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《大圣快跑》S2赛季符咒统计一览 符咒,是赛季P2阶段开放的新养成。 神铸将红色品质装备升级暗金品质装备时,有几率增加符咒孔位,注套装不会产生符咒孔。 孔位分红、黄、蓝和多彩。分别对应相同颜色的符咒,多彩可以使用全部颜色的符咒。符咒列表 名称 颜色 效果 断钢 红色 每秒添加1层神力,每层神力增加0.3%伤害加成,最多叠加150层 灭神 红色 造成伤害降低20%,每击败1个敌人,获得1%伤害加成,最高可叠加150层 狂雷 红色 获得10%伤害加成,并且所有【追加】词缀生效时会发射两次 碎甲 红色 终级系技能不在有冷却时间,持续期间内获得20%伤害加成,但每次释放会多消耗10点能量 影袭 红色 攻击增加20% 死咒 红色 近战伤害增加15% 破邪 红色 远程伤害增加15% 狂焰 红色 获得15%冷却时间缩减,同时受到伤害提升20% 血爆 红色 对精英伤害增加30%,但暴击率减少10% 天诛 红色 暴击伤害增加30%,但冷却时间延长20% 魔噬 红色 攻速增加20%,但暴击率减少20% 断空 红色 暴击率降低20%,暴击伤害增加40% 灭灵 红色 攻速降低20%,能量上限增加30 狂冰 红色 降低30%移动速度,获得30%伤害增加 鬼斩 红色 每损失10%当前生命,获得5%伤害增加 崩山 红色 生命高于80%时,伤害增加30% 血戮 红色 生命低于30%时,伤害增加30% 魔焰 红色 火焰和冰霜伤害提高15% 瞬闪 红色 神圣和闪电伤害提高15% 毒灭 红色 物理和毒素伤害提高15% 狂潮 红色 伤害加成增加15% 回能 黄色 每秒恢复5点能量 厚甲 黄色 每损失10%当前生命,获得20%伤害减免 死刃 黄色 击杀怪物后有概率额外增加1能量 破魔 黄色 每次命中敌人偷取5%生命 暖回 黄色 免疫冰冻效果 血噬 黄色 受到减速的效果和持续时间减半 财涌 黄色 额外得到金钱5% 龙鳞 黄色 生命增加10% 绝影 黄色 闪避增加15%,但伤害减免减少10% 钢岚 黄色 防御增加25%,但暴击减少10% 断罪 黄色 拾取能量球时,恢复10%生命 血怒 黄色 拾取生命球时,伤害增加2%,持续15秒,最多叠加20层。 碎魂 黄色 远程伤害减免增加10%,近战伤害减免10% 灭却 黄色 能量上限增加25点 狂战 黄色 火焰伤害减免和冰霜伤害减免提高20% XX 黄色 神圣伤害减免和闪电伤害减免提高20% 毒牙 黄色 物理伤害减免和毒素伤害减免提高20% 爆裂 黄色 获得魂魄的数量翻倍,但上限减少1。 震荡 黄色 获得魂魄的数量上限增加3。可以和其他增加上限的效果叠加。 破军 蓝色 【圣珠决:散】发射散弹增加3枚,伤害提升20% 断骨 蓝色 【佛光普照】的光线增加2道,且伤害增加10% 穿心 蓝色 【佛入魔道】召唤的魔莲花数量增加到5个 血刃 蓝色 【妙法莲华】的效果增加3倍 狂斩 蓝色 【冰莲花】的数量增加4颗 XX 蓝色 【降魔杵】伤害增加80%伤害 裂地 蓝色 【大威天龙】的持续时间增加5秒,且不再受到3只的限制。 天罚 蓝色 【大威天龙】释放时会同时出现两只天龙,但每只伤害减少10% 戒律 蓝色 【屡戒屡败】的降魔杵伤害范围提高1.5倍 镇压 蓝色 【五指镇压】的范围增加一倍,且减速效果增加20% 金钟 蓝色 【金钟罩】开启时,伤害增加50% 成佛 蓝色 【立地成佛】开启时,受到伤害减少20%,移动速度增加10% 普度 蓝色 【慈航普度】的效果增加2倍。 贯穿 蓝色 【冲霄】的冲击波增加2个,且伤害提升10% 绞风 蓝色 【旋风棍】伤害增加20%,范围增加1倍。 碾压 蓝色 【顺斩】可叠加层数提高到12层 定海 蓝色 【定海神针】每次释放的能量消耗减少10点 冲锋 蓝色 【疾冲】技能开启时,免伤增加20% 雷神 蓝色 【雷暴】的连续伤害增加2次。 XX 蓝色 【暴怒】的造成的伤害效果翻倍 冲爆 蓝色 【疾冲】爆炎造成的伤害效果翻倍 强袭 蓝色 【残忍】的效果翻倍 挥砍 蓝色 【激昂】效果提高3倍 还击 蓝色 【还击】的效果提高3倍目前红色倾向攻击,黄色倾向辅助,蓝色是职业技能加强,灵猴不会打到圣僧的技能符咒。 某些符咒叠加效果很好,比如【裂地】和【天罚】,解除【大威天龙】只能招募3个限制,再加上翻倍招募。 此时如果将冷却叠高,就可以召唤出超过10多条龙同时攻击,只要攻击力够,不管秒怪还是单杀BOSS,多条龙的伤害都是非常可观的。 注:这些符咒的效果,仅仅是5月中旬更新S2赛季的P2版本,后续可能会有更新和修改。请小伙伴们注意时间,如果新赛季有改动,我争取即时更新。
问个关于数值向的问题,请大佬帮忙回答 千年战争aigis的战斗公式,物理攻击采用加减公式,魔法功防才用乘法公式,想请问数值向的大佬,为什么魔法功防为什么要采用乘法公式呢?为什么不直接使用加减公式呢? 我也问了一下deepseek,但感觉回答感觉不是想要的。因为两种公式,其实也会明显增加理解和制作游戏的难度。看上去好扩展,但也限制了数值的发挥。 1. 区分战斗定位与体验 物理攻击(加减公式): 减法公式的特点是线性收益,防御值直接抵消攻击值。这种设计适合强调「稳定输出」和「硬性门槛」的物理职业。例如: 高防御敌人能完全无效化低攻击力单位,体现「重甲克制物理」的直观逻辑。 玩家需要通过堆叠攻击力或穿透属性来突破防御,策略更直接。 魔法攻击(乘法公式): 乘法公式(如百分比减伤)的特点是非线性收益,防御值越高,每点防御的边际收益递减。这种设计适合魔法职业的定位: 魔法通常被设定为「无视物理防御但受魔抗削弱」,乘法公式能保证魔法始终有效(不会因减法公式被完全抵消),但伤害会随魔抗增长逐渐衰减。 体现「魔法穿透性强但受抗性影响」的奇幻设定,与物理形成互补。 2. 数值平衡与后期扩展性 减法公式的局限性: 若魔法也采用减法公式,可能出现极端情况: 当魔法防御 ≥ 魔法攻击时,伤害归零,导致魔法单位完全无用。 高魔抗BOSS会迫使玩家必须堆叠极端攻击数值,限制设计空间。 乘法公式的优势: 无论防御多高,伤害至少保留一个下限(如 Attack * 10%),避免「无效化」问题。 方便平衡后期数值:魔抗成长对伤害的影响可控(例如100魔抗减伤50%,200魔抗减伤66%,而非无限接近100%)。 3. 职业差异化与策略深度 物理系(减法)鼓励「数值碾压」和「属性克制」(如破甲、暴击)。 魔法系(乘法)鼓励「百分比穿透」和「抗性削弱」(如降低敌人魔抗百分比)。 这种差异让玩家需要针对不同敌人调整队伍构成,例如: 用物理单位集火低防御目标,用魔法单位处理高防御但低魔抗目标。 4. 符合奇幻题材的直觉 在多数奇幻设定中,魔法被视为一种「规则外力量」,其伤害机制更抽象(如元素相克、精神力对抗)。乘法公式的百分比减伤更贴近「魔力抵抗」的直觉,而非物理护甲的「硬性抵挡」。 总结:为何魔法不直接用加减公式? 减法公式对魔法过于苛刻:容易导致伤害归零,限制设计灵活性。 乘法公式更适配魔法定位:保证基础有效性,同时通过非线性减伤维持平衡。 丰富游戏策略:与物理系统形成互补,避免同质化。 有大佬有其他观点吗?感谢回复~
《大圣快跑》注意事项(初级) 仅给首次游玩的朋友的建议,各位大佬可以忽略。 1. 初期简单的关卡觉得打的慢,是因为没穿装备和点技能,尤其是点天赋和技能,因为天赋是自己构建的,所以和市面上很多RPG不同,那些游戏都会自动加点自动穿装备。但《大圣快跑》没有自动点天赋和巅峰点,是因为技能的强弱和你装备搭配有关系,你需要根据你点的技能去穿装备,只有你自己知道。所以玩这个游戏,你必须学会自己点技能和配装备。 2. 和传统ARPG不同,《大圣快跑》是类似暗黑like的游戏,天赋点出来的技能,不是技能越多越好,而是主要使用一个技能或者搭配叠伤害的技能。不是技能越多越好,而是技能点尽可能的点BD需要的组合。 3. 装备也是以围绕流派为主,对于游戏来说,品质上橙色比紫色好,但对于你来说,不是紫色的一定比橙色的好,红色一定比橙色好,而是你需要构建的流派需要什么装备,就穿什么装备,虽然战力会有个绿色箭头提示,但你一定要根据流派搭建装备,如果这件装备所属的流派,不能增加你技能的伤害,哪怕他是橙色甚至红色的,可能也不如紫色品质的更好用。 4. 多数传统的RPG游戏,一般都是刷后面的关卡,但《大圣快跑》确实刷最效率的关卡,比如你打到地狱81关时,过不去时,你刷80关需要2分半,那你不如花30-40秒刷第60关,因为这样更加效率。虽然80关掉率高,但60关更效率。高的那一点点掉率,根本不如快速多刷几次。
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