我是蚊主任 我是蚊主任
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闪避流和龙吼流:两个半成品流派的尝试 关于应该如何评价这两个流派的尝试结果,我考虑了很久。一开始是打算用“残次品”这个词来形容的,因为这两个流派从根本上讲核心问题是,在独立使用的情况下不能实现逻辑上的自洽。但是考虑了一下感觉不妥,因为这两个流派的打法如果作为补充配合其他流派,从逻辑上是有很强互补性的,实践上也确实有用,因此最终采用了半成品这个词。 目录: 一、闪避流的尝试 1.1闪避流的设计初衷 1.2闪避流打法探索 1.2.1闪避流的优劣势分析 1.2.2闪避流基于优劣势的打法探索 二、龙吼流的尝试 2.1龙吼流的设计初衷 2.2主角龙吼的优劣势分析 2.3龙吼流基于优劣势的打法探索 2.3.1在绝大多数情况下,难度双100,龙吼流非常爽 2.3.2那为什么还说龙吼流是半成品呢 一、闪避流的尝试 1.1闪避流的设计初衷 闪避流的设计初衷在于,无论敌人的攻击力多高,打不到就是打不到。因此闪避流理论上应该是一个上限很高的打法。 尽管在本游戏中,反伤不能闪避,且闪避有个特殊机制,就是闪避率可以超过100,每次闪避成功,闪避率本回合降低5%,这限制了闪避流的发挥。但是由于神眷幸运女神的祝福:第一回合我方闪避率提高300%,第一回合可以比较自由的采取各种措施,清掉大部分小怪之后,后续回合面对少量敌人就不足为惧了。1.2闪避流打法探索1.2.1闪避流的优劣势分析 优势前面已经说过了,无论敌人攻击多高,打不着就是打不着,所以打的时候可以比较随性,不用担心敌人尤其是最后剩下boss的时候的行动,反正打不着我。由于闪避是衰减制的,因此需要尽量高的堆高闪避,最高可以取得(限射手和法师)衣服34%+鞋23%+三个附魔20%×3+技能10%+(限主角)神眷25%=152%,可以确保前11次受到攻击不会被命中。 这里有两个地方需要特殊说明一下,一是主角天赋的闪避除了神眷25%,还有紫色蓝色白色天赋都有闪避,只是一方面这样太难取得,另一方面神眷的幸运女神和怪猎是必须的,没有他们的位置了。二是,在二周目的时候主角在进入游戏时概率会获得一个第四神眷,而如果增加一个神眷使魔武器大师,就可以装备一个本来谁都不能装备的废案装备暗影之鞋,它也可以提供23%的闪避。该装备是一个废案本来无法取得,也谁都不能装备,但是因为代码底层逻辑原因,会非常罕见的从npc上供或购买的渠道中获得。这个鞋的类别是hide,因此可以和正常的闪避鞋同时穿。只是这东西的取得太苛刻了,不予考虑。这鞋就和主角的专武一样 劣势也很明显,就是取得这样的闪避率,会导致2件武器、3个附魔、1个技能和3个神眷全部被锁定,只剩下2个技能和1个武器可以自由搭配,在这种情况下,很难输出,尤其难以进行范围输出。 1.2.2闪避流基于优劣势的打法探索 基于优劣势分析,我尝试了闪避流的两种打法。 一种是打牌流。闪避与卡牌高度契合,卡牌过牌主要担心的就是boss会随着打牌主动行动,受到大量伤害,而闪避弥补了这一点。卡牌伤害不受武器和附魔加成,正好规避了闪避流的劣势。最后主角可以自由打牌的2个技能恰好可以选用能量涌动与寒冰凝聚,非常合适。但唯一的问题是,这么打在实操中就会发现,它实际上已经歪成了打牌流,而根本就不是闪避流,或者说闪避完全成为打牌流的一个组成要素。这也是我为何称此打法为半成品。第二种是带队友,在进行卡牌流尝试的过程中,我发现实际上如果带几个队友,即使完全没有遗迹试炼或者生孩子的加成,也完全可以打。虽然队友不能享受神眷25%的闪避,只有最高127%闪避,但是队友的增多一方面分散了敌人的攻击,另一方面增加了输出的手段和覆盖面,是可行的。经测试,一个较为合适的组合由主角和三个队友组成:两个普通攻击为抛射火弹的法师,武器带范围杖,主要目的是造成aoe伤害和触发主角与射手的箭雨。因此另外两个技能一个选择快速装填加射击多触发队友的箭雨,另一个选择爆裂火球增加aoe伤害。主角和一个射手主要负责用箭雨对吃完aoe还能活下来的怪进行攻坚,所以箭雨以外的技能和装备的主要目标是加必伤。我作为主角保留箭雨突袭应对各类疑难杂症,而射手的普通攻击通常情况下难以发挥作用,要么选择攻击更高的火枪继续攻坚,要么选择能穿墙的穿墙弹保证能打。而如果考虑生孩子,或者用遗迹加成,实际可以选择的打法更多。 但为什么这种打法也被视为半成品呢,主要是由于一个天克的地图buff:这个截图碰巧是天克闪避流的地图buff组合,且不说闪避流无法闪避反伤,怪物的持续射击能够一直消耗我的闪避,最关键的是敌人的命中+100%,这个地图debuff令这个打法非常尴尬:一旦难度设置的很高而遇到了这个地图buff,直接暴毙。而如果难度设置较低,一方面我和几个队友直接把敌人打死了根本没有闪避发挥的空间,另一方面这与闪避流的设计初衷,无论敌人的攻击力多高,打不到就是打不到,因此闪避流理论上应该是一个上限很高的打法完全相悖,实际上没有实现打法的逻辑自洽。 综上,闪避流的尝试已经走上尽头。它是一个半成品打法,无法在逻辑自洽的前提下独立进行游戏。 二、龙吼流的尝试 2.1龙吼流的设计初衷 尝试龙吼流的初衷,是我偶然发现,当主角学习龙吼这个技能时,由于主角每次出牌相当于一次行动,因此主角可以非常方便的反复触发龙吼这一技能,从而发挥出本技能设计之初没想到的强力效果。2.2主角龙吼的优劣势分析 龙吼在伤害覆盖、伤害穿透和触发机制上有着独特的优势: 1. 龙吼范围巨大:范围为4000码,也就是半径50格,基本是全图范围。 2. 龙吼不是攻击,而是施加debuff。因此龙吼无视敌人的闪避、格挡、护甲、物抗、魔抗,不会触发敌人的各种跳跃,不会触发怪物受击效果和反伤。 比如这个boss在传统打法下,由于一三两个技能的存在,很难打到。但作为硬币的两面,龙吼作为一种debuff,也会遭遇传统打法较少遇到的两个问题: 1. debuff无法杀死怪物,龙吼到最后怪物至少会剩余1血。 2. 在敌人存在免疫的情况下,龙吼在命中怪物时概率无效,免疫值就是概率值。3. 龙吼作为一个debuff,它的伤害值只受到施法单一一种属性的加成,数值非常有限,无法享受到传统打法的射击、攻击、魔法等高数值加成,这导致本流派单独使用的情况下注定是一个上限不高的打法。 2.3龙吼流基于优劣势的打法探索 2.3.1在绝大多数情况下,难度双100,龙吼流非常爽 这主要得益于一张防御牌:附魔盾。附魔盾使用时会抽一张卡,且没有使用上限,因此控制好卡组的卡牌总数,两张附魔盾就可以无限互抽,无限触发龙吼,把地图怪全都变成一碰就碎的报纸壳壳。神眷方面,一开始我觉得需要堆叠施法,因此需要使魔武器大师和怪猎两个神眷来让主角自己装备支援者装备。后来发现为了应对免疫,实际上需要装备术式杖,但这同样需要这两个神眷。最后由于需要大量出牌,需要神眷幸运女神来确保不被boss干掉。 在技能上,由于卡牌箭雨难以打中乱动的怪,技能主要还是解决怪物剩下1血不死的问题,选择了出牌加范围的燎原之火和用来覆盖伤害面的剑刃旋风。装备上衣服也就选择了范围衣。最后一件装备选择盾的原因是盾牌强化次数和武器、衣服相同,附魔施法比其他装备数值更高。2.3.2那为什么还说龙吼流是半成品呢 龙吼流主要有三个问题,导致它独立工作时逻辑不能自洽或面临较大问题: 1. 龙吼不能穿透boss的重伤保护。虽然龙吼不是攻击是debuff,但是重伤保护对龙吼的伤害仍然生效。换言之龙吼最重要的一个优势,作为一个debuff能穿透一般攻击无法忽视的防御,无视敌人的闪避、格挡、护甲、物抗、魔抗,却偏偏不能穿透最需要他穿透的那个重伤保护,关键时刻掉链子,大大降低了这个打法的逻辑自洽性。此外游戏的主线最终boss,混沌魔兽,虽然技能不显示,但它的免疫出奇高,龙吼对他的触发率偏低。 2. 地图buff对出牌的影响会大大影响龙吼的发挥。这类影响很多,我就在下图简单列举几个对龙吼影响特别大的对抽卡、出牌和使用上限的限制:3. 燎原之火的范围加成,每出4张牌才能增加1格的剑刃风暴范围,实际上的范围加成并不大,第一波清怪的操作还是较为繁琐。综上,龙吼流单独最为一个流派,是一个半成品,但是它如果配合队友,用其他打法对它进行补充,或者用它来补充其他打法,都可以成为一种很有用的主体或者补充。
漂流佣兵角色定制攻略(附视频) 想不想要一个超帅的,明明职业是法师,结果攻击方式却是近战的甘道夫法师?想不想要一个超帅的,明明职业是近战,结果攻击方式却是远程的大人时代变了战士?如果我说,这个角色是原版无mod定制出来的角色,你会不会惊讶?那么,请容我介绍漂流佣兵最强机制:养娃。 在讲养娃攻略之前,需要先给大家详细介绍一下游戏的一些基础机制,这样大家才能理解之后的养娃操作。如果想要看省流版,可以直接跳过前面的章节直接看最后一部分“三、角色定制攻略”,或者直接看文末的视频投稿链接,视频投稿也有孩子sl和培养的全过程。 (本文的介绍均为无mod原版机制。) 目录 一、生娃与家庭社交机制 1.1怀孕机制。 1.2出生机制。 1.3家庭社交机制。 1.4孩子卡牌的生成机制。 二、职业与技能池 2.1职业。 2.2技能池。 2.3不同职业在生成时如何抽取技能 2.4角色后天学习会如何抽取技能 三、角色定制攻略 一、生娃与家庭社交机制 1.1怀孕机制。 主角与游戏中女性角色发生关系时,有一定概率会使该角色怀孕(无论年龄)。 (1)角色怀孕时,会占用角色当前的一个技能或者特性。使用遗忘之书使角色遗忘被占用的技能时,尽管卡面的怀孕状态消失,但是实际上怀孕状态仍然保留在原技能位,再次学习新技能时便会显示。即使不学习新技能,孩子仍然会正常出生。没有技能或特性的角色不会怀孕。 (2)角色死亡会清空其怀孕状态。处于怀孕状态的角色不会再次怀孕直到孩子出生或者母亲死亡清空怀孕状态。 (3)有夫妻关系的npc,无论双方在什么地方,妻子都有可能在npc的自主社交行动中怀孕,导致该角色的技能或特性在10个月内不可用,要特别注意。 1.2出生机制。 新婴儿会在角色怀孕10个月后出生,进入幼儿期,可以通过指令让游戏时间度过超过10个月的时间,直接使孩子出生,但是无论用指令度过的时间超过10个月多久,孩子都会是刚出生第零天。 (1)孩子最多可以是3胞胎,每个角色不能生孩子超过10次,但我没试过死亡后在神殿复活能不能重置计数。 (2)新婴儿出生时,其初始卡面、性别、性格、爱好、拉动攻击方式、职业即确定,但是除了性别,其他信息均无法看到,因此养孩子的第一步就是在孩子出生前、出生后分别备份存档并确定攻击和职业,便于sl,这部分在最后一章定制攻略里详述。 (3)新生儿会在其母亲的社交界面中看到头像(可以判断性别)、姓名、血量,当且仅当孩子的父本是主角时,可以在幼儿期改名。(之所以说父本是因为,即使主角是女性,或者女性npc有魅惑性格,主角和魅惑女npc,都能和其他女npc结婚并让对方生孩子,主角和魅惑女npc在人际关系中都会显示为丈夫和孩子的父亲。) 1.3家庭社交机制。 当且仅当带孩子的母亲与主角的关系是夫妻关系的情况下,在与妻子社交时,社交选项的配偶中会有家庭游戏、家庭教育和家庭宴会三个家庭社交选项。(无论母亲是否在队内,无论这个孩子是否是主角的孩子,都能家庭社交。)(以下计数每个孩子独立计数。) (1)家庭社交每个母亲每月只能进行一次,每次三项只能选择一项,同一个母亲带多个孩子时,只需要社交一次,每个孩子都生效。 (2)孩子参与家庭游戏累计每10次可以学习一个技能,前两个技能会从主角和母亲的技能中随机学习一个,且无视不能重复以外的任何限制,第三个技能会随机生成一个,但是受到孩子职业和3号技能位的技能池限制,也不能重复。关于技能池的问题在后文“二、职业与技能池”详述。 (3)孩子参与家庭教育累计10次可以随机学会一个特性,特性概率和常规npc的特性概率无异,且同名特性也只能在生成卡牌后才能看到具体是什么。 (4)孩子参与家庭宴会时,每次每个孩子会消耗背包内1个食物,孩子会根据职业提升1-3点生命,但是因为游戏早期职业设计和一些底层bug,有些孩子会一次提升10生命或其他生命值。 1.4孩子卡牌的生成机制。 当游戏进行跨月行为时,如果某个新生儿已经年满4周岁,则该角色会变为一张新npc卡牌。当且仅当孩子变为卡牌时同时满足以下两个条件,孩子会进入主角队伍且保留家庭社交的效果: (1)孩子变卡时母亲在主角队内。 (2)主角是孩子父亲。 这里需要特别解释一下:孩子变卡时会在一个范围内随机对主角的好感,具体忘了好像是0-100。但是似乎有些特殊性格的孩子(比如好战)在幼儿期就会受到性格影响,导致变卡时对主角的好感会过低,刚一进队就触发好感过低自动离队事件。所以孩子变卡前一定要存档,防止出现孩子离队找不到的问题。 当上述两个条件任意一个不满足时,孩子的家庭社交效果不保留(就是教的技能特性全消失,显示的血量不生效),孩子会直接随机生成卡牌,就和一般的npc孩子变成一张卡一样,在队伍外生成一个npc。 二、职业与技能池 2.1职业。 本文中唯一npc指的是不能改名字、一场每个人只能抽到一个、所有参数固定的那些npc。唯一npc没有职业,只有角标职业。非唯一npc则会在卡面称号位置上显示职业,有战士、射手、法师、守护者、支援者、流浪者、平民七个。 但实际上,首先,“平民”完全不是一个职业,每个平民实际上是战士、射手、法师、守护者、支援者、流浪者中的一种,只是职业名称显示是“平民”而已。 其次,“流浪者”并不是一个完整的职业,它的角标必然是战士、射手、法师、守护者、支援者中的一种。 角标职业决定了角色能够装备哪些装备、怪物对角色的攻击兴趣,比如守护者挨打的几率就比其他职业高。流浪者与其角标显示的职业,主要区别是在技能池方面有一些特殊之处。 2.2技能池。 漂流佣兵中,主角技能和薇尔菲的技能是不能通过生孩子以外的方式被其他角色获得的,且薇尔菲的拉动技能也是独有技能。其他唯一npc的技能是固定的,要改必须用遗忘之书忘记后再学。非唯一npc生成时的技能以及主角以外所有角色后天学习能够获得什么技能,与漂流佣兵这个游戏里技能的3个非常关键的指标有关(主角则可以在与其他角色好感达到80后学习该角色的技能替代自己的一个技能): (1)是否是唯一npc的技能。漂流佣兵的技能实际上是写在两个游戏文件里的,一个是写角色的游戏文件,一个是写其他技能的游戏文件。也就是说,唯一npc的技能,和其他技能,是写在两个游戏文件里的。这个指标主要影响流浪者的技能。 (2)技能的位置标签。漂流佣兵的技能有三个位置标签,分别是拉动技能、一三技能位技能和二技能位技能。拉动技能就是角色在场上时拉动它他会进行的攻击方式。此外每个角色最多能学习3个技能,一三位置的两个技能实际上是在同一个技能池里抽取,二技能则单独有一个技能池。至于一个技能是哪个位置的技能,简单来说,与打牌相关的技能和无条件直接加属性的技能是二技能池的技能,其他都是一三技能池的技能。 (3)职业标签,这个标签只有战士、射手、法师、守护者、支援者五种。此外,战士与守护者、法师与支援者的非唯一npc拉动技能互相通用。二技能池中无条件直接加属性的技能没有职业标签,各职业通用。 2.3不同职业在生成时如何抽取技能 战士、射手、法师、守护者、支援者五个职业以及实际是这些职业的平民,在生成时,会抽取该职业标签对应位置的技能。比如一个战士在生成时,会随机抽取一个战士标签的拉动技能,如果生成时就要同时有一二技能,则会在战士标签的一三技能池、战士标签的二技能池里各随机抽取一个。 根据到目前为止的观测,在不是孩子的情况下,流浪者以及实际是流浪者的平民npc在生成时,其拉动技能会从其角标所显示的职业的拉动技能中抽取一个。但是她其余的技能,会无视职业,从非唯一npc技能池中抽取对应位置的技能。换言之流浪者除了拉动技能,可以获得任意职业技能,但是只能获得非唯一npc的技能,不能获得唯一npc的技能。 之所以说到目前为止的观测,是因为很奇怪的是,孩子如果职业是流浪者或者其实是流浪者的平民,目前观测到他们的拉动技能是在非唯一npc的拉动技能池中选取的,无视职业。但是直接生成的流浪者npc,拉动技能则是其角标职业的技能,可以是唯一npc的技能。这个情况非常奇怪,且案例太少,所以不是很确定是否就是这个机制。 2.4角色后天学习会如何抽取技能 角色可以在灵魂塑形建筑里学习非拉动技能。其中职业方面的规则与生成时是相同的,但是位置方面的规则需要做一个特殊说明。就是一个技能从一三技能位的技能池抽取,还是从二技能的技能池抽取,只考虑学技能时技能空位的表面位置。 例如,一个角色本来有两个技能,一个是手里剑突袭(战士系一三技能池技能),一个是残像(加10%闪避,二技能池技能)。现在通过使用遗忘之书,使他随机忘记一个技能,可能会忘记手里剑突袭。此时虽然残像是一个二技能池技能,但是它现在就成为了这个角色的一技能,该角色这时候再学习技能,会再学习一个二技能位的技能,从而使该角色可以用两个二技能池的技能。同样的方法可以让一个角色同时拥有3个一三技能池的技能。 三、角色定制攻略 定制一个角色要进行以下七步。 1. 构思一个想要定制的角色,包括角色的卡牌角标职业(决定角色能装备哪些装备和敌人对他的攻击欲望)、拉动攻击方式(除了薇尔菲和幻术士的攻击方式,其他所有友军的拉动攻击方式都可以随机出来)、一二三技能。 在这一步当中,有三个主要限制,一是角色不可能学3个二技能池的技能,也不可能3个技能都是薇尔菲或主角的技能(2+1也不行),二是角色的三技能只能学他本职业技能(流浪者则只能学非唯一角色技能池的技能),三是如果设计角色拉动攻击方式不是他卡面职业的技能,则它的职业只能是流浪者。(具体的机制看上一章) 2. 与心仪的女性角色结婚,并使她怀孕。通过控制台输入指令dayCost 298,或者确实在游戏中度过298天,达到孩子出生前1天。(如果担心发生操作失误,可以适当提前一点,不用这么极限) 3. 在孩子出生前,保存游戏并将存档手动复制保存到一个其他位置,这个存档设为“出生前存档”。注意此存档特别重要,一旦丢失可能导致毁档的后果,最好复制多个放到多个地方备用,防止误操作导致被覆盖。 4. 随便做点什么,将时间拖到孩子出生,保存游戏并将存档手动复制保存到一个其他位置,这存档设为“出生后存档”。此存档也十分重要,因为他将会是sl成功后的成果存档,务必不要忘记备份。 5. 通过按键精灵挖矿拖时间,或者控制台输入指令dayCost 1440,拖时间到孩子4岁,变为卡牌入队。这个过程之后会删档,所以不要真的玩,没用。孩子有一定概率不入队,这是正常的,当做这次sl失败直接弃档就行。 6. 看孩子卡牌的角标是否是想要的职业,如果不是,弃档;如果是,带孩子随便打一个怪或者竞技场,看孩子的拉动攻击方式是不是想要的方式,如果不是,弃档。以上弃档的情况,直接用“出生前存档”覆盖游戏的存档,目的是回到孩子出生前,重新出生一次。 7. 当确定孩子的角标职业和拉动技能是想要的之后,这个孩子对应的“出生后存档”就是sl成功的存档。用出生后存档覆盖回游戏存档,进入孩子培养的流程:每月一次,玩家在社交-母亲角色-配偶里,可以在家庭宴会、家庭游戏和家庭学习中选择一个进行。其中家庭游戏每10次可以让孩子学习一个技能,前两个技能会从主角和母亲的技能中随机选择一个学习。因此在学习前,主角要自己先找到一个有目标技能的npc,跟她的关系培养到80,学习他的技能(在社交-对应角色-挚友里),然后遗传给孩子。孩子的第三个技能是在本职业随机学习一个(流浪者则只能学非唯一角色技能池的技能),所以没必要在幼儿期学习,可以进行家庭宴会提升血量,等孩子出生后在城市的灵魂塑形里学习第三个技能即可。 实际操作演示见视频投稿http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1fMEBzKE3L&urlrefer=fd53b618dac1635578bb7fed043ddb6f。
【漂流佣兵】召唤流攻略(文末附视频) 一、玩法概述 漂流佣兵召唤流玩法的尝试古已有之。在游戏古早时期,就有召唤出一整张图的反伤骷髅靠反伤清图的打法,之所以用反伤是因为召唤物进场回合没有行动力。游戏正式上架后,法师靠操纵尸体和队友亡者召唤来进行召唤物铺场的做法也很常见,但是未见以召唤物攻击为主的玩法。在游戏因为发行商出问题下架之前,我曾尝试过开发一种召唤流,结果以失败告终,主要原因是当时的召唤物攻击力低且不能自主行动。因此即使队友铺场够多理论伤害足够,但是一个一个拉动骷髅打出低额伤害的操作就和一个一个操纵射出的箭一样,操作量过大。而且这样的话与其让队友召唤骷髅,为什么不直接让队友射箭呢,箭可以自己飞不用操作。 令人惊喜的是,游戏二次上架时对召唤物有两项重大更新,一是回合结束时召唤物如有行动力则会自行行动,二是增加了5张召唤卡,这使得召唤流打法具备了可行性。经过一段时间的摸索和测试,我认为召唤流玩法因为召唤物的脆弱性,并不能完全脱离主角和队友的buff只依靠召唤物自身通关(而之前的佣兵流攻略里,佣兵是可以只依靠自身通关的)。因此最终形成了以幽影骑士和幽魂为关键少数,以暗影和翼之歌配合亡者召唤技能召唤的绿骷髅为主力军,依靠队友圣盾、蛇毒、护甲、格挡保命的召唤流打法。目前测试在双25难度可以轻松越级打图,强度应该可以打得过预设的简单难度。如果难度继续提升,则可能需要队友衰弱无力、美色甚至最后手段风林之曲的帮助才能通关。 二、本玩法的召唤牌选择和召唤物分析2.1卡牌召唤的三大主力 召唤卡牌的三大主力,是本次更新新增的召唤幽影骑士、召唤幽魂和召唤暗影小队(其实就是一次性召唤更新前的3个暗影)。 2.1.1召唤幽影骑士 3费的幽影骑士是本流派唯一大怪,原版最高级8级的体格为攻血96/240,对比同样是3费的骑士系佣兵为64/360,互为1.5倍,价值相同。但是其攻击方式和技能比佣兵强力的多,首先攻击方式是自带穿透的弹射,在穿怪的时候还会减速,增加造成伤害的次数。1技能吸血和穿甲攻守兼备,2技能召唤与自己同级别的暗影,就是一只下蛋公鸡。也是因为2技能原因,通常搭配连续行动使用。之所以反复用佣兵作对比,原因是它作为一张金卡有使用上限的限制,本卡是3张,也就是说每张卡召唤3个幽影骑士之后便不再能召唤新的了,这和其他召唤物可以不限次数召唤不同,更像是一张压缩的佣兵卡。 2.1.2召唤幽魂与召唤暗影小队 召唤暗影小队和幽影骑士的2技能,是远程召唤物铺场的主要方式。除这二者外,其他召唤物都是近战物理攻击,因此二者的魔法伤害是重要补充,必不可少。8级时与单个暗影魔血48/96相比,幽魂费用翻倍,魔血64/112分别是暗影的三分之四倍和六分之七倍,看似略亏,但其实暗影攻击是发射3弹,幽魂则是5弹,体格就血赚了。然而在翼之歌有射击加成的情况下,只要射击加成达到2,还是2个暗影比1个幽魂赚。之所以不放弃幽魂,主要是因为幽魂有必伤(随等级增伤)和25%闪避率,且技能可以配合主角蛙跳滑步和互动拉动的幽影骑士,伤害亏得并不多,且必伤能起到特殊的作用。2.2因为定位重复而只在过渡期使用的召唤卡 操纵尸体、召唤骷髅和召唤骷髅小队(本次更新新增,其实就是召唤3个骷髅,费用也是3倍)是用卡牌做近战铺场的主要手段,但由于中后期近战铺场主要是依靠队友的技能亡者召唤来实现的,两三级的翼之歌配合亡者召唤即可让一个队友一次召唤十几二十几个骷髅(将会在后文详述),因此这三张牌只能前期过渡使用,否则卡组臃肿。召唤暗影同理,因为有召唤暗影小队和幽影骑士技能的召唤暗影方式,所以召唤暗影也只在过渡期使用,消耗零碎费用。(因为用不到,截图为1级骷髅)2.3因为玩法定义不适宜使用的召唤卡 召唤影狼是本次更新新增的一张召唤卡,本身是很好用的,但是由于本流派是依靠召唤物自身攻击为伤害来源的打法,所以卡组不会有攻击牌,从而费用是骷髅两倍而体格并不值的影狼就不在考虑之列了。2.4神眷提供的召唤卡陷阱 在本玩法中,神眷骨头之王能提供一张卡牌召唤骷髅,骷髅攻击是蓝骷髅的一半,血量是三分之一,但有满级(4级)24点反伤。但它其实是一个陷阱。首先该骷髅和队友技能亡者召唤的骷髅完全一样,而队友一次就能大量召唤;其次本打法是需要大量抽卡召唤的,手牌上限必然达到上限10张,此时这张卡并不会加入手牌;最后,这张卡的分类是杂物,更不不是buff或者辅助,占1次出牌上限的同时不能配合翼之歌,所以根本没用。 三、技能、装备、附魔3.1核心技能和近战铺场技能 翼之歌是本玩法的核心技能:在场时,每打出buff或辅助牌,己方全体移速+10%/15%/20%/25%/30%,射击+0.5/0.5/0.75/0.75/1。 由于所有的召唤卡、鹰眼、潜能和传递魔力都是辅助卡,当主角学习翼之歌从战斗开始就在场上时,翼之歌叠加的速度和射击加成非常之高。高移速加成对近战召唤物的伤害提升很高,高射击加成不仅让远程召唤物增伤,还与近战铺场技能有关键的联动。 亡者召唤:入场时,召唤1个骷髅。 亡者召唤的数量受射击加成,而翼之歌的射击加成对手牌中的角色生效。这就意味着,如果第一回合打出24张辅助/buff牌,则能增加18个骷髅。尽管这个骷髅只有蓝骷髅攻击的一半、血量的三分之一,但是巨大的数量和反伤,比使用召唤骷髅或者召唤骷髅小队要赚得多。 3.2召唤物生存技能 本玩法的目的是探索一种召唤流玩法,因此不依赖召唤物攻击的一些技能在本玩法中不作考虑,如美色的减攻击、龙吼的减甲等。此外风林之曲由于过强,一般认为这个技能自己就自成流派,这里就不做考虑了,可以作为难度过高时的最后手段使用。 3.2.1必备技能 守护者技能圣盾:在场时,己方全体获得3/4/5/6/7层圣盾,和支援者技能圣域术:入场时,己方全体获得1/2/3/4/5层圣盾,召唤流必须具备其中一个,原因在于怪物的反伤是不能被闪避的,而召唤物自动行动、血量很低,如无圣盾将难以生存。 注意游戏技能描述中“在场时”的意思通常是“入场时”,只有少数几个技能的在场时是真的在场时。圣盾的层数其实是回合数,每回合和每次受击减少一“层”。圣盾的层数其实另有参数。 3.2.2控制类技能 支援者技能中蛇毒非常适合召唤流使用。 蛇毒:在场时,友军击中的敌人将麻痹1回合,触发1/2/3/4/5次。 这个技能非常适合召唤流在战斗的中后阶段围攻少数几个精英。技能有三个需要注意的地方,一是并非必然麻痹,而是有一定概率麻痹,麻痹成功率受附魔“术式”的影响;二是技能的意思并非“麻痹”会触发X次,而是“试图麻痹敌人”这一动作1回合至多触发X次,已经被***目标不会消耗次数;三是当多个蛇毒在场时,每次敌人被击中,该次击中会依次触发所有队友的蛇毒技能(除非受击敌人已经麻痹,已经***对象不会消耗次数)。 3.2.3防御类和回复类技能 守护者技能有两个契合召唤物的防御类技能: 结晶再生:己方角色被敌人击中时+1/2/4/8/16格挡。 巨盾守护:在场时(其实就是进场时),战场全体友军+2/4/8/16/32护甲。 支援者也有一个防御类技能和两个回复类技能可用: 衰弱无力:在场时,友军击中的敌人叠加-2/4/8/16/32攻击,-2/4/8/16/32魔法。 神佑:在场时,每打出buff或辅助牌,己方全体治疗2/4/8/16/32生命。 救赎之光:友军受到攻击时,若生命值低于35%,治疗8/16/32/64/128生命,每人1次。 3.3技能、装备和附魔搭配 考虑到翼之歌最好是开场时就存在,主角没有进场不能召唤骷髅,圣盾要在亡者召唤结束后添加以覆盖所有召唤物,人员配置上除主角外必须再搭配两名队友。其中固定的技能是: 第一个登场的是主角:翼之歌。 第二个支援者:亡者召唤、快速装填/扩展剑装(加射击),附魔也锁定为射击。 第三个守护者/支援者:圣盾/圣域术。 由于第二个登场的支援者附魔锁定为射击了,而前文中所列举的技能都不享受射击加成,因此最佳的选择就是蛇毒,装备也固定为绿杖(加术式提升麻痹成功率)、绿色神秘符文石(加射击)和一件其他任意装备。当然如果这个支援者如果为主角的的孩子,也可以同时学亡者召唤、快速装填和扩展剑装,武器也可以替换为任意装备。 第三个登场我一般选择守护者,因为圣盾层数多。若选择守护者则另外两个技能也确定为结晶再生和巨盾守护。守护者无法直接学习这三个技能,因为这三个技能都不在2号技能位的随机池,需要先学2个技能和任意一个2号位技能后,用遗忘之书sl忘记2号位技能,再学最后一个。装备的附魔也就确定为施法,装备选择任意武器、盾和装甲,因为这种组合施法附魔最高。如果选择支援者则技能可以在圣域术存在的情况下任意搭配,装备和附魔根据有没有蛇毒,选择施法或术式。 主角的另外两个技能则非常随意,可以根据需求任意搭配,附魔根据有没有蛇毒,选择施法或术式。装备方面则有个硬性要求,就是必须携带增加机动的头部装备。因为召唤牌的范围很小(即使有神眷异世界手机的加成),如果不增加机动,很有可能遭遇周围被召唤物占满、队友下不去的窘境。四、卡组、神眷和遗物 4.1卡组 首先从卡组的核心召唤卡分析,由于召唤幽影骑士每场战斗只能使用3次,所以至少要有两张。其次为配合幽魂骑士2技能杀敌召唤暗影,需要卡牌连续行动来增加幽影骑士的行动次数。此外召唤幽魂和召唤暗影小队各至少需要1张。 其次考虑到技能翼之歌需要多出牌以叠加速度和射击,且两张幽影骑士都是3费,两个队友一个至少2费另一个3费,整个卡组是比较缺乏。因此卡组需要2张鹰眼、2张传递魔力和2张潜能来增加过牌次数和能量补充。如果行动力够高,可以适当减少传递魔力和潜能数量。 再次,为避免召唤范围和队友进场范围不足(容易被召唤物占满可召唤位置),需要一张蛙跳。 最后考虑到这样一套卡组已经有了14张牌(2幽影骑士、1幽魂、1暗影小队、1连续行动、1蛙跳、2鹰眼、2传递魔力、2潜能、2同伴),数量已经相当不少,因此不再考虑法师常用的法力灌注和星辰之力,也不考虑加入其他召唤卡了,否则将增加能量负担并导致卡组臃肿。4.2神眷 前文已经说过骨头之王是个陷阱,此处不再赘述。 4.2.1幸运女神的祝福 由于召唤物的两大特点是血量低、进场当回合没有行动力,因此第一回合召唤物就是白挨打,进场的召唤物容易被一波全带走。且boss会计时行动,玩家一边铺场它一边打,铺不开。这些问题就必须要用神眷幸运女神的祝福:第一回合,己方全体闪避+300%。这样在第一回合可以大量铺场而无视boss行动,第一回合结束挨打也不会受伤。 4.2.2黑科技手机和任意其他有用神眷 此外,由于需要召唤物铺场,而召唤卡的召唤范围很小,需要神眷黑科技手机:技能卡射程+160。第三个神眷用任意有用的就行,sl两个神眷已经需要一会儿了,没必要非要追三个,如果要追,推荐卡牌大师:复制每回合第一张打出的技能卡,能耗-2加入手牌。 4.3遗物4.3.1增伤遗物 为了帮助幽影骑士2技能生产暗影,也为了给其他召唤物增伤,遗物里几个常用的物品仍然要继续用:(X表示遗物此处的数值随遗物升级增加) 自然的循环:当角色击杀敌人,且行动力不为0,-1行动力,获得再次行动,每回合X次,每角色1次; 奥秘符文书:当角色行动时,每1点剩余行动力提升其X魔法; 饮血小刀:单位每击杀一个敌人,本回合+X攻击; 血爪:当角色击中敌人时,目标-X护甲,每个不同目标触发一次。 注意由于召唤物不触发入场效果,所以血红齿刃:每回合前两个入场的角色+伤害没有用。 4.3.2费用遗物 由于本卡组的卡牌费用非常之高,非2即3,所以一些回能遗物是很有用的: 无尽魔法书:每打出3张牌,抽1张,每回合X次; 虚无的赤晶:每打出一张牌,随机一张手牌-1费,每回合X次; 在前期,引路人提灯(有三个角色行动结束,获得1行动力,每回合X次)和最后的星光(打出牌后,若行动力为0,随机一张手牌-1费,每回合X次)也可以用,但是由于能量短缺主要集中在第一回合,而后期第一回合这两种情况出现较少,可以不再用。同理双尖短刃(当角色击杀敌人,获得1行动力,每回合X次)用处也不大。 4.3.3防御和回复遗物 可根据需求携带: 绿纹盾:入场的单位立刻获得X格挡; 护盾石:玩家结束回合时,为所有己方角色+X格挡; 圣锤:回合结束时,全体治疗X生命。 五、具体操作 总体来说操作在第一回合比较繁琐,之后回合只需简单操作或者不操作直接回合结束,因为第一回合要在幸运女神的祝福下铺场,之后就依靠回合结束时召唤物自动行动即可。 首回合需要适当召唤幽影骑士,并给其中一个幽影骑士再次行动,使幽影骑士击杀杂怪施放2技能铺场暗影。由于幽影骑士使用次数有限、费用高,所以适当召唤。重点召唤有必伤的幽魂,暗影小队作为补充。在接近出牌上限时,有亡者召唤技能的同伴及时进场,但不要倒数第二张牌进场,因为他召唤骷髅需要一段时间,在她召唤期间,还可以继续过牌和召唤其他召唤物,等最后要到出牌上限时,有圣盾/圣域术的同伴进场为全体召唤物加圣盾。 之后的回合,适当补召唤物,让两个同伴进场加buff,然后回合结束直接看召唤物表演就可以。 实战可以观看视频。http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV18r4HezEiw&urlrefer=680984f289f701542fc44cf609a050c0
【漂流佣兵】搞笑玩法佣兵流实测报告和攻略 本报告的主要内容包括:一、前言与认定标准(铺垫部分);二、流派构筑思路与具体打法(攻略部分);三、测试结果(实测报告,附视频链接)。可根据喜好酌情观看。 一、前言与认定标准 尝试这个搞笑玩法佣兵流的初衷,是游戏作者做了很多佣兵流的角色和遗物(守护者、战士、射手、法师、支援者系佣兵都有对应的减耗、攻击、血量、护甲、必伤等一系列一般性遗物,并各自有特殊遗物),但是遗物的加成效果除了减耗都很弱,佣兵本体也很弱。 对于这样一个内容纷繁复杂、作用被普遍认为不大、但是又没人说清楚到底有多弱的佣兵系统,我产生了“用佣兵流通关”到底有没有可行性的疑问。如果有,在什么难度下可行?如果没有,致命短板到底是哪个或者哪些呢? 而进行这样的测试,还要解决一个非常重要的问题,就是流派认定标准问题。不同的人对于“佣兵流”的定义显然是不同的,我试举较为极端的两个例子:对佣兵流最为严格的定义,应该是“主角除了抽卡、加行动力、召唤佣兵外,不进行任何操作,不提供任何伤害,不招募任何同伴;只使用针对佣兵的天赋、特性和遗物”。而最为宽松的定义莫过于“佣兵在本流派中承担重要的不可替代的作用,例如我不想带幸运女神的祝福,于是搞了很多幻术师来堆全队闪避”。 本次测试,我所采用的标准是:佣兵是攻击的行为主体(而非承担辅助任务)和最主要的伤害来源,同伴只起到搭桥放佣兵和召唤骷髅两种效果,完全不使用风林曲、群体加速等加成类技能,卡组只带净化、抽卡和能量,主角除了近战自带的跳斩技能外不提供伤害,不做其他任何行为,装备除了加机动外也不升级。遗物随意使用,天赋除了必带勇者级统率外其他随意。(其实专门针对佣兵的神眷有两个,分别是勇者级统率加佣兵伤害的,和佣兵不发工资也不会走的,但是第二个实在没用) 测试在理想条件下进行,难度双25,掉落双200。最后使用的神眷是幸运女神的祝福、勇者级统率和水之女神的祝福(这个随便选的,前期回血自保过渡,懒得刷随机了,其实很想要一个怪猎)。 二、流派构筑思路与具体打法 (一)佣兵的特点及其所确定的思路 佣兵流特点,一是佣兵血量低(相比同伴和主角)且不离场。第二是范围伤害尤其物理系范围伤害奇缺。除光系大法师和散射法师拥有不俗的范围伤害能力外,支援法、爆裂法、幻术师和炮矮人的范围都很小,风系大法师、射手类佣兵和矛步兵只能依靠射击和穿透产生线性范围伤(风法还算比较宽一点的)。三是伤害低,遇到高血量的反色相精英和首领怪,必然陷入拉锯战。(我本来对他寄予厚望,因为他能穿透,而且1技能加伤害应该挺多的,后来发现还是不太行,穿透一次后大幅减速,意义不大) 特点一的后果是佣兵一直留在场上容易被反复攻击,而又没有足够的回复手段,轻则遭到重创,一旦被集火极易损失,因此必须在两回合内清掉大部分怪以求自保。(因为第一回合末有幸运女神,所以两回合清掉就可以。)而第二大特点则导致快速清怪很困难,必须携带光系大法师清怪,而遇到混沌图的魔抗怪和受魔法攻击回血的怪,几乎无法清怪,因此必须带能够随着远程多次行动的钉锤骑士补充物理伤害。而特点三则要求队伍必须有一定自保能力,能够在少量精英或者首领怪存活的情况下不会严重受伤或阵亡。这要求队伍必须有风系大法师打控制,并有足够的幻术师叠高全队闪避以求多个精英存在时能够全部闪避。 (二)队伍组成和具体打法 根据上述特点,最终的队伍组成包括: 1到2名风系大法师。(攻击为5发冰锥穿透直线射击,怪物被命中3次会被冰冻。)主要负责控制首领或个别难以处理的精英,也可以作为范围伤害补充。2到3名光系大法师。(对一个90度的扇形区域进行光线扫射,致盲意义不大。)清杂怪主力,在摆放时注意在地图边缘放成掎角之势或者对角之势,使得他们能够互补死角,确保两回合清掉杂怪。10到12名幻术师。主要是要幻术师2技能根据等级给全队增加5/7.5/10/12.5%闪避,10名幻术师能够产生125%闪避率,确保每回合每个角色前六次被攻击都能闪避,这样在少数精英或者boss无法快速清除的情况下,能够无伤拉锯战。另外幻术师的范围伤害能够穿墙,可以清理和催眠少量光法处理不到的个别怪物。2到3个钉锤骑士。作用是补伤害尤其是物理伤害。在上述佣兵已经让队伍很庞大的情况下,钉锤骑士可以跟着远程怪的攻击多次移动,是最好的选择。但是注意怪物有反伤的情况下,千万不要上场。(三)卡牌、遗物和主角升级技能选择 1. 卡牌。由于队伍非常庞大,且佣兵上场需要很多费,因此卡组应该有6张左右能量和10张左右的抽卡(最好是鹰眼)。净化可以不带,一开始我是想净化嘲讽的(光法被嘲讽会大大影响清怪,但是后期幻术成型也不是很怕),后来发现解不了。 2. 遗物。必须要带的是感应吊坠,让每回合最先抽到的X个支援者佣兵费用-2,以方便大量上场幻术师。此外,增加支援者攻击范围和魔力的遗物闪光魔杖和炽光魔杖也必须要带,因为支援者作为队伍占比最大的佣兵,真的很弱。其他遗物可以自行选择,顺手就行,我用的可以看最后实测的视频里有展示。3. 主角升级技能。因为佣兵要带的人很多,因此统率、指挥和行动都至少要有10级,以确保佣兵能带够、抽牌出牌数量够、费用够。另外非常意外的,必须要有6级左右的后勤。因为佣兵非常脆弱,完全经不起食物耗尽3天后开始的扣血扣护甲,如果没有足够后勤则可能无法完成副本任务或者导致损失。三、实测结果 从实测过程中看佣兵流在双25%难度下越级打困难、危险和致命级副本的boss图,略有吃力,但是完全能打,并且在击杀魔王的过程中也没有遇到特别克制的,最终魔王直接三杀没出任何问题。(越级打boss图的录像见B站的BV1Mh4y1q7fb、BV18B4y1d7Sf、BV1nz4y1P79K,三杀最终魔王的见BV1xN411M7LZ)因此佣兵流的实际水平是在双50%左右。 唯一的问题在于,在致命级的副本中,会有头像颜色为反相色的精英怪,该精英怪的血量奇高,一旦遇到高血量高护甲的熊精英或者难以命中的飞头怪精英,慢慢磨血量会非常折磨(见BV1xN411M7LZ)。这种怪非常离谱,我曾遇到在同一个图中一般的精英怪120血,头像为反相色的精英怪3600血,30倍的差距,虽然不是同级,但即使是同级那也是15倍差距。因此最终的实验结果,我认为当前版本佣兵流还是可以用的,但是不适宜打双25以上的难度。主要问题在于属性太低,无论是佣兵本身、遗物还是神眷技能(勇者级统率这个神眷满级才攻击+8魔法+8必伤+8,太低了)。
《孤注一掷》与app白名单:为什么这电影如此令人失望 随着电影《孤注一掷》上映,恭衅怖在反炸方面也抛出了重磅炸弹,实行app白名单制度,二者联动,一如药神故事。制度一经公开,一石激起千层浪,游戏版号的场景犹在眼前。 恭衅怖惹不起,那我只好说说我觉得《孤注一掷》这部电影(以下简称“电影”)的三大令人失望的问题了:夹带私货猛泼脏水、案例选取反向共鸣、人设关键信息塑造不清逻辑不明。 一、夹带私货猛泼脏水 为了给过去、现在和将来推动的正厕加大宣传,电影精心准备了两大盆脏水,从不经意处狠狠的泼了出来,可谓用心良苦。 (一)字幕组 如果大家还记得,前不久字幕组遭遇重大打击,但鱼论声浪似乎并没有鼓掌欢呼,反而不甚理想。不得不在媒体里想办法找补一下。就这样,经典镜头,字幕组片头的广告就成了那个靶子。大概也是知道自己的行为不太得人心,而且多一个环节会让影片的艺术性大打折扣,影片并没有让看了广告的人中招,而是字幕组自己的成员中招了。然而这样做无疑让“未经审核的字幕组影片是炸片广告的网络传播主渠道”观念埋入人心。 汤姆的我都从字幕组下片子看了,我会看到开头或者一半,去手动输入那个网站去菠菜?光腚但凡做个人,影视但凡繁荣一点,我需要从字幕组下片子看?你把大家都墙在厕所里,大家也不会去花钱吃屎啊,现在有人凿了个洞送饭进来,你就这样泼脏水的? (二)“未经备案的app” 其实因为阴差阳错的各种原因,这电影我看了两遍,第一遍的时候还没有这回事,看的时候也没注意。第二遍的时候正赶上这个事,藏在平常处的细节就凸显出来了。电影中反复提到,跳转app,扫码下载app,更有“这些app里藏有木马病毒,一旦安装,你的通话记录,短信信息,交易记录,一览无遗”。 你确定你说的是炸片app,不是某些大厂出品的社交或者购物app?怎么我从来没被炸片过,天天接到“这里是专为北境用户打造的精装修……”卖楼和养老骚扰电话? 更何况,如果为了反炸片,应该禁止为未备案app提供金融或者付款跳转服务啊,能掐网线掐不住现金流?不就是大厂想和游戏版号一样,掐死app研发么,这样夹带私货,反炸这面正义的大旗迟早要倒的,我话就放在这,等过几年回头看。 二、案例选取反响共鸣 说实话第一次看电影看到半个小时到一个小时之间的时候我就有点出戏感觉看不下去了,我仔细想了想这种感觉从何而来,结合第二遍看,发现电影里的几个正面角色都让我产生了反向共鸣,而反派角色则在人设上有众多关键环节没有说清楚。 (一)程序员潘生。回想有如电影中才华的潘生被骗的原因,是在大厂干了六年,天天想着升职加薪,结果因为别人有背景,升职无望。然后现在电影告诉你,无望你也老老实实好好干,不然就等着被骗吧。哦,原来我命中注定做码农,上升的出路被关系户堵死,润走的出路被骗子堵死是吧。这么一看,陆秉坤说“拼一次,富三代,今天睡地板,明天当老板”“我们片那些傻子,养活这些弟兄,有什么错呢,不是我们坏,是他们贪”好像一点问题都没有,于是就出戏了。我无意为炸片犯开脱,只是那一刻我在想:为什么明明是孙悟空自己偷吃了蟠桃仙丹,大家却觉得大闹天宫是浪漫主义?为什么水泊梁山里充斥着剪径强盗、黑店老板、勾结恶势力的小吏(说的就是你宋江),我们却信了他们替天行道? (二)模特梁安娜。笑死,因为有内鬼勾结盗图发小广告,才被拐进炸片团伙,结果因为炸片过于成功,小广告案子破了。非要涉及到这种大额案件,这些身边的违法才会有人管,切身利益才会被保障是吧。 (三)大货顾天之。这样吧,看文章的各位,谁家里奶奶有一套大房子有保姆照顾、爸妈有一套大房子、自己有一套能供6个人的工作组活动的大房子,能抵押出800万,爸爸生日直接送豪车的,请直接点踩加举报。这日子真甜啊,顾天之反正平时和爸妈一起住,完全可以把房子租出去,用闲置的豪车做个网约车司机嘛。那么多炸片案例,非要选这个距离人民群众最远的一个? (四)看完以上第一位和第三位的人设,其实我还想问问:那些上半辈子交房贷,结果房子烂尾拿不到,下半辈子还得继续还的人,算不算遇到了房地产炸片?为什么给银行断供可以被列为失信人,那些烂尾房的企业和负责人啥事没有?恭衅怖可不可以来解答一下? 三、人设关键信息塑造不清逻辑不明 如果说正面角色的主要问题是反向共鸣的话,那么反派角色的问题主要就是人设关键信息塑造不清逻辑不明。 电影在反派的整体行为和场景塑造上无疑是非常成功的,正将、提将、水房,各自分工清晰展现,把人进了炸片窝点人就逃不走了、钱打进炸片账户就出不去了的整个链条过程和残忍内幕都讲的很清楚。“分公司”经理陆秉坤和二号人物阿才,分工明确,一个唱红脸一个唱白脸,一个管“经营”一个管“人事”,人物和情节塑造堪称完美。 如果忽略那些反派迷惑行为的话。 两次观影,明显不光是我一个人,几乎整个影院的人都非常明显的对于阿才的几个行为迷惑不解。一是阿才为什么对梁安娜这么照顾?很明显从阿才催安娜回工位的那里开始,阿才就在监控区演戏。之后闻出写电话美元之后,也没有举报,后来拍视频假淹安娜,与前面监控演戏相呼应。可是为什么呢?为了美色,那怎么可能放她走?真就爱她就放手?或者为了和杀人不眨眼的陆对照,显示他还有做人的底线和良心?可是除了拜菩萨以外这家伙无恶不作啊!所以直到最后他开枪打陆秉坤的手机之前,包括我在内还有不少人以为他是卧底,开枪的时候影院也有不少人发出来疑惑的声音。 由阿才的人设深入,我就不得不继续疑惑更多的问题,陆秉坤是怎么搭上老崇这条线走上这个道路的?他是被骗来还是一开始就是内部员工?阿才又是怎么来的?是被骗来还是业务“出众”升上来的,他和陆为什么关系如此之好不到生死关头还不反目甚至还要舍身打手机?这些问题都没有交代,致使阿才的行为只剩下疑惑,进而导致反派在几个关键环节令人疑惑而出戏。 综上所述,除了夹带私货和令人失望,这电影我没什么好说的。
极速一回杀:四叶草速刷阵容思路分享 (为了有普适性,本文在讨论中不考虑只能通过特殊方式才能获得的角色,例如百合玲或者洲崎宇奈。对我这种刚从ios换安卓半年的人来说根本拿不到。) 一、总体思路 众所周知,除非买最新的皮肤,否则四叶草剧场是一个不能跳过奥义动画的游戏,奥义动画那叫一个长啊。而除了经验本,其他副本以及一般的图里敌方阵容绝大多数都是五个怪。所以说,如果想要解放手机,速刷的话,总体思路是要设法达成以下两条: 1.在第1回合就堆足够高的全体aoe伤害,并且把速度都堆到比怪物高,以期第1回合怪物还没行动就迅速解决战斗。 2.少用奥义技能,少看动画。 3.用这个思路的时候,别打经验本和高难本,用不了。 二、选人 然而尴尬的是,aoe技能要么不在第一回合放,要么是奥义,要么两者都是,速刷总是受到制约。 以上情况在22年10月末耶缇上线后,发生了根本性的变化。因为这时候特殊技能为全体aoe的角色达到了6个之多,分别是:耶缇、卡琪茜、绫风、珊德薇分支A、诺丽丝、洲崎宇奈。但是洲崎宇奈是活动获得,不具有普适性不能算,而且作为辅助她攻击力、技能倍率都显著过低;诺丽丝的被动发动后,除了卡琪茜其他人都有开不出技能的风险,也不能用。实际上能用的只有其他4个,真正的第五人是玉:特殊技能A会给全体队友增加玉54.4%的伤害,相当于有2.176个玉在放aoe技能。23年2月末塔洛玛缇的登场更是给1回合无动画速攻的打法注入一针强心剂,尽管她技能倍率86%仅超过了卡琪茜和洲崎宇奈,但是她法师面板攻击最高,基本保证了伤害。三、宝石、剧照、装备、实战录像与阵容调整 在最理想的情况下: 1.宝石优先速度宝石,让所有演员都比怪物快,这样就能省去怪物行动的时间。另外玉要保证1速,其他宝石用红色即可。 2.开幕剧照应该用迅兔疾羽概率跳过战斗,闭幕剧照用收益系,高潮剧照没用因为第一回合只有20热度。3.装备方面,玉使用勇者套,其余使用狂暴套,因为只打第一回合,所以狂暴套的递减没关系。 但事情往往并不理想,比如我因为刚从ios转安卓不久,只有珊德薇101级5星10级专武,玉、塔洛玛缇、耶缇、卡琪茜、绫风都是三四星86级,8级专武。不过速度宝石倒是够用,能保证全员200以上(素材本除了高难副本,怪物最高速度就是200)。 因此在不理想的情况下,可以对装备和剧照做出一些调整,用愿你好梦开幕剧照配合蘑菇王套装(玉用勇者套)。这样不用珊德薇实测了一次连续10场10级晶币本,6场1回杀,其他4场看了一遍玉的奥义动画。珊德薇替换塔洛玛缇的情况下,晶币、技能、专属本基本1回杀(试验连续5场技能本连续5场专属本,只有1场专属本没有1回杀)。详情见视频http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1484y1M7VV&urlrefer=80a41bbeee7b3c534564c310594c384e。 如果连我这样的练度都不能满足,那么就不得不在第一回合看动画了:赛璐莉莉、列克星敦、芭芭雅迦和最新角色格蕾塔,都能在第0回合或第1回合释放aoe类奥义技能。但是其中赛璐莉莉作为战士系sr攻击力很低不推荐。如果还不能做到1回杀,剧照就要上宿敌,再加一个强力奥义技能,或者其他角色辅助,打1回合核爆流。或者不改变阵容,老老实实等第二回合的奥义动画。 以上就是1回杀阵容思路分享,希望可以帮到大家。
S9个人赛季送头(演出)报告 由于五年前最一开始是送头,因此虽然S9实际上是演出,但我还是习惯称为送头。 目录 1. 动机 2. S9所采用的送头(演出)方式概述 2.1 塔姆;2.2 冰鸟;2.3 悠米;2.4 巨魔 3. S9送头数据统计 3.1 账号、场次、胜率、段位及所用英雄 3.2 各段位送头情况统计 3.3 遇到的id及有关统计 4. 与送头相关的重要改动 1. 动机 最早开始送人头的动机在之前发表过的文章中已有提及(《三年送人头4000场的心路历程》http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fzhuanlan.zhihu.com%2Fp%2F31581631&urlrefer=b99405bf26f424907dbb4cd11ef9b562): “其他三个大区遇到故意抢人头和抢野怪的比较偶然,而在征服之海,一连一个月,每次人机拿首胜的时候就一定会遇到抢人头、抢大野怪、抢补刀各至少一次……2015年3月下旬,当时的腾讯新闻app发布了一篇游戏贴吧中的文章:《LOL玩家自述如何倒数第一》(http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fview.inews.qq.com%2Fa%2FGAM2015032400405004&urlrefer=168ae2b5176bdbc2654f58472020bb65),给了我一些指引,也坚定了我送头的意志。” 2. S9所采用的送头(演出)方式概述 2.1塔姆 我不再能使用塔姆送头是本赛季送头胜率达到上赛季两倍多的主要原因。 在5月1日9.9版本更新之前,塔姆送头仍然是我本人所采用过的胜率最低的英雄,S8我塔姆送头总胜率为5.23%(555场排位),S9为7.22%(180场排位,平均段位为黑铁1.28,段位的计算为黑铁1=黄铜5=白银9,并不严谨但只能这么算了)。 9.9版本更新对塔姆送头而言是一个重大打击:含着一名友方英雄时,塔姆会被减速95% (与含着一名敌方英雄时一样);当塔姆吞噬一个敌方英雄时,返还50%法力值,但消耗从60法力值提高到100法力值;  冷却时间从28/25/22/19/16秒提高至全等级20秒。由于塔姆吞队友后不能吐出的时间在7.20版本就已经从2秒缩短至1秒,因此95%的减速实质上使得W干扰队友几乎无效。雪上加双的是,这次改动有很多隐藏的部分,比如现在吞队友后不能闪现(与含着一名敌方英雄时一样)。经此次改动之后,以我的水平而言塔姆干扰队友除了抢兵抢野还能用以外,主要功能已经废了,试了一两次就直接抛弃了。 2.2冰鸟 冰鸟是我本赛季塔姆退休后的演出主力,胜率16.57%(495场排位,平均段位黄铜4.42)。 开局打法,位置抢中上,召唤师技能仍然是闪现和最后几秒换的惩戒;进游戏先送一血,并声明“别打我,我是友军,送一血以示诚意”。随后升Q争取抢一野或二野。无论成功与否,惩戒使用之后或没机会使用之后,根据队友分路,尽力制造对线人数不正常的情况。比如正常分路一般是1-1-2,我抢到中路就走下或走上,使分路成为2-0-2或1-0-3,可以根据实际情况来回换路,原则上干扰优势最大的一路。 装备方面,出门蓝水晶+回蓝牌;随后眼泪-大天使,大天使带20%减CD,而且不出的话实在缺蓝。然后因为不同版本的装备和符文不同,我的整体思路是点符文点换召唤师技能、鞋和5%最大cd,大天使出来之后先朝着轻灵之靴和45%慢减CD走,然后尽量堆高移动速度。 具体打法,核心就是大招抢兵抢发育但就不打对面,以及冰墙坑人了,大家都懂,而且见仁见智,不多做赘述。 冰鸟演出的弊端主要在于,太容易自己主动翻盘,因为有时候对面不开眼就是要来打我,非要弄我我就想报复反打,而且冰鸟发育、守高地和遛狗能力也是一等一的,经常忍不住就翻盘了。 2.3悠米 悠米我一定要大书特书,因为2019年5月16日LOL9.10版本新增悠米,是2017年10月17日7.20版本开始对我送头不断削弱以来,首次加强我的送头事业,而且是一次全方位全链条的综合性增强。 7.20版本开始,我的演出主角塔姆的演出能力不断遭到削弱,同时LOL对送头、脚本、演员的打击力度不断加大,我的演出事业可以说一个版本比一个版本难,新账号的发育也近乎停滞。 但是悠米改变了一切: 首先,悠米+某精灵就可以实现半自动刷人机,我恰好今年3月份买了新笔记本,手头有两台电脑可以一台手动送一台半自动刷人机。本赛季我靠半自动悠米将4个20多级的号打上30级,并将5个新号从1级打上30级。由于LOL脚本检测对于某精灵较为宽松,在这个过程中仅有2个号被封禁1个月,有一个号在20多级时被封禁3年。 其次,悠米+某精灵可以实现半自动演出。我完全能够做到一台电脑冰鸟演出,另一台电脑悠米半自动演出,效率大大提高。本赛季我演出795场,比上赛季增加128场,而悠米演出91场,可说是主要功臣,而且如果不是因为要给新号刷人机,这个数量将更多。 第三,悠米演出胜率有保障。本赛季我悠米演出胜率12.09%(91场排位,平均段位黄铜4.23)。我用悠米半自动演出胜率有保障的主要原因,我个人认为有两点:一是连送带拖,二是不带情绪。我用某精灵半自动的效果,实质上是周期性得放W和E,用过悠米的人应该知道附身后再对附身对象按W会解除附身。因此解除期间对方就有机会杀我,从而做到在拖队友经验发育的同时缓慢送,基本不触发送头检测。此外因为是半自动的,不会像用冰鸟那样有时候想翻盘。 2.4巨魔 巨魔实际上并不是我本赛季主力,才用了7场,拿出来说一嘴主要是一个原因:至少在S7的时候,巨魔45%满减CD的满级冰柱,CD时间少于8秒,可以做到不间断卡队友回城;但本赛季我使用时发现,45%满减CD的满级冰柱,CD时间已经超过8秒,不知道哪个版本改了。我个人认为巨魔比冰鸟的优势只有微弱的抢野优势和可以无缝搞回城的能力。不能无缝搞队友的情况下,我个人认为巨魔已经完全是冰鸟的下级替代。当然这个问题见仁见智,不同的人可能有不同看法。 3. S9送头数据统计 3.1 账号、场次、胜率、段位及所用英雄S9期间,自2019年2月1日开始第一场送头,至11月24日结束最后一场,共送头795场,模式全部为单排,其中109胜,686负,胜率13.71%,因为塔姆问题比上赛季提高了7.41个百分点,非常难受。送头平均段位黄铜2.376;其中排位赛350场28胜,胜率8%,平均段位黄铜2.314;灵活组排317场14胜,胜率4.42%,平均段位黄铜4.76。 S9共有16个账号投入送头事业,各个账号送头情况如下表所示: 本赛季共使用了18个英雄参与送头,三大主力为塔姆、冰鸟和悠米,具体情况见前文。其次凯南巨魔各7场,其余英雄1-2场,场次都较少,就不做统计了。 3.2 各段位送头情况统计3.3 遇到的id及有关统计 送头期间总共遇到6114个id(无论友敌),其中13个相遇5次,27个相遇4次,115个相遇3次,615个相遇2次,5333个相遇1次,都是些不值得留下名字的人。 有3个id与我相遇8次:小菜鸟8899,全在我对面,7胜1负,是两个净胜场最高的人之一;魔剑们,2次队友6次对手,6胜2负;罗姆尼亚,5次队友3次对手,6胜2负。 有2个id与我相遇7次。拉的萨菲,3场队友4场对手,5胜2负;傲气永恒,1场队友6场对手,1胜6负,也是唯一一个净胜场最低的人。 此外有6个相遇6次,其中有个叫“英雄将”的六次全在我对面,全胜,是两个净胜场最高的人之一。 4. 与送头相关的重要改动 a.2019年5月1日9.9版本,塔姆W - 大快朵颐:   【新增】含着一名友方英雄时,塔姆会被减速95% (与含着一名敌方英雄时一样)   【新增】当塔姆吞噬一个敌方英雄时,返还50%法力值   消耗:60法力值 ⇒ 100法力值 冷却时间:28/25/22/19/16秒⇒全等级20秒。 b.2019年5月15日9.10版本,悠米上线。
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