神尊恐虐忍龙遗老狂魔 thparadise2
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恐虐哭弱12宗罪!! 1神选给了双持,但是没有给领主英雄一些降低敌人护甲的技能辅助双斧爆发一波,反而纳垢英雄单位有战役降护甲技能,黑暗系魔法有降低护甲的,奸奇混沌之卵有碎甲效果。 2恐虐遗弃者纯小丑,纯纯的debuff挂印 3奸奇纳垢术士领主都有对遗弃者混沌之卵加成,而恐虐术士领主存都不会存在,更别谈对恐虐遗弃者混沌卵加成。 4没有魔法!!连符合背景的buff系魔法都没有! 5刚牛能打败腐烂骑纯粹是因为火攻,没有这一点刚牛根本不能碰瓷腐烂骑 6嗜血狂魔一点技能都没有,导致评级上不是超模只是🤡般的战役主力,而三家大魔绑定魔法所以是超模,纯纯的🤡单位。 7科技加成非常废物,除了虫族爆发快速侵略外毫无实力。 8戈尔兽攻击动作问题导致混沌领主和神尊英雄不能上战车,在其他三神面前完全抬不起头。 9就算当戈尔兽问题修好了,神尊英雄唯一有用的技能就是8攻光圈,完全比不上纳垢奸奇神尊英雄的技能,只能做个光环工具人,所以照样在其他三神面前抬不起头。 10斯卡布兰德由于溅射数量和武器威力不绑定的问题,3000武器威力在正常战斗根本无法用杀敌数叠出来,纯纯的废物🤡。 11其他三神的混沌领主都有盾,只有恐虐没有。 12恶魔亲王缺的血神活力(战斗后补充移动力)修好没?没修就是蛆亲王🤡
到底怎么才能提高步兵的生存地位?? 步兵有两个威胁,一个是魔法杀步兵太快,第二是单体抱团太厉害 关于第一点,在现代战争里,如果敌人投来一个手雷,你的兄弟舍命用身体趴在上面牺牲自己,那手雷的爆风威力会大减。还有地理课告诉我们树林能减弱风力。 所以是不是该给所有AOE设定伤害补正呢??所谓的伤害补正是指连击中越打越少,比如街霸里你空中踢一脚落地打几拳再出必杀技然后超必连接必杀,这里连段中的必杀和超必伤害会比直接命中的必杀和超必要低。 比如死亡之风刮过,最初打中的5个模组是100%伤害,接着5个模组是90%,接着的5个模组是80%。。。。。到最后20%。这样的设计会不会更好??(有人站在我面前做肉盾,那我受到的死亡之风伤害也该降低吧?)(我觉得把敌人步兵聚起来然后一个魔法打几万,实在过于逆天了。) 至于炮兵的AOE受到的影响不打,一颗石头投下来最多也就打中10多个模组,伤害补正最多到80%。 (把敌人步兵聚起来一个炮兵打一万多也很逆天。石头砸下来的时候我身边有人帮我挡着碎石爆风,那我受到的伤害也该降低吧?) 至于第二个单体抱团,一个是能有效对付单体和巨兽的魔法并不多;另一个是我听说桌面游戏上面对有炮兵的对手,单体抱团会死得很快。 所以加强针对单体的魔法,与及加强炮兵对单体抱团的威胁。 如果这两条实行了,步兵的生存地位能有保障吗???
我觉得4代不如2代 首先,我现在只打通了困难一次,还没打超忍,所以这个看法可能在以后会改变。 10月21日我初上手直接开困难,打了一个白天,感觉不太好。然后第二天第三天对系统更熟悉,技能更完整时感觉变好很多了。 昨晚打通困难关后,我还是觉得不如2好玩,思考了一下,我发现就是缺少了一个东西:暗器! 我为什么说因为缺了暗器所以不如2代??? 1代从第三关开始就会出现用手枪的敌人,教堂炸了后就出现持突击步枪的军人。这些枪械攻击伤害性并不高,主要是拿来干扰玩家的行动,让玩家不赶随意站在地上发呆,迫使玩家防起来跳起来。————板垣本来就是做格斗游戏《死与生》起家的,在格斗游戏里,你不是攻击就是在防备,要不就是立回对峙,绝对不会有休闲呆站的时间,失神就会败北。 所以这些枪械就是用来制造这种效果,你玩的是ACT是吧???我用枪械干扰你让你不许发呆,让你随时神经绷紧。 到了2代,这种暗器干扰更是发挥到极致了。上忍难度中,忍者全置换成枪忍,一旦开枪+一旦你露出破绽,瞬间挨子弹,让你像被蜘蛛网缠住一样。而到了超忍,更是大量爆镖如雨下而来。 在真实的现代战争里,子弹并不总是拿来杀伤的,更多的用来火力压制——往敌人的掩体开枪,打得敌人不敢抬头,不敢在掩体之间随意穿插。而另一方,如果你的掩体被敌人攻击了,你就不冒头还击,想等着安全了才行动,那你军就等着战败吧。 没有任何一个动作游戏的敌人不放水地持续猛攻玩家,所有动作游戏的敌人都是设计出“近距离敌人暂时傻站不攻击瞪眼看玩家+远处敌人一直傻站不攻击瞪眼看玩家”。为了营造出这种压制效果,如果为了让AI毫不放水一直攻击,那玩家根本不可能打得过,并且会死得很快。(想象一下全屏10个敌人全部冲过来包围你360度一起斩你) 所以忍龙2的密集暗器攻击设计由此而生。而高密度的爆镖就是一句话:伤害性不高,压制性极强。 你中了爆镖后,被炸中也不致命(插中身体爆到你飞撞墙边除外!)。如果按着防备也就掉一点血而已,被爆炸破防后的动作是有无敌时间的(我应该没有记错吧?)。 另一方面,这些爆镖是不可能躲得掉,总会插到隼龙身上,所以高密度爆镖插身,会让玩家一直感觉到被压制,同时又不至于像全屏10个敌人全部冲过来包围你360度一起斩玩家那样让玩家不可能打不过,也不会让玩家死得很快。 在你身上插了爆镖后,你可以一直按着防备来等待爆炸牺牲一点点血,但那你就不能行动,并且敌人会跑过来过来投你。 最终,你被逼冒着爆镖爆炸的危险来前进——用无敌时间来躲过爆炸来换取行动主动性:风驱、踩头、断头摔、OT。一旦失误,虽然掉血量不高,但是依然是被人打一拳的掉血量。这种用无敌时间来躲爆炸的做法就好似一些武侠片、动作漫画里的情景:敌人一刀斩来,主角歪头一闪,敌人刀刃离自己面额3厘米躲开,然后主角横手作出攻击。 而高密度的爆镖插身时用无敌时间躲避是这样:武侠片、动作漫画里几个敌人一起攻击主角,主角一个转身,身体右边以5厘米距离避开A刀,头一歪,面额以3厘米距离避开B刀,脚一抬,越过斩脚的C刀。在这种高密度的爆镖边用无敌时间躲过爆炸边杀伤敌人,就如同武侠剧里几个人无间断360度围殴一个更强的一个人,这个人一直闪躲挡格一直还击。 这就是为什么忍龙2就算爆镖数量这样不平衡,玩家依然觉得很过瘾的原因:AI持续压制玩家然后寻找机会重创玩家,玩家承受压制然后破解压制突破敌阵。 至于弓箭和火箭炮,这些都不是压制玩家,而是杀伤玩家。而且这些弓箭兵和火箭炮兵在近距离基本奈何不了玩家,爪忍反而懂得一边后跳一边扔爆镖,还有绕圈转方向来扔爆镖。 而到了刀锋,这种压制性暗器全没了。至于那些小兵的冲锋枪,我玩了极忍打通了几次就没玩了,我的印象里这些冲锋枪毫无存在感。 而到了忍龙4,也继承了刀锋,压制性暗器全去除。我还没玩超忍,就我的困难难度体验感觉而言,那些小兵冲锋枪一点存在感也没有。所以忍龙2是“你不可能躲得掉”爆镖“,你就必须承(受)爆(镖)而上。”而忍龙4 反而是快速神经刀还打你一截血的招式特别多(包括杂兵),死了时让你惊愕“啊????死了???“玩家胜利的方法是”不要让敌人碰到我“ 然后还是血量问题。《圣斗士》里星矢遇到的第一个白银圣斗士是蜥蜴座密斯狄,他长得美型又自恋。他声称不流一滴血获胜的人才是胜利者,他出道以来从来没被敌人打伤过,他认为满身伤害的青铜小鬼很难看,认为无伤打败敌人才是真正的强者。而星矢则认为,伤害是男人勇气的证明,没伤疤的男人身体不值得显耀。忍龙2的风格就跟星矢的这种看法差不多。(顺便一说蜥蜴座密斯狄最后被星矢用饭纲落干掉)。 另一方面,板垣是死之前说一句“我一生无悔“的人。有人说板垣当年太冲动了,该留在tecmo,但我认为板垣才不会后悔离开tecmo,他才不喜欢忍受安田善已的pua然后继续开发游戏。像幻心没能打败隼龙,但是他依然一生无悔。 此外,还有日版和中文版的封底文字介绍: “何謂男人?何謂男子漢?走過殘酷的修羅之道,才是最强的忍者。男人一定會有即使賭上性命,也要貫徹到底的使命。戰士啊,唯有燒盡你的靈魂,才知道何爲末日之戰。” 从以上来看,宫崎英高有魂学,小岛秀夫有岛学,其实板垣伴信也有忍学。日版中的难度选项并不是下忍中忍上忍超忍,忍之“道“,强者之“道”,顿悟之“道“,超忍之”道“,歼灭战叫修罗”道“,这个道字真不是装作好听打上去的。很久以前看过一个人写的文章说:“忍龙2没有弱者,敌人全都是强者,只不过隼龙更是超强。”对隼龙,对抗爆镖是修罗之道,但对敌人来说,面对隼龙也是修罗之道。 所以这样的板垣所制作的忍龙1,2从来没有鼓励玩家打无伤通关,过关评分不以死多少次、用过多少道具作扣分(最多是以忍法槽剩下多少来评分),无论是战得多么伤痕累累也不会影响你的评分。一个战点打到剩下10%血,打完后血量上限也只降低了30%,瞬间回70%。 但白金做的忍龙4就不是这么一回事。用道具?扣分。死了接关?扣分。还有血块补血量小气,受了伤后自动回血上限也大减(红条)。而超忍难度的敌人攻击力更是西格玛2级别,整个游戏设计就是“终极高手就该无伤通关。”而无伤过关更是加分。然后死了接关也直接让你满血复活也是建立在这套逻辑之上:再给你一个可以挑战无伤的机会。然后变成夏亚那句“打不中的话就没什么大不了。”(本身猎天使魔女的评价系统也是要你打无伤,死了接关也是原地满血复活给你再次挑战无伤的机会) 最终忍龙4成为一个白金风格的显酷style游戏,而不是板垣伴信的“修罗之道“游戏。我以为白金把忍龙4做得更高速更快节奏,是想把游戏做得更”修罗“,但事实上却是”更快的速度就更加显酷style“。 再看看音乐部分也是如此,歼灭战、boss战的音乐都像是配合你显酷,1、2代从来没有这样风格的音乐。 总得而言,我觉得忍龙4的白金味太重,板垣味太弱,像是印度咖喱做的日本寿司,意大利披萨做的北京烤鸭一样奇怪。(如果让team ninja制作魔女4,恐怕也变成忍者味太重,白金味太弱的怪东西。)
板垣等team ninja元老帶領的游戲公司soleil開發中的作品Project http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fja.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25E3%2582%25BD%25E3%2583%25AC%25E3%2582%25A4%25E3%2583%25A6_&urlrefer=49649283256e2bdd5352c665bee7b411(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%BC%9A%E7%A4%BE) http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fja.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25E3%2583%25B4%25E3%2582%25A1%25E3%2583%25AB%25E3%2583%258F%25E3%2583%25A9%25E3%2582%25B2%25E3%2583%25BC%25E3%2583%25A0%25E3%2582%25B9%25E3%2582%25BF%25E3%2582%25B8%25E3%2582%25AA&urlrefer=560922248d842ad678647e5f9f5adce8 板垣出走tecmo後加入了valhalla,然後元老們設立了soleil,協助valhalla一起開發惡魔三重音。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.wakeup-interactive.com%2F&urlrefer=0f7356cd3ab9ced413939cdadf71c8e1 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fen.wakeup-interactive.com%2Fhome&urlrefer=e21c46315fbdaccc4c4a24cb56c75c9a 2017,兩公司成爲Wake Up Interactive Limited的子公司。這公司的總部在香港,但是CEO、CTO、CMO這些都是日本人。我是不懂這些公司運作是怎麽回事的。 然後2021年,兩公司合并。同時Wake Up被中國騰訊收購,然後開發一部叫Project EDO的東西。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Ffinance.sina.cn%2F2021-11-22%2Fdetail-iktzscyy6980262.d.html&urlrefer=b8be30e1c3fb40fd23435e43fc13688d 一款多人在线动作游戏,结合了公司的最擅长的优势,比如“忍者”和“精致的动作”,公布了两张早期概念设计图。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsoleilgamestudios.com%2Fedo%2F&urlrefer=c75c05f025090dec8b44fd5ae2567fcc 這是soleil上關於Project EDO的訪談,我用翻譯軟件翻譯一下當中的内容 自創IP企劃 《Project EDO》正式啟動 隨著成為騰訊控股集團旗下企業,今後除承接委託開發外,更將實現長久以來的夙願——向世界推出自創IP企劃。 首部原創IP企劃《Project EDO》將傾注日式獨有魅力,以Soleil最強核心優勢「忍者」×「高端動作」打造多人線上遊戲,實現頂級忍者動作娛樂體驗。 何不攜手Soleil,將您對遊戲開發的熱情傳遞至世界? 代表專訪 值此新專案啟動之際,我們特別帶來代表董事兼執行長菊地隆行(きくち たかゆき)對原創IP遊戲《Project EDO》的專訪! 請談談《Project EDO》啟動的契機 以及背後的理念。 首先,我們秉持著「遊戲開發者應持續創造新事物」的根本理念。 在創立現公司前,我曾任職於TECMO株式會社。 當時參與開發《DEAD OR ALIVE》與《NINJA GAIDEN》等作品,但每當遊戲大獲成功,公司便傾向製作能穩定創收的續作,導致開發新遊戲的機會日益減少。 既然無法挑戰新事物,那就只能自己開創!於是我創立了Soleil株式會社。 然而在挑戰新事物之際,經營穩定性與基礎建設至關重要。這幾年承蒙各方委託製作《NARUTO TO BORUTO 忍者風雲》、《Samurai Jack:時空之戰》、《NINJALAND》等多款遊戲,得以逐步奠定根基。 正值此時機,我們有幸遇見騰訊這位最強夥伴,終於獲得實現夙願、挑戰新創作的契機。這便是新企劃《Project EDO》。 我們懷抱著創造新遊戲的熱情,期盼能與志同道合的夥伴們,從日本這片土地孕育出最頂尖的遊戲娛樂作品。 關於『Project EDO』 請詳細說明 『Project EDO』主要有兩個主題。 其一是重振日本遊戲的實力。 迄今為止,我們主要開發PlayStation、XBOX、Nintendo Switch等家用遊戲機的內容,與全球競爭。 自十三年前創立Soleil以來,手機遊戲應運而生,業界格局亦產生巨大變革。在遊戲日益多元化的過程中,我深感日本遊戲產業的實力日漸式微。 事實上,遊戲產業曾有過「日本製造」的黃金時代。 自任天堂推出紅白機後,遊戲世界與產業版圖大幅擴張,世嘉、索尼等企業相繼崛起,海外則有微軟以平台商身分加入戰局。各方雖相互砥礪,但日本遊戲始終保持領先地位。 然而近十年來,歐美與中國等海外勢力已徹底逆轉局勢,日本遊戲產業顯得後勁不足。原創作品匱乏、續作泛濫或許是主因之一。 我們始終懷抱著重振日本遊戲實力的願景,卻深知單憑己力難以實現。此刻能與擁有深厚技術底蘊的騰訊攜手合作,我們滿懷期待地相信,這將是重塑「日本製造」魅力的契機。 第二款是「NINJA」×「高端動作」的多玩家線上遊戲。 迄今為止,Soleil已開發過眾多忍者主題遊戲。 無論是《NARUTO TO BORUTO 忍者風雲》、《Samurai Jack:時空之戰》或《NINJALA》等刀劍動作遊戲,我們皆具備深厚底蘊。我們深信,若能將Soleil擅長的忍者高端動作玩法發揮至極致,並融合騰訊的線上運營經驗,必能創造在全球市場勝出的契機。 所謂勝利的定義,在於「廣受玩家青睞×引發熱潮」。 當今現實社會過度強調個人主義,導致行為模式日益細分化、碎片化,能讓眾人共同狂熱的祭典場域正逐漸消失。 我們期盼以《Project EDO》這座頂級忍者動作娛樂舞台為基底,打造出兼具交流功能的線上空間——讓玩家能齊聚一堂,共享歡樂遊戲體驗。 請說明貴公司以《Project EDO》為首的未來事業規劃 首要目標是充分發揮Soleil與騰訊的優勢,成功推動《Project EDO》計畫。我們致力打造該時代最受歡迎的遊戲——不是小眾作品,而是能引發熱議、不僅風靡日本更風靡全球的主流遊戲。為此,騰訊的線上運營專業知識至關重要。 我們將持續承接委託開發業務,但期待在『Project EDO』成功後,能與騰訊展開新的合作挑戰。 最後,我對日本遊戲產業懷抱深切感激。自幼便懷抱憧憬與敬意,如今更懷著回饋前輩的心意。同時,我期盼能為日本年輕開發者創造一個如我年少時那般,能對遊戲事業懷抱榮耀與熱忱的環境。 到目前爲止,沒看到什麽具體内容,只知道是個多人在綫動作游戲。裏面强調“忍者”這個概念,讓我想起安田文彥說忍者文化在海外的人氣,所以在仁王3加入忍者風格。
忍龙系列最粪的怪:1代的异变电棒兵 以前xbox初代的时候把忍黑打通了一次超忍就了事了。2011年买了台xbox360,玩了2代后又买了片正版忍黑,但是超忍只打到倒数第二关,在最后的修罗道面前停下来。 最近赶着4代发售之前,想把1代无印和1代黑最高难度都打一遍,结果就发现,1代的那个异变电棒兵就是系列最粪的怪————就是那个上半身褐黄色,穿着裤子,拿着电棒,跑步像狗一样的那个。 选了高难度后,敌人的投技机率会,尤其是飞船和帝国都市初期的电棒兵(警察??),更尤其是拿盾的电棒兵,挡完你只会直接投技膝顶。我就思考一下有什么方法可以避免被投,大概是: 1尽量不要停留在地上 2尽量不要在地上挡格,让他得到攻击你的机会,让他随性投你 3若在地上不得不面对他冲过来的情况,先于他出刀,或者先闪避再出刀 4先踩头再攻击 5减低攻击硬直,比如龙剑xxy飞镖取消 到了游戏后半段,这些电棒兵异变了,像发了疯一样冲过来投你,我根本想不到对策。 异变前,这些电棒兵会只派出一两个攻击,留一个在后面开枪,所以他们也没有那么多机会投了。异变后,他们全部一拥而上,更而且他们全部能防,你没办法用主动来控制局面。你打A,B和C就冲过来随性投你。 于是我用忍术总行了吧?超忍的雷术被推迟12章才取得,我不得不用冰术,所以跑到角落,等他们冲过来聚在一起后逼他们在墙角放招把他们团杀。他们冲过来后,我本来想先里风闪一下再防,结果我里风动作才结束,立即投我一脸。(后来发现这一招打杂兵不需要不需要逼得墙角,这一招会把敌人卷到天上,但是我里风动作刚结束来投我,你逗我??) ok,那我换个思路。断投摔有无敌时间,那我复读断头摔行不行??结果我断头摔动作一结束,一个投技投我一脸。 那我不打你了,直接赶路走人算了。结果这畜生还能在我持续“跳—里风—跳—里风”的过程都能投技捉到我,完全服了!!!服得五体投地!!!!!!! 话说二代一直复读双刀的前YYY和饭刚落的大硬直,也不会总是招来敌人冲过来就投。 我真的感到这个异变电棒怪是忍龙系列最粪的怪,二代的大虫也没它这么粪!!!
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