全成就达成,来探讨下黑神话的地图设计
黑神话吧
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仅看楼主
level 7
羽千尘º 楼主
首先,你怎么知道我全成就二周目所有boss1命过了?[吐舌]
为什么不说全程一命通?因为被那该死的灯笼怪丢下岸两次。
说回地图,美术这方面自然没得说,主要来聊聊路线以及引导,以下可能包含些许剧透,请谨慎观看。
黑猴的每一章可以看出都在尝试不同的地图设计。
第一章作为新手教学,幽魂前的小片空地,之后就是一本道加上零星几条岔路,岔路基本很短,蛙蛙那条还会连回主干道。属于较为经典且简单的路线设计。
第二章的路线就开始尝试多条长线分支,最终汇合终点。几条分支都没有做过多的岔路,主要的设计在拉长支线的同时汇集到终点。
第三章,先聊几片雪地,基本都是大片的地图然后用cg或者一条小道相连。第一眼看去会觉得很开放,找路会找到头晕,但实际体验下来路都用小怪相连,跟着怪就是路,同时也有些小怪和道具是用来提示路线的,像是瓜田悬崖前的小怪,明显是有在尝试引导玩家的。
但这几片雪地的体验下来实际一般,原本低辨识度的地图在雪地的环境下进一步恶化,较为开放的大片地图因为没法通过岔口记忆导致中途会遗漏甚至迷路。即使有在做引导,但是怪打完了还是缺少一些标志物来确认当前的位置。
浮屠层和盘丝洞一起讲。这两张图游科开始尝试有高低落差的地图设计,浮屠层虽然恶心,但是从地图设计上看,每层都会提供小路让你回到底层,但是缺乏从从底层上升的捷径,当玩家全面探图发现这条路的最终目的地是起点,而且跳下去后只能重新再跑一次时是很崩溃的。他甚至放了几个绿点诱惑你走。有设计,但设计了一半。
而盘丝洞这方面就做的很好,我觉得是本作最好的地图设计了,大量的高低落差,中途设置多个土地庙作为连接点,同时每条岔路都会通过各种捷径到达连接点,同时因为是两边岩壁,限制了玩家视野同时提高了辨识度,通过地面的变化提示玩家此处可以跳下。这段是真的有点箱庭设计的味道了,差的那一点还是在那点,有下降的路没有上升的路。不过考虑到本作是线性关卡,这一点其实可以忽略不计。
第五章,这张图的设计就都体现在最后了。通过触发事件之后产生地图变化,虽然略显潦草,但是有再尝试不同的设计思路。题外话,碧水金睛兽的战斗场地也能通过让它喷火吐冰来开门,虽然最后没有什么特殊cg。
第六章,最潦草的一集,不知道是不是早期有尝试做开放世界的遗留物,仅仅是通过不同风格或是大片空地来体现boss所在。
2024年08月24日 21点08分 1
level 6
[笑眼]
2024年08月24日 21点08分 2
level 7
羽千尘º 楼主
再说说空气墙,空气墙的最大问题就是他和游戏和本身呼吁玩家探索的理念背道而驰,大概有三成的岔路空气墙是你不撞一下就不知道那里有墙的,都是一些树干中突然出现的裂缝,过低的横梁树干,让人感觉跳一下就能跳过去。
而游科还真设计了某些跳一下就能过去的道路,导致玩家分辨不清。
2024年08月24日 21点08分 3
但是还是有七成基本上看一眼就能看出是空气墙,只能说在总体设计上难免会有疏漏
2024年08月24日 21点08分
level 7
羽千尘º 楼主
最后是内置小地图,这点是我最不能理解为什么没有的。内置地图显示玩家已经走过的路线,通过大致轮廓勾勒出空气墙和岔路所在,可以明显减少玩家探图时的记忆量和撞空气墙的搓败感。
推测的理由一是为了强调美术,玩家看着地图可能会减少对地图本身场景设计的投入。
二是为了拉长游戏时间,但是单机好像也没必要。
感觉如果是为了美术作出的牺牲的话,这有些过大了。为了吸引轻度玩家,战斗本身都已经作出了简化,但在这一部分却没有为这些轻度玩家做出妥协。
2024年08月24日 21点08分 4
就是为了沉浸感故意不做地图的,也几乎0引导
2024年09月07日 11点09分
level 1
1660S能玩吗
2024年08月24日 21点08分 5
可以玩,但不算推荐,如果不在意画质的只想体验动作的话可以尝试
2024年08月24日 21点08分
level 1
盘丝洞设计的确实不错,可惜因为题材限制,风景不好,玩的时候只想赶紧pass
2024年08月24日 21点08分 6
level 7
羽千尘º 楼主
总结来说,盘丝洞的设计给了我很大惊喜,在纯线性关卡中应该算是接近最优解了,再继续提升应该就是箱庭式的设计思路了,希望能够在dlc里看到一个箱庭天庭。
2024年08月24日 21点08分 7
level 3
麻烦问下,全成就需要开所有宝箱么
2024年08月25日 02点08分 8
不需要
2024年08月25日 07点08分
level 1
袁守诚咋解锁啊? 葫芦老头支线完成之后打了二郎神还是没解锁是咋回事?
2024年08月25日 04点08分 9
@HW950929 我是一周目其他人物全解锁,然后开二周目的时候自动解锁的
2024年08月25日 07点08分
1