地狱解刨 地狱解刨
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简述一下本作战役白开水的原因(可能含剧透) 个人觉得本作最大的问题是节奏不对。以前是特别行动小组负责潜入,陆军负责正面战场。这样交替作战整体的游玩体验首先就不会腻。本作好像没有正面战场。然后几乎每一关都没有章末高潮,每章结束都很戛然而止,没有把玩家带入那种很期待下一章的感觉。举个最经典的例子:同样双人狙,老mw前半部分潜入的节奏,后半部分逃命。这种节奏上的变化是很充满戏剧性的,玩家会立刻紧张起来,瞬间就对这关的印象加深了。但是新的双人狙,潜入完之后,就看到上司被抓了就结束了,还用一个没啥意义的互动(这么矮的台阶普莱斯强行拉你一把)来结束章节。非常平淡。那我千辛万苦潜入到这个地下船坞来干嘛呢?就为了看一眼没啥用的潜水艇么?上司也是智商下线,明明警觉了非要不信邪。这真的不该是一个老练的情报人员该有的行为。如果按照老mw的节奏来设计,这里可以在船坞发现点重要情报或者进入潜艇调查啥的,上司为了等俩人赌命等着。敌人包围过来的时候她把船开过来让俩人赶紧上船后就开始船追逐战。一开始先在船上自由活动第一人称战斗,打到一半被敌人偷偷爬上船偷袭掉入海中普莱斯为了救我跳下海杀敌,然后找了一艘敌人的快艇,进入快艇教学。然后上司为了掩护我们逃跑自己被抓。这感觉不就来了么。包括第一关守在直升机那里,明明给了很多跳雷然而毫无用武之地,敌人都没法近身,一点没有压迫感。而且守在直升机里的意义完全不明,幽灵还觉得自己这么点人可以推进。这里要想有点压迫感:暂时让空中支援遇到点麻烦过不来。然后对面窜出四五个无畏战士加两辆坦克,把我们打得不敢从直升机露头。然后对面步兵包围过来人体探雷,要让步兵几乎能跑到直升机面前的程度。探雷差不多了无畏战士也开始包围过来的时候眼看快不行了,友军空中支援赶到,这样才刺激。总而言之19的战役太小家子气,很多章都没有明显的区域切换,可行动的范围很小。也没有明显的节奏切换,基本潜入就潜入到底,要么就一路小范围交战。(炮艇那关如果能高空和地面交替着来,并且最后三人组逃跑的时候能把战线拉长一点,一路上有各种装甲车来阻击他们,你开炮艇需要注意他们的走位,不能伤害到自己人。)整体感觉特别像16的合作模式塞了几个有头有脸的人物就敷衍了事了。还有cg太多,但基本都是闲聊或者开会,非常没有意义。老mw里不重要的事都是对话加情报ui,重要的事件几乎都是即时演算,连重要人物被杀你都是第一人称扮演的,而且你扮演被杀的那个,特别震撼。看来只能好好期待多人模式了。
竞技场坐牢怨气没处发泄怎么办? 吃鸡太花精力,坐牢难受。主机玩家大概率不开麦,之前和苟太君对喷过但很无聊。日语里骂人都不带生殖器,两个人就互相复读**。于是想去竞技场轻松惬意一下。结果最近运气不好竞技场一直坐牢。有时候匹配到两个新人队友也就算了。经常匹配到挂着双锤骷髅海的结果全程马帮手。真怀疑是不是都是之前bug刷出来的。这种号怎么不封了。最气的是我自己全程carry,一打三击倒两个都能被反杀的局。两个二愣子还老喜欢站一根枪线上。骷髅镇这种上上下下的图还选恶灵这种相当于没技能的英雄,配一把死亡射线以为自己很帅,开枪的时候宛如一个小丑。经常结算的时候两个队友伤害加起来还没我一半多。骂人又届不到他们怎么办呢? 于是我发现了一个能让他们特别绝望的方法。前期不管输赢先carry,给他们一定的希望。等摸清队友实力指定没赢的可能之后,开局往自己脚下扔铝热剂。那种浓厚的被鄙视的感觉应该会在他们心中油然而生。还有遇到要把我锤出火海扶我起来的,可惜我有第二颗铝热剂。看着他们最后一局绝望又挣扎的样子心里的怨气瞬间消散。宁叫我折磨天下人,莫叫天下人折磨我。道德卫士也请口下留情,毕竟我也是尝试C过了,但是神奇的匹配机制非要让我坐牢,那我也只能选择短痛了。
打了几把多人,总结一下个人感觉和b测的区别 枪械手感基本没变化,配件性能也是和b测差不多公式化严重。平衡性目前解锁的枪不多,但是随地捡了一把人家的ak,还是明显感觉到xm4就是毫无价值。辅助瞄准感觉依然很吸铁石,本作没有瞄准稳定性配件的加持下,依然可以用步枪牢牢吸住远处的敌人进行点射,估计到时候碰上键鼠太君还是会像b测那样毫无体验。然后手柄党这次真的不太舒服,在射击手感上对比后才知道16确实打磨了很多东西。16有个关键的东西叫瞄准曲线,这东西分三种类型,其中最让我觉得好用的就是动态曲线。这曲线可以让摇杆完美模拟鼠标的精细操作,在打狙特别是瞬狙的时候意义很大。它能让摇杆在推动或者回中的时候有个很大的初始加速度,然后慢慢减小,帮助精准定位。再说是辅助瞄准16也有三种:标准,专家,精确。其实辅助瞄准这东西从射击手感来说对玩家是有负面反馈的,程度越大会越觉得不自然,也就是吸铁石感觉。手柄玩的好的人其实只需要很少一点点辅助就够了,不然很影响跟枪和定位。而键鼠太君就是长期用高强度辅助养成了一种吸铁石射击反馈,只要吸上了就无脑开枪。其实这种手感是很扭曲很差的,一点不直观,完全丧失了射击的乐趣。但是17目前只有这个吸铁石辅助,经常把我的枪口拉走。不知道将来会不会额外加上这些操作设定。 再说下操作,基本没啥变化,但有一个最让我不舒服的改动是滑铲,本来17最让我舒爽的就是丝滑般柔顺的滑铲,不知道是不是被网友吐槽太厉害现在滑铲像16那样戛然而止了,一点不丝滑。想靠滑铲制裁蹲逼的朋友们要哭了。 然后说一下迷彩和蓝图,黑色行动招牌迷彩暗物质确实酷炫,但是那个钻石迷彩作为白金一样的定位居然满满的塑料玩具感真的挺违和的,我会放张图在下面。蓝图的话目前有送的一把ak和一把乌兹,就像16刚开始那样,只有固定配件才有蓝图,拆了就毁了。然后人物展示界面还是只会拿着一把克里格6。总之初体验感觉基本和b测没差,甚至把我觉得最爽的丝滑滑铲也给弄没了。现在有点担心战区的表现如何了
扒一扒巨人坑还没填完的设定以及之后剧情的猜测。众所周知jsc 扒一扒巨人坑还没填完的设定以及之后剧情的猜测。众所周知jsc是个伏笔狂魔,巨人的剧情到目前为止基本都是逻辑比较严谨的,所以我感觉一些设定上的坑jsc应该也会填了。首先关于艾尔蒂利亚人为什么全员都能被始祖巨人控制。照理来说在尤弥尔被神经元附体之前艾族人应该是和普通人没啥物种上的区别才对,继承尤弥尔血统的应该也都是王族的人,即便是其他几个吃了尤弥尔血肉的氏族,也应该不会覆盖全艾族人才对,为何尤弥尔一人变巨人后艾族人就产生物种上的变化了呢?是不是意味着始祖巨人还有能把普通人都带进路里的能力?如果是这样是不是有机会把全世界的人都带进路里,代价是自己的灵魂永远被束缚在路里之类的?这样的话或许就做到全世界互相理解了?那么这个神经元究竟是什么呢?或许是上古生物亦或是外星生物?总之它应该具有时空制驭特性,而且应该不仅仅只对艾族人能产生干涉。还有一点就是艾尔文和韩吉送死之前都感觉到去世了的队友都在看他们,结果这一话韩吉挂了之后仿佛从另一个世界醒来的分镜,让我感觉这可能不仅仅是一种艺术表现手法那么简单,或许在路里的人意识和灵魂都能通过某种方式得到保留。这会不会成为结局不是那么bad的铺垫呢?目前就想到这么多,欢迎补充。
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