红茶派
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[游戏推荐]整理了一下玩过的游戏 之前的推荐帖格式有些乱,所以就整理了以后开个新帖,旧帖就不再更新了。 这里不光是我正在追的游戏,也包括已经完结的游戏,和一部分我不是很喜欢但是认为质量过硬的游戏。 资源我就不分享了。
不可饶恕(No Mercy)最近上Steam闹的有些大 貌似销量也不错,连一些大主播都开始注意到了
难得啊,阿尔特弥斯更新了 更新日志: v0.6 版本更新 新渲染素材 - 4692 新增歌曲 - 64 新增音效 - 63 新增动画 - 12 修复了上一个版本中的若干小问题 修正了上一个版本中的拼写错误
问下,欲望之影的勒索线是NTR吗? 这条线里玩家扮演的是男主吗?不是的话和男女主分别是什么关系?
Race of Life(飞驰人生)的赛车挂挡小游戏是个什么判定规则? 仪表盘上的N档时对应的哪个挡位?我看只有1、2、3、4、5和R档。 我每次都是箭头变绿了再挂挡,咋最后还是输了?第一次赛车是必输的吗?
问下,暴君是强制NTR或者分享向的游戏吗?
大战场现在是不是又改匹配算法了? 最近打钢铁洪流基本都是一局必胜跟一局必败,而且分数都是碾压性质的(败方分数不到胜方一半)。 一局时间都不到10分钟就结束了。
话说当初如果策划选择把全境封锁和战地缝一起是否比缝塔科夫更好? 单机模式玩家刷装备(主要枪械配件和皮肤)也方便拉日活,就不用整SBMM和elo来招骂了。 单机里刷的装备可以用到其他模式,然后加强爆炸物的溅射伤害。这样新人拿白板枪对枪打不过老人(老人更爽捞),但是可以靠爆炸物或者载具(增加载具弱点部位受击伤害)来制衡老人。 想搞搜打撤,全境封锁那个吃鸡模式貌似也更贴近策划现在这个打打撤逻辑。
不中途加入战局的选项啥时候才能加进去啊? 我开着军功倍增卡,还给我一直匹残局是闹哪样啊?
大战场是不是又调匹配算法了? 前两天挺低压挺舒服的。 刚才打了两把又开始露头死和到处都是枪线了。
刀锋地图B2在哪儿啊? 这地图设计的比贯穿还恶心。
对于你洲美工的责难,很多人明显冲错了方向。 你冲什么无孩爱猫女一来对他们造不成实际伤害,二来你也难以拿出真凭实据,基本就是在输出情绪。 实际你洲美工最大的问题压根就不是啥加私货,而是严重的产能不足。洲到现在S3算上麦晓雯红皮也才出了六个人物皮肤,这搁隔壁CODM,人一个赛季出的人物皮肤就不止6个。而且论品质除了红狼略高外,基本都是隔壁通行证里半白送的紫皮水平。
[游戏推荐]我目前在追的游戏,不定期更新 主要是介绍下自己在玩且未完结的游戏; 我这里就不分享资源了; 提到优缺点仅是我个人的喜好观点,不代表实际好坏。
问下,移动端里IOS系统和安卓系统的数据通用吗?
盾哥的盾在大战场里防不防各种爆炸物、燃烧弹和骇爪的飞刀? 有没有内测大佬给说说?
大战场匹配模式是不是改匹配算法了? 统帅和真人比例明显有上升。 刷枪皮明显没以前舒服了。
服务器是不是炸了?打人半天不跳伤害。 手机端登录也明显比之前慢。
策划是不是又暗改战场匹配算法了? 怎么今天不开排位和排位一样高压?各种露头就被秒。
洲如果选的是把吃鸡而不是塔科夫,和战地缝一起会不会更好一些? 然后PVE模式再缝个收获日或者求生之路
M250的脚架效果可以和伸缩脚架握把叠加吗?
现在大战场匹配和排位还是一个池子吗? 我拿了统帅牌子以后就关了排位,匹配肯定是各段位混排,但是强度明显降下来了(排位攻防A打到D或者E顶天40个头,匹配B点打完基本都有近40个头),这看着也不像是匹配排位一个匹配池的样子。 现在匹配到底是个什么原则?
对于大战场强度的争议,感觉最根治的办法就是加大量人机 攻防(这也是强度相关争议最多的模式)里一局单一方的总击杀数也就是500至600人。如果混排的话,第一名一般是70个击杀以上,二三名是50至70个头,第四至第八名是30至50个头。基本上前八名就包揽了60%至80%的击杀数。剩下的人和人机一起去分剩下的击杀数,平均下来一个人也就不到20个头。中低段玩家能维持个1.0kd都很难,这游戏体验能好才怪。 搞SBMM,Pro哥又不爽。 所以就是该给人机单独设计外观,去掉技能,大幅增加数量(至少和玩家比例1:1以上)只起一个人海填兵线的作用。击杀以后也算击杀数,但是不扣进攻方人力。
既然很多人不喜欢SBMM,那不如增加人机数量吧? 把人机和真人的比例调到1:1。 如果给人机单独设计外观、技能(也可以限定无技能),且在攻防模式不消耗攻方人力(但是击杀后算击杀数)的话,人机数量可以更多,比如每一方真人24,人机32甚至更多。
大战场这排位匹配是咋计算的?为啥一到校官强度直接断崖式提升? 之前能稳定一局4、50个人头,偶尔6、70个。到了校官杀30个都费劲。直接经常见面就被秒。
对于攻防模式攻方普遍坐牢体验的一点想法与建议。 看到很多人抱怨攻方体验赤石,我个人感觉还是因为游戏机制设计里攻方攻坚能力严重不足: 子弹无法穿任何掩体,缺乏场景破坏元素,头皮位架枪,导致除非攻方平均段位高防守方一头,否则正面对枪极难压制住守方。所以攻方破点基本只能靠绕后速推。如果是新图大家不熟还好说,在老图里大家对于能绕后的路线基本都清楚,导致现在绕后成功率大减。最后就只能大家正面对枪绞肉,最后自然就是攻方各种坐牢赤石。 所以能不能加强下爆炸物的溅射伤害和杀伤范围,这样至少攻方可以集中爆炸物进行正面突破。
聚变.脑机风云是什么活动?
问下,大战场活动给的三角币是兑换什么东西用的?
突击车的20mm高炮的伤害未来还会改吗? 9级才能解锁,但是那个伤害太感人了。
关于烟雾弹和烟雾技能,这么改会不会好些? 爆炸物灭烟因为听说烟雾是贴图所以做不了。 那这么改行不行: 增加各种烟雾弹投掷的前摇动作长度; 增加支援兵弹药箱补给弹药的CD时间,固定补给点的补给CD不变; 减少两个支援兵的烟雾弹数量为1颗; 弹药包不能恢复投掷物,只能补充子弹; 减小蛊的毒烟范围,最好是把毒烟释放装置改成类似于老黑声波陷阱一样的需要放置,且可以被破坏的装置; 蜂医的烟雾无人机改成和声波无人机、闪光无人机和巡飞弹一样可以被打掉的设计; EMP、数码飞刀应该是可以在一定范围内干扰/破坏流萤蜂群。
手机端键位设置页面,能不能显示下键位名称? 三角洲键位本来就多,好多键位的图标意义不明。而且即使进了人机局有些键位也不会第一时间显示出来,这设置键位经常设置得不明所以。
新镜子的计算水平提前量功能在大战场里有效吗?
PKM脚架好像有个bug M249脚架打开/收起时武器栏图标会变,但是PKM的不会导致很多时候搞不清楚自己开脚架。
两个新镜子使用效果咋样? 有人用了吗?
坦克钢针和机枪脚架修了吗? 有玩了的给说下效果咋样?
未来能不能给机枪加个穿甲弹的配件? 现在大战场里机枪定位比较尴尬,伤害和射程对步枪都没有明显优势,也没有压制效果,机动力和开镜速度差步枪一大截,弹容量也不比步枪多多少。再加上地图本身就小,也没啥缓冲地带让机枪去架起来打。 所以能否加个穿甲弹的配件,收益是能穿透塑泥掩体、沙袋、土墙之类可以被车辆撞碎的掩体,以及像是临界点那俩黄帐篷那样看起来明显不应该防弹的遮挡物,负面效果是会一定程度减少机枪射速。
emp炸弹和数码匕首能瘫痪或摧毁地雷吗?
下个赛季步/机枪的脚架会有改动吗? 比如自动收/放?
大战场干员系统做成通过战场支援召唤出来的会不会比现在更好些? 一直被诟病的干员系统如果做成类似战地星战那样召唤出来的英雄人物会不会比现在这样更好平衡? 也就是说,玩家一开始以普通步兵(类似战地三、四的配置)进入战场,攒够积分以后可以召唤干员上身(战场支援的一种),干员被击毙或者召唤时间结束后恢复普通步兵重新部署。 这样应该可以避免干员技能平衡方面的麻烦,步战职业配装也不必受限(至少投掷物可以随便带),也不妨碍卖干员皮肤。
大战场干员系统做成通过战场支援召唤出来的会不会比现在更好些? 一直被诟病的干员系统如果做成类似战地星战那样召唤出来的英雄人物会不会比现在这样更好平衡? 也就是说,玩家一开始以普通步兵(类似战地三、四的配置)进入战场,攒够积分以后可以召唤干员上身(战场支援的一种),干员被击毙或者召唤时间结束后恢复普通步兵重新部署。 这样应该可以避免干员技能平衡方面的麻烦,步战职业配装也不必受限(至少投掷物可以随便带),也不妨碍卖干员皮肤。
对于大战场来说,与其增加反载具手段不如增加干扰载具的手段 现在还能增加的反载具手段无非遥控炸弹和地雷。 地雷感觉没戏,占领还好说,攻防模式里行进路线过于单一。加了地雷的话,攻守双方的平衡会很难做。至于遥控炸弹,就得看爆炸威力和杀伤范围怎么平衡了,要不然估计就遍地自爆车了。 建议是增加步兵干扰载具(主要是视线)的手段,比如突击的榴弹炮可以选择带烟雾弹,或者露娜的电击箭可以让载具的视野出现较为剧烈的闪屏。
未来阵地战支援会不会有AC130炮艇机?
手机端的地载键位能否同时设置出摇杆和方向键? 摇杆对于狭窄路口挪车和伸缩炮场景比较不方便,而方向键又不方便移动中射击,所以设置键位时能不能同时拥有这两套键位?
大战场模式里的人机其实单独做一个序列更好 占领模式还好,顶多就是行为滑稽。 攻防里人机也算攻方人头,这个就太坑了。 就应该人机和玩家分开,被击杀有得分但是不掉攻方人头,限制兵种(只能是突击和工程),特殊外观。
大战场这匹配改成不分段位混编了以后,咋感觉更高压了? 之前同段位打同段位也基本能打的有来有回的。现在这匹配机制下,经常是A点都打得费死劲。而且最近半局加入的情况远比之前多,而且多数加入的是大逆风局。
大战场里面的步兵输送车的信标为啥非得默认车头部署? 这部署完了信标还得倒车,要不然一撞就碎。按住了是能自己选位置,但是手机端本来就不好操作。 就不能改成默认车尾部署,或者己方车辆撞信标无伤害吗?
大战场与其做局内改枪,不如局内改附属道具 枪械配件那么多,搁战局改个枪花十分钟也不合理。 但是局内改筒子之类附属道具就很有意义了,比如工程的筒子换弹药(高爆或者破甲),或者侦查的目标指示器(锁载具或者穿烟群体标记步兵)。
最近大战场这匹配是不是又改了? 怎么经常是半途加入的(个人感觉每十把至少有六、七局是)?而且居然还能有都打到尾声了还拉壮丁的情况,刚部署完就结束了。最恶心的是半途加入的战局还基本都是大逆风局(进攻方人力掉到100以下连A点都没打进去,或者防守方失地失到C、D点了都没把进攻方人力打到250以下)。 关了排位依旧是这样。
感觉与其删档不如增加消费哈夫币的手段 比如可以在大战场模式里另外加入用哈夫币购买的战场支援。 可以使用条件做出限制:比如需要占领特定据点并确保己方在该据点的占领点数不被清零才能召唤支援;限制每次战局可以代入的哈夫币金额等。 想到的可购买战场支援手段:特殊步兵套装(无赖战士、狙击榴等),购买其他兵种的枪械(比如蜂医架PKM,但是被击杀以后需要重新召唤)。
统帅称号拿到以后为啥在战局入场时显示不出来? 是自己看不到只有队友能看到吗? 规定的统帅以后再打五局是从哪一局开始算的?我打上统帅那一局之后又打了四局,系统就提示我获得了称号。但是装备上以后进场时并没有显示在兵牌上。
策划的排位是什么逻辑? 统帅局攻方我一直往前铺信标扔闪然后第十名居然要扣我24分?你排位才给多少奖励就这么恶心人?
最近大战场里半路加入战局的情况是不是增多了? 之前绝大多数都是从头开始或者即是半道加入也是刚开局没多久的状态。现在半数以上都是半道加入的,而且还经常是都打到尾声了,里面还不少是逆风局(人力打到100以下还没拿下A点,让人几乎满状态推到C/D点,诸如此类)。 PS:手机端
突发奇想,粥如果当初是把战地和收获日缝起来会不会比现在更好? 可以把打劫换成在中立城市抢夺/窃取情报或者破坏重要设施
手游端大战场里怎么标记敌人? 我看视频里PC端里是可以的。
闪击战模式一局能给多少分? 有人打过了吗?
这把匹配改回去以后咋感觉基本都是一边倒的局? 不是我碾对面的,就是对面速推我这边的。
排位分算法改成这样会不会更合理些? 把人头、救人、反载、占点、支援(修车、弹药、信标等)分别排名,有一项排名进前十就不扣排位分,有一项排名上第一名加10-15分,第二三名及之后的名次以此类推。
未来筒子能不能选弹种? 比如AP反载具,HE反步兵或者拆墙
对于枪法平庸的玩家,工程有没有什么方便的得分打法? 不要乱插信标和利用bug之类的邪法。
把排位分计算改成按小队总分排名来计算是否可行? 就是排名不再是按个人得分而是按小队总得分来排,然后排位分也根据每局玩家小队所处名次来计算。
话说,洲的剧情能否借鉴下GW的搞法? 即是依据大战场攻防战双方胜率来写背景剧情?
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