Joyce871 Joyce871
签名是一种态度,我想我可以更酷...暂时想不出来,算了
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讨论:帝皇到底知不知道有一半必定叛乱? 说实话,我个人很不喜欢《棋局已定》里这个“帝皇知道有一半原体要叛乱”的设定,因为怎么着这种事儿都把帝皇的权能逼格拉下去了(往好点儿说,帝皇更像一个普通的人类皇帝了,真变成人不是神啦)。分情况来分析的话,帝皇的操作应当是有问题的。这里假定帝皇早早地就对这事儿有看法,而不是叛乱发生后再思考的事后诸葛亮。 情况1.确切地知道有哪一半会叛乱,也因此知道大概后果,且愿意让叛乱发生。 既然在知道会造反的情况下还照旧给了叛乱原体兵权,那只能说明帝皇预料到会有叛乱并且认为这个后果可以接受,也就是说当初要是少了一半的原体来带兵,带来的后果会比父慈子孝大叛乱后果还严重,那这样要么帝皇的逼格要掉,要么大叛乱的逼格要掉。 除非,到目前为止都完全是帝皇计划通的一部分,帝皇并不在乎,不是个多大的事儿,那大远征的真正目的就变成引发这次叛乱了(因为叛乱让大远征的成果基本败完了),这么看帝皇确实逼格上去了,但这样他和邪神其实也没啥两样,把人类弄成现在这样都是他乐意的,大家都是神在各自操纵自己的信徒罢了。(你不会跟我说帝皇很爱人类,这只是对人类的苦难教育吧?什么中国式家长?哪怕审判官这么想也是属于激进派的,虽然真的有) 情况2.确切地知道有哪一半会叛乱,也因此知道大概后果,且不愿意让叛乱发生。 那很简单,帝皇应该找到的时候就当即狠心宰了,或者流放辞退掉这一批让人家早早退休,或者就直接带在身边当打手别给兵权,随时监视着,人家刚起事的时候立刻宰了。甚至预言更早一些,当初那必定叛乱的几个别造出来就是了。 如果帝皇压根儿就没注意到,那这么大的风险都看不出来你还搁这儿带领人类呢?逼格肯定下降了;如果帝皇是在玩儿危险的游戏,打算在叛乱发生前尽可能地利用一下,那一个接近甚至就是神明的家伙居然还要冒这么大风险最终还玩脱了,只能说是能力不足,逼格还是要掉;如果帝皇也不乐意,但是不得不用,那我就不知道这个大远征到底是重要还是不重要了,重要的话那这种重大不利因素不可能不管(你总不能说这叛乱对大远征利大于弊吧?)不重要的话,那帝皇就没必要急着做这个大远征了,先把叛乱这事儿办了再远征多么稳妥。 情况3.只知道有一半会叛乱,不知道是哪一半,且愿意让叛乱发生。 首先,既然不知道是哪一半会叛乱,那就说明帝皇也看不清未来的情形,首先这个预言能力的逼格就要掉。其次,愿意让叛乱发生,那和情况1类似,只不过这次帝皇预料不到叛乱的影响有多大,但是结论没变。 要么帝皇自信不会玩脱最后玩脱了,逼格下降;要么帝皇很有逼格,压根儿不在乎会闹多大,闹成啥样,那这样他真的爱人类吗?这算是个负责的领导者吗?于是又回到他跟四神一样,只是操纵人类看乐子的问题了。 情况4.只知道有一半会叛乱,不知道是哪一半,且不愿意让叛乱发生。 首先,跟情况3.一样,这个预言能力的逼格就要掉。其次,不愿意让叛乱发生,但是又知道肯定会有一半要造反,那怎么办呢?往好了说的办法,对原体多加注意多加引导,直接逆天改命,根本不会有这种未来;往坏了说的办法,尽量做好防灾工作,控制一下规模别把整个家都拆了。 而我们知道帝皇貌似是没有选择“往好了说的办法”,典型例子就是在收回安格隆的过程中显得很没有人情味(不会有人觉得帝皇当时下场也帮不赢那场仗吧?),收回之后也没及时关心。否则那就是——帝皇根本没那个能力运用好“往好了说”的办法,那连凡人能干的教育事业都做不好,你还当人类的领导者呢?逼格狂掉好吧(不要说对领导者来说做不好家庭教育是正常的,很简单,一屋不扫何以扫天下,普通人当然可以拉肚子,你自己社死也不会影响国家,但是你看拜登拉肚子对国家形象影响多大) 如果说帝皇通过对安格隆,莫塔里安这种有些毛病的不管不问,是在尝试将其逼反,以确定会叛乱的那一半,用的是“往坏了说的办法“,那就变成了情况2.,而我们知道情况2.下帝皇的做法还是不够完善,没有控制好叛乱的破坏规模,逼格还是要掉。 另外,如果真的是刻意逼反这种情况,这不就成了灵族试图阻止预言结果自己促成预言这种乐子事儿了吗?难不成帝皇的能力就这个级别,还是只能遵从命运的安排吗?那帝皇这种人都没法逆转未来,整个战锤40k可就是一个宿命论的世界咯?然而并不是宿命论,太空死灵的小说里奥利坎就操作时间线存档读档过啊,那么你说一个太空死灵高级技师要比帝皇强吗?那太空死灵可太有逼格了。(快进到帝皇在因果的尽头看到奥利坎、盖塔皇帝和魔神ZERO然后大呼在因果的尽头打不赢这些家伙~) 情况5.直接吃书,帝皇根本没猜到会有叛乱的事儿。 首先,这种情况下基本可以排除“帝皇愿意让人类发生叛乱”的可能了吧,否则他进行大远征干啥,大家一起大混操不好吗?难不成他嫌弃星球级别的玩的还不够大?既然不愿意让人类发生叛乱,那帝皇的初心其实就是做好大远征,为此他需要管好手底下的人,大家团结一心办大事。 这种最惨淡了,这一说明帝皇没有什么神奇的预言能力,二说明帝皇根本没做好原体的后天教育工作,没有处理好和原体的关系,而且不是不想做好,而是没这个能力做好。那这和普通的,管不好自家手底下大臣的,一个凡人皇帝没啥区别了(甚至更差,原体好歹也算是亲儿子耶,有家庭感情的)。逼格严重下降。 综上所述,不管从哪个角度看,帝皇的做法都不太符合”神”这种干啥啥成的设定。这种人真的能被四神当作危险的敌对关系的对手来看待吗?我觉得更像是:宿舍里虽然互相调侃但是关系其实很好的五个人在一起玩跑团,其乐融融地搞乐子。 当然,我觉得归根结底是GW的写手们没有一个统一意见,导致帝皇的形象在“能力很强但不至于跟神一样强”、“被其它的神阴了一手的也就那样的神”以及“全知全能一切计划通在搞大计划”三种设定之间来回摇摆。
讨论+水贴:论后期游戏中高级托管功能的必要性 玩家的势力相当于一个极度扁平化的管理结构,“船长-空间站管理员-玩家”,而缺乏一些中高层干部,这个问题越到后期就越明显。 在游戏后期,自己要管理成百上千的工厂和舰队实在是太费劲了,多半时间都是在大地图上指点,反而难以再回归初心,去体验单艘飞船驾驶的乐趣(除非你乐于付出这段时间内你的势力群龙无首的管理缺失损失),这显然制约了后期的游玩乐趣(后期的微观管理的确是很多4X类游戏的噩梦,问题是目前的X4似乎没有合适的缓解方案) 你们说,能不能借鉴群星、遥远的世界(个人最为喜欢,AI的托管非常完善)、无尽空间等“填色”游戏的方式?设置“总督”“将军”等具有更多自主指挥权的NPC(这些NPC完全可以也应当有较高的招募成本),分摊包括舰队的生产创建调动,新空间站建造,产业链管理等高级任务,而玩家只需要微调他们执行的宏观命令即可。 我认为,测试版中提到的以航母为旗舰的“区域防御”命令,以及各种mod中新加的功能,无一不是在体现更多更完善的AI自主权,从而解放玩家的精力,逐渐地过渡到一个较为轻松和具有成就感的“看海”阶段,而不是觉得自己只不过是在养一个越长越大却没有自理能力的“巨婴”。 同时,我个人觉得,这其实不算特别难?毕竟游戏里的各个NPC势力已经实现自主运行了(尽管有一些运营问题),各个NPC势力不仅能维持已有势力,还能自主发展新的工厂和舰队,并积极运用舰队进行进一步扩张,一个空星区,在游戏的运行下,逐渐地会被NPC势力占据并运用其资源。更重要的是,NPC势力的运营系统是低AI作弊依赖的,非mod添加下并没有严重的凭空造船,凭空产物资,因此玩家的势力若要实现自主运行,原版的NPC势力运营AI会是一个很好的技术基础。 此外,游戏中也有NPC势力提供给玩家的各类相关任务,这些任务其实也体现出了玩家在进一步发展自己的势力时的要求,最关键的是,这些任务中的各个环节几乎没有“玩家专属”的部分。 以“集结舰队”为例,尽管需要玩家手动下令买船和调动船,然而NPC势力也具备自行生产舰船和调动舰船的能力,在机制上并没有任何玩家能做而NPC不能做的部分(举个反例来说,传统RPG游戏中的野怪不具备玩家特有的升级成长机制,所以它们不能“练级”。又或者NPC的飞船目前没有采集小行星水晶的命令,所以玩家不能安排它们采集水晶来卖钱),理论上,这件事即使不经由玩家的手也能办成。 扩展开来,如果玩家自己的船厂空间站管理员能自主地完成一个“集结舰队”任务呢?再进一步地说,如果“建造新工厂”“建造防御平台”等任务都能由玩家下属的NPC自主完成,而玩家则变成任务的发布者呢?如此,一个半自主运行的势力就能够运行了。譬如玩家对一个星区提出一个“具有一个大型防御平台,20条船体部件产线”的建设需求,之后玩家拥有的工程船,货船,空间站则自动响应需求,自主设计或读取相关蓝图,自行地安排空间站的选址和建设,这样无疑可以大大减少玩家所需的操作量。 因此,综上所述,将玩家的势力具备半自主运转的能力,对游玩过程而言,不仅是有必要的,也是具备可行性的。
战报请教 之前是在原有帖子下回复的,奈何看来是沉了,所以单独一贴请教一下。 打了Deadair Jobs和KUDA AI tweaks后,现在Xenon杀疯了。 尤其是Deadair Jobs,据说是能改善NPC经济,具体来说貌似是NPC势力,对于一些比较重要的产品,会有专业的“先进电子设备贸易商”之类的货船了(原版都是什么高科技贸易商,估计一个船管好几样),但也顺便加强了NPC部队,具体来说是每个NPC势力额外加了一个或两个“远征军”的大部队编制(大概是一航母加几十小飞机,再加几个驱逐),我没想到的是,如果你!!中途!!打了这个mod,这些部队就会直接变成火星兵刷出来!!(mod踩雷) 结果是ANT的军队直接和HOP火并,被完虐了,然后呢,HOP以闪点为中心直接拿大部队四面开花(在中途打mod之前闪点就已经丢了)。至于Agron?当ANT过来支援时,完全没有收复失地的想法,甚至大部队反而跑去了塔卡瀑布,这群人可能还不知道Xenon也被对应加强了,于是正当他们一艘航母加几艘驱逐愉快拆着太阳能板子的时候,Xenon跑过来了一个以I和K为核心的舰队,双方大船数目1:1,剩下会发生啥就不用我说了吧,万幸的是它们没冲出来。 紧接着,X直接是以平均1-3艘K外加战机若干,主力则是1-2个I加同等数目的K,全线出击。S族接壤最多四面楚歌直接崩盘;闪点那里ANT主力灭队,HOP半残但是完全没有种田的想法,一路对着Agron之都和黑洞太阳高歌猛进也把大部队浪了个七七八八,于是闪点和虚空变成了漏勺,从安提亚的不幸过来的K甚至能绕去塔卡瀑布串门顺便一路上拿走N多商船人头……至于PAR,大部队应该是不知道啥时候和HOP也火拼了一波,也根本看不到什么大舰队。 目前,只有两个T情况尚可,商人种族家大业大又和其他种族关系不错,在公司关注和Xenon大军拉扯;地球人本来就强势,直接在月之舟堵门,就是干预军不知道是不是被下破了胆见不到影子(只敢欺负原版的Xenon吗?纯度太低了)。其余种族现在差不多已经经济崩溃,虽然经济运行逻辑理论上应该有改善,但奈何根本造不出船来运营,于是刷的火星兵在相互内耗中浪完后根本不可能补上来,甚至没有原版的军力规模(不知道为啥,看到他们相互大部队火并,我有种天灾来临还在内讧的经典电影剧情既视感了)。 唯一算得上战斗力的怕不是我20艘一队的两批海盗驱逐杂牌军(之前的档一直是当的诺皮自闭型企业家,粘土厂和部件厂一起直接空间站建造内循环,完全没啥打仗经验,唯一的兴趣是抢海盗驱逐舰玩……),自家船厂刚开始造还没有能自产部队的能力(而且只买了货船的蓝图)。真就叛军守国门…… 冷笑话:现在造船最生猛的是SCA海盗,因为各大势力巡逻警察都快死光了,于是SCA驱逐舰虚空繁殖,遍地都是,继续欺负着为数不多的幸存货船。 目前,只敢提前在星门“保护位置”堵门(不存在可能的脱队问题,所有船只可以很好地在OOS下平分K的伤害输出),或手动集结再传过去进行指挥(我还得关注经济建设,没那么多时间亲临战场,而且……看这群人主炮歪的 让我有点高血压了),然而我不太清楚K和I的战斗力,现在只敢挑落单的K下手,20打1还是没啥问题(毕竟海盗驱逐嘛,能看的武器估计也就主炮了),但抱团的我就不敢进攻了。 在此请教一下有没有什么建议?
讨论:谁是最好的空间站劳动力? 1.不同种族的人(包括DLC种族)劳动力加成有区别吗? 2.如果没有区别,那么是不是T族蜥蜴人是最优秀的? 我在空间站建造计算器里(https://x4-cn.github.io/#/station-calculator)计算了都养4000劳动力的情况下的消耗量。其中,发现医疗物资所有种族消耗相同,4000人需要5400,折合1000人需要1350,而吃的各个种族吃的都不一样,产量和消耗也不一样 实验条件:4000劳动力,满足食物和医疗。(计算器里在模块里加上4000人住的居住模块,然后点击自动填充模块) 1. 我发现T族只需要日出花、香料就能生产医疗物资和滋养油(食物),在所需蓝图种类上有优势。 A和P需要三种原材料。S族需要吃两种食物,再加香料,也能看作是三样。 地球人虽然只需要蛋白糊,但是生产除了冰还需要甲烷,众所周知甲烷产地就没几个星区,而且也是工业需求(冰是专门用来做吃的,不和其它工业抢原料),再加上地球人一个L级别的居住站只能住500人,是其他种族一半(生活条件不错啊),所以我觉得,可以先把地球人当劳动力的想法去掉(咱别说劳工权利什么的,游戏里没有这个要素,所以我们只考虑效益) 2. 成本上,满足4000人的工厂,A,T都需要9600冰/每小时,S,P都需要19600冰/每小时。所以先去掉S和P,对比A和T,T族的工厂,A需要10个模块,T只需要8个(相对应地,价格也更低)(实际上,S和P在模块数目和价格上也是不如A和T的) 我的模拟情况是如此,但不知道具体游戏实践里情况如何?(比如不同模块的占地面积之类的)请问有没有有经验的高端玩家过来提供点意见?
讨论:能量电池是地球人的好还是老三族的好? 轮产量: 地球人3000每小时,劳工需求45 老三族10500每小时,劳工需求90 轮防御: 地球人200,000,无炮塔无护盾,10无人机 老三族217,000,4炮塔2护盾,10无人机(大小比地球人的大多了,但是耐久差不多,果然地球人的东西还是结实的) 但是防御这条不太重要,玩家开的非防御空间站多半不需要放置炮塔,至少不需要每个模块都满配炮塔 轮大小: 5个地球人的长度刚好等于2个老三族的,标准产量是15000对21000,可见同一长条上地球人产量是落后的,劳工需求也是老三族需要的人少(而且地球人的居住模块可居住劳动力人数好像只有老三族的一半,真是生活优越啊,话说为啥要设计成一个环,中间空着一大片呢?)在垂直方向上,老三族的调整下角度,厚度上其实差不多,想叠罗汉也是能叠的。考虑到游戏,我觉得单位三维空间内二者能塞下的合理体积是差不多的(这里假定模块之间为了美观等条件需要有连接,不能凭空漂浮见缝插针)综上所述,为什么我感觉黑科技满满的地球人的能量电池产线反而不如老三族的?结合地球人星区主要都是低光照强度的背景条件,我本以为科技发达的地球人会在能量获取上着重进行发展,比如低光照度下仍然能保证一定效率,或者一些不依靠太阳能的其它产能方式等等。(难道是为了避免游戏内地球人太强势所以设计这个短板?不然就凭借短产业链的优势,在一众经常卡材料的AI运营者里,基本就碾压了)
骂街(不吐不快)+提问 先骂街(针对原版游戏) 1.大地图上交易报价最多才显示5个根本不够就不说了,关键是显示交易只显示需求最多的那一个,同一片地方买金属矿石的那么多厂,结果你就只给我指出其中一个? 2.游戏内过滤功能做的跟一坨那啥一样,我不能同时加入多个过滤条件吗?比如雇员管理里快上万个人,结果要么按照技能等级排,要么按照当前职位排,合着你这个搜索只能单关键词的? 3.失败指令提示不消失,一个破船两个小时前某个循环命令执行失败,结果就一直显示橙色,不检查还以为出了什么大问题,能不能过一阵子就忘了这事儿啊? 4.空间站和舰队没法进一步分组,列表变长的飞快,我就在几个矿物星区开了几个基础材料的精炼厂赚钱,就快开始头晕了。比如能不能按照不同的星区或者不同的产品再额外分组?居然不行? 5.买船的时候不带飞行员不行,但是造空间站却不能附送一个管理员? 6.接个任务导航目标就变一次,我能不能只是单纯的“接”一下? 7.正规途径永远只能招聘来实习生 8.宇航服不带辅助推进功能,我寻思飞船都标配的玩意儿为啥就这个没有?真不是刻意设计来恶心玩家的?以及那个短的要命的扫描距离。 9.放卫星开视野,永远的枯燥永远的痛。 10.NPC的新空间站永远造在星区犄角旮旯里,真的不是故意设计成放在卫星范围外头,好让玩家找不到的? 11.空间站很有钱/很缺钱不仅永远不跟你说,而且预算需求起伏的跟海啸一样。 再提问(求大佬) 1.我的一些空间站矿船总喜欢跑大老远去挖矿……难道这样真的效率更高?它们有考虑来回的路程时间吗?(我沉默证人开的厂,结果挖矿挖到诺皮去了?本地也是几千K的矿啊)空间站的下属能不能单独设置星区黑名单?比如我希望让矿船就留在空间站所在星区挖矿,贸易船则到处跑。 2.我目前正在诺皮开厂,试着逐渐形成自循环经济,但是K族小飞机不知道如何处理,它们倒是打不动我的船(因为我民用船都是L船),但是被骚扰着不能巡航很耽误事儿,请问该怎么处理K族骚扰呢?我一股脑地把手下的抓的海盗的驱逐用都设成一个大舰队,然后让指挥官执行“巡逻”,但是好像效果不怎么好,它们老是闲逛不去打人 3.请问K族是不是随着游戏时间逐渐增强的?我发现K族好像刷的越来越多了 4.我有没有办法直接取消原料的购买报价?比如我的空间站在能量电池供应上是完全溢出的,理论上我不需要从外部购买能量电池,至少不需要一个常备的购买报价,但是和单纯做中间商的“贸易所”不同,我发现工厂原材料下方的购买报价里没有“删除购买报价”这一项,请问这是怎么回事? 5.请问空间站的无人机怎么配置比较好?运货无人机越多越好吗?(我听说建造无人机上限是30个最大速度,那运货的无人机呢?) 6.请问从哪里着手进行经济自循环比较好?现在有一个8产线电子粘土厂和一个14产线无人机组件厂(顺道生产船体部件和引擎部件),这俩基本把我钱都给花光了。主要是不知道哪个材料比较好卖以及哪些中间材料需求量大(之前开了一个超流体厂,结果除了供给自己这俩厂外,基本卖不出去)
请教空间站建造、不同种族产业差别的问题 1. 我发现即使空间站没有完全造完,已经造好的部分貌似也能发挥作用,这样理论上应该先把能运行的环节做了(比如先把其中一个码头,一个集装和一个太阳能板造了,这样就能提前开始储备和售卖能量电池,然后剩下的产业环节再继续造) 但是设计的时候按照考虑建造顺序有一些不方便。(比如设计完了发现有一点缺陷,又往上补了一些) 请问有没有办法灵活调整空间站模块建造的顺序?游戏内调整或者直接修改蓝图文件的方式都行。(虽然这游戏时间跨度大,理论上不差这点运营时间,但是我想注重下细节,而且初期一个空间站造起来还是很慢的) 2.“允许模块重叠”是可以光明正大地“穿模”的意思吗?这样的话,理论上是不是我能在小空间里塞下无数个模块?那么它们的防御炮塔如何运作?(穿模到里面的炮塔会不会一直打自己的空间站?)(假如我把一堆带炮塔的防御平台叠在一起,岂不是在OOS下几乎就是无敌的了?) 3.我发现通过导入设计图的方式貌似可以无视建造场地大小限制,请问这个是bug吗?这样会出什么问题吗?(单独买一个大场地或者用设计模拟器,只设计不建造,岂不是能省下很多买地的钱?) 4.请问建材仓库有对接数量和种类限制吗?卸货速度如何呢?空间站已有的停靠模块可以用来加快建材输送吗? 5.不同种族的劳动力有区别吗?如果没有的话,考虑到不同种族吃的用的不一样,请问哪个种族的劳动力性价比更高呢?类似的还有T蜥蜴人的T材料相比精炼金属有何优劣呢?(说实话我感觉除去地球人剩下的种族产业效率上差别不大,难道只是为了强行让各个种族的产业分离开?)
请教关于炸空间站蓝图、陆战队抢船、空间站设计的问题 关于炸蓝图 1.我已经会用电磁炸弹了,但是,请问我怎么才能识别不同的空间站模块呢?也就是类似识别单独的炮塔那样,识别单独的一个空间站模块而不是整个空间站。 2.我不想炸重复的模块,请问我在哪里可以查到自己已经有的蓝图呢?就像自定义开局里添加蓝图那样 3.装备,飞船,武器,以及船只建造模块相关的蓝图是不是目前只能从势力那里购买?无法窃取?(我看研究里似乎不包含建造港之类的窃取解锁) 4.解锁相关研究后,普通的数据泄露是否也能扫描出蓝图来? 关于抢船 1.我现在已经抢了一艘海盗的“凤凰”驱逐舰(我感觉这船是真的不行啊……海盗的驱逐没啥火力),但是抢完以后发现受损很严重,请问怎么快速修好呢? 2.请问抢到船后是修好了再卖比较赚吗?(毕竟去船坞修也是要钱要时间的啊)还是直接卖掉就好? 3.请问什么样的武器比较适合抢船呢?我应该多带一些手下吗?(我目前还是单人M护卫舰加一个装陆战队的“主役”L货船,我感觉拆“凤凰”那射界拉跨的炮塔不是大问题,但是就是盾很难削弱下来)(P族好像是有个专门拆模块的武器,但是好像只有S级别的,我怕开S船会被炮塔给秒了……毕竟萌新第一次抢船,还是打怵) 3.假如我抢完后就拿维修无人机给它顺手修好,是不是个好主意呢?请问维修无人机可以给其它船修吗?不行的话我把维修无人机转移到抢来的船上,修完再转移回去是不是就可以了? 关于空间站设计 1.我发现模块之间好像不是有箭头的地方就能连上任意东西的(我发现集装模块一端可以接停靠港,但是另一头就不行),请问这是什么原理?如何分辨哪些模块能连在一起哪些不行呢? 2.有人建议可以在矿区安排“采矿站”,从而可以利用管理员可以命令下属跨星区采购的特点,变相地在三星舰长不足的情况下实现跨星区采矿和出售(毕竟一个三星管理员要比几十个三星船长容易获得)(而且那些缺货的地方往往是本地没有矿石可以采的地方,所以能跨星区出售的话一般不会卖不出去),此外,这也能方便地给自己的其它空间站供货(也就是说,其它需要矿石的空间站只需要配货船来这里拿矿石就行了)或者在采矿站基础上加上后续的产品生产模块 请问该怎么实现呢?(毕竟NPC是没有“采矿站”这类东西的)我是不是造一个只有存储仓和港口的空间站,然后安排矿船和货船作为空间站下属,然后设置成对外出售矿石就行了? 3.另外,请问我是一个站点只收纳一种矿,还是同时收纳多种矿?(听说会有仓储分配不均以及AI智障的问题?) 4.请问哪里可以下载现成的空间站蓝图呢?我觉得应该有很多喜欢设计的大佬自豪地分享自己的蓝图吧
请教矿船采矿,探图效率,自定义开局,船员练级的相关问题 1.我发现只要有一个资源探测器,矿船就能去星区里采矿,那么资源探测器的那个探测范围有什么作用呢?如果我多覆盖一些,会提高矿船在这个星区里的采矿效率吗? 2.另外,资源探测器显示的矿物星级和后面的长条分别代表什么意思? 3.采矿炮塔的数目会不会影响采矿效率?我发现T族蜥蜴人的“仙鹤”可以装更多的采矿炮塔,这会不会表示它的采矿效率要比其它的L矿船好? 4.我现在买了几艘便宜的侦察船来帮我探图,但是不知道“探索”命令下的“半径”设置为多大合适,因为我发现好像设置太大了,星区会随着你探索越远变得越大(居然没有空气墙,什么宇宙膨胀啊……),设置的太小的话,又担心探不全(顺便还想吐槽一下,为什么星区是个六边形而探索的半径是个圆形啊……这样肯定边缘处有留白啊……) 5.还有没有什么比较好的探图办法呢?自己一个个的跑一个个的放卫星,虽然效率肯定比AI高,但是很枯燥,而且分身乏术啊 6.船员的等级是如何提升的?是否需要完成完整的指令才能获得经验? 7.另外,我发现各个空间站里一般都会有船员可以招募,但是有些虽然等级高,但是只能对话无法招募,有没有办法提前知道哪里有高等级的船员可以购买呢?(而且目前我发现好像舰长和管理员非常难遇到,更别说雇佣了) 8.自定义开局中的固定预算模式,各项指标怎么提升比较快呢?(我喜欢开预算限制模式,感觉有种玩肉鸽游戏的成就感)
萌新入坑不久,有几个问题想请教一下 1.初期有哪些推荐捡垃圾的战区位置吗?有没有技巧能增加捡垃圾的效率(比如让箱子识别距离更远),以及被警察抓住怎么办? 2.请问DLC有性价比比较高的推荐吗?(我听说不买DLC种族不全,以前玩过一阵子盗版的X3 TC)最好不要跟我说全买,学生党零花钱不多呜呜呜(我知道有钱是大爷,所以烦请不用在回复里秀优越,非要秀我就当没看见吧) 3.有没有让NPC开船自动批量部署卫星的办法?不然用手动摆放想让星区地图全开也太累了,还得不断调整卫星位置(而我听说不全开地图就会在看不到的地方刷“野怪”) 4.初期更新贸易价格是在旁边放卫星方便,还是买几个便宜快速的小船到处让它更新贸易价格方便? 5.自定义开局里有没有导入已有存档的办法?比如我自家的档里已经有了一些布置,有没有能自动识别我的存档里的资产情况然后导入到新开局内的,而不需要我手动在自定义里慢慢设置 6.NPC船有哪些装备是没用的?比如NPC的船是不是不需要靠港电脑或者火控辅助等软件?(毕竟有些船买来后这辈子不会自己去开,本人实用主义爆棚,能省则省吧) 7.可否有办法提前查看任务的地点,比如有时候送人或者排雷任务的地方特别远,虽然中止任务一般没有不良后果,但是对这一点很烦恼。 8.请问远征功能有什么用?我看游戏说使用mod后就不能进行远征了 9.请问在初期如何简单判断AI的产业情况,从而确定在哪里开厂和开什么种类的工厂呢?还是说其实不需要跟着AI的产业结构走也能赚钱?
【申精】《叙利亚战争》原版战役完全攻略(大量文字警告) 关于游戏机制的一些心得 首先,这个游戏本体一共七关。其实你在通关前可以重复进行之前打过的关卡来练级或者赚钱(即前六关都可以反复进行)(DLC我没买,据说难度更高,能不能刷关不知道,麻烦有知道的可以在本楼评论区补充一下),方法是拖动大地图,点击之前的关卡区域(显示为淡白色)即可。游戏每过一关就会直接跳到下一关的区域,并且新的一关以高亮的黄色显示,总会给人一种这是个单向游戏的错觉。 由于前三关会送你不少部队,刷上几次后就完全不愁钱的问题了,但也是因为这个原因,你能自己选择带上场的部队不多,如果你想给自己的“亲兵“练级的话建议还是刷第四关以及之后的关卡。 因为上述机制的存在,这使得高级的士兵和高级载具更加重要。有些好载具只有固定关卡有售,想批量装备只能重复刷。另外,你在战役里让步兵捡起来的敌方步兵部队的武器是没法带走的。 成就里只有任意难度通关和铁人通关两个成就,所以不需要刻意挑战高难度。其实你可以通过修改文件的方式强行把非铁人难度换成铁人难度(正常情况下可以在游戏设置里随时调整难度,但是铁人是不行的) 在\Documents\SyrianWarfare\profiles这个文件夹里可以看到一堆乱码名字组成的文件,其实这就是你的档案文件,把里面的gameoptions.xml用记事本打开,把里面的</game.gameDifficulty>改成2,就会变成铁人难度了 高难度下敌人的部队数目更多,等级也更高,而你的可上场部队会更少,铁人其实就是写实难度再加不能存档。
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