a7777777com
a7777777com
关注数: 50
粉丝数: 1,084
发帖数: 8,623
关注贴吧数: 40
【数据重发】陆战机制解析 零星有吧友提醒我,陆战贴楼层被吞的差不多了。于是简单勘误后重发。 主要参考EU4 wiki:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.eu4wiki.com%2FLand_warfare&urlrefer=56f71b1ec8c18a414651a00ee913fd82 wiki上的虽然很详细,但是也有很多关键之处没有解释到位,同时也漏掉了一些机制,于是自己把认为重要的部分写出来。 希望澄清一些长期的流言,并解释流言背后的机理: 火力管杀伤,冲击管士气?——错,火力和冲击的机制一致 前期重冲击,后期重火力?——对 前期炮兵没用,后期输出靠炮兵?——对 经常发动进攻,要选进攻点数高的兵种?——错,无关 骑兵前期牛,是因为它攻击范围大?——骑兵侧翼范围 还有一些没有摆在明面上的机制: 第二排承受与第一排同样士气损失。 部队只要在战场中,每天会减少0.015士气。 将领点数差只会让你杀伤更有力,或让对方杀伤更有力,只会有这两个效果中的一个。 地形减成只会让你杀伤更无力,不会增加你部队损失。 分为四部分: 第一部分 战斗要素 第二部分 战斗机制 第三部分 炮兵的作用 第四部分 科技修正与布置战场
碧儿的以牙还牙我还以为多好用 5星以前我还期盼着25%多打一下,结果还击的那一下伤害只有100-300,平均按200算,25%的几率就是平均一下多50……
显卡有救了,不是因为矿难 是比特大陆出来救场了专用矿机挖矿,解放显卡 华尔街分析师称,比特大陆已经开发出了以太坊矿机,正在量产,几个月之内就会发出[二哈]分析师同时下调了AMD和英伟达的目标股价
电源boom以后…… 昨天玩着玩着boom的一声,电脑就上不了电了。京东保修的新电源今天就到了,但是出了个问题:只要把电源的Pcie 6+2pin供电接到显卡上,主板就不能上电,需要拔掉主板电源重新插才能上电。但是只要pcie供电不接显卡,电脑就能正常启动。 显卡插在pcie借口上也能正常启动,但是显卡没有视频输出。 像这种情况,是显卡也boom了,还是新店员pcie供电线的锅
试验了下,二段宣没有失效啊 版本1.23.1,割了法爷巴黎加神罗,再割首都法国迁回巴黎,变神罗国了啊。 - Decisions that move your capital now removes that province from the Holy Roman Empire if you are not a member state and the capital is being moved into the Empire. This will also make the Empire dislike you as usual, and reduce the Imperial Authority. 这段话说的是决议把首都加神罗的,首都会掉地,被割首都迁回去的不算啊。 二段还是二段
【1.23Persia】文明摇篮初体验 大家好,又是我,依旧从前线给大家带来1.23版本和新DLC的初体验报告新DLC图标和面目全非的中东镇楼
【1.22】素可泰破局视频&攻略 素可泰,阿育他耶的附庸,大明的狗的狗。两块地都是阿育的核心,关系被拉到190后会瞬间被吞并。支持独立因为bug到下月1号自动取消,所以没办法靠支持独立把独立欲望拉到50%以上。独立战争大明必然参战,死局?注定变成大明的狗粮?
刷成就打了一把成立日本。日本大名们挺好玩的,在一个小岛上勾心斗角,堪称宫斗剧 结束时军统到了90,原来打大名不花人力,打叛军才伤 点下成立日本的一刻心理是很茫然的,仿佛世界上只剩下我自己 又有打怪升级开启新地图的感觉 然而我不会跨出本岛了,挂机拿后边的成就走人
介绍p社官论的一个挑战游戏 p社官方论坛有人发起了“challeng game”系列帖子,还是蛮有意思的。就是看完成一些成就的最短时间或者极限。周期是一周一个挑战,不需要有多好的英文,只要能开启铁人游戏,完成后截图回复即可。 目前已经完成的已经有6项挑战: 挑战1:最速解散神罗 时间记录1445年3月29日 完成者是@xuyuxuyus 挑战2:最速满足成立尼德兰的条件(初10级科技外) 时间记录1452年1月14日 挑战3:最速从大明夺取天命 时间记录1449年12月29日 挑战4:最速在每个大洲拥有一个核心省份 时间记录1464年7月1日 是我完成的 挑战5:最速从地图上抹去奥斯曼 时间记录1451年8月8日 挑战6:以被联统国开局,1500拥有最多省份 记录是170个省份 目前在进行的是 挑战7:以1地小国开局,在1485拥有最多现金,目前排第一的是25120.92金币,deadline是9月3日0.00 CET 其实有很多挑战还并没有到极限,那么诸位,证明自己,获得荣誉的时候到了附上链接 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fforum.paradoxplaza.com%2Fforum%2Findex.php%3Fthreads%2Fchallenge-game-7-accumulate-as-many-ducats-as-possible-as-a-starting-opm-on-1-januari-1485.1034059%2F&urlrefer=48b574cb4a2f90e48311f668d2db194e
水贴,堡垒封路 大家都知道AI 是可以穿堡垒的,而一般我们认为完全被堡垒堵住的路,AI是不可以穿的,这样就可以防止AI一路天女散花到老家。 那么不能封锁土地的堡垒又有什么用呢?答案是p用没有。 下面我就随手在地图上画下堵路的堡垒是什么样子的 4个堡垒堵印度,其中1个如果挪到西藏,那么2个堡垒可以封住东南亚。 除了西伯利亚的地盘没办法堵,别的地方大部分都能用很少的堡垒彻底封锁起来。[图片]
1.22初体验 DLC未出,UI先行,DLC图标一排放不下,正式变成两排了哈哈哈
【天命联盟】1.21明卧儿1590.7.25球长—视频&战报 今天凌晨,在直播间诸位的见证下,明卧儿1590年酋长达成! timeline结束图镇楼
震精!今晚7点直播15xx酋长,失败就女装! 不用任何bug,极少SL,全程录像,明卧尔15xx酋长大结局就在今晚 你们见过1550年吃成这样的世界吗
【1.21】视频:瓦剌开局手撕大明 开局刚满一月,直接拉上科尔沁宣战大明
吐槽:大明变身天命居然回到开局状态 日啊,早知道打法都变了 另外,1.21.1宣战朝贡国的盟友,朝贡国还是加入战争(虽然显示一个大红叉),而且没办法打钩,真不要脸 不过比起1.20朝贡国被带入战争都没法单独和谈,还是进步了一丢丢的
1.13以来,EU4可玩性一直在提高,酋长难度在降低 我基本是在1.11版本入坑的,1.13以后就对游戏非常熟悉了。以后得各个版本更新,我都有认真体会 不得不说P社的EU4越做越好玩了,各种操作都变得非常人性化,容错率和提示大大增加。
【1.20】战报&视频:大明天下无敌 1.20大明的可玩性和imba性明显上升了一个数量级。我来玩一个不转教,不变身的大明。 因为没时间打酋长了,打到无聊就弃档 如果转莫卧儿,减造核直接70%,再随便转教就80%了,酋长分分钟。所以我们不转
【1.20】 天命DLC吐槽 第一眼:精英度每年-2,顾问每级+0.5,陶瓷贸易才加0.1.,这也太弱了吧。。
炫耀一下我的等级和新装的机器
【数据】兵种&兵种组战力比较 步骑炮的相对强弱,直接影响着军队配比,兵种组之间更是有强弱区别。但区别到底有多大呢?让我用数字告诉你
【1.19战报】玛雅神教,一统江湖 1444~1781,玛雅土著xiu的酋长大业,One-TAG Only。 这可能是我最后一次酋长了,因为闲暇越来越少,本档开始于去年12月,到现在终于打完了。 去年我刚进吧的时候,琉球酋长还是可以引起轰动的大事,到现在,Three-One大家也屡见不鲜。一年来吧里的姿势提高的很多啊。 我第二个酋长档就是黑脚,不过那时姿势还不够,从美洲出来时被揍得屁滚尿流,只能借助神罗来酋长。这么久之后再回到美洲,借助玛雅神教强吃地球,感觉顺手很多,姿势还是比较优雅的。
朕已经连续签到300天了 正式入吧三百天合影好久没时间玩了,只有上贴吧看看水帖签签到,才能维持生活这样子,吧里的大佬都是人才,说话又好听,我超喜欢这里的
EU5的曙光来了,大家加油水贴呀 东亚DLC已爆,一切顺利的话,我们应该能在两年后玩上EU5
【新年快乐!】一图流,帝国的皇冠——印度 半成品已经富的流油了,再也没有比这里更合适的龙兴之地。发展度高产品好不提,贸易节点和流向非常合理,形成了一个环形,而且相对独立,下游节点也穷,贸易收入几乎可以都留在本地。
【数据】部队花费分析 基于1.19。1楼上总结,没时间/不感兴趣细节可以只看本楼 经吧友@lfs6417 指出,雇佣兵维护费已经单独计算,并不和陆军维护费挂钩。验证如此,为防止遗毒,特意修改后重发 基础花费 步兵10 骑兵25 炮兵30 维护费 维护费= 基础花费 * 2% *(100% + 征召花费修正)*(100% + 维护费修正)* 部队人数/1000 雇佣兵维护费=基础花费 * 2% * (250% + 雇佣兵维护费修正)* 部队人数/1000 步兵 0.2 雇佣兵0.5 骑兵 0.5 雇佣兵1.25 炮兵 0.6 雇佣兵1.5 10块=步兵征召费用=50个月维护费 15块=雇佣兵征召费=30个月维护费 补充花费 增援1000 = 20个月维护费 增援1000步兵 = 4块 增援1000雇佣步兵 = 10块 1发展度每年的收入 1税收=1块 1生产=商品价格/5 和潜在同等的贸易收入 1生产(黄金)=8块 1人力=0.25块
EU4 - 1.19.1公测版更新日志 - 检查点2d79 - 自担风险 吼! 我们现在对1.19公开测试版进行一次更新。我们已经将堡垒系统恢复到之前的状态。 如何获取:(在steam中)右击EU4->属性->测试->选择公开测试版->更新 请记住这是测试版,所以风险自担。虽然1.18.4的存档可以继续玩,不过我们不保证没有bug。如果你十分想继续玩手上的存档又想玩1.19的话,应该先备份存档。 已知问题: - 本版本转档器尚不能工作
EU4 - 开发日志 - 2016年11月15日 (艺术家来了) 大家吼,我叫Carlos Lundhall. 我是 Paradox的3D艺术家,今天我来讲讲1.19的视觉变化:新的香草精灵!(New vanilla sprites! ) (p.s. 这里指兵模,然而原文如此) 为了找到我所工作游戏的灵感,从为我们的海DLC工作时,我开始玩EU4。BAM!我入迷了! 我现在已经在游戏里玩了300+小时了(我知道,我知道,这不是个值得夸耀的数字),尤其喜欢玩弱势的国家,比如条顿骑士团和拜占庭 在游戏中玩了这么久以后,比起新的兵模,我一看到旧的就想抠眼。所以我决定一个个重做他们。 下面是新旧小人的比较
个人贴吧,发草稿的地方 RT
EU4 - 1.19丹麦公测版更新日志 - 自担风险 大家吼! 我们现在更新1.19.0的公开测试版。 如何获取:(在steam中)右击EU4->属性->测试->选择公开测试版->更新 请尝试新的要塞系统,我们非常欢迎你的反馈。细节请点击 http://tieba.baidu.com/p/4846728604(11月1日开发日志) 请记住这是测试版,所以风险自担。虽然1.18.4的存档可以继续玩,不过我们不保证没有bug。(亲测铁人档会变非铁人)如果你十分想继续玩手上的存档又想玩1.19的话,应该先备份存档。 已知问题: - 本版本Converter(不知指啥)尚未工作 - AI目前为要塞的预算太少
A7的专属成就记录帖 第一百个成就镇楼,以后每做完一个发图一张
【数据】陆军战力修正的量化判断 本帖为陆战贴3,主要分析各修正部队战斗力的影响,比如:训练、士气、兵种战力,以及将领点数、兵种点数、陆军传统。 前情: 陆战贴1 陆战机制解析 http://tieba.baidu.com/p/4676418401 陆战贴2 部队损耗与兵种配比http://tieba.baidu.com/p/4699310304
来加一波steam好友吧 我steam名字就是贴吧名字,速加,没好友不爽啊
【数据】1.18 国家成立决议全指南 1.18中,文化占直辖领50%以上,即可转为主流文化。通过取消原直辖领、设置新的即可转文化,甚至不需迁都。 以前的版本通过决议来转文化,因为转文化决议限制了一些TAG,所以一些国家成了变身黑洞。而现在,因为任何国家都能转文化,任何国家都可以随意变身。这样就可以有无限的想象力。 比如: 1、在英格兰和法兰西两国间无限变tag,利用成立英格兰退出神罗,直接完成神罗7改。 2、利用成立国家跨洲迁都(虽然现在需要1/3土地的修改还没生效,早晚也会生效的) 3、利用成立国家改变政体 4、集齐英、法、俄、荷兰、普鲁斯、大斯、西班牙等等的专属决议和永久buff (是不是想想还有点小激动呢【各国专属永久buff/debuff总结】http://tieba.baidu.com/p/4326323940?pn=1) 5、利用变身某国超前获得政体(比如法国),将普鲁士君主制用在别的国家 等等…… 要玩high变身,我总结了游戏中所有可以变TAG的决议。 游戏中一共有 39个可以 正常变身的国家: andalusian/ADU 安达卢西亚 arab/ARB 阿拉伯 bharat/BHA 巴拉特/印度 british/GBR 大不列颠 croatian/CRO 克罗地亚 egyptian/EGY 埃及 english/ENG 英格兰 french/FRA 法国 german/GER 德国 hindustan/HIN 印度斯坦 incan/INC 印加 irish/IRE 爱尔兰 italian/ITA 意大利 moroccan/MOR 摩洛哥 algiers/ALG 阿尔及利亚 tunisian/TUN 突尼斯 tripoli/TRP 的黎波里 malayan/MSA 马来亚 maya/MAY 玛雅 hannoverian/HAN 汉诺威 westfalian/WES 威斯特伐利亚 greek/GRE 希腊 iceland/ICE 冰岛 mughal/MUG 莫卧儿 netherlands/NED 尼德兰 persian/PRE 波斯 polish/POL 波兰 prussia/PRU 普鲁士 byzantine/BYZ 拜占庭 roman/ROM 罗马 romanian/RMN 罗马尼亚 russian/RUS 俄罗斯 ruthenian/UKR 罗塞尼亚 scandinavian/SCV 斯堪的纳维亚 shan/SST 掸邦 spanish/SPA 西班牙 commonwealth/PLC 波兰立陶宛联邦 tibetan/TIB 西藏 tuscan/TUS 托斯卡纳 7个限制 原始TAG才能变身的国家: bukharan/BUK 布哈拉 couronian/KUR 库尔兰 habsburg/HAB 奥地利 sardinia_piedmont/SPI 萨丁尼亚 sokoto/SOK 索科托 manchu/MCH 满洲 qing/QNG 清 15个只有 殖民地才能变身的国家 australia/AUS 澳大利亚 brazil/BRZ 巴西 canada/CAN 加拿大 chile/CHL 智利 colombia/COL 哥伦比亚 haiti/HAT 海地 la_plata/LAP 拉普拉塔 louisiana/LOU 路易斯安那 mexico/MEX 墨西哥 paraguay/PRG 巴拉圭 peru/PEU 秘鲁 quebec/QUE 魁北克 upca/CAM 中美洲联邦 usa/USA 美国 venezuela/VNZ 委内瑞拉 以及 2个特殊的变身国家 HRE 神圣罗马帝国 Jerusalem 耶路撒冷 楼主将 缓更进行解说和点评,请善用【只看楼主】和【Ctrl+F】搜索 (限于个人精力和水平,有所疏漏在所难免,请指出)
堡垒防御战挺好,但是AI敢不敢不要无视我的堡垒 围下来的敌人堡垒,AI在上面穿行如入无人之境这是来逗我的吗,AI边境堡垒不要维护费,在我边境修一圈堡垒也就算了,合着到我手里就一点用都没吗
【1.18】p社的AE机制出了距离判断错乱的问题 看到贴吧和官坛上很多人抱怨1.18AE增加了,我去检查了一下,事实上: AE并没有“增加”,AE的产生值和各种修正(宗教、文化等)都和以前一样 但是 AE随距离衰减的机制被p社弄乱了,原来是每100距离为一个档次衰减 100距离内满AE,100-200约60%,200-300约40% 详情见我AE贴http://tieba.baidu.com/p/4670895505 而现在很多应该衰减的国家都没有衰减,导致吃一块地,远处的国家效果等同于挨着。 比如我用奥斯曼吃麻木80+发展,产生60+AE,那么作用在普通穆斯林邻国的AE应该是94。 威尼斯这种国家,正常来讲距离应该衰减到40%或者更低,而现在没有任何衰减,就导致一口吃出包围网
【1.18】初体验报告 半个多小时前p社更新了1.18,正在刷成就的楼主刚刚发现,赶紧买买买rights of man,然后登陆游戏 p社的DLC图标马上就要排不下了波兰发展度听说又降了 楼主会检查变化的部分,然后加入评论更新在本帖中
【1.17】最后奉献,印加太阳神成就短战报(1606完成) 11号就要1.18了,最后几天刷个成就~~排在成就列表第一个的sun god就挺好~
我玩这游戏最追求历史感了#滑稽 试问,作为一个不死不灭,洞察一切,掌控一切,有穿越者记忆,不能享受声色犬马的最高存在,除了征服世界还能有别的什么追求
咱们吧里关注应该水分不大 在经验排名里可以看到本吧3级和以上的有多少人,这些人基本可以认为是正常吧友了,本破吧是 22484个。我去关注的贴吧看了一圈,大都是关注人数的一半左右。这说明咱们吧的正常人大概是4.5w,还有5k是机器人
【数据】直辖系统下的经济分析——欲取天下者,必先固其根本 升级到1.17后,你是否感觉到财政情况的急剧恶化? 晕乎乎的你,是不是还不太明白生产收入的来源? 登堂入室的你,是否还觉得贸易收入太过复杂? 本文力求解释税收、生产、贸易三大收入的产生,如何选择直辖领,进而提高收入,打好征服世界的根基。 前面的数据贴系列,主要着眼于全面和严谨,未免会变得冗长和难以理解。 本篇则力求提高易读性和可操作性,大量砍掉影响不大的数据,在数据的严谨与易读性间求得平衡。 本文适用于1.17及以后各版本。
【1.17】龙傲天速酋长套路总结,以喀山1524年龙傲天为例 自从1.14bug游牧被大砍后,酋长最快的方式就是龙傲天了。1.15中快速龙傲天的主流是变身退地,1.17变身退地被砍后,更通用的方法是丢皇位退地。通过反复丢皇位将土地退出神罗,可以最快龙傲天,得益于迁都的方便,又可以迁都亚洲将皇位留在亚洲,把丢皇位后抢回来的时间压缩到极限。从今天发布的1.18开发日志来看,对迁都条件有所限制,假设对神罗没有其它修改(我希望能有),那么1.18还可以继续这种方法。 龙傲天速酋长的基本思路: 开局尽早抢到皇位,迁都亚洲调戏皇位。 1500年前吃到欧洲的100块地,加地完成2个改革后,丢皇位两次,完成龙傲天。 龙傲天后,二段宣解决所有欧洲大国,自己辅助附庸吃光亚非。 酋长速度取决于龙傲天速度,龙傲天年份+100≈酋长年份
今天请假在家 生病了,难受连玩EU4的兴致都没有只想在床上躺着
想出了一个撕逼的好点子 欧陆风云4 1v1联机,3局2胜或者5局3胜,第三方做主机和控制仍骰子。 首先,设定几个不同的胜利目标,如 征服对手(传统联机的判定法,我不太懂) 殖民/贸易流(规定时间看谁钱多) 等等。然后给每个目标设定权重,比如 征服4 殖民/贸易1 xx1(权重共6),由双方共同协商决定,协商完成后,每人有两点权重可以加在自己喜欢的比赛方式上。 每局游戏,由第三方根据权重,随机选出这局比赛的竞技目标。选出目标后,由一方提出双方使用的两个国家,保护期等等,由另一个玩家选择使用哪个国家。 (可以选择让一个国家发展xx年后,另一个国家才进入游戏,比如我选奥斯曼和波兰,我可以提出让我觉得弱的那个国家先发展5年,但是对方决定他玩哪个国家) (关于联机的具体规则不瞎说了,联机玩家比我懂多了) 双方轮流提出国家,哪一方先提出国家掷骰子决定。 然后就是比赛了,公平公正公开还可以由主机直播众吧友以为如何
【1.17战报】奥斯曼1636年酋长 普通铁人。本打算用云存,后来开的时候没注意,打了一下午后发现不是云存,就算了。速酋长一直是我的一个心愿,这把打完以后就没什么执念了。 龙傲天和强吃结合,无疑是酋长的最快方法。而决定酋长时间的,是龙傲天的时间。上一把黑脚中,我在40%行政效率时龙傲天后42年吃光了世界。这一次1539龙傲天,1636年酋长,基本上说明按我的打法和水平需要100年吃光世界。二楼细说,结局镇楼。 龙傲天前2次强退S/L(不然后两次抢皇位会失败);龙傲天后20+次强退,都发生在和谈时(手抖给附庸地给错了;割完地发现造不了核;割地后发现AI迁都不对劲)
【1.17】水水的短战报,法妖1542世袭 极难云存,1次强退S/L(本来准备0S/L的,但是后面有一个失误实在忍不了。。)玩一个欧洲高富帅爽一把,同时也第一次体验下极难和无S/L的感觉,哈哈~ 先说说这局的经验教训们吧: 1、以龙傲天为目的的话,扩张方向以北欧-毛子-毛子旁边的游牧们最佳,AE低实力弱~~同样低AE的方向南意大利-奥斯曼,那边发展度略高,实力略强,在奥斯曼做大前应该比较轻松,次选~ 2、盟友不要太多,1至2个就够了,因为要结盟选帝侯抢皇位。开局可能苏格兰卡斯提尔,后面抱好波兰大腿~~不但抱一个顶两个,还要拉他不停打仗,不然他闲下来就要入侵神罗了~~ 3、开局奥皇20岁,过20年就要结盟好选帝侯准备抢皇位了~别像我一样傻,弄出一个神罗一地小国,然后勃艮第入侵他,奥皇加入神罗防御战,神罗关系全200。。抢都抢不过。。。 4、尽量让宗教改革早点,因为新教出现后,就可以很方便的丢皇位了。我是1510+年切新教丢皇位的。改革靠加地,异端那点威望还真看不上(除非你是奥皇)。
我们把关注破4W了呢 是不是改庆祝一下~
【原创】海战机制解析~~A7带你打海战 本文基于1.17版,因为在1.16我们的海DLC中,海战机制改变,增加了海战宽度,所以可能1.15中的船海战术(?)在1.17中无法再用。 第一部分 基础知识 第二部分 伤害计算 第三部分 海战建议 本文公式为自己总结,最后一部分则是偏见向,经验不足脑洞来凑,欢迎大家指教~~
【数据】陆战机制解析2——部队损耗、战力计算与兵种配比 此贴是我的帖子【数据】陆战机制解析 http://tieba.baidu.com/p/4676418401 的后续,因为怕贴在后面没人看,新开一贴。 上贴之所以没放兵种配比,是因为影响因素非常复杂,与科技、国力、兵种组都有关系,我的经验也非常有限。但是有交流才有进步,哪怕不成熟的理论也比没有好,从上一个帖子讨论中我也收获颇多——所以我还是尝试做一个比较通用的兵种配比。此贴的第二、第三部分充满了个人偏见和纸上谈兵。希望吧友们多指教讨论。 第一部分 补给上限与部队损耗 第二部分 战力计算 第三部分 兵种配比
神罗太bug,应该大砍一刀 p社以前的更新,无论是废除调戏选帝侯任务,还是禁止变身时退地神罗,都不能阻止玩家以大规模吃地方式(辅以丢皇位退出神罗)在100年左右变身龙傲天。而变身龙傲天后又强到令人发指,极大降低了游戏趣味性。 我觉得砍神罗有两个途径: 1. 每个省份加入神罗威望砍到0.2,同时每个省份设置一个flag,曾经在神罗里的省份不能再次加入神罗。 就让皇帝老老实实处理内部事务挣威望,这样应该能把欧洲高富帅龙傲天的时间拖到200+年以后。 2. 最后一键合并时,只有神罗内部省份大于等于神罗外部省份的国家才能继承,其它神罗国家只继承神罗内部分,然后成为独立国家。 我觉得这两个一起用,才能把神罗拉回正常的游戏难度内。杜绝不管是哪来的一个国家,地盘够大以后,花几十年就能龙傲天,龙傲天后的收益还无穷大。 最后声明,哪怕是砍到以上我说的地步,我在玩欧洲高富帅时也会选择龙傲天(不考虑机器变卡的话),仍然很强。
【数据】陆战机制解析——让你输/赢个明白 最近在研究陆战机制,发现EU4 wiki上的虽然很详细,但是也有很多关键之处没有解释到位,同时也漏掉了一些机制,于是自己把认为重要的部分写出来——不求全面无错,只解释最重要的地方。 主要参考EU4 wiki:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.eu4wiki.com%2FLand_warfare&urlrefer=56f71b1ec8c18a414651a00ee913fd82 希望澄清一些长期的流言,并解释流言背后的机理: 火力管杀伤,冲击管士气?——错,火力和冲击的机制一致 前期重冲击,后期重火力?——对 前期炮兵没用,后期输出靠炮兵?——对(除了围城) 经常发动进攻,要选进攻点数高的兵种?——错 骑兵前期牛,是因为它攻击范围大?——基本是错的 还有一些没有摆在明面上的机制: 第二排承受与第一排同样士气损失。 部队只要在战场中,每天会减少0.015士气。 将领点数差会让你杀伤更有力,或让对方杀伤更有力,只会有这两个效果中的一个。 地形减成只会让你杀伤更无力,不会增加你部队损失。 计划有四部分,目前只完成到第二部分 第一部分 战斗要素 第二部分 战斗机制 第三部分 炮兵的作用 第四部分 科技修正与兵种配比
【原创】AE的产生、传播机制详解 长文预警!!!本人看到EU4 wiki上AE机制说的语焉不详,就产生了想自己总结一下的念头。本来以为机制比较简单,搞两下就能骗个精了,没想到搞了5天20+小时,现在对AE机制总结总算告一段落,贴在吧里与大家探讨。 EU4wiki上说,AE的传播随距离减少,*75%每hop,大家也就这么接受了,但就我目前看到的,还没有一个人能正确理解(最接近的是一个官坛的回复,但也离完整相差甚远)。我没有针对谁,我的意思是,在AE的传播问题上,在座诸位全都不甚了解 不过还好,读了我这个帖子,你们将和楼主一样,成为对AE产生和传播机制最为了解的一批人。AE的传播机制比想象中复杂,尤其资料的缺乏造成了很多困扰。 PS. AE的传播机制部分,因为没有看到代码(hard code),所以讲述的是经我自己验证正确的模型,虽然我已经尽力在游戏里检查了我说的每一句话,但出于精力和水平的原因,难免会有疏漏。如果有不符合我说的,请贴图在下面跟帖 PSS. 再另外,如果哪位大神知道如何读到EU4的代码(hard code,并非events/decision/define 这些开放阅读和修改的变量),请不吝赐教 本帖全部数据基于1.17测试。根据p社release note,从 1.16 patch开始,移除海外省份对AE的影响,于距离机制本身没有改变。1.17取消省份宣称的AE减成。因此本帖对1.15不跨大洲部分也应该适用。
求教诸位关于ae 准备探究一下ae的产生和传播机制。现在看到的资料中以EU4 wiki的较为详细,但他只是讲了ae在宗教文化等等中的加成和减成——这些都是写在define.lua文件里的。 而更为关键的ae产生机制——按发展度还是类似自建国拿地分数的东西? ae扩散机制——是按照距离吗?按照每个省份与目标国首都还是边界的距离?距离的定义是殖民距离吗? 这些我都还是只凭经验的猜测,除了在游戏里验证,还需要理论支持。我还没有见到过,也不知道写在了哪个文件中——txt可读的文件似乎都没有 所以求教诸位,有知道哪里提到这些信息的地方?或者游戏哪个文件里有这个信息,请不吝赐教
【1.17】【战报】北美土著黑脚的酋长之旅(1787年达成) 开局和结局镇楼。为了杜绝战略性S/L和坏档,用steam云存,三月一存,有强退刷君主。这把也是1.17的第一次游戏,不能超过3个月的S/L感觉确实不太一样,游戏进程流畅了很多,上一把琉球历时三个月,这次历时一个月。下次不用这种奇葩国家时,就准备零S/L了。 为什么用黑脚呢?准备在一地北美土著中选一个,但西海岸土著理念实在太烂,就选择了比较靠近西海岸的比较有意思的国家(黑脚的名字很有意思,不是吗)。 这局开打以前就构思好思路了,迁都欧洲当皇帝,并且变身有减造核的国家。看起来很难,其实借助神罗并不难。我战斗能力弱鸡,局势掌控能力也比较差,凭借一点随机应变、一点长远打算和对神罗机制的利用(主要)完成了这局游戏。
EU4玩家的平均年龄和工作是怎样的? 在官坛看到类似的帖子,那里的人最多的在20多岁,职业大部分是学生,教师,软件从业。还见到卡车司机,农场主,边境巡逻队 那么,身为EU4玩家的你,年龄和工作/学习专业又是什么呢? 虽然我们有不一样的工作和生活,但我们有一点是一样的:我们都喜欢玩这个游戏。 我先来,本人26,做模拟电路(同专业的应该懂我九层境界帖子的灵感从哪来的)
去官网论坛逛了逛 感觉里面苍龙卧虎啊,aar区第二页翻出一个kazan酋长。先拿首都,加神罗还首都,再拿新首都,把殖民国都打进了神罗到最后酋长也没西化和改革政府,涨姿势。还有看到一个奥斯曼酋长战报,搞明白为什么那个排名贴里说备哥早期战报有官坛的风格了还看到一个丢皇位直接手动退地神罗的,这样也可以吗 不过感觉aar里面好多古老的帖子,似乎不怎么热闹的样子
【数据】神罗系统详解,皇帝及龙傲天指南 最近一直在玩黑脚,在准备利用神罗的时候,发现吧里并没有专门介绍神罗系统的帖子(也许有我找不到),然后我关心的成员对改革支持度的数据也没发现。后来经过自己打,并查阅了EU4 wiki,对神罗有了一些了解,决定把数据和感想写下来,或许会有用。 主要参考eu4wiki(http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.eu4wiki.com%2FHoly_Roman_Empire&urlrefer=41aa30c6ca36e2697eead58f542f7a19,好东西,应有尽有)和自己的一些经验,可能有误,如果有请直接指出来。版本是1.17 。神罗最近没有改过,所以1.15及以后的应该都适用。因为会掺杂很多个人见解,所以欢迎讨论。 下面先把大纲列出来,目前只写了第1部分,争取两三天内写完。 1 神罗界面介绍 1.1宗教联盟 2 加入还是解散神罗 2.1 皇帝选举规则 2.2 如何当上皇帝 2.3 解散神罗 3 帝国威望 3.1 和平积累帝国威望 4 帝国改革 4.1 成员国支持/反对改革分数的计算 5 龙傲天的正确姿势 5.1 利用决议退地神罗 5.2 利用丢皇位退地神罗
转文化决议这里的OR是什么意思? OR 了两个东西(不能是GBR ,是GBR且首都属于british文化圈), 这样一来(不能是GBR ,是GBR且首都属于british文化圈)不是满足一个就能满足这个OR了吗, 是GBR且首都属于british文化圈这个基本都属于啊,那还怎么限制GBR不能转文化? 但是确实不能转,请问我哪里理解错了。。。
好无聊好无聊,好想水 小粉丝也为正义盖楼
有多少人以为宗教守护减厌战是-0.03? 天真,看代码明明是-0.025
准备开个直播,播正在打的黑脚,目标酋长 1.17.0 ,为了限制战略性S/L,用的STEAM云存,三月一存。这打到最后除了截图连存档都没有,到时候发战报还麻烦。反正也是打,不如直播出来,想看的可以来看看现在打到1646年左右 斗鱼搜索ylleft,友情提示:机器渣、速度慢、解说水(如果有)、声音难听 (我知道这个点你们都在看污水直播,我也在看) 先发前情提要,发完就去播
1
下一页