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突发奇想:我对法师、巫师和邪术师的自创设定 (注:配图与文章内容无关。) Wizard=法师、男Sorcerer+女Sorcerss=巫师、Warlock=术士 最近感觉「邪术师」名字里带个「邪」字有可能会误导小夥伴们认为Warlock都是坏人,於是尝试使用「术士」一词。 1:谁可使用法力? 巫师:只有少部分的人能使用法力。 法师:每个人都有使用法力的潜能,但是会使出法力效果的人只为少数。 术士:与某个强大存在签订过契约的人可以使用法力。 2:法力之来源何? 巫师:先天性能力 法师:后天性能力 术士:后天性能力 3:法力之取得方式何? 巫师:因为偶然或意外事故使自身潜能觉醒而「得到」能力。 法师:可经由后天的学习来开发。 术士:由某个强大存在的授予而获得。 4:如何强化法力? 巫师:无法强化,已有天赋一旦开发则无法进一步提升,不过也可能存在已有但未知的天赋。 法师:由训练可以学习到新的法术或强化已习得的法术。 术士:追加契约条款来强化现有能力或习得新能力,当然这也意味著支付更高的代价。 5:如何复得使用法力时被消耗之能量? 巫师:无法补充的消耗品,当能量彻底耗尽时即永远无法再次施法。 法师:可经由饮食、充份休息与睡眠进行自主补充。 术士:每个周期循环内有固定的能量配额,只在周期循环点自动补充,其他时段无法补充。 瞎编有理,YY无罪。大家有什麼想要补充的没?
翻译讨论:德鲁伊典范之道 Guardian of the Living Gate 《PHB2》中有一个德鲁伊典范之道,名字叫做「Guardian of the Living Gate」,字面意思是「活人大门的守卫者」,果园子翻译为「界门卫士」。但是我认为这个译法欠妥,没有说清楚这个「界门」是什麼界门,它也有可能是天界之门、冥界之门、星界之门、元素界之门、妖精界之门……总之通向每个位面的大门都可以叫做「界门」。於是在此暂时提出一个新译名:「生界卫门」。我在「界」字的前面加上了一个「生」字用来指代这是个什麼界的门,因为「Living」既然是指「活著的;活人的;有生命的」,那麼自然也就是指的凡人生活的世界。为什麼又不是「活」字呢?因为一是「活」字仅仅体现了「鲜活的;活蹦乱跳的」这层意思,没有著重体现「生命」这一点,二是「活门」很容易让人理解为「活动的门」、「活板门」、「激活启用的门」。为了语言的简洁,我又将「大门的守卫者」简化为「卫门」。严格来讲,「卫门」其实应该是一个动词,而不是名词,指守卫大门的动作,但是若是按正常语法译成名词「门卫」,又容易让人联想到保安,产生歧义。所以就觉得「卫门」这个词似乎好一点,但是「生界卫门」听起来又容易让人联想到日本的人名,感觉还是欠妥。我曾考虑了「门守」这个词。「守」字取自中国古代的官职「太守」,是朝廷的律令制度下镇守边界郡县的地方长官,也比较符合这个典范之道「专司镇守异域大门之职」的身份。后来我又想过在「卫门」二字后加上「者」字变成名词「卫门者」,意指进行守卫大门这个动作的人,但犹豫再三,还是觉得略显罗嗦,不怎麼顺口好听。目前暂时「生界」是固定的,唯一需斟酌推敲的就是后面的部分:「卫门」、「门守」、「卫门者」。欢迎大家在楼下发表自己的看法。
关於5.4的一些感想。 1. 现在的兽人玩家角色打小吼,其实感觉跟当年的血精灵玩家角色打凯王子是一个性质。都是暴雪决定了要黑谁,你就不得不硬着头皮去打。你不打?可以,凤凰坐骑跟你说Bye-Bye!就拿本人所在的五区金服来说,部落那边又不是没“王党”公会,口口声声说“永远不打风暴要塞”,最后还不是跑去刷凤凰?So,暴雪让咱打谁,咱就得打谁,懂?你要讲“正义”和“选择”?暴雪啥时候给过玩家有选择权吗?暴雪说啥是“正义”,那就是“正义”。指定了boss你不打那就别想通关,也别想要装备和坐骑。 2. 若要问什麼是“真正的部落”,“真正的部落”不是任何的NPC,而是游戏里作为实体的这麼一群“部落玩家角色”。不管剧情上如何变动,他们都始终是一个统一而团结的群体,与他们的敌人——“联盟玩家角色”作战。既然如此,管他那麼多干嘛?部落要谁当政还不都一样!这会影响“部落玩家角色”杀“联盟玩家角色”吗?这会影响游戏中的PVP吗?不影响!So,那些扯什麼“正统部落”的都是吃饱了撑的。 3. 致某些拿祝塔兰和小吼的对白来说事儿的人,其实你们也一样是在杞人忧天。难道你们看不出来吗?不用管他说些啥,归根结底打总结,核心意思就只有一个:嘲讽和煽动玩家去打“围攻奥格瑞玛”这个团队地城副本。不信你可以仔细去揣摩他们的每一句话,祝胖子的台词都是在暗示“小吼很邪恶,英雄们快去打呀!”,小吼的台词都是在暗示“我很欠扁,快来揍我!”为什麼要这样设计?还不都是为了让亚洲玩家上线去烧点卡,欧美玩家上线去增加人气活跃度(人家是月卡,不存在“烧点卡”一说)嘛。
一个PVE的硬伤,是导致WOW衰亡的众多因素之一 开始之前,我们要排除利用BUG等不正常情况。 虽然在国服,有BUG不用才是不正常…… 接下来进入正题。 道理很简单…… 每个BOSS的打法, 其实都有一个设计好的“标准答案”。 每一个BOSS, 若不事先看好攻略, 不熟悉BOSS技能, 以及某种固定的打法套路, 就算是灭一万年你也依旧过不了。 而一旦掌握了“标准答案”, 只要装备基础达标, 农BOSS那都是轻车熟路,按部就班, 一切都是程式化运作。 然后大家又没兴趣了, 只等著暴雪再度开新版本。 而每一个新的BOSS,技能都与上一个截然不同。 之前在上一个BOSS中积累的经验与技巧, 在新的BOSS中完全等同废物。 如此,你就得从头重新学习新BOSS的攻略, 这就进入又一个新的轮回…… 於是问题就来了: 熟悉BOSS技能,你能过; 不熟BOSS技能,过不了。 这就导致了攻略这种东西的不可或缺, 所以暴雪才会用一个《地下城手册》, 将“攻略”内置到游戏中。 即便如此,对未打过或不会打的人来说, 也依然摸不清头脑,不知道哪是哪。 其缺乏一个循序渐进的过程, 缺乏一个可以让人在实战中摸索的过程, 缺乏一个让人临场应变的机会。 缺乏能让人根据既有经验能举一反三的机会。 而这种不停轮回的“全新学习”, 对於掌握BOSS的技能应对策略, 不是通过游戏内的前置剧情任务来提醒, 不是通过游戏内的日常任务练习与熟悉, 而是必须通过游戏外阅读攻略的方式完成, 由那些打过的、会打的老玩家, 去教授未打过也不会打的新玩家。 这里就先按下不说老玩家对新玩家的不耐烦, 以及新玩家因老玩家傲慢态度产生的怨气了。 故此,这麼一个PVE的硬伤, 成为了导致了WOW衰亡的众多因素之一。 接下来说说我的建议。 其实也很简单…… 将不同BOSS的不同技能, 按其作用和性质,进行归类, 使之都有规律可循。 并且,以往对付同类型技能的经验技巧, 在应对新技能时,可以起到作用和助力, 而不是一换BOSS,旧有经验就完全作废。 就是这样。
[讨论]:有关交涉和唬骗等技能在PVP中的实际运用 (注:默认情况下以4E为基础参与讨论,若以3R或其他版本为基础,请注明) PVE里还好办,就是和DM的NPC互动,DM也可以根据情况随意处理。 但是遇到PVP了怎麼办?这种涉及到主观意愿的东西,还真不好办啊, 它不像隐匿VS侦察那样明显,看到就是看到,没看到就是没看到。 例子一:PC甲试图以交涉技能说服PC乙为其提供帮助。 这应该算是对抗检定吗? 如果是,对抗什麼?意志吗?如果不是,DC如何界定? 现在PC乙因某些考虑,主观意愿上已明确要帮或是不帮, 若检定结果与之相违,仍需强制遵守检定结果吗? 例子二:PC甲试图以唬骗技能对PC乙撒个谎,并让其相信他。 同样,这应该算对抗检定吗?如果是,对抗洞察吗? 特别是在游戏外,玩家乙已知道玩家甲是在撒谎,这是玩家信息。 游戏内,玩家乙应当将这个表现在PC乙身上吗? 如果不这麼做,会算是超游戏思维和OOC吗? 如果PC甲检定成功,PC乙应当强制装作相信他吗? 在实际跑团中,玩家和DM应该如何处理上述这些问题? 接下来是说一下我自己的解决方案,希望能抛砖引玉。 交涉无需检定。 如果PC乙本就同意,那麼判断为必定成功; 如果PC乙本就拒绝,那麼判断为必定失败。 如果PC乙在犹豫中,则通过角色扮演解决。 唬骗则是将真实情况通过写小纸条的方式,悄悄告诉DM。 接著PC甲将谎言告诉PC乙,DM暂时不要予以揭穿。 然后PC甲进行掷骰,但不要告诉PC乙这是个唬骗检定。 DM将PC甲的检定结果和PC乙的被动洞察对抗,得出结果。 如果胜出,则DM公开告诉PC乙真相,揭穿他的谎言。 如果失败,则DM保持沉默。 此时PC乙如果产生疑虑,有权提出主动进行二度洞察检定。 对抗之前的唬骗检定结果,若胜出,则DM告知真相,反之则继续沉默。 不知道大家觉得我这个解决方案如何?
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