一片紫色海洋
lucrativemal
关注数: 18
粉丝数: 61
发帖数: 7,682
关注贴吧数: 159
气候拓展mod发布 这个mod基于柯本气候分类法,对全球所有地点进行了气候细化。 我手动把所有目前游戏中涉及气候的事件、建筑、疾病都修改了以适配。 除了main_menu\\gfx\\map\\city_data.txt文件我不知道怎么改才好,(这个不影响游戏实际内容) 还有图标我不知道怎么做才好看,别的我都手动改过了,应该可以适配所有原版事件,如果你发现了原版涉及气候的事件我没有改的,欢迎补充。 全部地区我耗费了一周时间制作,查地图和资料,把各大城市的wiki都看了一遍,在notepad手搓人快晕了 所有气候的修正,如人口容量等等我也调整了。例如Cfb与CFa气候将提供+200%的人口容量。热带雨林热带季风热带草原对角色寿命影响也修改了。连续做了好几天终于做完了
平行思潮的设计,略微做一做就比现在eu5目前思潮有意思 欧洲和基督教文化圈用现在的时代思潮 传统时代的唯贤主义可以改成别的在欧洲发源的某思潮 传统时代pregame-1342 封建主义 律法主义 X 文艺复兴时代1342-1437 银行系统 文艺复兴 职业军队 地理大发现时代1437-1537 新世界 枪刺与射击 印刷机 宗教改革时代1537-1637 认信主义 炮兵应用 全球贸易 专制主义时代1637-1737 工场生产 科学革命 军事革命 大革命时代1737-1837 启蒙运动 工业革命 全民征召 东亚文化圈 礼治复兴时代/天命重塑时代1342-1437 一些可能的思潮 礼乐重塑 白银流通 理学 卫所武士 海陆竞合时代/远洋开拓时代1437-1537 远洋朝贡 火铳东来 书院刻印 募兵革新 国家整合时代/帝国改革时代1537-1637 一条鞭法 阳明心学 城塞攻防 西学东渐 没想好名字时代/盛世时代 1637-1737 摊丁入亩 手工业迭代 考据学 军制改革 变革时代/经世致用时代 1737-1837 贸易口岸 别的想不出来,感觉后期时代思潮可以共享了 穆斯林文化圈 1342-1437后蒙古时代/商贸复兴时代 伊儿汗的遗产 军事奴隶 苏菲教团 伊斯兰票据 学术复兴 1437-1537 帝国崛起时代/扩张时代 印度洋贸易 亲兵禁卫军 帝国火药 三方君主 皇家工坊 1537-1637律法时代/教派冲突时代 香料垄断 法典与律法改革 咖啡社会 巨舰 1637-1737想不出名字时代 提马尔改革 圣城守护 天文观测 底万集权 1737-1837想不出 总督 乌莱玛共识 想不出了还是共用吧 南亚东南亚文化圈 1342-1437古国余晖时代/信仰革新时代 港市国家 印度化王权 战象 虔诚运动 1437-1537香料航道/香料竞逐时代 香料垄断 伊斯兰苏丹 港口要塞 德干火药 1537-1637帝国/王朝整合时代 曼萨布达尔 军事化宗教 纺织革命 1637-1737不知道时代 马拉塔突袭 米拉斯达尔 区域科学 采邑商品化 梵语学术复兴 1737-1837 种姓改革 海军私掠 王公联盟 柴明达尔
气候拓展mod 这个mod主要基于柯本气候分类法,对游戏内的气候进行细化和拓展,同时参考了贝尔格气候分类法和周淑珍气候分类法。 因为现有气候分类资料有的基于0°C等温线,有的则基于3°C等温线,所以本mod融合了这两类资料。 气候的颜色也使用国际通用的柯本气候分类法中的rgb颜色,除了苔原气候因为可见性的关系我略微修改了颜色。 各种气候的效果我还没有具体设定,之后会逐步更新。 因为工作量非常大,我目前只完成了西欧地区的气候拓展,之后会逐步更新,如果你想帮助我,请打开mod文件夹中的in_game\common\climates\00_default.txt 查看我划分的气候类型,然后在in_game\map_data\location_templates.txt 中更改气候,你可以在下方的讨论帖中以region为单位发送更改后的代码,或者直接加QQ群,发到群里。我会把你列为mod贡献者和制作者。 另外,因为游戏中许多事件、建筑、局势中都有涉及气候的触发器,如果一个一个去修改的话工作量会非常大,而且也会让mod的兼容性变差,希望有人能够告诉我如果以其他简单的形式实现原版触发器与拓展之后的气候的适配,我也会把你列为mod的贡献者和制作者。 目前支持英文(AI翻译的描述)和中文,如果你想要其他语言请发送yml文件 QQ讨论群:970676762
p社之后版本更新中eu5可能细化的地点推测 如果大家追过eu5的开发日志,就应该记得,当初p社说过,他们将让任何地点相邻的地点之间大小差距不超过三倍。 同时在9月8号的地图反馈开发日志中,p三个展示了一部分地区的返工成果,并开诚布公地指出“许多地方他们没有足够的能力重制,因为他们将资源分配给发售所需的1.0版本,所以只能投入有限的资源返工地图” 现在eu5已经发售了,如果你打开debug模式,会发现下方最后一个按钮是只有debug模式才可开启的地图样式,其中第一个为地块大小地图模式,可以看到大部分地点都是绿色,而小部分地区为黄绿相间和黄色,若黄色为a,黄绿相间为b,则b为比a大3倍以上的地。注意到马达加斯加有一块粉色,疑似地点“贝岛”所占大小过小导致,贝岛只有75大小远小于周边可通行地块。如果p社今后要完善地图,满足自己所说所有地点都不会超过相邻地点的3倍,那么这些区域就是今后将会细化的地点
eu5,启动! 还得解压
淘宝上六七十块的说是steam的eu5的cdk是真的吗? rt
盘点地区ui上的图片,不同的图片权重以及自制地区背景图的方法 自制澳洲中西部图片镇楼
饶野仙踪:假如华人润澳洲|细化与环境改造的澳大利亚架空mod 原设定知乎专栏“VIC3MOD-崖山之后”http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.zhihu.com%2Fcolumn%2Fc_1860052726420996096&urlrefer=0ff04de7bc21c740ce2a846bb6680c57 神州陆沉之际逃往海外,最终意外来到仙境般的南方... 细化:将澳大利亚 新西兰 新几内亚细化为76个地区,共10个战略区域。 环境改造:布罗葛意外发现了SOL3,他们误触环境改造按钮后澳大利亚大陆开始惊天改变,虽然这一过程很快被环境改造系统的人工智能发现并终止,但仍对澳大利亚造成了不可逆的环境影响。包括制造了世界级大湖,大量已被人为规划的良田和森林等等。 通过重大博弈使九个分裂的自治的联合省重新回归到国家的统治,最终成立周饶与七种文化的大洋霸权。 针对不同的治理原则+权力分配,制作了几十上百种政府类型以作为风味内容,数十种动态国名。 做了十几个特殊公司,个别来自我的老mod,有的我修改过了。 国旗目前只新做了4面,别的还是从老mod里缝进来的。 目前大部分东西还是参照我以前老mod的设定,还没有详细改设定,到底明末润的还是宋末崖山之后润的还没想好。另外state名和城市名因为工作量太大暂时没有仔细修改,使用ai生成了大部分,看汉字偏旁即可知道城镇类型。后面会逐步替换。 服饰问题正在想办法解决,目前只能跟大清穿一样的。另外北岛有俩地区的地区特质在大地图上会显示在印度洋上,这个是p社的问题,似乎只能等官方解决。 矿产分布主要参考现实分布。因为state有七十几个,没办法像老澳明那样针对每个state做特别细致的特质,目前比较粗略,后面也会逐步替换。 人口和经济也比较粗略,待之后慢慢调整。手动种田如果太累建议配合自动化类mod。 特别感谢HIWA提供了初版环境改造方案和文件。 另外感谢旧日初生作者与关山万里作者对于hub摆放方面的指导,不然我可能要跟老mod一样手动去设置300多个城市hub和锚点。
喜欢断手的有福了,澳大利亚细化 正在做一个mod,画完了state预想的战略区域
做了个mod微调利益集团吸引力
1.104更新了,自给农工资已修复
1.103自给农工资建议大家自己改 解决办法自己改pop type文件,里面找peasants文件,把wage weight改小,建议0.02-0.06之间,因为有的人用了不同的mod可能影响产出值,可以自己改了自己测一下
帮p社更新,邮政储蓄各pop投资效率修改mod p社1.10更新之前就说1.10要改,但现在还没实装,我做mod帮他实装了,顺便给其他poptype也加了,奴隶士兵军官自耕农这些我没加,然后由于p社截止1.102还没有给官僚贵族资本家以外的pop加投资贡献定义,又做了个合作社mod让技工工程师职员学者可以投资https://tieba.baidu.com/p/10075277564?&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=EA475DD3B586B8945898F586165BB0AE&st=1758959034&client_type=1&client_version=12.90.1.1&sfc=copy&share_from=post
不是洗,理性讨论日本受中国文化影响与朝鲜越南的重要不同 越南朝鲜受中国文化影响从汉代起一直到近代,即使宋代越南脱离,这个进度也没有彻底中断。反映在语言文化上就是:汉越对音和朝汉对音都有一批上古汉语层次和中古汉语层次,例如,越南语汉字音,架kệ反映了汉代汉语层次,架giá则反映了唐代汉语层次,国quốc则是近代官话层次 新罗于西汉五凤元年(前37)开国,国号“徐耶伐”。朝鲜语“sʌi pʌl”中,pʌl的原义为光明,后来义转为“国土”、“原野”、“都邑” 。 郑张尚芳拟音上古“伐”*bad,“伐”属中古入声月韵,带有-t尾,中古汉语的-t在朝鲜语中规则的以-l对音,“伐”是pʌl的音借字。 “徐耶伐”又名“斯廬”,上古音“斯”*se、“廬”*ra。“斯廬”sera为双音节地名,与“徐耶”zala相对应,省略了音节pʌl。“耶”是中古喻母四等字,在新罗国名“徐耶伐”里,其声母对应的是流音l-,这也与汉藏比较的结果相符合。 中古汉语在朝鲜语的层次就不用多说了,况且近代还有老乞大这样的官话教科书教朝鲜人说官话 而日本汉字音则分为吴音,汉音,唐音,吴音是南朝时随佛教传入日本,汉音则是唐代随遣唐使大规模进入日本,唐音是宋代商人传入日本,唐音最少且不成系统,可以不做讨论。 打个比方就懂了,朝鲜越南日本最开始都被土豪发了一辆车,然后这个土豪家庭一直传承,虽然小弟朝鲜越南后面自己独立出去开公司了,但他们公司的车一直都是土豪发的,从汉代就给他们配车,车老了就继续配新车,配到近代,然后日本呢,则是南北朝时期才开始配车,然后一直配车配到唐宋,之后日本自己去开了一家公司,土豪就没给日本配车了,日本就用南北朝到唐代的老车一直开,车出问题了就自己按照老车的技术经验自己做零件,自己修,然后自己也根据自己的通勤状况自己改了自己这辆车的悬挂和变速系统。换言之对朝鲜越南的影响从汉到清是基本上没有中断过的,老的影响可以留下,新的影响可以进入,多个历史层次都留存下了。而对日本的影响则从南北朝到唐宋,之后就断了,只不过日本自己并没有完全使用另一种文化完全替代南北朝到唐宋这段时期的文化影响,而是保持这段影响并且加上自己本土的文化加以杂糅
帮p社更新,1.10合作社mod:90%劳动力分红+各职业投资池贡献
幽默p社,自己更新文件都不检查的 更新日志说邮政储蓄改了,翻代码根本没改,自己更新文件都不检查一下吗?三个科技文件就社会科技文件是23号更新的,1.10似乎只动了这个科技吧,你就把1.9的文件再发一遍?我自己手动给邮政储蓄加了几行代码想帮p社做了,发现进游戏只有官僚生效,去翻modifier_type_definition发现你根本没加,气笑了,我自己1.8时代做mod就解决了的东西你一年时间都没解决?
邮政储蓄改了?为什么我的1.10没改? 开发日志说改了,但我更了1.10之后还是老的啊
消失的35(t) 德国初始卡组(德意),1张35t 日本初始卡组(日德),1张35t 德国12级战备卡组德苏粉碎日,1张35t 美国12级战备卡组美德加足马力,1张35t 这4套卡我解锁顺序自上而下,结果我这个号现在手里只有两张35t,第二张35t是最后解锁美国12级卡组美德加足马力才给我的。
35t新手默认卡组给1张,我升到12级领取战备卡组粉碎日不给了? 新号进去一看就一张,升到12级了领了战备卡组还是只有一张,12级国家战备卡组给卡是什么机制,同名的牌就不给了?35t是铜卡可以带三张,我本来就只有一张,为什么12级卡组会吞掉?
现在绑定邮箱不给兑换码了吗? 7月的时候绑定还要送个兑换码,现在绑定之后就发个邮件感谢我绑定。难道因为之前我是steam版,现在这个新号用ios注册的?
新手的初始卡不一样吗? 一个七月的号,一个八月初的号,一个刚刚创的号,最后号发现好多 默认新手初始战备卡组里的牌居然是满的,比如我前两个号打了很久了,每天都领免费卡和开了很多包,但是发现最后一个今天才创的号居然恩尼格玛是两张,我前两个号却都只有一张,请问怎么回事
泡泡不小心被远古采矿机干死了,正好带了逝者军势 如果选特殊复活泡泡选项,还能触发“百岁太空虫”事件吗
直到现在还没修复多个自适应特质 一现昙花+职业基因组+适应变异还是不能同时生效
钛狐和海神如果这样改 钛狐的E炮回调成可再生,但移除伤害,变成类似铁臂的震的纯眩晕效果,Q榴弹移除眩晕添加伤害。 海神的E队友不减速,过敌方海神E墙的时候减速的同事添加一小段水渍,类似盖可的丢丢
铁球开,三个主要区划,默认给了电和矿,剩下一个特化成什么好
现在塔械带啥国策
(4.0.16)工匠、熟练技工、珍珠潜水员、珍珠工匠分别配上催化加工 工匠,最基础的消费品产出岗位。每100个工匠消耗6个矿物,生产6个消费品。 熟练技工,国策“能工巧匠”,工匠岗被替换为熟练技工。每100个熟练技工消耗6个矿物,产8个消费品+2个贸易。 珍珠潜水员,国策“渔夫”,农业区划特化水产养殖后,工匠岗被替换为珍珠潜水员。每100个珍珠潜水员消耗4个矿物+3个食物,产6个消费品+2个贸易。 珍珠工匠,同时选择国策“渔夫”+“能工巧匠”,农业区划特化水产养殖后,工匠岗被替换为珍珠工匠。每100个珍珠工匠消耗4个矿物+3个食物,产8个消费品+4个贸易。 ---------------------------------------------------------- 催化加工替换冶金师为催化技师,使合金岗从消耗6矿物生产3合金变为消耗9食物,生产3.75合金。 4.0之后催化加工还会使工匠岗位变为消耗9食物,生产7.5消费品。 ---------------------------------------------------------- 国策选择渔夫+催化加工,珍珠潜水员消耗2矿物+6食物,生产7.5消费品+2贸易。 国策选择渔夫+能工巧匠+催化加工后,珍珠工匠消耗2矿物+6食物,生产9.5消费品+4贸易。 ---------------------------------------------------------- 关于为什么催化加工强,试看此贴 《关于一产二产的一点剖析【stellaris吧】_百度贴吧》 ---------------------------------------------------------- 记得当年水生包刚出的时候,带渔夫国策,在潮湿球上的农夫岗位会被拆成渔夫+珍珠潜水员,渔夫属劳工岗位,生产8食物2贸易,珍珠潜水员属专家岗位,消耗2矿2食物,生产3消费品2贸易。增加珍珠潜水员岗位只能通过造农业区划,于是造一产区划可以增加专家阶层岗。同时本来的工匠岗位依然通过工业区划产生,工匠岗和珍珠潜水员岗可以同时存在。
渔夫+能工巧匠+催化加工? 这样搞海洋天堂开有强度吗?另外渔夫和能工巧匠搞出来的符合岗位珍珠工匠的产出是二者叠加吗
4.0.16还能玩众源创新吗
一现昙花现在还能同时和自适应一起生效吗 好像最近一个更新又不行
4.0之后智械怎么选特定亚种组装 默认是湿润偏好,为了上干燥球捏了个干燥模版,上球之后全部修饰好了,过了一段时间看干燥球上又有一堆默认大湿润偏好机器人,怎么让干燥球上只有干燥偏好的机器人啊
有啥mod可以复刻去年机械时代特质强度 想老版本智械暗物质引擎和天然气引擎那种数值了,被削之后没怎么玩智械了,最近4.0又想玩智械了,但感觉数值不行了
是mod还是bug还是什么,为什么拜占庭大地图上显示成库曼
教改神职人员选了世俗可被剥夺,ai任命大儿子为主教 这导致大儿子不在继承人顺位。如果这样如果把别的子女暂时在内阁中任主教,可否导致其事实上不参与继承
1.16免费更新有啥,我cfp+epemod的人物直接崩了 全变成瘦长鬼影
有啥mod或者代码可以控制公司只私有化而不自己建新厂 ai不知道过几个月就有新科技可以扩大某产品产量,建了一大堆新厂,想有个mod或者知道哪些代码控制ai的建造行为,让ai不能自己建厂,只能玩家建好了开允许私有化,让ai公司只买我给他建好的,而不是自己新建
参照各种资料和地图,在v3里画完了全球主要铜矿分布图 之前的帖子介绍了我汉化和微调的一个mod,里面加入了铜矿,但作者并没有仔细安排各地区的铜矿分布,使用的是只要有部分山脉特质和特定id的state就可以无限造铜矿,我今天改了一下代码,把铜矿按照游戏里其他矿产一样修改好了,然后查了各自资料和地图,大致画出了铜矿分布,欢迎提出意见,话说百度真的不靠谱,查资料的时候发现好多错误。。。 1.欧洲(摩洛哥北部还有一点忘加上了,和西班牙东南部的同属于地中海西部阿尔卑斯山造山运动新近纪斑岩铜)2.近东、中东、中亚(哈萨克斯坦的是Aktogay铜矿)3.西伯利亚(乌拉尔和东西伯利亚山地,乌多坎铜矿漏掉了)4.东南亚和大洋洲(西巴布亚的格拉斯伯格矿)5.北美(安大略和落基山脉,墨西哥的卡纳内阿铜矿)6.中美、南美(巴拿马铜矿、以及重量级的秘鲁和智利,这俩加起来占世界铜储量的1/3,埃斯孔迪达铜矿、埃尔特尼恩特铜矿)7.非洲(刚果南部的卡莫阿铜矿)铜矿分布图
mod发布:1.8版本(汉化)More Technological Variety 这是一个我创意工坊里非常喜欢的mod,图标制作得非常精美,非常契合原版v3风格,有的是v3本来的废案,有的似乎是作者自己做的。 原mod介绍: 主要特点: 更多的行政生产方式:通讯,可减少state人口所消耗的行政力,打字机和单位记录机等办公设备使政府行政部门的产出大增,同时提高征税能力 为所有电气产品(如电话、收音机)添加铜和电缆投入 新增商品:邮递服务、国际邮递服务、打字机、灯泡和自行车 将发动机厂与汽车厂拆,并增加了更多的汽车生产方法 发电厂需要投入新商品:涡轮机 新商品: 铜:所有电气设备都需要铜,用于直接生产电缆和货物 电缆:所有电气设备都需要,由铜制成 灯泡:被大众消费以满足家具需求 涡轮机:与常规发动机分开,作为汽车工业生产的附加产品,使发电具有独特的输入产品 邮递服务和国际邮递服务:被大众消费以满足其通信需求,也被政府管理部门消费 电报:在早期替代电话,可供民众和政府管理部门使用 打字机和打孔式卡片:现代行政形式必不可少,打字机也被大众消费 自行车:在汽车出现之前,作为早期的交通工具,大众消费自行车 ----------------------------------------------- 我为原mod进行了简中本地化,除了汉化之外,修复了原mod的图标问题,使之适配1.8版本。 恢复了原作者的行政机构废案,通讯,可投入电话。 修复了原作者部分代码错误,原作者还有的代码拼写出错了,修的时候发现的。 同时微调了原作者设定中部分商品的消费权重和最大消费值。---------------------- 汉化感想:作者对于生产方式也比较考究,没有随便乱写,其添加的生产方式几乎都是1836-1936期间的重要科技生产。 比如自行车初级的penny farthing,直译是便士法寻,法寻是英国旧制硬币,面值为便士的四分之一,事实上早期的自行车就被这样称呼,因为其大小轮结构便被人俗称如此。最早的自行车没有链条,没有脚踏,靠人坐在上面双脚蹬地,类比婴儿学步车,再后来加上脚踏,类比三四岁小朋友骑前轮小死飞,但这导致一个问题,就是脚蹬一圈,轮子才转一圈,势必导致早起自行车的行进距离短和速度慢,为了解决这个问题,维多利亚时代的工程师们想到的方法就是把轮子做大,这样周长更长,脚蹬一圈轮子转得更远,但如果两个轮子做大就会导致自行车太大太高,所以就得到了penny farthing,把动力轮前轮做大做高,后轮做成随动的小轮子,起辅助作用。(记得日本当年是流行过penny farthing的)但由于前轮还是太高,所以速度快了之后经常有人摔下受伤,而后更接近我们现代的自行车“safety bicycle”才被改进出现,其safety之名,也是对比penny farthing更安全而得到的。因为penny farthing在自行车传入中国之前便已被逐渐淘汰,国内还没有比较公认的译名,有称呼大小轮自行车的,也有叫高自行车的,但和原文的penny farthing相比还是少了一分趣味。 创意工坊链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3468162634&urlrefer=ad6512e4ce7c935e1318c6474fa47df4
种田类mod发布:建筑大修 (本mod可视作几个mod的缝合加爆改版) 一直以来玩v3都有几个不爽的点。 1.奢侈品生产。有部分商品需要通过建筑的次要生产方式产出,生产调控配比比较麻烦,经常豪华衣物够了,普通衣物就少了,反之亦然。 2.产值倒挂。维多利亚3的游戏时代,正是工业革命的时代,科技使得生产力大幅前进,但在游戏中,许多通过科技解锁的后期建筑和生产方式的产值表现却远远不如某些轻工业甚至种植园。 3.生产方式缺少,像家具厂本来应该与纺织厂对称,拥有第四级的电动化工坊,游戏中却缺少这一生产方式。而且有的建筑可以完全实现自动化和产业升级,完全消灭劳工岗位,使得技工成为最低就业门槛,有的建筑却缺少完整的自动化生产方式。 故此,本mod基于个人爽玩角度试图修复这些问题。 1:建筑拆分。通过缝合作者“群星闪耀”的mod中的部分建筑,实现建筑拆分,方便单独设厂。 瓷器厂,豪华衣物厂,豪华家具厂,无线电厂,汽车厂,酿酒厂,汽车厂,人造丝绸厂,专门生产服务的传媒机构 2:产值平衡。大幅提高了所有建筑的产值。最高级生产方式和自动化下,奢侈品厂人均年产值大约75-85之间,军工业和重工业大约在65-70之间,轻工业在60-65之间,矿业在50-60之间,其中金矿大约在70左右,石油在75左右。种植园在50左右,薯片大约为65,渔业林业大约在40-50左右,农业畜牧业在40左右,城镇中心,发电厂,铁路在50-55左右,艺术学院和传媒机构在65-75左右。总体建筑之间产值更加接近,避免原版中有的建筑人均60,有的建筑人均个位数。 3:生产方式与岗位修订。从别的mod里缝合了渔业,捕鲸业,石油业的更多生产方式,农场加上灌溉,种植园加上肥料,为一些建筑增加了三级或四级生产方式等。以帮助更好的在生产方式之间过渡和切换。绝大多数建筑的自动化也予以补齐。同时重工业大多数建筑完全自动化之后为3000人,轻工业为2500人,一般来说,重工业最终为500店主,1500技工,1000工程师。轻工业为500店主,1250技工,750工程师。绝大多数建筑在后期都可以淘汰劳工职业,使之成为技工乃至工程师,以提高pop工资和sol。 欢迎测试,以及提出产值等修改意见 创意工坊链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3465497117%26searchtext%3D%25E5%25BB%25BA%25E7%25AD%2591%25E5%25A4%25A7%25E4%25BF%25AE&urlrefer=fee4f39d62f5fb7e220a35b094597570
探员暴露了
别的不说,起码喷jieni的得给人家道歉了吧 被拉过来当救火队员,被贴脸说太子造黄桃
赎金任务更新了吗,刚重玩二周目发现和刚发售的时候不太一样 刚发售的时候扬和另外一个人坐在马车上,现在躺在树林里还需要过检定治他的伤
特堡一个谷仓,一封信一个金圣餐杯一个撬锁器 绝境丧钟开始的时候旁边有卫兵看守,进入范围算进入私人领域,救完少主之后再来没卫兵了,爬上梯子,跳跳乐加走猫步可以到这个地方
废案技能?还是以后更新补全? 记得发售当天玩的时候序章博珍娜救亨利对话时右上角出现了“提高了急救技能”同时 没有技能缩略图(五色占位图),当时注意到了这一点,后面实验控制台代码发现还有钓鱼,烹饪等等技能,以及配有简短的技能描述,看得出是未完善状态,不知道是彻底的废案还是今后补全
什么时候把战马软甲命名错误改一下 无论英文还是简中,老鼠台掉宝的战马套里面的战马软甲,游戏里被错误地命名为盗贼棉衣,绷不住了
塔霍夫村口村夫争论 对话选完 四个选项都只能喷人了
本来是两根8g,买了两根16g同品牌同频率的内存条,会有影响吗 插上去性能是不是介于8x2和16x2之间,还是比单纯16x2更好
基础工资如何被决定? 我知道不受歧视的劳工是1,其他pop的工资都据此乘以系数,然而这个基础的1是如何在一栋建筑被决定的? 假设某所有权为资本家的工厂A使用生产方式1,雇佣4500劳工和500店主。此时每周物料成本为1000,生产的产品价值为3000,3000-1000=2000,这2000的结余分红给金融区一部分,进入现金储备一部分,一部分用来给pop发工资,而发工资的这部分是如何被计算出的?占2000的多少?
谁做个mod回退到1.8.3合作社的国有建筑被集体化啊 把modifier里和laws里的文件按1.8.3改回去也没用,不知道其他哪里的代码还涉及合作社这一块,1.8.4到现在1.8.6两个版本了,p社都没有加这个按钮,外网上搜了很多发现这个问题根本没多少人讨论,红迪上有一个人提了,p社官网论坛有个人在问,一共就发现两个人在关注这个问题。导致现在合作社下新建的建筑都是国有建筑,后期一大堆建筑成千上万的行政力占用,效率也很低,而且不给当地劳动力所有sol也拉不上去,外网讨论这个问题的根本没多少,都在说同化,国外玩家都不喜欢转合作社吗,1.8.4当时更新的第一个小时我就在呼吁解决这个问题,现在还没想出办法
1.8.6更了 但基本上就是把1.8.5beta的东西转正了 修复了登陆bug,回退了同化,但是留出define让mod玩家自己改,合作社集体化好像还是没加回来这是目前最大的问题
1.8.6来了 维多利亚时代的人们,美好的一天! 热修复 1.8.6 现已上线,此热修复以前称为 1.8.5,但我们还发布了一个选择加入测试版补丁,以解决同化和占领问题 - 该补丁已与其他修复、平衡和改进一起纳入此补丁! 查看下面的完整补丁说明!校验和为 '9358'。我们屏住呼吸等待下一个有趣的校验和。 与往常一样,请在我们的错误报告论坛上报告任何错误!我们还更新了 1.8 的已知问题帖子,其中包含已修复的问题和更多已知问题! 与 1.8.4 相比,游戏进行了以下更改: 修补程序 1.8.6 补丁说明改进 叛乱国家现在被允许改革他们的政府,这样他们就不会陷入低合法性的困境 赫拉特历史人物现在拥有普什图文化和逊尼派宗教人工智能 AI 现在通常会避免在战争中宣布破产,因为这样做的效果通常比保持违约状态更糟糕 修复了 AI 会高估 PM 节省的劳动力的问题,导致即使这些 PM 导致短缺,也能保持活动状态 修复了 AI 有时无法改革为他们想要的政府的问题平衡 撤销了允许文化在他们的祖国同化的变化,因为这导致了英属印度等地太多的非历史同化。我们计划在未来重新审视这一点,看看在哪些地方允许它有意义,但现在我们已经添加了定义,以允许 Mod 作者在需要时重新启用它 “完全分离”定律现在可以再次正确地阻止所有转换 “良心自由”法不再允许转换接受级别 4 和 5 的流行音乐 英国将不再强迫成功的参与者东印度公司成为印度 内战结束后,现在有 6 个月的宽限期可以开始另一场内战,以便让内战结束的去激进化影响有机会对运动活动产生影响 减少了建造政府行政大楼所需的施工,以便更容易解决原本无法解决的 ADM 短缺问题 减少了宣布破产时激进的个体的基数 反动运动不能再与法国的合法主义运动同时出现 使开明的保皇党人能够为更多的事业鼓动 减少国家动荡对反动运动激进主义的影响 减少了现行法律对无政府主义和法西斯主义运动激进主义的影响,以补偿这些意识形态所关心的大量法律团体改装 文化是否可以被不同的遗产同化,现在由ALLOW_ASSIMILATION_ACROSS_HERITAGES定义来控制 文化是否可以在他们的祖国被同化现在由ALLOW_ASSIMILATION_IN_HOMELANDS定义来控制错误修复 修复了内战爆发后玩家无法解散单位的问题 修复了敌人占领后占领后占领没有翻转回来的错误 修复了在被占领的土地上防御海军入侵的军队不会让任何单位参与陆战的错误 修复了利益集团最终可能与政治运动一起造反的问题,尽管它们在意识形态上强烈反对这些运动 修复了国家预算显示错误收入值的错误 修复了更新航线期间的另一个崩溃 修复了关闭或切换镜头时的随机崩溃 修复了俄语本地化中缺少的识字提示数据的问题 修复了在与 concept_political_movement_pressured_short 相关的 Movement 选项卡中的西班牙语本地化中出现的错误垃圾邮件实例 删除了俄语本地化中 STATE 工具提示中的旧字符串 修复了导致破产的倒置修饰符,它会增加而不是降低机构更改速度 重建的开始将不再与华盛顿特区无关 研究泛民族主义不再阻止宗教少数群体运动在任何地方产生,而不仅仅是英属印度 修复了在分离期间不适当的事件可能触发并立即取消的问题 修复了在法律开始颁布之前不应用政治运动成功几率的问题 修复了可能导致大厅需求定位错误国家/地区的错误 法西斯运动现在可以正确地吸引煽动者加入其事业 修复了如果革命标签已经存在,则退位可能导致颁布空法律的问题 修复了来自主体的自然兴趣无法正确传播到霸主的霸主的问题 修复了一个错误,该错误会导致在内战期间放弃王位,由于继承人加入起义但仍然是保皇党的继承人,导致统治者与起义国家发生切换 分裂的君主主义者政变不再错误地发生在 75% 的进度 修复了宗教工资歧视修正未应用的问题。 在西藏远征中派出的角色现在将正确恢复服务 修复了独立战争后玩家可以针对同一国家/地区获得多个大厅的错误 修复了在开始或取消法律颁布时,激进主义对运动的预测工具提示不正确的问题。 修复了神圣公民 III 原则没有减少神圣公民 II 中解锁的自由欲望的错误 修复了退位可能导致最终与内战国家建立个人联盟的问题 将奎达添加到可形成的印度 修复了影响利益集团和运动计算意识形态相对立场的方式的问题,导致law_enactment_stance触发器不返回正确结果和叛乱国家选择错误法律等问题 修复了具有子特征的王子国家角色 修复了引渡事件因分离而无法触发的问题 修复了 Opt in Beta 1.8.5 中出现的一个问题,即 ALLOW_ASSIMILATION_ACROSS_HERITAGES 定义在禁用时无法正常工作 修复了 Joshua Norton 可能无法激动,导致其事件中范围为空的问题 删除了 Culture 工具提示中 Russian Localization 中的旧 Culture 字符串 如何回滚您的游戏 如果您使用的是较旧的存档,您可能想要继续保存,您可以按照以下步骤回滚到游戏的先前版本,例如 1.7.7! 1. 右键单击 Steam 中的游戏2. 转到属性并选择名为“BETAS”的选项卡3. 选择您要播放的版本并关闭。 4. 允许游戏更新 5.在加载任何存档之前,请确保游戏中的版本号是您想要的版本号。 6. 如果上一步失败,请退出游戏,右键单击 -> properties -> local files -> Verify game files 的完整性,并等待所有文件都经过验证后再返回步骤 5。 注意:您可以通过这种方式在最新版本和以前版本之间自由切换。通过选择“无 - 选择退出所有测试版程序”,您将转到最新发布的版本。
历史公司的潜在公司总部怎么才能不变? 有的国家有历史公司,要求某一块地块达到要求才能建造,结果把这个地块建好了相应建筑之后,打开公司界面,发现公司潜在总部又变了,怎么解决这个问题
农民和店主投资池贡献率改了吗? 为什么没打任何mod,没点科技,进去一看现在店主是20%的投资池贡献率,以前不是5%?
pop从建筑中获得分红的比例是什么决定的,投资贡献率加权吗? 比如一个厂5000人,4000劳工,500店主,500技工,鼠标放上去看分红,劳工拿走分红的64%,技工拿走12%,店主拿走24%,这个比例是什么决定的
这版本合作社应该给国有建筑一个集体化按钮
1.8.4更新之后,改合作社之后,怎么让当地劳动力买走国有厂子 先走的计划,想着帮他建好,最后转合作社拉sol,但等了几年怎么还是国有,转合作社之后也不能点私有化,我以为当地劳动力有钱就会来买走的
有没有基础价格表啊 rt,打了个建筑拆分mod想看,被拆出来那些建筑的基础价格,比如高档衣物,搜很多资料豆只有把纺织厂的高档衣物和普通衣物放在一起算净产出和人均产值
转合作社之后开公司,公司不会自动扩建了吗 好像合作社因为禁止私有化,开了公司他也只能最高5个不能扩建
有啥办法改进跨省异地投资吗 经常东边省份的金融区和去投资和收购西边省份的建筑,西边的跑去投资收购东边的,就不能有限本地投资吗
自己做了个小mod,澳大利亚华人国家且细化 之前很喜欢的澳洲华夏大洋国一直没更新。我自己动手做了个小mod1.重新细化调整state,现澳大利亚共13个state,主要按地理和气候划分,大自流盆地单划,墨累-达令盆地划两state,澳大利亚沙漠分两state,其余沿海各划state,同时确保边界尽量交错,避免经纬线横平竖直。2.原大洋澳洲华夏mod给每个省加了一大堆资源,种的很爽,我这个mod也加了一些资源,但总量没那么多,但也够独立工业化,并且按照现实澳大利亚矿产分布添加调整矿产,加了一些地区特质,可能不太平衡的就是中西部有更多的木材和耕地问题。3.使用map editor调整了城市分布,同时微调修改了路网,使之更贴合现代澳大利亚路网4.本地化基本随手弄的,纳拉伯平原按拉丁语原意“没有树”改为“舞木”,新西兰南岛北岛按毛利语称呼改为“神鲤”(茂依神的鱼),“长舟”(神的独木舟),金伯利高原因为有钻石矿改成“金丽”,哈默斯利岭因富铁地表红色改为“赤岭”,墨累达令盆地西北乾卦,东南巽卦,分两state,大自流盆地逆流不入海,以溯名。大分水岭改名“丰山”,城市名随手填的居多 5.澳大利亚+新西兰+塔斯马尼亚为大明领土,主流文化为华,东南亚传承,汉语圈,汉族,全国人口开局200多w 5.第一次做vic3mod,学了两天才做完,很粗糙,所以没有特殊事件,决议,机制,只细化了省份,添加了一个国家,添加了一个文化,想用澳洲大洋的nato旗帜发现都不行,国旗变成三条蓝杠......开局基本没什么建筑,从0开始嗯种 创意工坊:澳明十三州
1
下一页