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WF 2016杂谈 我们的现在已经走向终点,而通往未来的钥匙隐藏在过去中——巫师2结束语。 对于一个网游来说,只有不断更新,才有生命力。我玩这个游戏也不久,一年多,随便写点我的看法。 对于2016年来说,warframe是变革的一年,可能很多人感觉神殿关门是去年最大事件。 我却感觉,变革是从影子之债开始。 warframe 在之前已经打好框架了,战甲 武器为皮肉,其内部骨架是各种MOD卡片。 战甲武器通过MOD搭配来发挥各自特长并且自由随时搭配来适应不同战场环境。 在框架内MOD可以按照需求而变动,不得不说,这是个非常好的主意。 在影子之债之前,DE出的这些MOD大多只是基础MOD 基础MOD 例如对于战甲的 持久 聚精 川流 护盾 生命力 抗性 对于武器的 基伤 元素 攻速 当然还有 噩梦卡 两条属性的 核心的4K卡 一增一减 但从内容来说 大多数还是属于直接对于战甲或者武器的属性增幅 但是从影子之债开始 DE设计出了 我称之为 触发型内容MOD 例如致残的条件是滑行 最近出的新卡 残酷 异况这些卡我觉得很有趣 希望DE能花点心思多出卡 我想那样游戏玩起来更有趣点 去年内战之前 塞德娜改版出竞技场 出了些新武器卡 成功的有 酸性弹壳 也确实加强了这些武器 而且不知道他们是否觉得这样加强冷门武器太慢了 出紫卡系统这样一部到位来加强数据 然而洗卡来说 不算是啥乐趣 我觉得是比较无聊的 内战剧情部分各有观点 不做评价 然而我只吐槽一句 指挥官系统包括专精系统 我感觉是没啥意义的 至于神殿变成裂缝 我个人觉得是很不错的 用随机变幻地图来改变神殿固定地图更有随机性 而且任务种类多样化 但是, 捡球很影响游戏体验,比以前的捡球填坑类似挖矿可能好点 当然 刷辣椒也是那么模式 我觉得也没啥意思 最后说下 战场结算还可以做得更好 现在只统计输出伤害和伤害 和奖励 完全可以做得更有特色点 例如战场积分机制 例如 间谍的话 成功破解 无警报破解 虽然裂缝确实有强人带可以打酱油 只捡球就可以了 但任务完成各人贡献不一样 假如用数据技术体现出玩家贡献 更能让玩家有成就感 C佬 G佬竞技场的出现 也许是为了鼓励玩家对抗 然而对于网速不好的玩家来说 还是算了吧 战争框架在去年 基础基本构架好 但这只是第一步 至于未来如何让游戏内容更有特色 我总是感觉过于重复 无挑战性的游戏内容 迟早让玩家厌烦 如何让玩家保持游戏新鲜感 出新甲 新武器 新皮肤装饰 只能有一时的新鲜感 而游戏机制的改进 却是根本性的 所以2017对于WF来说,希望多出新卡 改进游戏机制
还能不能和小伙伴愉快的游戏了? 相信还在吧里的很多人都是老手了。 时间流逝,有些贴吧的老人也不在了,例如老K 想到这里有些伤感,老K一些的想法很有意思的。 无双OL到现在,单双武器也喷 攻击限定也喷 野黑之争也喷 而在我看来,对抗系统一点没改进这是根本原因 并不能完全怪玩家。 无双的对抗发展到一定程度,而玩家锐减 自然就产生了野黑之争 无双OL绝不是休闲的游戏 随着对抗程度的提高 玩家的减少 组队就代表着更好的配合 例如三国杀为什么没有黑队横行呢 牌局型游戏身份不定 提高随机性 而对抗型游戏 要求更好的配合 例如这次DOTA冠亚军都是两个队 我相信他们配合是默契的 玩家的减少 组队的开房没人进 自然就开始黑 空降野人了 那么既然组队其实是进步,那么为什么不能提高野人们的配合条件呢 例如进入对抗房间自动加入语音频道 不要说玩家素质差 对喷 我遇到的大部分玩家素质都很好的。 更好地沟通更能消除玩家间的对喷 从传说化开始 什么双武器 还有一系列武器的出现 最近几次武器的修修补补更是反复无常 这个什么定军山剧本更是毫无亮点 并不代表真三的进步 游戏日益没落的局面 需要认真反省的是不思进取的暗荣 并不是 坚守热爱三国无双的大多数玩家 致坚守无双的玩家 让大家在无双里开心游戏的 并不是武器。 过去如此 以后也是这样 写在下个剧本前 2014年7月子夜
对于以后无双限定的看法 从08年开始,玩到现在,经历4活丹甲刀,4洗衣机,4双戟等四大天王队,现在也就分为无双流和属性流两种了,两级分化严重。 那么以后如果开了无双次数限定,既一个没死的话 就是2次无双 无疑无双流受打压严重。 我也无意为无双流辩解什么,诚然例如4穿刃这样的玩起来很没有意思。 但以后开房间会不会也变成两种呢,无双限定和非无双限定的 无双不限定的,无双流开心。 无双限定的话,估计都是冰风斩大队 本来玩家就少,好吧,这样大家分类决出胜负。 那样的战场我看来更无聊一点。 依我看来,勇武模式的不受欢迎,就决定了,无双限定估计也不太受欢迎。 为什么没有采取单机那种无双会被无双挡住的设定呢。 大概暗荣决定这样的话,对抗的节奏会慢下来,大家放无双被别人无双挡住会不爽。 我看,现在的对抗也该降降速了。 假如设定成无双动作可被对方无双动作打断,而不用限制无双流,也算是给了无双流一条活路 也给了队友救人的机会。 当然,暗荣也许觉得我这个想法很烂,但事实上,现在的无双对抗趣味性已经很烂了。 在现今暗荣出的一些新武器的变态刻印和接无双大队上。 仅此而已,发发牢骚 到明年无双限定出来,怕是打架大家都是按武器分类别进房间了。 无双流的进不限定房间,看谁拿到第一滴血 限定房间的属性冰风战斩大队打法要朴实点,但无双流武器怕是少见了。 另外本人非无双流玩家,主力武器是锻了无双的双鞭,主要风下人,有机会也上去拍个无双。大部分时间都是打酱油 现在衣服都是双抗风,双鞭没落了。
无双五年杂谈 我是08年公测开始玩的,虽然不是想内测那么有老资格,但也是老玩家了。 这五年下来,随便谈谈。 大家记得真三3猛将传里面就有自创人物,到真三4猛将传的立志模式 都有原创人物的元素 但在OL上面最终抛弃了立志模式的那种模式。 真三的简介是 《真·三国无双Online》是以单机游戏《真·三国无双4》为基础由日本光荣公司研发的全球第一款真正意义的MMO动作竞技网络游戏,周杰伦代言;最初名称为“真·三国无双BB”,在中国大陆被称为“真·三国无双Online”。 那么为什么抛弃立志模式的RPG元素即在于此 ,真三OL基础是真三4,本来就是像作为动作竞技游戏的。 不知道有没有人要问,为什么真三OL没有做成MMORPG。 这个很容易回答,那个时候暗荣在同时做三国志OL,那个是真正的MMORPG。 但三国志OL的下场 ,大家知道的 既然真三也不能说没有RPG的元素,例如人物的身材 声音等设定,但这些在战斗中的影响下较小,那么就此我们再聊聊竞技游戏吧。 大家百度下竞技游戏的百科如下面: 竞技游戏是建立在公正、公平、合理的游戏平台上的对战游戏,主要包括射击、策略等游戏。 根据游戏产业的发展,未来的游戏将笼统的分为单机游戏,竞技游戏和网络游戏 。竞技游戏更偏向竞技系统,在交流和可玩性中找到平衡,缺点是游戏时间可能短暂。竞技游戏广义上还指合作类游戏,其与网游的区别在于对玩家操作的要求。 那么真三算不算竞技游戏? 这个,我的回答是看时间。 在游戏初期 没有武器属性,没有衣服抗性,没有合成道具,没有传说化,没有烹饪系统,没有限定服饰,那么勉强可以算竞技游戏。 那时候真改和简改的差距并不大,而且真三的伤害计算公式很简单,武器的最优改造锻法都可以算出来。 对于竞技游戏来说,首先是要相对公平和平衡,其实是可玩性。 首先在说游戏平衡性 大家首先感概的,游戏太不平衡了。 真的是游戏太不平衡了吗 ,那未必 。 在游戏初期 最初是争夺模式,后来很快开了对抗模式。 那么分别说一下 争夺模式 大家也了解的,初期分三种 杀主将 刷兵 和占点。 杀主将现在用宝剑,以前是用斧头和狱刀的,没办法,那时候武器就那么几把 刷兵 以前是关刀 斧头 现在我就不知道了。 争夺 那时候是甲刀 双剑。 那么争夺没有普及的原因大家也看出来了。 效率争夺武器就那么几把,那么以前玩争夺的话,你至少要搞着三把,还要选对刻印。 对于新人来说,也就两个武器架,从哪里凑到这几样武器。凑到的话,加上对抗武器 ,要买武器架了。 而且,争夺模式的节奏很快,野队和组队语音统一指挥的差距太大了。 没得比。 那么对于新人来说,争夺模式没有接触到,久而久之,玩争夺的人就自然少了 还是对抗简单,一把武器上战场,当然,开黑是后来的事 ,以后再说。 现在的电一,上周争夺的人 蜀国在一百出头。三个势力那么也就叁佰人了。 那么应该怪玩家不玩争夺吗 我不认为。 只能怪真三的新手指引活动太挫了。 我玩的时候,大家都还可以,也就是希望尽快熟悉战场,熟悉武器。 还有希望能搞把好武器,能自己攒点石头改一下。 而新人,没军费,没石头,没武器,送的垃圾武器。 他们要是互相打架还好点,这时候出现关键词,万年 新人开头都是被虐的。 后来出现的万年。虐走了多少新人。 暗荣的新人入门是个坎,新人升级没送什么好东西,就直接送战场磨砺一番。 我想说,这个游戏的新人不多就决定了,老玩家有得走了,没有接上的,只好玩家越来越少。 这个是新人是游戏的基础,暗荣做得太失败了。 看看国产网游骗新人入门手法高明太多了。 那么总结下,争夺的门槛,需要熟练的刷兵 争夺技术和意识,需要争夺的专门武器,需要组队配合。 新人达不到要求,于是进对抗了,对抗门槛低多了。
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