摆烂有益健康 wangnaihuan
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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【新赛季】吧友想看的火区门派分布来了 上个帖子我统计了我们区(渠道服)的门派前十,吧友们说区太鬼了,采样数太少,没什么参考性。特意下载了官服比较火爆的区统计了一下。给大家看一下,图一乐。 以下是官服某区的数据,统计人数:各门派前30,共360人。统计日期:2025年8月11日12:25:08(注:图表所展示内容不能代表门派强度,可能跟门派就业难易度等,玩家喜好度,操作难易度以及门派强度等有关)先看各门派前30名均修,均修前四门派:龙门、武当、云梦、大巫。 均修高,高修扎堆。 均修可分为三档: 第一档:龙门、武当、云梦、大巫。 第二档:泠音、华山、暗香、少林。 第三档:沧海、太阴、关山、伽蓝。各门派10万修以上人数,按10人一级,可分为 第一级:龙门(门派前30名全部是10万+)。 第二级:武当、大巫。 第三级:云梦、泠音。各门派榜一修为对比,最高18万,最低10万。大佬都去哪了? 和尚,沧海,太阴,伽蓝,你们四个跟小孩坐一桌哈。各门派第三十名修为,数值越低,说明该门派越冷门。反之说明该门派越受欢迎。 最冷门的门派是:伽蓝、关山、太阴。同门派第一名和第三十名修为差值,门派内上限和下限差。 由于顶级大佬的存在,导致同门派内修为差距较大,数值越小,门派内修为越接近,说明门派没有顶级大佬,大家修为都差不多。参考上面两张图片,以少林为例。在89643修为——104057修为内(也就是9万修为段),挤了30个人,平均每480修为隔一个人。
第13个门派概念曝光——《新建文件夹》 内幕消息——既龙门之后,第13个门派——《无囚》已经着手制作了。该门派位于大明西南方罪犯流放之地——车里宣慰司(今西双版纳一带)。明隆庆四年(公园1570年),流寇车元载秘密成立了以反赋税的地下组织——无囚,该组织旨在游说平民百姓抗税起乱,暗中拉拢有才华之人加入,巩固并扩张无囚的势力。 无囚门派多为朝廷阶下囚,发配或流放至荒芜之地的能人居士,既有城府深似渊海的阴鸷文臣,也有手段狠如蛇蝎的枭武狂人。其武功派系较为杂乱,不像其他门派那样师出有门。 门派目前开放双宗派:【神偷】和【说(shui)者】【神偷】——盗亦有韵,诡中带雅。 该宗派下所有技能均为偷取江湖十二大门派的核心秘技,,研究出适合“无囚”的武学宗派。该流派门人集众派功夫于一身,通过自身融会贯通,加入自身阴险狡诈的打法,虚实无影,令人难以捉摸。【说者】——行止合义,扭转乾坤。 说者“一人可敌百万师,一语能定天下势”,与神偷派系不同,说者以极致智慧、宏大格局与一身,能观星判势,能机关算进,摆兵布阵。该宗派表面不屑于神偷之手段,但内心也觊觎神偷的能力。其主要技能多以言语口诀蛊惑人心,控制敌方目标,使敌人丧魂失智,或倒戈相向。同时,该宗派还可以幻出神兵,布下奇阵,将敌人困于阵中,或用于自己脱身,或迫使敌人在阵中失血暴毙而亡。
眼下沧海要改的几点 一,流珠。 为了玩家费了九牛二虎之力好不容易叠出来的5爆紫微宫能作用于移动中的目标,新增行动迟缓效果,中流珠的目标行动迟缓35%,两层流珠行动迟缓70%。 (目前现状是无论打boss还是玩家,紫微宫刚出来目标移动或者滑步走开或者跳跃到天空,紫微宫即空) 二,轻功。 现状:如果选中的目标处于霸体时,无法将目标吊起,反而沧海自己下去砍几刀。(自杀式轻功,下面是个火坑也往里跳) 更改为——如果选中的目标霸体,无法将目标吊起,但自己也不落地,在空中挥刀几次,给予目标一定伤害。(总之就是自己不要下去) 三,行露决。 现状:当前环境行露决无合适的使用时机。副本基本始终处于满血,用不到。pvp中,当处于半血状态时一般都是被打的已经空真气了,这时候刚好能触发行露,但是空真气的一瞬间,也变得非常脆,往往是刚到触发条件就被打死了。 更改为——血量低于50%,自己终伤提升30%同时直接减少受到的伤害30%。 (平行服都知道给行露增加个减伤,难道经典服不配吗?,所以你别说你不知道行露的困境和问题) 沧海本身定位团辅,增伤秘籍就这两个,一个行露一个湛露,结果行露还没机会用。 四,惊潮宗派。 惊潮宗派已经落后很久了,从自定义武学以来,给技能加点的方式搭配武学,到现在都没动过,惊潮宗派的技能系数已经落后太多,武学点都用不完,武学点想点都没地方点。 五,关于烟雾,园有桃的这次技改。 目前沧海6爆已经非常普及了(无失传情况下),伤害上不去或者整体伤害偏低,除了以上我说的,给行露增加使用机会以外,还要考虑提升技能系数,而不是在烟雾和埋雷上做文章了。 沧海8个技能,7个都在为叠6爆服务,6爆打满,伤害依然追不上其他门派,那不就是该提升一下技能系数吗? 然而你却一直在埋雷数量和烟雾上做文章。初代策划对烟雾的设定就是为了让更多目标能挂上流珠,能让核心输出技能紫微宫能打出巨量伤害,你倒好,让烟雾生成园有桃,让园有桃去炸伤害,然而园有桃又是固定位置不动的,所以你就继续改,让他变成可以移动的。搞这么麻烦,走那么多步骤,累不累?况且这中间每多一个环节,对后续伤害影响就会偏离很大。 斗牛虚生烟雾——烟雾生雷——雷有弊端不能移动——所以又增加可以移动的雷——雷被引爆又生流珠——流珠又服务于紫微宫。 你这不是兜兜转转多了几道程序吗? 搞这么麻烦干嘛?伤害不够就是不够,尽可能减少环节,有些门派确实该调整或增加机制,有些门派也确实该增加技能基础系数。
好好好,这么改是吧? 本来更新要修复这条内容,心想着又有什么bug了,谁知,就是冲着沧海来的是吧。 今天一打论剑,天塌了! 沧海是曰了ch的先人了是吧?这么针对沧海。 6年了都是这样,你tm今天才想到这么修复?是修复还是特意针对的沧海? 沧海就一个斗牛墟可以追击敌人目标,防止被风筝,因为一被风筝,就紫微宫的释放距离和无目标也可以释放的狗屁机制,那不是更废了?空放紫微宫,鱼传舍跟不上释放目标,自己就步行一直去跟随目标挨打? ch,你是玩过游戏吗? 被和尚圈住,被太阴圈住,无视距离释放当然可以修复,这个可以理解,但你连技能都不让放?在有效距离,目标就在圈外站着,沧海被自创圈住,锁定目标施放技能,结果技能全空?打不到目标? 你修复无视距离释放技能的问题,怎么连在有效距离内释放技能也失效?这个圈是有空气墙吗?有个圈限制目标移动范围可以理解,你TM给圈弄个空气墙是什么意思?在圈里的人技能打不了外面的人,外面的人疯狂对圈内输出是吧? 这下好了是吧,本来沧海就脆的要死,没什么盾,减伤还是递减的,行露还不带减伤,天合不能用,结发也就打打副本用,就一个湛露焊死在秘籍位,论剑一个自创圈住沧海,然后沧海就活该被闷死在圈里反击不了? 尤其是那些长手门派,比如武当,太阴,大巫等等,放个自创或者圈圈住沧海,站在外面滚键盘几秒,你看哪个沧海能受的住? 以前还可以用斗牛墟去追击目标破圈,现在好了,放斗牛墟直接空技能,就像放在空气墙,其他7个技能哪个也都没无视距离释放啊?也就斗牛墟,但现在目标就在有效距离,斗牛墟也不能用?也出不了圈? 给你反应多少沧海的问题你tm 不管,就揪着已经玩了6年的沧海斗牛墟来改是吧? 那你说给沧海个圈,沧海就活该在圈里被闷死呗,像是给沧海个锅,在里面蒸熟? 好的PVP都是见招拆招,灵活PK,考验玩家对技能的应对反应能力,你这好,唯一一个破局围困的技能也给堵死,不让玩就直接删了沧海。 本身对沧海就非常歧视了,比如大巫的那个跟随目标转圈的技能,伽蓝那个转圈的技能,本体死亡后技能效果都还在,都还在给目标造成伤害,但是沧海的紫微宫就不行,哪怕你紫微宫刚转半圈,只要本体死亡,紫微宫立马消失。这些歧视你不改,就去改一个斗牛墟追击?并且还是在有效距离释放也不行?直接给其他门派的圈和自创圈弄了个空气墙出来? 如果能发语音,我能骂你三天。wishtoday!
ch进——沧海实战反馈。 沧海目前实战心得体会,仅代表个人观点。 1.加强腾珠也应该提高其他技能的伤害系数。不要一味的只加强紫微宫首领伤害这一个技能,其他技能像斗牛虚伐勾陈江有汜渔船舍等也要提高,不然转火和打小怪真打不动。 2.绝学效果,段心,还给沧海。 3.修改绝学在空中释放时不对地面目标生效的bug。 4.调回沧海轻功拉人距离,现在的轻功很难拉到人,还不能打断取消。 5.保留角色本体死亡后紫微宫的后续效果,目前是本体一死,紫微宫立马消失,而据我所知,某些门派是死了技能效果还在,还在造成伤害。 6.更改行露决,增加半血后减伤效果,给行露一个使用的时机。目前行露根本没有施放时机,半血后马上就被秒了,哪有使用的机会? 7.延长紫微宫对非霸体目标的缚足时间。每次紫微宫目标都跳着滑步躲开,紫微宫都打不上。或者给渔船舍增加缚足效果也行,把殷其雷的缚足加上,流珠每弹到一个人这个人就有缚足效果,方便打紫微宫。 8.沧海也应该有一个像样的盾吧,解控那个6万的小盾能干啥?看看其他门派某些门派都几十万的盾。 9.所有门派一视同仁,取消特技内置触发概率。不能因为门派不同,就内置给特技不同的触发概率。举个例子,同样的行云,同样的惊鸿,同样的先发,在不同门派身上触发的概率都不同。 10.如果枯荣还走炮台形式,那么炮台改为随身移动炮台。不要固定位置的阵地战。你可以让沧海枯荣成为持续输出类型,但也要保留爆发型的腾珠流。操作不好的玩枯荣,有操作的打腾珠,伤害上腾珠可以大于枯荣10%都可以接受,毕竟这10%是操作收益,是拿操作换来的,是卡空真气爆发换来的。 11.殷其雷——这个技能我从2.0就开始说,到现在不仅没有优化,反而还削弱了技能效果。首先技能动作犹如小孩子慢动作的丢沙包,慵懒无力,慢吞吞,技能前后摇贼长。其次,这个技能设定的意义是什么?描述的是缚足,同时靠近敌人给目标传递一个定时炸弹,关键这个炸弹3秒后才爆炸,在实战中自己都不知道能不能活到3秒后。再者,如果没有靠近敌人把它传递给目标,那么就会炸自己把自己击飞?WHAT?浓脑子瓦特掉啦,怎么现实版走火入魔呗,还这是全门派唯一一个对自己惩罚的技能吧? 12.不要遗忘惊潮,不要遗忘惊潮。
来吧!进锅!沧海技改预测20240327 【以下内容均为个人观点】熟悉目前现状的可以直接跳过,往下拉到预测篇 说技改前,先说下目前沧海的现状。 第一:枯荣出来以后,腾珠宗派已经被摒弃了。因为从副本伤害上来看,现状的枯荣要比腾珠高出25%以上。 第二:枯荣的伤害大部分来源于召唤物和地雷,位置太固定,机动性差,打个多动症BOSS,需要一直不断的调整炮台位置,很多时候刚放好,BOSS又被拉跑了。伤害打不出 第三:因为炮台伤害是线性提升的,所以转火和重新放置炮台就需要从最低的伤害开始起步,逐步提高,但由于BOSS位置移动,超出地雷或炮台范围,重新放置炮台,技能增益就重置了,需要从头开始。所以伤害堆不起来。 第四:枯荣操作门槛较低,不停的滚按键即可,所以手会特别累。而腾珠可以连招一套再休息一下手等待下一波爆发。 第五:枯荣技能前后摇太长,无论是放置炮台,还是殷其雷,动作缓慢绵长。没有很好的打击感。尤其殷其雷,像丢沙包一样,这个技能其实挺鸡肋的,但技能配置又不得不激活。 --------------------------------------------------- 腾珠的优点:瞬间爆发,机动性强,灵活性强,输出有节奏,有技能连招,需要一定的操作。 缺点:几乎没什么缺点,非要说一个缺点就是就是可能需要一定的操作打5爆。但这也是魅力之处,打出5爆有成就感。 --------------------------------------------------- 枯荣的优点:操作门槛低,伤害比腾珠高。其他没了。 但是缺点一大堆,如,伤害起来的慢,机动性差,灵活性差,伤害过于依赖召唤物,没有输出节奏,需要不断的放炮台调整输出位置,转火能力差,技能前后摇时间长等等。 --------------------------------------------------- 所以,回到技改的文字说明上。 先说这个,因为估计4月份他会先调整这个。预计会做出以下调整: 第一步、提高腾珠紫微宫的伤害上限,就是打满5爆的情况下,伤害比原来要有所提升。让沧海玩家继续回归腾珠,玩腾珠宗派。 第二步,对5爆的稳定性进行完善。就是说,后续降低打出5爆的操作难度,只要连续按几个技能就可以打出5爆,这样每个沧海的伤害对比,都是基于5爆的伤害对比,伤害更加稳定。但这一步估计要等大巫出来以后的技改时才会调整了。 ---------------------------------------------------------———————————————————————————— 【预测篇】 再说枯荣调整注意!!!,要把枯荣调整为偏向远程输出、擅长攻坚移动目标的输出流派,那就是说,可能会摒弃目前枯荣的战斗打法。 即取消星盘的固定位置设定,减少园有桃的伤害设定,把沧海变成一个远程法师类,大胆预测一下。 【何人斯】生成一个星盘不再固定在某个地方,而是围绕在大头身边,星盘护体,减伤,并跟随自己移动攻击不同的目标。每次攻击的目标都会附加一层心魔,需要雨无正或式微引爆。远程释放攻击。适合移动目标攻坚 【式微】扩大释放范围,清空引爆范围内所有目标体内心魔,并加速星盘的攻击频率,(紫微宫是清流珠,式微是清空心魔),层数越高,伤害越高,范围内所有带心魔的目标都会被引爆,每个目标层数不同,造成的伤害也不同。远程释放,适合移动目标攻坚。 【殷其雷】重做殷其雷技能。重做为:对前方至多5名敌人目标释放,锁困敌人驻足1秒并为其一次性附加N层心魔,并将自己向身后弹射出去一段距离(跟敌人拉开一段距离,武当是把目标推开,沧海是目标不动自己弹开,)近战拉开身位,降低对近身战的依赖。 【鱼传舍】 在原基础上增加效果:复制当前目标身上的心魔层数弹到场地其他目标身上(最多5人)。方便转火啊,比如正打BOSS呢,让转火打其他的小兵,这样复制一下当前BOSS身上的层数弹到小兵身上继续叠层数,可以直接转火而不用从头叠心魔层数。便于转火和继承增益效果 这样,既降低了对近战刀技能和园有桃的阵地战、近身战的依赖,也让沧海成为一个偏远程、擅长攻坚移动目标的输出流派。 这样,一套技能中,除了伐勾陈、埋雷、殷其雷,其他都是远程。技能顺序举例如下: 1、何人斯(周身环绕,减伤) 2、平A(激活攻击) 3、江有汜(增伤) 4、雨无正(降低BOSS内外防,清空单个目标身上心魔) 5、伐勾陈(突进打伤害) 6、埋雷(炸伤害) 7、殷其雷(把自己弹开远离BOSS,并一次性附加多层心魔) 8、鱼传舍(把目标身上层数复制并弹到其他目标身上,便于转火),将单体攻击裂变成群体攻击,或者便于转火。 9、式微(远距离引爆并清空所有目标心魔) 整套技能只需要突进埋个雷就又拉开距离攻击了。这样,一个偏远程的、稳定持续性输出,善攻坚移动目标的枯荣沧就诞生了。 ————————————————————————————————————
一张图看懂沧海技改 一、腾珠由于增加了2个强化节点,目前描述和效果未知,不做研究。图中腾珠输出曲线(灰线)仅做参考,仅为展示腾珠的输出节奏,以及腾珠目前跟枯荣的个人认知伤害差距。就看技改后腾珠伤害能否追赶上枯荣了。 腾珠属于间断性爆发型,而枯荣属于爬升伤害型。 二、枯荣何人斯技能CD改为4秒,这大大增加了炮台的灵活性,如果BOSS脱离攻击范围,可以随时在BOSS附近再更换一个,毕竟4秒就CD一个。炮台灵活性更高。 三、何人斯-飘风每层伤害由增加5%最高15层,调整为15%,最高5层,如图所示(橙线),可以更加快速的把伤害BUFF叠出来,达到最高输出状态。这样转火目标后也不会有很长时间的伤害爬升期,便于转火目标。 技改后,(橙线)只需5-6秒就叠满buff进入最高输出状态了。而现在(蓝线)需要用14秒左右才能叠满15层进入最高输出状态,所以才会转火目标后伤害丢失严重。虽然技改后压缩了伤害造成时间,但是需要注意的是,由于何人斯整体技能系数砍了15%,所以,技改后的巅峰输出状态低于原来的巅峰输出状态。更快速的进入高伤害阶段,但高伤害阶段稍低于技改前,攻击BOSS时间越长,总伤害差距越大。(注:流珠目标受到伤害增加10%未生效的BUG修复已计算内) 最后,可以从图中看出沧海枯荣和腾珠的两种不同输出方式,枯荣是平缓爬升累积型输出,而腾珠是间断性爆发型输出。但我还是更喜欢搓盘子打小爆发。 所以,ch,能不能让腾珠追平枯荣?我想玩沧海的都喜欢搓出5爆带来的成就感。另外吐槽一句,这游戏的PVP真的不管了吗?就摆烂了是呗? 什么?你说这么多年648从来没涨价还是648?你让我反思一下自己的问题?让我反思一下自己这么多年有没有氪金?有没有开匣子?有没有认真的研究PVP技能打法?你让我多找找自己的原因?让我打不过就加入?
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