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[增强PVP] 三刀流实测+宏分享 转自NGA 攒了好久的分终于买了2阶双手斧 泪目T T 由于开升腾的风暴轰击的可观伤害和伤害机制,所以今天用三斧流在33中测试了一下。效果还是 不错的。 最高一个风暴轰击爆了14W ,最低爆11W。看着集火目标瞬间见底的感觉还是很爽的。 宏分享给大家: 1切双手全开升腾宏: #showtooltip 升腾 /use 14 /cast 风暴之鞭图腾 /cast 血性狂怒 /cast 元素掌握 /cast 升腾 /equip 恶毒角斗士的斩首斧 2 双手风暴轰击后瞬切双持宏: #showtooltip 风暴打击 /cast 风暴打击 /equipset 双持增强PVP 宏2里面 的 /equipset 双持增强PVP 中 , 《《《双持增强PVP》》》是我设的系统换装,请 更换成您自己的系统套装设定,实测秒切不占***。 实际效果是先按宏1 ,等1个*** (不等***就按宏2的结果会再转一个***切回双持并且风暴轰击 打不出去),然后按宏2 ,可见一个大数字之后双持不停的普攻,丝毫不耽误DPS。 一个升腾时间可以打2个风暴轰击,第一个双手风暴轰击之后会切回双持,下一个风暴轰击还想 用双手的话,就要求各位增强玩家要对自己队友的伤害爆发时间和对手要控制你的时间有一个提 前的预判,我把自己的双手武器设置了快捷键,切换双手武器的需要占一个***,所以一定要把 握好时间。 我个人并不是使用上面两个宏,在实际操作中我使用3个宏,这里分享给大家: 宏3:切双手全开升腾+切换到shift2技能栏宏: #showtooltip 升腾 /use 14 /cast 风暴之鞭图腾 /cast 血性狂怒 /cast 元素掌握 /cast 升腾 /equip 恶毒角斗士的斩首斧 /changeactionbar 2 宏4:双手风暴轰击后瞬切双持+切回shift1技能栏宏: #showtooltip 风暴打击 /cast 风暴打击 /equipset 双持增强PVP /changeactionbar 1 宏5:非升腾状态下风暴打击宏: /startattack /cast 风暴打击 /USE 10 由上面可见 如果一直用宏2来打升腾和非升腾状态下的风暴打击,则会耽误非升腾状态下的一个 0.5秒普攻***,所以搞3个宏。 我的使用方法是把宏5替换平时风暴打击的栏位放在shift1中,把宏4放在同一个栏位的shift2中 ,比如都放在 1 上,效果就是 点了宏3,自动切到shift2,按1,双手轰击打出后瞬切会双持且 切回shift1中,在下一个轰击快好的时候,根据集火目标的血量和对方治疗交出技能的情况和集 火目标交出技能的情况以及对方治疗抬血机制的情况,还有自己可能受到控住的情况,考虑是否 需要切回双手要一个大数字或者保持多一秒的普攻或者直接双持风暴轰击。 另外吐槽一下各种战猎,双战士,战贼等等RUSH组合,个人经验想抗住这种组合的爆发,请毫不 犹豫的切单手+盾,开土元素群嘲动物园,主手石化释放给战士,保证抗住这一波伤害再切回双 持去打不迟。我个人切装备都是快捷键 切起来很快。另外发现在使用技能之后迅速切武器可以 让切武器的***跟着技能释放后的***一起转,不会耽误伤害或多浪费一个***。 另 我的增强装不好 恶毒只有6件,其余全是蓝色的,估计全身491之后双手的风暴轰击伤害会有一定的提升。 各位坚持增强的玩家 ENJOY.
5.2以及后续版本PvP装备:移除2200匹配等级   5.2以及后续版本的PvP装备   PvP装备将在不久的将来得到一些改进,我们想在此之前让大家详细地了解我们准备做出怎么样的改进,并让玩家更深入地了解它们背后的原因。我们同时也欢迎《魔兽世界》PvP社区中的各位都能参与到讨论中来。  所遇到的挑战   以下是我们在接下来几个补丁中所需要注重解决的问题:   早期优势   目前比较常见的是:从赛季初期就取得优势的玩家能快速地取得最好的装备,并以极高的匹配等级在天梯的排名上霸占着位置。很多情况下这些玩家很少会再参与到余下的赛季中,但是还是能在赛季结束拿到奖励。这很显然不是一个公平的竞争,这样的天梯机制也毫无刺激性可言。我们希望天梯排行榜能一直充满竞争,排名高的玩家仍需要在整个赛季中不停的努力来维持排名,而不只是在建立一定早期优势后就等着拿奖励了。   中期起步   在PvP赛季中期起步的玩家面临的最大问题就是装备上的差距。比起初期起步的玩家,这些玩家的装备明显处于下风。我们想让玩家在PvP赛季已经进行到中期时仍有足够的理由来加入其中,但同时也不忘让那些从始至终都投入到赛季中的玩家得到他们应得的回报。   匹配等级需求   目前PvP装备的匹配等级需求把达到和未达到2200等级的玩家无形之间区分了开来,而这个门槛逾越起来并不轻松。我们希望看到战队通过一定的学习弧度,循序渐进的提升排名;而不是打到某个等级就一下子撞了南墙,再也无法继续前进了。  装备优势   随着时间的推移,荣誉和征服PvP装备之间威力的差距越来越大。之所以会这样,一部分原因也是因为我们要维持PvP和PvE装备之间的威力平衡性,防止玩家在看到一边倒的情况后只求一种而放弃另一种。目前,PvE道具有四个层级,而PvP只有2个。为了不让荣誉装备成为进入PvE的最佳选择,它们需要比随机团队相对应的道具等级更低。同时,征服装备仍需要比英雄团队副本装备更适合PvP,但现在后者要比前者强出太多。这是由于在随机团队装备和英雄团队副本装备当中的空缺有相应PvE装备填补,而荣誉和征服装备之间却没有相应的PvP装备来填补的缘故。我们计划通过引入一个全新PvP装备的层级来解决这个问题,同时改变在购买这些装备所使用的货币种类及购买时机,并让玩家总体上能更容易地获得PvP武器。   灵活性   道具升级系统的好处在于:让PvP装备原本已经封顶的玩家能够继续增强其角色的力量,但是因为他们有著继续升级主要装备的压力,使得玩家不愿意随便将赚来的点数用来为第二专精购买替换装备(值得一提的是:这个升级系统将在5.2补丁中被取消)。我们想让陷入这种两难的玩家更容易决定在不同的专精和属性进行实验。   更深入的探究   要解决这些问题带来的挑战意味着我们必须对匹配等级、PvP装备以及取得和购买装备的方法做出调整:   战队等级膨胀   就如上述所说,我们希望天梯的排名更注重于赛季的后期发展,而不是早早在赛季初期就有了结论。我们在之前的“开发者和你聊:熊猫人之谜的PvP ”中有提到在5.2补丁中,赛季的战队等级会随着玩家持续参与到PvP而逐渐提升。我们期望最新的系统能让天梯中的所有的等级排名都有良性的变动,并且赛季从伊始到结束都有激烈的竞争。
5.2以及后续版本PvP装备:移除2200匹配等级   5.2以及后续版本的PvP装备   PvP装备将在不久的将来得到一些改进,我们想在此之前让大家详细地了解我们准备做出怎么样的改进,并让玩家更深入地了解它们背后的原因。我们同时也欢迎《魔兽世界》PvP社区中的各位都能参与到讨论中来。  所遇到的挑战   以下是我们在接下来几个补丁中所需要注重解决的问题:   早期优势   目前比较常见的是:从赛季初期就取得优势的玩家能快速地取得最好的装备,并以极高的匹配等级在天梯的排名上霸占着位置。很多情况下这些玩家很少会再参与到余下的赛季中,但是还是能在赛季结束拿到奖励。这很显然不是一个公平的竞争,这样的天梯机制也毫无刺激性可言。我们希望天梯排行榜能一直充满竞争,排名高的玩家仍需要在整个赛季中不停的努力来维持排名,而不只是在建立一定早期优势后就等着拿奖励了。   中期起步   在PvP赛季中期起步的玩家面临的最大问题就是装备上的差距。比起初期起步的玩家,这些玩家的装备明显处于下风。我们想让玩家在PvP赛季已经进行到中期时仍有足够的理由来加入其中,但同时也不忘让那些从始至终都投入到赛季中的玩家得到他们应得的回报。   匹配等级需求   目前PvP装备的匹配等级需求把达到和未达到2200等级的玩家无形之间区分了开来,而这个门槛逾越起来并不轻松。我们希望看到战队通过一定的学习弧度,循序渐进的提升排名;而不是打到某个等级就一下子撞了南墙,再也无法继续前进了。  装备优势   随着时间的推移,荣誉和征服PvP装备之间威力的差距越来越大。之所以会这样,一部分原因也是因为我们要维持PvP和PvE装备之间的威力平衡性,防止玩家在看到一边倒的情况后只求一种而放弃另一种。目前,PvE道具有四个层级,而PvP只有2个。为了不让荣誉装备成为进入PvE的最佳选择,它们需要比随机团队相对应的道具等级更低。同时,征服装备仍需要比英雄团队副本装备更适合PvP,但现在后者要比前者强出太多。这是由于在随机团队装备和英雄团队副本装备当中的空缺有相应PvE装备填补,而荣誉和征服装备之间却没有相应的PvP装备来填补的缘故。我们计划通过引入一个全新PvP装备的层级来解决这个问题,同时改变在购买这些装备所使用的货币种类及购买时机,并让玩家总体上能更容易地获得PvP武器。   灵活性   道具升级系统的好处在于:让PvP装备原本已经封顶的玩家能够继续增强其角色的力量,但是因为他们有著继续升级主要装备的压力,使得玩家不愿意随便将赚来的点数用来为第二专精购买替换装备(值得一提的是:这个升级系统将在5.2补丁中被取消)。我们想让陷入这种两难的玩家更容易决定在不同的专精和属性进行实验。   更深入的探究   要解决这些问题带来的挑战意味着我们必须对匹配等级、PvP装备以及取得和购买装备的方法做出调整:   战队等级膨胀   就如上述所说,我们希望天梯的排名更注重于赛季的后期发展,而不是早早在赛季初期就有了结论。我们在之前的“开发者和你聊:熊猫人之谜的PvP ”中有提到在5.2补丁中,赛季的战队等级会随着玩家持续参与到PvP而逐渐提升。我们期望最新的系统能让天梯中的所有的等级排名都有良性的变动,并且赛季从伊始到结束都有激烈的竞争。
【NGA】回忆!随时间消失掉的天赋与技能 萨满篇 像现实中某些动物一样,魔兽中的一些技能也随着时间的流逝,被暴雪偷猎至灭绝了。  尽管一些技能是那么的有趣,便捷,甚至被称为神技。但暴雪还是无情的给删除了。   萨满祭司篇:  萨满祭司,部落的精神领袖。前部落大酋长的职业,大地的守护者。萨满依靠无可替代的辅助能力一直是团队的大爷,古有 云:“来个SM,会开嗜血即可。”可见SM提供的BUFF有多重要。后来法爷无耻的找暴雪亲爹要来了嗜血效果,萨满图腾的强大辅助也渐渐被同化后,甚至 DPS萨满快要绝迹时,萨满在PVE,PVP中的至高地位还是无法被取代。   曾今读到一位小编的文章,觉得说萨满说的很有道理。原话大概的意思是:萨满的操作性,与可玩性并不是最高,甚至是较 低的,暴雪只能依靠无敌的设计使玩家会去玩萨满,这一点在奶萨身上尤为突出。如今的萨满既不再是黑风一刀秒,也不是锁甲双废,不知道玩家还记得起这位“精 神”领袖以往的强势技能么?   清毒图腾:每5秒为所有中毒的队友驱散一个中毒效果,持续2分钟。 在以前要给全团队员驱散很辛苦,耗蓝不说还容易倒人。一个自动清毒的G,后来暴雪已不想驱散啊,清毒清病啊变得无脑给删了,结果到现在驱散还不是无脑化了。   祛病图腾:每5秒为所有中疾病的队友驱散一个疾病效果,持续2分钟。 还记得STSM带号没人祛病的日子么?“来个会祛病的,免费带!”这个是全团自动祛病G。   风怒图腾:使周围所有队友主手武器附加风怒效果,20%造成一次攻强提高XX点的额外攻击。 剑精5%都说是逆天了,这个20%,还带增强攻击的,你说萨满能不红么?   天怒图腾:使范围内的队友提高3%的法术命中与法术暴击。 这逆天的辅助效果啊啊啊,还我萨满啊,精神领袖何在啊啊啊!   火焰新星图腾:召唤4秒后,对10码内的所有目标造成XX点火焰伤害。   风之优雅图腾:使范围内的队友敏捷提高XX点,持续2分钟。 被整合到大地之力图腾里了,不过现在大地之力也改的面目全非了。   自然抗性图腾:使范围内队友自然抗性提高XX点,持续2分钟。 抗性这东西是什么?能吃么?有GS么?暴雪都不要抗性了。   
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