旋转的刀 旋转的刀
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上天待我何其幸运又何其不幸 今天晚上,有幸得到多位大神的指点,又幸运的领悟其中一二,飘飘然飘飘然~~ 和大神道别,说声“我去练习了”,大神提醒“注意安全”,口中应声而心下却不以为然 正当我沉浸在前手不主动发力,后手带动前手的全新体验中时,悲剧已经在开始悄悄酝酿… 一轮过后,11只箭,其中7只在9环10环,另有4只则在靶子最边缘超出了靶纸的位置(2点钟方向),堪堪钉在靶包的魔术贴上… 不思其解,不信其邪,无视了幸运之神的提醒,决定再来一轮。用打歪的4只箭先行,OK,4个10,继续,但不知怎么回事,最后又有3只箭钉在魔术贴上… 幸运之神再次向我发出警告,但是对于求知真理的渴望压过了对于一切的恐惧,不信邪的我决定第三次尝试,寻找新动作中可能存在的致命缺陷! 终于,幸运之神弃我而去,厄运之神呼啸而来,第三轮第1箭就爆柜子了,玻璃碎,门破 但这并不是最大的不幸,最大的不幸是,受此惊吓,我把新动作全忘了,再也找不回那种感觉了,重新回到了老动作,前手再一次感觉到沉重和束缚 大神说的太对了,注意安全……没有什么比在家里改动作更危险的了 刚打扫完玻璃碴子,临睡前把这段悲剧记下来,告诫自己,警示后人……唉,我的新动作到底存在什么问题呢,为什么会出现如此诡异的大距离偏差,未解之谜,叫我昼夜难寐
攒了几个入门级新手问题想一块求教,感谢您的回复和指点 ^_^ 各位大佬、前辈、弓友们好,我知道一口气问这么多问题是不好的,而这些问题又实在是找不到直接答案,通过一些教程的学习虽然能够学到相关知识,但不代表就能得到正确的结论,所以万般无奈才向大家求教,如果您愿意指点一二,那怕是只回答一个问题,也是对我莫大的帮助,在此向您表示万分的感谢! 1、我只知道弓档是从握把最深处量到弓弦,但是什么是上、下弓档呢,又应该是从哪量起呢? 2、调节弓档有什么办法,只是拧弓弦吗?分别调节上、下弓档又该怎么调节呢? 3、看到有些弓片上有减震,是不是只有高级弓片才有安装减震的接口呢? 4、搭箭点是不是不用缠绳器直接手工缠绕就行呢? 5、看到有买护弦绳和缠绳器的,但是通常买弦的时候不都已经给缠好了吗,什么情况下会用到这些呢? 6、测试弓箭实际拉力的测磅器与弓弦之间的连接部分通常都超过1寸长,此时正常靠位的拉力是不是小于真实拉力?是不是要超拉一点(把弦拉到鼻尖,但手肯定在下巴后面了)测的才够真实? 7、easton选箭表上没有针对30磅以下的选项是吗? 8、easton选箭软件上对于给定输入,会给出好几种型号的箭支的挠度,我如果买最普通的国产碳箭,应该往哪个型号上靠拢? 9、easton选箭软件上如果设置了27寸拉距,给出了500挠度的建议,是不是就表示我可以去买一个未截前为500挠度的箭杆,叫人帮我截成27寸,就是正确的挠度呢? 10、我用的塑胶箭羽,打不了多久,箭羽就会变得扭曲,有可能是什么原因呢?比如侧垫不够向外?箭台有毛病?上靶之后被其他箭擦到了? 11、抛开耐久度,单论对精准度的影响,好的磁性钢丝箭台(比如shibuya)和便宜箭台(比如15块钱的)有什么区别么? 12、如果把磁性钢丝箭台撕下来,下次怎么再粘上去呢?比如买了二手的shibuya。 13、对于DIY器材(主要是箭支)特别有兴趣的话,有哪些便宜好用的工具么?比如截箭器、粘羽器等等。 不好意思,请原谅我的好奇心实在是太大了
关于游戏设计征求好的想法和创意,欢迎踊跃发言 相信来到这个吧的人心里都有一个梦,不同的是,有人去走别人的梦,有人想造自己的梦。 我是属于那种想自己造梦的,并且我的梦还和一般人不太一样。我想造一个造梦机,让每个人都拥有造梦的机会。 实际上我看到吧里有吧友,比如:@loliop11 他们团队似乎就开发了一款mud引擎。叫引擎也好,叫编辑器也好,叫开发平台也好,反正就是那个意思啦。 我目前也在动手准备一些东西了,因为我本身就是多年从事IT工作的,所以编程对我来讲不是事儿。但是内容创作就是老大难了,设计一个规则固定的虚拟世界不算太容易,但总是有迹可循的对吧,我们玩了这么多年的游戏,没养过猪也吃过猪,无非就是场景、人物、人物、事件、属性、门派、招式、物品诸如此类。但我想要设计一个具有无限可扩展性的世界,举个例子来讲:主角起初踏上的是一条武侠之路,作为一个武侠世界,底层的战斗规则就是生命、速度、力量、防御、准确度这些;那么当主角修炼到一定层次后,突破自身极限踏入了修仙之路,很多底层规则都会发生改变,这时核心数据可能是灵力、五行相克等等,如果是其他类型的世界,还可能是魔力亲和度、查克拉等。 目前传统的开发设计方式要么是把各种规则在某个高级层面统一抽象,统一创建模型;要么是提前预置数据,把各种可能性提前设计出来。对于前者,世界规则被过渡简化,让玩家们觉得很多地方不过瘾、意犹未尽(比如对于硬核RPG玩家,要没有一个疲劳度、饱腹度的设定简直没法玩);对于后者,我不希望把游戏做成一个专家系统,用最原始最蠢笨的办法把所有可能预想到的分支全部录入系统,然后再在运行时根据具体条件进行逻辑判断,这种是非常传统非常low的程序设计方式。 说以上这些并不是为了表示对同行的藐视,实际上我很尊重这些游戏世界的先行者们,是他们为游戏世界打下了基础,确立了规则。但我想说的是,现在已经是人工智能时代了,是否可以考虑通过机器学习来帮助完成游戏世界的创建呢?我希望最终的结果是,玩家定义世界规则,由程序自己生成世界,有点像roguelike,但又比那个复杂的多。 综上所述,如果可能的话,想请各位吧友不吝指点,留下您好的想法,不是对一个世界的想法,而是对一个世界创造器的想法,或者是高度抽象的对象/业务模型也可以,在此谢谢各位了!
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