购物所需时间(时间越短 = 租金越高) 这意味着混合用途建筑的租金将因此而更高!【我觉得这里应该指的是比普通的中密度住宅要高】 家庭幸福、健康和福祉(更高的价值=更高的租金) 税率(较低的税率=较低的租金) 旁注:孩子降低了家庭的税率! 目前,出生率是由随机机会控制的,但一个有趣的模组可能会让公民的幸福感影响出生率机会! 家庭最高受教育程度(受教育程度越高=房租越高) 服务覆盖范围(警察、医疗、通讯、教育、垃圾、娱乐、福利)(覆盖范围越高=租金越高) 住宅单位面积(地块面积*楼层/单位)(面积越大=租金越高) 这意味着仅进行高密度分区可能不足以提供帮助。 考虑划分较小的地块以强制使用较小的住宅单元,但要注意单元不要太小,因为这会对幸福感产生负面影响。【也就是不要没事儿画很大的格子让房子自己长,特别是低密度,一个占地3x4以上的大别墅住2人,和一个2x2的小别墅住2人,房租差距可能让刁民没法负担大别墅的钱】 土地价值(较高价值=较高租金) 城市衰败(附近犯罪、遗弃、污染、无家可归)(更多衰败 = 更低的租金) 建筑层数(层数越高=租金越高)【我没想到这居然也会是租金因素】 是什么触发了高租金警告: 游戏计算整栋大楼内每个租户的最高可负担租金。 然后,游戏将单位的要价与每个租户可以承受的最高可负担租金进行比较。 如果建筑物中 70% 或更多的租户无力支付租金,则租金被视为过高,从而引发建筑物上方出现高租金警告,直到这种情况不再存在(通过放弃或提高负担能力)。 面对高额租金,玩家可以做什么: 理想情况下,玩家该努力通过创造他们有资格获得的高薪工作来增加市民的财富,从而使他们能够支付更高的租金。【这个观点和我的类似,租金付不起不单单是地价过高的问题,很多时候可能是你的市民太穷】 这意味着拥有强大的教育渠道、高效且人员齐全的企业,以及可以雇用更多熟练员工的高水平企业(企业有自己的模拟,与此一样深入)。 对于那些陷入困境的人,例如失业的单亲父母、成年学生或退休的老年人,请考虑在整个城市设立福利办公室、降低税收等。 忘掉即时的满足感吧,《城市天际线 II》迫使玩家通过从事更大的项目来考虑长期利益,从而影响大局。 推倒新建筑并看着警告虫消失的日子已经一去不复返了。 您现在必须平衡居民、企业和预算的需求,以随着时间的推移影响变化。 我发现它以惊人的细节水平模拟了现实世界,因为在不首先让现有居民为未来的成功做好准备的情况下对现有社区进行中产阶级化意味着他们要从自己的房屋中定价并处理随之而来的后果。 这款游戏的经济模拟给我留下了深刻的印象,我认为随着时间的推移,我们将看到新的、复杂的策略出现爆炸式增长,人们了解模拟的细节,并且错误将继续被消除。 干得好CO。您在这个模拟中完成了令人难以置信的工作! 【我个人城市里人口不到2万,一般出现房租过高的情况,我点击无一例外都是因为“穷困潦倒”,也就是说这里的刁民因为种种原因变的很穷,才付不起房租。】 【个人认为要让刁民变的富有是个很复杂的事情,包含但不限于,提高教育——因为更高的教育水平会让他们获得更高的收入,这点很重要。此时更高教育的人才催生更高级的企业和商业办公需求,这些企业位于产业链末端,也理应有更高的收入,企业利润越高(这个可以从右上角的信息面板里看利润率),就更容易升级也不至于经营困难。暂时不清楚更好的利润率会不会让刁民领更高的工资,我觉得应该是会的。】 【那么更好的企业盈利就需要玩家在本地有原材料企业,有更好的交通和进出口保证原材料供给,这就又催生出更多问题】 【另外我怀疑现在很多人因为地价上涨过快导致的租金过高过多,是不是因为城市发展的速度超过了刁民财富增长的速度?感觉一定要保证刁民里口袋里有闲钱才对】
还在大骂政令削弱了吗?仔细研究你就会发现事实并非如此! 外站的政令流血套装也已经更新了,我也就昨晚研究了一下。 这个是我自己的,很蠢因为不高兴开装备。其实换芬里斯头,什么的都行。保证身上有4个政令就好了。 政令改那么多红槽,真的是削弱吗? 否 仔细观察政令现在的4件套效果: 2件:流血伤害+25%; 3件:每次换弹时候自动收集40米范围内弹药护甲包; 4件:当你【击杀受到状态影响的敌人】给予你【爆炸子弹】。 爆炸特殊子弹给予怪流血特效。一次30发。每次换弹只要地上有,自动帮你捡回来。 那么,政令很明显,就成为一个拥有诸多属性数量,可以高火力的流血突突党绿装了。 核心是以下天赋:最重要的是武器上的 nuedai狂。这个必须有。我专门用和驯鹰人一样的G36,后来校准了一个nuedai狂天赋进行测试,输出能力已经和狂战吸血一样了。 其余的天赋包括:手套上的 恶人;头上的 震荡; 背包上的 火花 等等。 绿装胸包之后还有天赋,必然更加强力。可以看到,在打击红色靶子,没有精伤的前提下,只触发恶人和nuedai狂两个天赋的状态下,已经可以做出单发4w的伤害。特殊子弹还会打出1.9w的伤害(这个伤害很重要,因为不低。用别的枪也基本能有武器的40%)。流血tick是8k一次。当然流血伤害不是最重要的。 如果带上高精伤,带上震荡,带上火花等等天赋。伤害水平是怎么样就不用说了。
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