那人阿亮 那人阿亮
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项目刚砍,打杂策划吐槽失败原因,引以为戒 纯私货,只为吐槽,爱信不信。 lz入职一年,项目为入职半年前启动,lz入职后不久推倒重来,有ip,b站独代,二次元题材。 于上周正式宣布项目解散,策划自寻出路(虽然我们几个打杂的老油条策划年前就大概理解项目会没了,倒没什么意外。) 开头我直接先给结论:项目失败,80%以上的锅都应该是管理去接。 下面直接来扯项目里面的活久见。 1.开发效率缓慢。 一个业务支撑接口是现成的游戏公告页面,开发时长两个月。 接入AI引擎(tx开源的那个),一个多月,纯接入,没修改,没有任何项目单独提及的需求(程序说,源码看不懂,不敢改。) 然而管理这边可以允许程序一再拖延时间,没有任何规范和措施。 这是在欺负萌新没有做过项目? 2.版本管理严重缺乏制度。 一年下来没有一次版本打包可以当天完成,基本每次deadline都是周四,然后都要在周六加班的晚上才能把包打出来。 游戏做得多了,还真没见过喊一声:“今天打包失败,明天再战。”这种神奇的情况出现,在这里,我真遇到了。 然而,对比起来,程序们问题是最少的,更加让人惊奇的在后面。 3.美术直接无视策划需求。 发一个怪物需求过去,美术画完,让我验收。 我(眉头一皱,感觉不对)童鞋,这个怪形象不对,它给人的感觉应该是凶狠的,不是这样阳春白雪的。 美术大爷:你又没有说要凶狠的,那我就自己发挥了。 我(打开文档,截图怪物那段报复残杀仇人化身魔物的背景设定,食人花腐烂充满阴霾的外表设定)那且不说文字需求吧,(又把需求里半腐朽状态的食人花状态参考图发出来)参考图怎么看也不像是你画的萌萌哒人畜无害森林小妖精的形象吧…… 美术大爷:你又没说照着参考图画。 我:???(那我直接把参考图放上去不就好了,要你何用……) 美术大爷:总之你不写清楚是凶残还是怎样,那我就是当做自由发挥。 我:??? ps、别跟我提找老大解决,这里我只说一个点,策划这边的老大无论对错,都只会要策划找自己的原因,即使完全是美术或者程序的问题。同理,可以说,美术程序部门的架子就是让这位老大给惯出来的。 4.人事管理失败。 小项目人少,数值策划兼职做战斗系统,本来听人说数值可是讲师级别的,然而先体验到的是大师级别的工作态度。 数值大大工作时间十分规范,每天十一点半到岗,十二点吃饭,一点半消失,三点回来,四点半消失,六点回来,七点饭点消失,九点半回来,一查提交记录,半夜两点导进去一个表。 这样的结果是,早上九点回去发现服务器炸了,数值不在,修不了,只能回滚,等数值大大回去修复提交了,下午又炸,数值又不在,回滚,回来修,晚上又炸,完了,都不用干活。 如果是在我上家或者其他任一正常的项目,仅仅这种工作态度(他的水平我就不说了,他调的第一版体验,我很自信我用脚填都比他好。)绝对活不到一周。 然而,主策坐他旁边,PM坐他旁边的旁边,制作人坐他后面,大家当没事发生…… 行吧。 我这时就明白过来了,这项目就后妈养的,没救了等死吧,砍就砍呗。 后面总结教训,给自己,也给后面的新人。 入坑前要摸清楚项目情况,虽然对于绝大部分情况来说,都很难,但在面试的问答环节可以稍作摸底。 一个是团队的情况。 一个是团队主创(三主)的情况。 虽然不绝壁能隔绝一切坑点,但比直接入火坑要好得多,毕竟游戏这行,很多都是看命。 靠谱程度从上往下递减,仅供参考。 1.团队磨合很久,已经有成功上线项目。(这是最稳妥的,入坑吧) 2.新创团队,但主创有主导的成功项目。(也凑合吧。) 3.团队磨合很久,但上个项目失败了。 4.新创团队,主创们有管理经验,但暂时没有成功项目。(从这里开始就要留个心眼了。) 5.新创团队,主创是刚升上来的。(完蛋。行吧,我这个项目就是这个情况,主策入行没多久,直接从执行提上来的。) 靠谱程度个人思考很久,还是觉得有成功项目的团队、主创会稳妥点。不知大家有没其他见解参考下?
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