羽千尘º 9998877llop
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全成就达成,来探讨下黑神话的地图设计 首先,你怎么知道我全成就二周目所有boss1命过了? 为什么不说全程一命通?因为被那该死的灯笼怪丢下岸两次。 说回地图,美术这方面自然没得说,主要来聊聊路线以及引导,以下可能包含些许剧透,请谨慎观看。 黑猴的每一章可以看出都在尝试不同的地图设计。 第一章作为新手教学,幽魂前的小片空地,之后就是一本道加上零星几条岔路,岔路基本很短,蛙蛙那条还会连回主干道。属于较为经典且简单的路线设计。 第二章的路线就开始尝试多条长线分支,最终汇合终点。几条分支都没有做过多的岔路,主要的设计在拉长支线的同时汇集到终点。 第三章,先聊几片雪地,基本都是大片的地图然后用cg或者一条小道相连。第一眼看去会觉得很开放,找路会找到头晕,但实际体验下来路都用小怪相连,跟着怪就是路,同时也有些小怪和道具是用来提示路线的,像是瓜田悬崖前的小怪,明显是有在尝试引导玩家的。 但这几片雪地的体验下来实际一般,原本低辨识度的地图在雪地的环境下进一步恶化,较为开放的大片地图因为没法通过岔口记忆导致中途会遗漏甚至迷路。即使有在做引导,但是怪打完了还是缺少一些标志物来确认当前的位置。 浮屠层和盘丝洞一起讲。这两张图游科开始尝试有高低落差的地图设计,浮屠层虽然恶心,但是从地图设计上看,每层都会提供小路让你回到底层,但是缺乏从从底层上升的捷径,当玩家全面探图发现这条路的最终目的地是起点,而且跳下去后只能重新再跑一次时是很崩溃的。他甚至放了几个绿点诱惑你走。有设计,但设计了一半。 而盘丝洞这方面就做的很好,我觉得是本作最好的地图设计了,大量的高低落差,中途设置多个土地庙作为连接点,同时每条岔路都会通过各种捷径到达连接点,同时因为是两边岩壁,限制了玩家视野同时提高了辨识度,通过地面的变化提示玩家此处可以跳下。这段是真的有点箱庭设计的味道了,差的那一点还是在那点,有下降的路没有上升的路。不过考虑到本作是线性关卡,这一点其实可以忽略不计。 第五章,这张图的设计就都体现在最后了。通过触发事件之后产生地图变化,虽然略显潦草,但是有再尝试不同的设计思路。题外话,碧水金睛兽的战斗场地也能通过让它喷火吐冰来开门,虽然最后没有什么特殊cg。 第六章,最潦草的一集,不知道是不是早期有尝试做开放世界的遗留物,仅仅是通过不同风格或是大片空地来体现boss所在。
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